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dantedecryde

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Tout ce qui a été posté par dantedecryde

  1. Quelle idée brillante l'utilisation du manche à de brosse à dent. C est une lame solaire ? . C est dingue la pauvre qualité de la finecast. Bonne peindouille
  2. Très bonne question ! A part pour attraper plus facilement la figurine je ne pense pas.
  3. Eh bah le coup du POSCA je n'y aurai pas cru un 1er avril mais à Noël je suis obligé de prendre la technique en considération :). J'ai un doute sur la tenue dans le temps ou alors il faut bien vernir?
  4. Effectivement, j'ai pris un coup sur la tête :). merci pour le bis repetita. Excellent ta technique pour faire de la mousse ! Je vais avoir des problèmes si j'utilise ainsi le mixeur de la maison mais je retiens l'idée!
  5. Il est très bine réalisé ce décor. Le contraste marqué entre les murs et le sol le rendent très lisible. Bien vu les petites feuilles
  6. C'est super d'avoir donné un fluff/archétype à chacun de tes miliciens montés. Ils sont déjà bien réalisés. Le premier canasson est bine parti, belle robe.
  7. Sous couche noire puis zenital de grey seer GW. Un Brossage de blanc et je vais pouvoir attaquer la mise en couleur pendant les vacances !
  8. Et oui, notre maman n'est pas équipée en table de jeu . C est plus confortable à domicile. Nos premières parties se jouaient il y 26 ans avec des Legos et des papiers pour symboliser les unités à Battle ! On devrait remettre le couvert pour un rapport de bataille ! Merci en tout cas ainsi que @Galthor-BDGalthor-BD pour avoir tout lu jusqu'au bout . Le mammouth risque malheureusement de se faire embrocher par le trait d'une machine de siège... Va falloir ruser mais j ai un plan...
  9. Salut Rincevent, le gisant ne fait pas parti du kit de mammouth. C est un ajout clin d'œil à mon Fluff de la session 2 . Je vais partir sur du brun.
  10. Très beau diorama, la végétation est criante de vérité ! Le thé n est pas trop fragile et ne se désagrège pas avec le temps ?
  11. Soclage du Mammouth OK . Vous remarquerez un clin d'œil au Fluff de la session 2...
  12. Je me disais la même chose avec les décors en 2d mais on ne peut pas faire autrement à ASOIAF: (ceux sur les photos sont les gabarits de décors fournis dans toutes les boîtes de jeu) : - Les unités doivent tout le temps pouvoir chevaucheur les décors. - La taille des décors est normée. - L'impact pendant le jeu est à considérer car chaque décors a des règles spéciales. Leur placement se fait d'ailleurs à tour de rôle lors de la Mise en place.
  13. 2) jamais essayé ! Je sais juste que dans les bombes (de peinture), un solvant me fait fondre. Je ne sais pas s' il en est de même avec le vernis...
  14. Hello, chapeau pour ta session 1, cela fait un sacré volume de figurines. Les "bateaux" Kharadrons ont vraiment un look incroyable. Mention pour la mise en scène. Très réaliste. Le session 2 est sacrément chargée
  15. Highland miniature a vraiment de superbes figurines. Tu imprimes toi même ou tu as trouvé quelqu'un ? Je gyrocoptere est vraiment magnifique. Ils ont aussi de belles machines de guerre...
  16. 16 d'un coup, tu vas envoyer du bois pour la S2 ! As tu déjà essayé un Brossage de gris clair puis de blanc sur tes Figs avant l'applat ? Si ta peinture est ensuite surfisamment diluée, tu gagneras du temps pour les ombrages et eclaircissements.
  17. Original comme décor. Vu la grande qualité de tes figurines, je te fais confiance pour nous emmener au cœur des jungles de Lustrie... Euh sur Agrakyss
  18. La figurine serpentine provient des égarés pour HellDorado ? Ta session 2 va être sympa. En tout cas sacré collection de figurines "perverties".
  19. Ah ce patrouilleur pour Mordheim ! As tu celui avec un genre de drapeau sur l'épaule ?
  20. Quel bonheur ce tour 5! @Rostropovitch se creusant le crane pour remonter aux points et pensant que je faisais des erreurs avec mes Ncu alors que ja savais le faire pour emporter la victoire . Une bataille épique lors de laquelle je lui ai volé la sournoiserie .
  21. Et voici la baston : Rapport de bataille : LES VENTS DE L’HIVER Cette bataille oppose 2 armées de 40 points. Elle voit une force de la Garde de Nuit menée par Jeor Mormont affronter une incursion de Monstres menée par le géant Mag le Puissant. Le scénario « Les vents de l’hiver » se joue avec les cartes de Mission. Chaque camp dispose d’une main de 6 cartes et sélectionne secrètement la mission qu’il accomplira durant son round de jeu. Le nombre de points marqué est indiqué sur la carte. Une mission commune est révélée à chaque round et peut-être accomplie par l’un ou l’autre des joueurs. C’est un scénario plutôt fun ou il est difficile de deviner l’objectif de l’adversaire. La victoire est acquise lorsqu’un joueur termine son tour avec 12 points de victoires. Le nombre maximum de tour est de 6. Composition des forces en présence et plan de bataille : Rostropovitch : J’ai choisi Jeor Mormont en tant que lord commandant pour mon détachement. Il offre de belles capacités de résiliences aux autres unités. Il permet aussi de « relever » les hommes de son unité lorsqu’un test de moral est réussi. Pour mes NCU, j’ai sélectionné Aemon et Bowen March. Aemon offre la possibilité de soigner les unités et Bowen de choisir mes cartes. Les géants sont difficiles à abattre et ils tapent fort. L’objectif de cette combinaison est de regarnir mes rangs afin de détruire par usure les géants. Jeor Mormont intègre une unité de vétéran de la garde. Celle-ci donne un malus au touché à l’adversaire. Avec Jeor en son sein, ça fait une unité « Tank » pour tenir le centre par exemple. J’ai ensuite une unité de patrouilleur pisteur. Difficile à jouer contre les géants car fragile. Mais elle peut permettre de prendre rapidement un objectif, ou de venir en soutien vers une unité engagée. Puis mes éclaireurs pisteurs, archers à pied très manœuvrable qui peuvent frapper, se replier et tirer dans la même phase. J’ai adjoint à l’unité John Snow. Il permet à mon unité de charger à 6 pouces, qu’importe-le lancé de dé. Pour accompagner mes archers, mon choix se porte sur une unité frères jurés. Des gars costauds avec épée à deux mains. Ils tapent fort, très fort et diminuent l’armure de l’adversaire. Pour finir, il y a « Ghost », le loup de John Snow. Très mobile et puissant, il chasse les petites unités, peut prendre des objectifs et c’est le spécialiste pour me sauver des situations les plus déplaisantes. Dante : Ma force est menée par Mag le puissant. Le prendre en tant que général permet de réduire le coût de ce puissant géant. Il dispose de son propre deck de cartes tactiques. Celles-ci ciblent principalement les monstres et conditionne donc le choix des unités. Certains effets « exotiques » donnent de la saveur à la liste : lancer de rochers, mobilité accrue, traversée d’unités ennemis... J’ai choisi 2 géants pour leur grande résistance, leur mobilité honorable et l’impact au corps à corps dès qu’ils commencent à être blessés. A l’instar de Mag ils se rient de l’armure de leurs cibles. Varamyr, monté sur son ours, est accompagné d’une meute de loups et du Lynx de fumée. Ces unités aux effets situationnels mais à la grande mobilité mettent l’adversaire sous pression (à défaut d’occasionner beaucoup de dégâts). Ils ont aussi la vertu d’apporter des activations supplémentaires peu onéreuse dans une armée lourde qui pourrait en manquer. Le char de la grève glacée est très mobile et peu ravager une unité avec une bonne charge de flanc. Ne jamais l’envoyer seul au charbon ! Concernant mes NCU, Craster et Lady Val sont fiables car pouvant remplacer l’effet du tableau tactique par la compétence de leur carte quel que soit leur placement sur le plateau : Craster apporte du soin (certaines cartes blessent les géants pour leurs permettre de taper plus fort). Lady Val permet à une unité d’effectuer une manœuvre ou 1 retraite. NW = Garde de nuit FF = Peuple Libre (Free Folk) La bataille : L’armée de monstres du Peuple Libre avance pesamment sur la plaine gelée. Mag le puissant mène ses troupes par le centre alors que Varamyr monté sur son ours couvre le flanc droit, sa fidèle meute de loups courant à ses côtés. Le Lynx de fumée attend patiemment dans les fourrés pour bondir sur la proie désignée par son maître. Le char dépêché par Lady Val et Craster reste à distance prudente des 2 géants vociférant qui tiennent le flanc droit. Appuyé par des frères jurés, la cavalerie de la garde de nuit prend position sur le flanc gauche, prête à harceler de flèches les monstres qui lui font face. Jeor Mormont, confiant, prend le centre avec ses vétérans. John Snow rejoint une unité de patrouilleurs chasseurs sur le flanc droit, son fidèle loup géant « Fantôme » sur les talons. Tour 1 (Les FF commencent) : Mag le Puissant poussa un rugissement de défi et s’élança vers l’armée adversaire, bientôt suivi par le reste de ses troupes. Les 2 armées prennent position en prévision du second tour et des premières missions à accomplir. Guidés depuis le plateau politique par Aemon, les patrouilleurs pisteurs s’abritent derrière une haie afin de ralentir une charge potentielle du géant qui leur fait face. Estimant le danger acceptable et sachant avoir l’initiative au tour suivant, ils forcent l’allure et décochent une volée de flèches qui blesse légèrement le géant. Tour 2 (La NW commence) : Les cavaliers pisteurs chargent et blessent le géant qui réplique en tuant un cavalier. Les Frères jurés profitent de la distraction du monstre pour se rapprocher et dégainent leurs espadons à 2 mains. Le char de la grève gelée joue la diversion en menaçant leur flanc. Sur le flanc droit, le lynx de Fumée surgit des herbes hautes et charge l’arrière des chasseurs. Il en dévore 2 malgré la carte tactique bouclier protecteur. Au centre, Jeor Mormont et ses vétérans font face à Mag Le Puissant qui tient un objectif. Les 2 camps scorent des missions (prise d’objectifs essentiellement). Tour 3 (Les FF commencent) : Craster prend les épées sur le tableau tactique pour permettre au géant engagé avec les pisteurs d’en jeter 2 à bas de leur monture. Fantôme, le loup géant de John Snow charge le char et détruit presque l’attelage. Celui-ci se désengage in extremis tandis que le géant tue le dernier cavalier. Sur le flanc droit, les Chasseurs se débarrassent du Lynx de fumée et blessent Varamyr. Craster utilise sa compétence unique pour le soigner. Varamyr rejoint Mag le Puissant au centre du champs de bataille et charge le dos de l’unité de Jeor Mormont et de ses vétérans. Les courageux Gardes de Nuit perdent 10 des leurs avant d’en relever 5 grâce au pouvoir de soin de Mestre Aemon. Ils répliquent à leurs tours de jeu et blessent Varamyr, ne lui laissant qu’un petit point de vie. Voyant un autre géant se rapprocher de l’unité de leur général, les frères jurés de la garde se désintéressent du combat sur le flanc gauche et se dirigent vers le centre. Le score est de 6 pour les FF et de 3 pour la NW : Tour 4 (La NW commence) : La partie est désormais polarisée au centre. L’unité de Jeor se soigne pour encaisser les baffes et coups de massues. Le peuple libre pourrait alors décider de charger avec la meute de loup pour exploiter sa capacité à empêcher l’unité cible de bénéficier d’effets tactiques. La meute de loups se fait cependant clouer au sol par les flèches des éclaireurs Pisteurs. Ceux-ci chargent ensuite Varamyr et lui enlève son dernier point de vie. Ils manœuvrent enfin, pour se préparer à tuer le géant qui se trouve sur le flanc droit des vétérans. Les frères jurés chargent Mag le Puissant et lui enlèvent 4 points de vie. Le géant du flanc gauche, après avoir détruit les cavaliers, se rapproche ensuite dangereusement de l’arrière des frères jurés. Mag est en mauvaise posture et à besoin de soutien. Ghost, le loup de John Snow, réduit quant à lui en charpie l’attelage. Il se prépare ensuite à rejoindre la curée, au centre de la table. Tour 5 (Les FF commencent) : Au début du tour 5, le peuple libre à 9 points de victoire contre 6 pour la garde de nuit. Lady Val choisie de faire se replier le géant. Celui-ci s’éloigne ainsi de la menace des archers. Aemon soigne les vétérans. Les frères jurés, bien placé dans le dos de Mag se font cependant charger par le géant. Les cadavres s’amoncèlent… Les vétérans parviennent enfin à tuer Mag ! Craster choisi de faire faire un test de moral aux archers afin de réduire leurs rangs. Ghost et les frères jurés (grâce aux épées du plateau stratégique) parviennent à faire tomber l’avant dernier géant. Les frères jurés se reforment et chargent le dernier géant, qui perd 3 points de vie sur 6. Ils perdent au total 7 hommes en retour… Le centre est tenu par la garde de nuit. Il ne reste qu’un géant, à moitié vivant sur la table… La garde de nuit pense alors sa victoire proche… Mais soudain Dante clame haut et fort que le 6ème tour n’aura pas lieu… Le Peuple Libre l’emporte sournoisement aux points d’objectifs… Les hommes libres menés par Mag le puissant : 12 points La garde de nuit dirigé par Jeor Momont : 7 points. Les mots de la fin ! Le mot de Dante : Quelle boucherie, les cadavres parsèment la lande gelée. Un vrai festin de corbeaux pour les corbeaux… Il s’en est fallu de peu. Les parties contre Rostropovitch sont toujours très serrées. Je prends en général l’ascendant jusqu’au 3ème tour. Puis la partie bascule (ou pas) en raison de la résilience de la Garde de nuit. Le scénario à objectifs cachés m’était plutôt favorable car je pouvais contourner l’aspect martial en choisissant à chaque tour l’objectif qui me semblait le plus adéquat et ce même en infériorité numérique : Mes NCU peuvent utiliser leurs capacités indépendamment de leur emplacement sur l’échiquier politique, me donnant ainsi une marge de manœuvre et me permettant de cacher mes intentions. J’ai donc choisi de scorer en premier les missions les plus contraignantes : prise d’objectif, destruction d’unités, sachant que mon armée allait ensuite s’essouffler. Je n’avais cependant pas prévu un 3ème puis quatrième tour aussi violent pour mes troupes. Quelle plaie ce loup Ghost (il doit en être à son 3ème char en 3 parties, sans compter les traces de crocs sur les mollets de mes géants !). Et que dire du pavé des vétérans menés par Jeor Mormont. Je le tue au moins l’équivalent de 2 fois le pavé à chaque partie et pourtant il reste toujours autant de figurines à la fin. Ça se reproduit drôlement vite un garde de nuit… De vrai gremlins mais qui se dédoublent à cause des baffes… Bref, alors que Rostropovich préparait minutieusement son retour aux points, je savais que j’allais remporter la partie dès le cinquième tour. En effet j’avais conservé une carte mission secrète qui nécessitait de placer un NCU sur la lettre (test de moral imposé à une unité) et un autre NCU sur les chevaux (une manœuvre ou repli gratuit). Le scoring ne dépendait plus de ce qui se passait sur le champ de bataille (au grand dam de Rostropovitch). J’ai donc à sa grande surprise placé Lady Val et Craster sur les zones susmentionnées sans que cela ait un impact flagrant sur la partie. En réalité je venais de gagner… C’est ça le Jeu des Trônes ! Le mot de Rostropovitch : Une partie épique ! Les géants de Dante tapent fort, occupent très rapidement le terrain, ce qui me laisse peu de moyen pour manœuvrer et faire pression sur un flanc ou le centre. La garde de nuit est cependant résiliente, j’ai la possibilité de regarnir rapidement mes unités. J’en ai peu par rapport à d’autres armée et c’est donc difficile d’apporter un soutien numéraire à mes unités engagées. En revanche, elles encaissent !!! Mon unité de vétéran a été héroïque, elle a tenu le centre pour me permettre de faire pression sur les deux flancs en même temps. Elle réussit à résister à l’assaut combiné de Mag, d’un géant et de Varamyr ! Je la considère comme l’unité de la partie ! La seconde place revient au loup, toujours présent pour aller mordiller les mollets des hommes libres. Le tour 1 est surtout un tour de déploiement, la bataille s’engage réellement aux tours 2 et 3. Le tour 4 correspond au moment charnière qui va décider si je parviens à reprendre l’initiative. En général, du fait du nombre moins important d’unités et donc d’ordre, je suis très régulièrement en grand danger au tour 3. Cette partie l’a montré encore. Mes cavaliers furent balayés, mon loup isolé contre le char, mes archers en profondeur dans son flanc droit, ne pouvant apporter de l’aide… et mon centre tenu par une seule unité contre l’élite de Dante… Je n’avais plus le scénario en tête à la fin du tour 3, je réfléchissais au manœuvre me permettant de m’en sortir. Ce fut efficace et j’ai abordé le tour 5 avec plus de possibilités d’actions et d’entrevoir un retournement de situation au niveau des points. L’espoir était là au tour 5 lorsque j’ai vu le géant se replier, l’autre géant tomber et Mag périr… La victoire était là !!! Dante avait commis des erreurs stratégiques avec ses Ncu !!! Eh bien en fait non… Il n’avait pas oublié le scénario. Il a tout de même évité de justesse la table rase… D’habitude, c’est moi qui lui vole les victoires au dernier moment… Voilà pour mon mot de la fin. Très belle partie donc, avec un scénario que l’on n’avait encore jamais fait. Des rebondissements dans tous les sens, de la pression, de l’épique et de la bonne humeur. J’attends la revanche avec impatiente !!! (Ci-dessus, les survivants, notez que Dante cours toujours… (cf fluff de @Rostropovitch). Les enfants ! L’apéro est servi !!! (Mot de la maman qui attend « patiemment » la fin de partie… mais qui prend la photo)
  22. Merci ! Oui, je vais essayer de me rapprocher du niveau assez élevé du magazines . En tout cas le tuto est tombé.... Au poil ! Merci ! Vous pouvez y aller les yeux fermés. Le jeu est bien rodé et plutôt équilibré. Les factions sont variées et riches en unité... Une réussite. Il se dopera au sang de corbeaux Hello ! C est un vrai plaisir que de faire ce CDA croisé avec @Rostropovitch ! C est une résine de chez green stuff world il me semble. Sa consistance reste pâteuse mais moins que la version à mélanger. L'applicateur très fin la rend idéale pour combler les petits interstices. Pour les poils le Brossage et l encrage seront mes amis . Oh oui, les grosses pièces nécessite un petit peu de travail mais la figurine est classe ! Hello, cf plus haut pour ce qui est de la green . Pour le vernis, j'utilise la gamme en bombe "amsterdam" mat pour tableaux. Je n'ai jamais eu de soucis de blanchissement et elle me semble résistante. C est parfait pour protéger et supprimer la brillance de certains lavis ou de la peinture "contrast". Je vais essayer de coller au tutorie' du magazine ravage et beaucoup travailler le socle ! J ai de plus prévu un clin d'œil au Fluff de ma session . Merci !!! Je suis chaud (pour un homme du nord ) A en croire les copains ce n'est pas la rapidité qui me caractérise mais la peinture contrast et un peu d'organisation m'ont fait sortir de ma zone de confort. J ai même pris goût à la peinture à la chaine ! Les CDA enchaînés ces dernières années m'ont donné la motivation et un calendrier pour avancer sur plusieurs projets. Merci à tous et longue vie au warfo .
  23. Normalement je n ai pas raté de trous ! J attaque le socle ce week-end. Grave, il est super classe. Je suis impatient de le peindre !
  24. Ouaip, ça le fait cette teinte ! Tu feras un groupe uniforme ou tu vas varier les couleurs de couvée ? (sauf erreur tu es un "friend bear")
  25. dantedecryde

    [Multi-25] - La faille

    Tu m'as fait craqué sur des hommes lézards de chez lost kingdom... C'est malin . Pour ce qui est de la tenue fort peu virile car très en berne de la lance de ton chevalier, c'est une représentation physique d'un événement de jeu connu sous le nom du syndrome éponyme de "la lance molle". Ce Syndrome étudié par les plus grands mathématiciens, statisticiens et lanceurs de dés ne se manifeste que lors d'une conjonction d'événements qui aboutissent inévitablement à une fin peu glorieuse : 1) Une cible fort tentante fait se dresser l'arme turgescente de notre preu chevalier. 2) Ne pouvant contenir sa hardiesse et sa vigueur, il se rue en avant et chevauche ardemment... 3) ...trop peut-être car lorsque vient le moment fatidique de l'impact, le coït féodal se fait attendre : Le joueur malchanceux lance son dé et fait 1. Notre preux chevalier ne peut que constater la vacuité de son geste, l'inefficacité de son arme désormais ramollie. 4) Fort heureusement, notre chevalier à la lance molle ne sort jamais seul (je ne parle pas de ses compagnons armurés touchés par la même affliction).C'est son son fidèle destrier, que nous nommerons "l'étalon" qui sauvera généralement la donne... 5) Warhammer se jouant au moral, les prouesses de notre ami équin ne parviendront pas à compenser la crampe au moral occasionnée à son fidèle cavalier. Celui-ci s'enfuira la queue entre les jambes... Ironique lorsque l'on parle de lance molle...
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