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Bonjour à tous, c'est encore moi pour vous soumettre une composition de bande plus classique cette fois et pour laquelle je sollicite vos avis. J'ai utilisé l'explicata mordheim en stick pour les répurgateurs mais vos opinions sont bienvenues. Liste 1 : 1 Capitaine 60 CO 3 répurgateurs 75 CO 1 prêtre guerrier 40 CO 3 flagellants 120 CO 3 chiens 45 CO Total : 340 CO 3 arbalètes (pour les répurgateurs) 75 CO 3 Fleaux (pour les flagellants) 45 CO 4 épées (2 pour le prêtre guerrier et 2 pour le capitaine) 40 CO Total : 500 CO, 5 héros et 6 hommes de main ou alors Liste 2 : 1 Capitaine 60 CO 3 répurgateurs 75 CO 1 prêtre guerrier 40 CO 3 flagellants 120 CO 4 chiens 60 CO Total : 355 CO 3 arbalètes 75 CO 3 Fleaux 45 CO 1 épée 10 CO 1 hache 5 CO 1 marteau 3 CO 1 bouclier 5 CO Total : 498 CO, 5 héros, 7 hommes de main
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Merci du conseil, j'avais complètement oublié ce sujet. Il faut que je vois aussi avec les concepteur du mod The Sundering, pour M2TW car ils m'ont dit que leur mod était extrèmement fidèle au fluff.
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La déchirure : L'ascension du Roi Sorcier, un nouveau mod pour M2T
Newlight a répondu à un(e) sujet de Newlight dans Jeux Vidéos
MDR De rien, de rien, perso j'ai fait 30 tours de la campagne et maintenant j'attends la V1.0 qui je pense aura corrigé ce que tu reproches aux mods (pour sûr les voix par exemple, les trajets aussi seront revus je sais) mais je n'y suis pour rien dans ce mod, seulement qu'il m'a enthousiasmé vraiment. Aussi Tiranoc n'est pas une faction loyaliste dans le mod, selon eux elle a tellement sombré dans le chaos et les cultes qu'elle est alliée avec Naggaroth, euh Nagarythe!!! Concernant l'équilibre, ils disent qu'il y aura des changements, mais aussi que ceci est censé refléter warhammer, des Gardes phénix butant bien 4 régiments de lanciers par exemple. Mais si tu regardes, les dragons coutant 10000 CO, tu dois pour les contrer mettre deux unités de manticores par exemple, ou 4 de chevaliers d'Anlec et ca se tient à peu près à mon avis. Perso je les ai déroutés une fois après une seule perte grâce aux balistes. -
Une autre bande pour laquelle j'aurais besoin de vos conseils, celle ci respecte la liste officielle des Elfes Noirs : noble :70PO maître des bêtes : 45 PO Sorcière : 55 PO 2 spadassins :80 CO 3 guerriers :105 CO 1 bête sang froid :30 CO 2 haches (pour les spadassins) : 10 CO 3 arbalètes (pour les guerriers) : 105 CO Total : 500 pts, 5 héros, 4 hommes de main
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Salut, juste pour dire que même si je ne m'exprime pas souvent je suis ce récit avec grand intérêt.
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La déchirure : L'ascension du Roi Sorcier, un nouveau mod pour M2T
Newlight a répondu à un(e) sujet de Newlight dans Jeux Vidéos
Il faut mettre le shader à 1 comme réglage, cela diminue les crashs, pour ma part un seul crach pour une vingtaine de batailles, je te conseille de persévérer. Tous les skins ne sont pas issus de war et sont globalement assez chouettes dans l'ensemble. Merci de ton intérêt en tout cas. -
La déchirure : L'ascension du Roi Sorcier, un nouveau mod pour M2T
Newlight a posté un sujet dans Jeux Vidéos
Bonjour à tous, vient de sortir il ya un jour un mod terrible pour le jeu médiéval 2 total war et son extension kingdom. Ce mod tourne autour du monde de warhammer puisqu'il traite de la guerre civile appelée déchirure en Ulthuan : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0BvWI_5Mp2c -
Afin d'éviter un nième sujet je propose maintenant le culte de slaanesh : [b][u]Cult of Slaanesh[/u][/b] [u]Special Rules[/u] Kindred Hatred: The Dark Elves have been fighting the High Elves for many centuries. The wars between these two races have been very long and bloody affairs. Dark Elves Hate any High Elf warriors including High Elf Hired Swords. Excellent Sight: There are numerous legends detailing the excellent eyesight of the Elves, both Druchii and Ulthuan kin. Elves can spot Hidden enemies from twice as far away than normal warriors. (i.e. twice their Initiative value in inches) Black Powder Weapons: Dark Elves may never use black powder weapons as they find them too crude, noisy and unreliable. Alignment: the Warband’s Alignment may be one of the following: Neutral / Chaotic, Chaotic. [u] Choice of Warriors[/u] A Cult of Slaanesh warband must include a minimum of three models. You have 500 gold crowns to recruit your initial warband. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 12. Cult Chieftain: Each Cult of Slaanesh warband must have one Cult Chieftain to lead it – no more, no less. Druchii Annointed: Your warband may include one Druchii Annointed. Possessed: Your warband may include up to two Possessed. Cultist of Slaanesh: Your warband may include up to two Cultists of Slaanesh. Druchii Follower of Slaanesh: Your warband may include up to five Druchii Followers of Slaanesh. Human Follower of Slaanesh: : Your warband may include any number of Human Followers of Slaanesh. Starting Experience A Cult Chieftain starts with 20 experience. The Druchii Annointed starts with 12 experience. Possessed and Cultist of Slaanesh start with 8 experience. Henchmen start with 0 experience. [u]Cult of Slaanesh Equipment List [/u] Hand-to-hand Combat Weapons Dagger .............................................................. 1st free/2 GC Axe ................................................................................ 5 GC Sword .......................................................................... 10 GC Double-handed weapon ............................................... 15 GC Halberd ........................................................................ 10 GC Dark Steel Weapon* ................................................. 2x price Armour Shield ............................................................................ 5 GC Buckler .......................................................................... 5 GC Helmet ......................................................................... 10 GC (5 GC) Light armour ............................................................... 20 GC (15 GC) Heavy Armour* .......................................................... 50 GC (30 GC) Dark Steel Armour* .................................................... 95 GC (50 GC) Special Equipment Dark Venom* .............................................................. 15 GC Unholy Relic**.............................................................20 GC * May be taken by Heroes only. ** May be taken by Cultist of Slaanesh only [u] Heroes [/u] [b]1 Cult Chieftain [/b](Dark elf) 70 Gold Crowns to hire Profile M WS BS S T W I A Ld 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Weapons/Armour: The Cult Chieftain may be armed with weapons and armour chosen from the Cult of Slaanesh Equipment list but they may not cast spells if wearing armour. Skills: The Cult Chieftain may choose from Academic & Speed when he gains a new skill. In addition, the Cult Chieftain may choose from the Dark Elf Special Skill list. Special Rules Magic User: The Cult Chieftain has the ability to use magic and casts spells like any other magicians, and the Cult Chieftain starts with one spells generated at random from the Dark Elf Magic list or Slaanesh Cult rituals. See the Magic section for details. In addition the Cult Chieftain may learn a new Spell instead on a new skill. Leader: Any models in the warband within 6" of the Cult Chieftain may use his Leadership instead of their own. [b] 0-1 Druchii Annointed[/b] (Dark elf) 40 gold crowns to hire (+ the cost of mutations) Profile M WS BS S T W I A Ld 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Weapons/Armour: The Druchii Annointed may be equipped with weapons and armour chosen from the Cult of Slaanesh Equipment list. Skills: The Druchii Annointed may choose from Combat & Speed when he gains a new skill. Special Rules Mutations: The Druchii Annointed must start the game with one or more mutations each. See the Slaanesh Cult Mutations list for the cost. [b]0-2 The Possessed[/b] 90 gold crowns to hire (+ the cost of mutations) The Possessed have committed the greatest of heresies: they have given their bodies to Daemons. As a result, they are nightmarish creatures, a melding of flesh, metal and black magic. Inside them lives a supernatural thing of evil, a Daemon from the dark reaches of the Realm of Chaos. The powerful spirit of a Daemon can meld several creatures together, be they men or animals, into a multi-faceted horror. These monstrous Possessed are perhaps the most dangerous of the creatures of Mordheim, and certainly the most loathsome and dreadful. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Weapons/Armour: None. The Possessed never use weapons or armour. Skills: The Possessed may choose from Combat, Strength, & Speed when he gains a new skill. Special Rules Fear: The Possessed are terrifying, twisted creatures and therefore cause fear. See the Psychology section for details. Mutations: Possessed may start the game with one or more mutations each. See the Mutations list for costs. [b]0-1 Cultist of Slaanesh[/b] (Dark elf) 60 Gold Crowns to hire Profile M WS BS S T W I A Ld 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Weapons/Armour: The Cultist of Slaanesh may be equipped with weapons and armour chosen from the Cult of Slaanesh Equipment list. Notice that he cannot wear heavy armor, neither shield nor buckler. Skills: The Cultist of Slaanesh may choose from Combat, & Speed when he gains a new skill. In addition, the Cultist of Khaine may choose from the Dark Elves Special Skill list. Special Rules Pray User: The Cultist of Slaanesh is a servant of Slaanesh and may use the Cult of Slaanesh Rituals as detailed in the Magic section and the Cultist of Slaanesh start with one prays generated at random. See the Magic section for details. In addition the Cultist of Slaanesh may learn a new Pray instead on a new skill. [u]Henchmen[/u] [b]0-5 Druchii Follower of Slaanesh[/b] (Dark elf) 35 Gold Crowns to hire The Dark Elves are cruel and fierce fighters. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Weapons/Armour: A Follower of Slaanesh may be armed with weapons and armour chosen from the Cult of Slaanesh Equipment list [b] Human Follower of Slaanesh[/b] 25 Gold Crowns to hire Profile M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 4 1 7 Weapons/Armour: A Follower of Slaanesh may be armed with weapons and armour chosen from the Cult of Slaanesh Equipment list [u]Cult of Slaanesh Rituals[/u] D6 Result 1 Horrorfull seduction Difficulty 6 Any model who wants to attack the Cultist must pass a Leading test or not move this turn. The power of the Horrorfull Seduction lasts until the beginning of the Cultist’s next Shooting phase. 2 Within Temptation Difficulty 6 All ennemy model within 6'' must pass a Leading test or attack the Cultist. When they do so they do it with a WS of 1 and a malus of -1 to Wound. 3 Perverse pleasure Difficulty 7 All friendly model within 5'' of the Cultist (including himself) get an extra 6+ save which is not modified by any mean. 4 Unholy spear Difficulty 8 The Cultist of Slaanesh throws a magic spear on a single ennemy within 12'' and in line of sight, which cause 1D6 hits of S2. 5 Delicious Armor Difficulty 9 The Cultist of Slaanesh has an armour save of 4+ which replaces his normal armour save. In addition, he causes fear in his enemies and is therefore immune to fear himself. Each wound which is absorbed by the Delicious Armor causes a S2 hit to the attacker. The power of the Delicious Armor lasts until the beginning of the Cultist’s next Shooting phase. 6 Dangerous refreshment Difficulty 6 Any one model within 2" of the Cultist (including himself) may be healed. The warrior is restored to his full quota of Wounds. In addition, if any friendly models within 2" are stunned or knocked down, they immediately come to their senses, stand up, and continue fighting as normal. [u]Slaanesh Mutations[/u] 1 Claw (50 GC) One arm of the heros ends with a crab claw. He can not use weapon with this arm but instead has a supplementary attack with a bonus of +1 strenght 2 Scorpion Tail (40 GC) The heros has a supplementary attack of Strenght 5. If the enemy is immune to poison the strenght is reduced to 2. 3 Supplementary arm (40 GC) The heros has a supplementary arm which he can uses to wield weapon or shield if he is not a Possessed. If he wield a new weapon or is a Possessed he then gain a supplementary Attack. 4 Spine (35 GC) The heros causes an extra automatic hit of strenght 1 to any model in contact with him at the beginning of Melee phase. Spine never cause critical hits. 5 Acid blood (30 GC) If the heros is wounded in melee, he causes a S3 hit to all models in contact with him. Acid blood never cause critical hits. 6 Tentacle (35 GC) The heros reduces by 1 the number of attacks of one of his opponents to a minimum of 1. He can choose which attack he reduces.
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Le début du fluff pour ma bande : [i]Khadel avait été promus au titre de Patricien à la fin de son service militaire. Mais pour ce fils d'une petite maison noble de Naggarond, ce titre sonnait bien creux. Il avait beaucoup plus d'ambition que cela. Et il se mit en tête de convaincre sa cousine, la cruelle Saltheevya, de partir avec lui pour l'aventure. Cette dernière venait juste de passer les 3 premiers tests du couvent des Sorcière à Grond et paraissait promis à un bel avenir. Trop impulsive pour attendre, elle accepta la requète de son cousin. Tous deux avait entendu parler de bandes d'aventuriers revenus riches et couverts de gloire après un voyage dans une cité lointaine du vieux monde et ils avaient décidé de se rendre la bas. Tôt fut fait d'embarquer dans une des gigantesques et redoutables Arches Noires qui mettaient le cap pour le vieux monde, avec force pillages en vue. Au cours de ce périple en mer Khadel fit connaissance avec une ravissante apprenti Maître des bêtes, qui devint vite son amante. La belle Ashtyva était aussi cruelle avec les bêtes qu'avec les esclaves et sa férocité motiva Khadel à la recruter pour l'aventure. Et même si ce n'est pas sans jalousie ni méfiance que sa cousine accueillie la nouvelle dans le groupe, cette dernière semblait pouvoir apporter de grands talents pour l'expédition. Ils n'étaient pas seuls au sein de l'arche noire à vouloir se rendre dans la fameuse cité et ils prirent soin d'en apprendre le plus possible. Mordheim la maudite, car tel était le nom dont la cité était affublée semblait faire peur même aux plus courageux matelots et ils comprirent vite qu'à trois ils ne tiendraient pas longtemps dans leur aventure et qu'ils allaient devoir engager des acolytes. Pour se faire de l'argent Ashtyva réussit à trouver un emploi de dresseuse de molosse auprès d'un petit seigneur du voyage, tandis que l'apprentie sorcière se mit à préparer des décoctions ensorcelées en tout genre, potion de malédiction, potion d'envoutement, qu'elle vendit aux marins. En tant que Patricien Khadel fut engager comme marin et participa à plusieurs raid contre des navires de passage. Grâce à l'argent qu'ils gagnèrent ainsi ils purent se payer trois molosses que Ashtyva entreprit de dresser immédiatement. Lors de ses raids, le jeune noble avait fait la connaissance de deux jeunes elfes, Ekor et Naverthin, très habiles tous deux au maniement des armes, et comme ils étaient devenus de bons compagnons d'armes il leur proposa de se joindre à eux pour l'aventure en Mordheim. Lorsque l'Arche Noire accosta dans des désolations glacées, ils s'apercurent vite que leur périple venait seulement de commencer. Au cours d'un très long voyage, essentiellement de nuit, en compagnie d'autres bandes d'aventuriers, ils se rendirent vers Mordheim. Les forêts de l'Empire étaient dangereuses et il était hors de question de se faire repérer par les humains. Heureusement pour eux les temps étaient au chaos et certains membres de l'expédition n'en étaient pas à leur premier voyage. C'est affamés, et après de nombreux combats contre des hommes bêtes, milice de l'empire et autres qu'arriva une petite trentaine sur les deux cents partis. Aux abords de Mordheim on leur indiqua de suite où se trouvait le campement qui n'était pas hostile aux elfes noirs et il s'y rendirent. Le reste de leurs maigres économies leur servit à se sustanter et à s'offrir une tente. Après un mois à vivre de rapines dans les autres camps, de chasse et d'aide aux autres bandes, Khadel décida que le moment était venu de se lancer à l'aventure. Avec ce qu'ils avaient gagné comme argent ils se rendirent au temple de Khaine et louèrent les service d'une belle furie, Jhalyy. Celle ci, trop heureuse à l'idée de faire couler le sang se joignit à la bande de Khadel et Saltheevya avec grand enthousiasme. Ainsi chantait elle tout le temps des louanges à Khaine. Puis vint le moment d'engager deux arbalétriers, Devhy et Thordnas, afin d'apporter un peu de puissance de feu à la bande. Ils se tiendraient prêts à faire feu et aspergeraient de leurs carreaux toute bande rivale qui se présenterait. L'équipement de la bande était bien sommaire, mais leur détermination sans pareil.[/i]
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Une autre liste de bande à tester : [u][b] Bande de Coterie de Tueurs[/b][/u] Règles spéciales : Cousins honnis : Les Elfes noirs haïssent les hauts Elfes. Vue excellente : Les elfes noirs peuvent détecter leurs ennemis deux fois plus loin que la normale (c'est à dire deux fois leur initiative en pas) Alignement : Les ombres itinérantes sont neutre/chaotiques, chaotiques. [u]Choix de guerriers [/u] Une Coterie de tueurs doit inclure 3 figurines au minimum. Vous avez au début 500 CO pour recruter votre bande. Votre bande peut comporter un maximum de 12 guerriers. Assassin : Votre bande doit comporter un Assassin, ni plus, ni moins. Tueur : Votre bande peut comporter jusqu'à 3 Tueurs. Flèche Mortelle : Votre bande peut comporter une Flèche Mortelle. Maître des dévots : Votre bande peut comporter un Maître des dévots. Dévot de Khaine : Votre bande peut comporter autant de Dévots de Khaine que vous voulez. Expérience de Départ L'Assassin commence avec une expérience de 20. La Flèche Mortelle et les Tueurs commencent avec une expérience de 12. Le Maître des dévots commencent avec une expérience de 8. Les Hommes de main commencent avec une expérience de 0. [u]Liste d'équipement de la Coterie de Tueurs[/u] Armes de Mêlée Dague ......................................................... 1re gratuite/2 CO Hache ............................................................................. 5 CO Épée ............................................................................. 10 CO Morgenstern* ............................................................... 15 CO Fléau* …...................................................................... 15 CO Arme en Noir Acier*.. ................................................. 2x prix Armes de tir Couteaux de lancer **.................................................. 15 CO Étoiles de lancer **...................................................... 15 CO Arbalète de poing **.................................................... 35 CO Arbalète Noire***........................................................ 55 CO Armures Targe .............................................................................. 5 CO Armure légère............................................................... 20 CO (15 CO) Equipment Spécial Venin Noir** …........................................................... 15 CO Lotus Noir** ..................................................................5 CO Cape en peau de dragon des mers**.............................50 CO (25 CO) * Dévots de Khaine et Maître des dévots uniquement ** Héros uniquement et hormis Maître des dévots *** Flèche Mortelle uniquement [u]Héros[/u] [b]1 Assassin[/b] 80 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 6 3 9 Armes/Armures : L'Assassin peut choisir son équipement dans la liste d'équipement de la Coterie de Tueurs. Compétences : L'Assassin peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, Tir, Académique et Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs et des Assassins. Solitaire : Aucune autre figurine ne peut utiliser le commandement de l'Assassin Tueur parfait : Un Assassin a un modificateur de -1 minimum sur la sauvegarde d'armure adverse, tant au tir qu'au corps à corps. Infiltration : L'Assassin connait déjà la compétence Infiltration de la liste des Compétences des Elfes Noirs. Dons de Khaine : Au lieu d'une nouvelle compétence l'Assassin peut acquérir un nouveau Don de Khaine. [b] 0-3 Tueurs[/b] 45 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Armes/Armures : Un Tueur peut choisir son équipement dans la liste d'équipement de la Coterie de Tueurs. Compétences : Un Tueur peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, Tir et Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Infiltration : Un Tueur connait déjà la compétence Infiltration de la liste des Compétences des Elfes Noirs. Dons de Khaine : Au lieu d'une nouvelle compétence un Tueur peut acquérir un nouveau Don de Khaine parmi les 3 premiers (lancez un D3). [b] 0-1 Flèche Mortelle[/b] 45 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Une Flèche Mortelle peut choisir son équipement dans la liste d'équipement de la Coterie de Tueurs. Compétences : Une Flèche Mortelle peut choisir ses compétence dans les listes de Tir et Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Infiltration : Une Flèche Mortelle connait déjà la compétence Infiltration de la liste des Compétences des Elfes Noirs. Discrétion naturelle : Un ennemi tentant de détecter une Flèche Mortelle subit un malus de -1 sur son jet d'initiative. Dons de Khaine : Au lieu d'une nouvelle compétence une Flèche Mortelle peut acquérir un nouveau Don de Khaine parmi les 3 premiers (lancez un D3). [b]0-1 Maître des dévots[/b] 40 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 6 1 8 Armes/Armures : Un Maître des dévots peut choisir son équipement dans la liste d'équipement de la Coterie de Tueurs. Compétences : Un Maître des dévots peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, et Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. [u]Hommes de Main[/u] [b]Dévot de Khaine[/b] 35 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Dévot de Khaine peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des Ombres. Compétences : Un Dévot de Khaine peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, Tir, et Vitesse. En outre elle peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. [u]Dons de Khaine [/u] Résultat du D6 (D3 pour les Tueurs et Flèche Mortelle) 1 Rune de Confusion : Lors de la phase de tir, si celui qui utilise le don ne tire pas, il peut alors inscrire une Rune de confusion là où il se trouve (utilisez un marqueur). Toute figurine de la bande adverse s'approchant à moins de 6 pas d'une Rune de Confusion la déclenche sur un 3+ (lancez un dé par figurine en fin de phase de mouvement, si un 3+ est obtenu la Rune de confusion est activée). Les figurines ne peuvent alors plus bouger ni tirer ni lancer de sort ce tour ci. La rune de confusion est alors désactivée et ne s'activera plus de la partie. Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par partie et par figurine. 2 Rune de Protection : Une fois par partie, pendant la phase de tir et si elle ne tire pas, la figurine peut inscrire une rune de protection là où elle se trouve. Si une figurine adverse s'approche à moins de 3 pas de la Rune de protection elle subit alors 1D3 touches de force 2. La rune ne s'activera alors plus de la partie. 3 Rune de Khaine : Une fois par partie le porteur de la Rune de Khaine peut effectuer 1D3 attaques supplémentaires. 4 Main de Khaine : L'utilisateur de la Main de Khaine peut, une fois par partie, annuler une attaque adverse. 5 Protection magique : Une fois par partie, la figurine peut annuler sur un 3+ un sort lancé sur elle ou l'incluant dans son aire d'effet. 6 Engourdissement fatal : Une fois par partie, pendant la phase de tir et si elle ne tire pas ce tour ci, la figurine peut plonger une figurine adverse située à moins de 6 pas dans un état d'engourdissement qui diminue sa CC et sa CT de 2 ce tour ci.
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Encore bonjour, voici une autre liste de bande de Druchii presque finie (il ne manque que la liste de sorts à faire) et à tester. Vos avis sont bienvenus. [b][u]Bande du Culte d'Hekarti[/u][/b] [b]Règles spéciales :[/b] Cousins honnis : Les Elfes noirs haïssent les hauts Elfes. Vue excellente : Les elfes noirs peuvent détecter leurs ennemis deux fois plus loin que la normale (c'est à dire deux fois leur initiative en pas) Alignement : Les ombres itinérantes sont neutre/chaotiques, chaotiques. [b][i]Choix de guerriers[/i][/b] Une bande du Culte d'Hekarti doit inclure 3 figurines au minimum. Vous avez au début 500 CO pour recruter votre bande. Votre bande peut comporter un maximum de 12 guerriers. Maître du Culte : Votre bande doit comporter un Maître du Culte, ni plus, ni moins. Garde du Culte : Votre bande peut comporter jusqu'à 2 Gardes du Culte. Élue : Votre bande peut comporter une Élue. Sectateur : Votre bande peut comporter autant de Sectateurs que vous voulez. Sacrificié : Votre bande peut comporter jusqu'à 3 Sacrificiés. [i][b]Expérience de Départ [/b][/i] Le Maître du Culte commence avec une expérience de 20. L'Élue commence avec une expérience de 12. Les Gardes du Culte commencent avec une expérience de 8. Les Hommes de main commencent avec une expérience de 0. [i][b] Liste d'équipement du Culte d'Hekarti[/b][/i] Armes de Mêlée Dague ....................................................... 1ère gratuite/2 CO Hache ............................................................................. 5 CO Épée ............................................................................. 10 CO Arme à deux mains ….................................................. 15 CO Hallebarde ................................................................... 10 CO Lance ........................................................................... 10 CO Arme en Noir Acier*.. ................................................. 2x prix Armes de tir Arbalète à répétition..................................................... 35 CO Arbalète de poing ........................................................ 35 CO Armures Targe .............................................................................. 5 CO Bouclier**….................................................................. 5 CO Casque...........................................................................10 CO (5 CO) Armure légère............................................................... 20 CO (15 CO) Armure lourde**.......................................................... 50 CO (30 CO) Armure de Noir Acier* .................................................95 CO (50 CO) Équipement Spécial Venin Noir* ................................................................ 15 CO Lotus Noir*....................................................................5 CO Objet rituel***.............................................................20 CO * Héros uniquement ** Gardes du Culte uniquement *** Sectateurs et Maître du Culte uniquement [i][b]Héros[/b][/i] [b]1 Maître du Culte[/b] 70 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Le Maître du Culte peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Le Maître du Culte peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Magicien : Le Maître du Culte peut lancer des sorts comme n'importe quel magicien et commence avec un sort généré aléatoirement dans la liste des Rituels d'Hekarti. En outre il peut choisir d'apprendre un nouveau sort au lieu d'une nouvelle compétence. En outre pour chaque Sectateur se trouvant dans un rayon de 6 pas et n'ayant ni tiré, ni lancé de sort ce tour ci et n'étant pas en corps à corps, hors de combat ou sonné, le Maître du Culte peut ajouter +1 à son résultat de dés de lancer de sort jusqu'à une limite de +4 par ce biais là. [b]0-2 Garde du Culte[/b] 40 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Garde du Culte peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Un Garde du Culte peut choisir ses compétence dans les listes de Combat et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Protection : Si un Garde du Culte est placé à moins de 2 pas du Maître du Culte, ou de l'Élue, et que ce dernier ou cette dernière subit une touche, le Garde du Culte a la possibilité d'encaisser la touche à leur place. [b]0-1 Élue[/b] 40 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Une Élue peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Une Élue peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre elle peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Sacrificatrice : L'Élue a un bonus de +1 pour blesser et un modificateur de -1 à la sauvegarde adverse. En outre à chaque fois que l'Élue sonne, ou met hors de combat une figurine quelconque, celle ci confère 1D6 de bonus à chaque lancer de sort de la bande le tour suivant (lancez 1D6 pour chaque lancer de sort pour connaître son bonus). Exceptionnellement l'Élue peut aussi s'en prendre à une figurine de Sacrificié si celle ci est au contact de l'Élue au début de la phase de corps à corps. Dans ce cas l'Élue touche automatiquement. [b][i]Hommes de main[/i][/b] [b]Sectateur[/b] 40 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Sectateur peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Un Sectateur peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Conclave de Sectateurs : Un sectateur peut lancer un sort comme un magicien et commence avec un sort généré aléatoirement avec un D3 (au lieu de un D6) dans la liste des Rituels d'Hekarti. Néanmoins il lance ses sorts avec seulement un D3, et pour chaque sectateur dans un rayon de 6 pas qui n'est pas en corps à corps, hors de combat ou sonné, ne tire ni ne lance de sort ce tour ci, il ajoute 1D3 (jusqu'à un maximum de 3 par ce biais là) à son lancer de sort. En outre il peut choisir d'apprendre un nouveau sort (en utilisant un D3 dans la liste des Rituels d'Hekarti) au lieu d'une compétence. [b]0-3 Sacrificié[/b] 25 CO pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Un Sacrificié peut choisir son équipement dans la liste d'équipement du Culte d'Hekarti. Compétences : Un Sacrificié peut choisir ses compétence dans les listes de Combat et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Stupidité : Un Sacrificié est soumis à la règle Stupidité. [i][b]Rituels d'Hekarti[/b][/i] En cas d'échec de lancement de sort, le lanceur subit 1D3 touches de force 2. Si le lanceur est en possession de l'objet rituel indiqué entre parenthèse pour le sort, celui ci bénéficie d'un bonus de +1 au résultat de lancer de sort, ceci en sus de tout autre bonus. Résultat du D6 (du D3 pour les sectateurs) 1 Morsure du scorpion Difficulté 6 (Objet Statue de Scorpion) 2 Armure Serpentine Difficulté 7 (Objet Bâton à tête de Serpent) 3 Confusion de douleur Difficulté 9 (Objet Fiole de Larmes) 4 Vol de Vie Difficulté 8 (Objet Cœur) 5 Blessure sanglante Difficulté 9 (Objet Kriss) 3 Maléfice du combattant Difficulté 11 (Objet flèche brisée)
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Bonjour, en dépit du peu de succès de mes autres posts je poste ici une liste de bande perso en Francais : Les ombres itinérantes de Naggaroth Règles spéciales : Cousins honnis : Les Elfes noirs haïssent les hauts Elfes. Vue excellente : Les elfes noirs peuvent détecter leurs ennemis deux fois plus loin que la normale (c'est à dire deux fois leur initiative en pas) Discrétion naturelle : Un ennemi tentant de détecter un membre de la bande subit un malus de -1 sur son jet d'initiative. Alignement : Les ombres itinérantes sont neutre/chaotiques, chaotiques. Choix de guerriers Une bande d'Ombres itinérantes doit inclure 3 figurines au minimum. Vous avez au début 500 CO pour recruter votre bande. Votre bande peut comporter un maximum de 15 guerriers. Chef des Ombres : Votre bande doit comporter un Chef des Ombres, ni plus, ni moins. Ombre : Votre bande peut comporter jusqu'à 3 Ombres. Chaman Ombre : Votre bande peut comporter un Chaman Ombre. Recrue : Votre bande peut comporter autant de recrues que vous voulez. Chien de chasse : Votre bande peut comporter jusqu'à 5 chiens de chasse. Expérience de Départ Le Chef des Ombres commence avec une expérience de 20. Le Chaman Ombre commence avec une expérience de 12. Les Ombres commencent avec une expérience de 8. Les Hommes de main commencent avec une expérience de 0. Liste d'équipement des Ombres Armes de Mélée Dague ................................................................ 1st free/2 GC Hache ............................................................................. 5 GC Épée ............................................................................. 10 GC Arme à deux mains ….................................................. 15 GC Hallebarde ................................................................... 10 GC Lance ........................................................................... 10 GC Arme en Noir Acier*.. ................................................. 2x prix Missile Weapons Arbalète à répétition..................................................... 20 GC Arbalète de poing ........................................................ 35 GC Armour Targe .............................................................................. 5 GC Armure légère............................................................... 20 GC (15 GC) Armure de Noir Acier* .................................................95 GC (50 GC) Special Equipment Venin Noir* ................................................................ 15 GC Lotus Noir*....................................................................5 GC Cape en peau de dragon des mers*..............................50 GC (25 GC) * Héros uniquement Héros 1 Chef des Ombres 80 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 6 3 3 1 5 2 8 Armes/Armures : Le Chef des Ombres peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des Ombres. Compétences : Le Chef des Ombres peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, Tir, Académique et Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Chef : N'importe quelle figurine de la bande à moins de 6 pas peut utiliser le commandement du Chef des Ombres au lieu du sien propre. Infiltration : Le Chef des Ombres connait déjà la compétence Infiltration de la liste des Compétences des Elfes Noirs. 0-3 Ombre 45 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 5 5 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : L'Ombre peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des Ombres. Compétences : L'Ombre peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, Tir, et Vitesse. En outre elle peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Infiltration : L'Ombre connait déjà la compétence Infiltration de la liste des Compétences des Elfes Noirs. 0-1 Chaman Ombre 55 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : Le Chaman Ombre peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des Ombres. Compétences : Le Chaman Ombre peut choisir ses compétence dans les listes Académique et de Vitesse. En outre il peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Magicien : Le Chaman Ombre peut lancer des sorts comme n'importe quel magicien et commence avec un sort généré aléatoirement dans la liste des Rituels des Ombres. En outre il peut choisir d'apprendre un nouveau sort au lieu d'une nouvelle compétence. Hommes de Main Recrues 35 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Armes/Armures : La Recrue peut choisir son équipement dans la liste d'équipement des Ombres. Compétences : La Recrue peut choisir ses compétence dans les listes de Combat, Tir, et Vitesse. En outre elle peut choisir ses compétences dans la liste des Compétences des Elfes Noirs. Chien de chasse 15 GC pour recruter Profil M CC CT F E PV I A Cd 6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armes/Armures : Crocs et griffes. Animal : Les chiens de chasse sont des animaux et pour cela ne gagnent pas d'expérience. Je ne souhaite pas baisser les caractéristiques, qui sont celles du LA EN, mais plutôt changer éventuellement les couts en CO, voire effectuer des ajouts selon vos avis et suggestions. Je ne l'ai pas testée.
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Bonjour à tous, j'ai repris le culte de Khaine du unofficial mordheim rulebook et j'ai fait quelques petits ajouts (en particulier un cultiste de Khaine capable d'effectuer des prières) et je voulais votre avis pour savoir quoi modifier pour l'équilibrer. Me semble poser problèmes en particulier le cout des furies et cleui de l'assassin. Voici ma version du culte de Khaine (en anglais désolé mais c'était trop long à traduire) : (j'ai chargé un pdf pour ceux qui auraient du mal à le lire sur le warfo : https://rapidshare.com/files/1601813946/CultofKhaineWarBand5042012.pdf) [s][i][u][b]Cult of Khaine [/b][/u][/i][/s] [b]Special Rules [/b] Kindred Hatred: The Dark Elves have been fighting the High Elves for many centuries. The wars between these two races have been very long and bloody affairs. Dark Elves Hate any High Elf warriors including High Elf Hired Swords. Excellent Sight: There are numerous legends detailing the excellent eyesight of the Elves, both Druchii and Ulthuan kin. Elves can spot Hidden enemies from twice as far away than normal warriors. (i.e. twice their Initiative value in inches) Black Powder Weapons: Dark Elves may never use black powder weapons as they find them too crude, noisy and unreliable. Devotees of Khaine: The Cult of Khaine is bloodthirsty to the extreme. In situations where a warband can either sacrifice those that they find or use them for other reasons, the Cult of Khaine can choose to sacrifice them. Alignment: the Warband’s Alignment may be one of the following: Neutral / Chaotic, Chaotic. [u][b]Choice of Warriors [/b][/u] A Cult of Khaine warband must include a minimum of three models. You have 500 gold crowns to recruit your initial warband. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 12. Witch Hag: Each Cult of Khaine warband must have one Witch Hag to lead it – no more, no less. Executioner: Your warband must include up to three Executioners Assassin: Your warband must include up to one Assassin. Witch Elves: Your warband may include any number of Witch Elves. Scouts: Your warband may include up to five Scouts. [b]Starting Experience [/b] The Witch Hag & Assassin Starts with 20 experience The Cultist of Khaine starts with 12 experience. The Executioner starts with 8 experience. All henchmen starts with 0 experience. [s][b]Cult of Khaine Equipment List [/b][/s] Witch Elves Equipment List Hand-to-hand Combat Weapons Dagger .............................................................. 1st free/2 GC Axe ................................................................................ 5 GC Sword .......................................................................... 10 GC Double-handed weapon ............................................... 15 GC Halberd ........................................................................ 10 GC Dark Steel Weapon* ................................................. 2x price Armour Shield ............................................................................ 5 GC Buckler .......................................................................... 5 GC Helmet ......................................................................... 10 GC (5 GC) Light armour ................................................................ 20 GC (15 GC) Heavy Armour* ........................................................... 50 GC (30 GC) Dark Steel Armour* .................................................... 95 GC (50 GC) Special Equipment Dark Venom* .............................................................. 15 GC Black Lotus** ............................................................... 5 GC Unholy Calyx ***........................................................ 20 GC Scouts Equipment List Hand-to-hand Combat Weapons Dagger .............................................................. 1st free/2 GC Axe ................................................................................ 5 GC Sword .......................................................................... 10 GC Dark Steel Weapon* ................................................. 2x price Missile Weapons Throwing Knives ......................................................... 15 GC Crossbow Pistol* ......................................................... 35 GC Repeater Crossbow ...................................................... 35 GC Armour Helmet ......................................................................... 10 GC (5 GC) Light armour ................................................................ 20 GC (15 GC) * May be taken by Heroes only. ** May be taken by Witch Hag & Witch Elves only *** May be taken by Cultist of Khaine only [s][b]Heroes[/b][/s] [b]1 Witch Hag[/b] 85 Gold Crowns to hire Profile M WS BS S T W I A Ld 5 5 3 3 3 1 7 1 9 Weapons/Armour: Witch Hag may be armed with weapons chosen from the Witch Elves Equipment list, note that Witch Hag don’t uses missile weapons or wear armour. Skills: The Witch Hag may choose from Combat, Academic, & Speed when she gains a new skill. In addition, the Witch Hag may choose from the Dark Elves Special Skill list. Special Rules Leader: Any models in the warband within 6" of the Witch Hag may use her Leadership instead of their own. Frenzy: Witch hag is affected by the rules for frenzy. While frenzied, Witch hag still hates High Elves, although normally immune to psychology. [b]0-1 Cultist of Khaine [/b] 60 Gold Crowns to hire The city of Har Ganeth holds the Cult of Khaine in the highest esteem. Here, they devote themselves to Khaine in his aspect of executioner. Chosen for their calm yet vicious demeanours, the deadly Executioners are sent to foray into Mordheim in the name of Khaine. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Weapons/Armour: A Cultist of Khaine may be equipped with weapons and armour chosen from the Witch Elves equipment list. Notice that he cannot wear heavy armor, neither shield nor buckler. Skills: The Cultist of Khaine may choose from Combat, & Speed when he gains a new skill. In addition, the Cultist of Khaine may choose from the Dark Elves Special Skill list. Special Rules Pray User: The Cultist of Khaine is a servant of Khaine and may use the Prayers of Khaine as detailed in the Magic section and the Cultist of Khaine start with one prays generated at random. See the Magic section for details. In addition the Cultist of Khaine may learn a new Pray instead on a new skill. [b]0-3 Executioner[/b] 40 Gold Crowns to hire The city of Har Ganeth holds the Cult of Khaine in the highest esteem. Here, they devote themselves to Khaine in his aspect of executioner. Chosen for their calm yet vicious demeanours, the deadly Executioners are sent to foray into Mordheim in the name of Khaine. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Weapons/Armour: An Executioner may be equipped with weapons and armour chosen from the Witch Elves equipment list. Skills: The Executioner may choose from Combat, & Speed when he gains a new skill. In addition, the Executioner may choose from the Dark Elves Special Skill list. [b]0-1 Assassin[/b] 70 Gold Crowns to hire All Assassins follow one of the aspects of Khaine, the thousand-faced god of murder. The Assassins chosen to venture into the cursed city of Mordheim are those that the leaders of the Cult felt could use a bit more real-world experience before serving the Witch King in his glorious armies. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 5 4 3 3 1 6 3 9 Weapons/Armour: An Assassin may be equipped with weapons and armour chosen from the Shards equipment list. Skills: The Assassin may choose from Combat, Shooting, Academic, & Speed when he gains a new skill. In addition, the Assassin may choose from the Dark Elves Special Skill list or the Assassin Special Skill List. Special Rules Perfect Killer: An Assassin always has an extra -1 modifier to any armour save the enemy has to take against wounds they inflict, both with shooting and close combat weapons. Loner: Assassins are not great leaders, but are ruthless and highly disciplined warriors. The warband may never use the Assassin’s Leadership score for the purposes of Rout tests. In addition, the Assassin is immune to All Alone tests [u][b]Henchmen[/b][/u] [b]Witch Elves[/b] 35 Gold Crowns to hire Witch Elves are the maiden-elves who are wedded to Khaine, the Lord of Murder, in midnight rites of blood sacrifice and magic. They imbibe a concoction of blood and drugs which fills them with supernatural bloodlust and rage. The Witch Elves scour Mordheim looking for sacrifices for the glory of Khaine. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 4 3 3 3 1 6 1 8 Weapons/Armour: Witch Elves may be armed with weapons chosen from the Witch Elves Equipment list, note that Witch Elves don’t uses missile weapons or wear armour. Special Rules Frenzy: Witch Elves are affected by the rules for frenzy. While frenzied, Witch Elves still hate High Elves, although normally immune to psychology. [b]0-5 Scouts [/b] 30 Gold Crowns to hire The stealthy Dark Elf Scouts rely on their repeater crossbows to harass and snipe at the enemy, rather than engaging them head on as ambush is the preferred style of fighting. Shades are young and inexperienced scouts that see the expeditions to Lustria as a valuable training opportunity. Profile M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 5 1 8 Weapons/Armour: Shades may be armed with weapons and armour chosen from the Shades Equipment list. Special Rules Natural Stealth: The first thing that Dark Elf Scouts master is the art of moving without being seen or heard. If a Dark Elf is Hiding, enemy models suffer -1 to their Initiative value for determining if they can detect him. [u][b] Prayers of Khaine[/b][/u] D6 Result 1 Insane Healing Difficulty 5 Any one model within 2" of the Cultist of Khaine (including himself) may be healed. The warrior is restored to his full quota of Wounds. In addition, if any friendly models within 2" are stunned or knocked down, they immediately come to their senses, stand up, and continue fighting as normal. 2 Word of Pain Difficulty 8 The spell may be cast at an enemy model within 12". The victim must re-roll all successful hand to hand or missile attacks and all to wound rolls. If the victim wishes to charge, he must pass a successful Leadership test first. Lasts until the beginning of the next Cult of Khaine turn. 3 Impious Armor Difficulty 9 The Cultist of Khaine has an armour save of 2+ which replaces his normal armour save. In addition, he causes fear in his enemies and is therefore immune to fear himself. The power of the Impious Armor lasts until the beginning of the Cultist’s next Shooting phase. 4 Bloodsword Difficulty 7 The Cultist of Khaine may choose the hand-to-hand combat weapon of a member of her warband within 6" to be engulfed in bloody flames. A weapon with these flames acts as a normal weapon of its type, but also adds a +1 bonus to the users Strength. Hits inflicted from the weapon ignore armour saves. Lasts until the Cultist of Khaine’s next shooting phase. 5 Unholy resurection Difficulty 10 The Live again has a range of 6" and must be cast on the closest friend model which has been put out of order. The model come back to life and is restored to his full quota of wounds. 6 Holy Frenzy Difficulty 7 The Cultist of Khaine becomes frenzied for this turn. While frenzied, he still hates High Elves, although normally immune to psychology. In addition, if he hits an opponent during this turn, any one model within 2" of the Cultist of Khaine (including himself) may be healed. The warrior is restored to his full quota of Wounds. In addition, if any friendly models within 2" are stunned or knocked down, they immediately come to their senses, stand up, and continue fighting as normal. J'ai chargé un .pdf pour ceux qui aurait du mal à lire : https://rapidshare.com/files/1601813946/CultofKhaineWarBand5042012.pdf
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[quote]The Assassin may choose from Combat, Shooting, Academic, & Speed when he gains a new skill. In addition, the Assassin may choose from the Dark Elves Special Skill list or the Assassin Special Skill List. [/quote] A mon avis il ne choisit qu'une compétence mais en plus parmi ses listes d'assassin ou d'elfe noir. Mais c'est vrai que 3 attaques de base ne le rendent pas spécialement 'gentil'. Mais je n'en ai pas inclu, la liste vous parait elle suffisemment costaud? La même liste avec un assassin pour la spécialiser close donnerait : Héros : noble avec hache :75 CO maître des bêtes : 45 CO Sorcière : 55 CO 2 spadassins avec hache :90 CO 1 assassin avec hache : 75 CO Hommes de main : 2 guerriers dont un avec hache :75 CO 1 furie avec hache : 40 CO 3 chiens : 45 CO cout : 500 CO, nombre total : 12 Mais je la trouve moins polyvalente et sympa.
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Je poste ici en téléchargement le détail de la liste de bande que j'utilise : https://rapidshare.com/files/908368675/DarkElfWarBandPerso1042012.doc
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Tu as sans doute raison, même si elle perd 6 pas de portée et 1 de modificateur de sauvegarde. Si on comptait un nombre de point égal par tir du tir de volée, cela donnerait 100*10/6 soit 167 points. Je propose que du fiat de la réduction de la portée et du modificateur de sauvegarde le cout soit ramené à 150 pts/baliste. Après bien sûr c'est à tester mais ces temps ci mon adversaire et partenaire de jeu usuel n'a pas trop le temps. En tout cas merci d'avoir lu mon post initial. A venir la bande du culte de Khaine nécromantique et la bande de Maîtres des bêtes.
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Ah ok, faudrait sans doute revoir le cout des furies j'imagine. En fait c'est la seule chose que j'ai prise de cette liste, la furie à 35 CO et le black lotus à 5 CO. Merci de l'info en tout cas.
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Bonjour, avec mes potes je vais utiliser une liste de bande perso dont voici la composition. Elle se base sur la liste officielle EN ainsi que sur le culte de khaine du unofficial mordheim rule book. Comme je n'avais pas de bêtes à sang froid je lui ai adjoint les chiens de guerre des répurgateurs : [quote] A Dark Elf warband must include a minimum of three models. You have 500 gold crowns to recruit your initial warband. The maximum number of warriors in the warband may never exceed 15. High Born: Each Dark Elf warband must have one High Born to lead it – no more, no less. Beastmaster: Your warband may include one Beastmaster. Fellblades: Your warband may include up to two Fellblades. Sorceress: Your warband may include one Sorceress. Assassin: Your warband may include one Assassin. Warriors: Your warband may include any number of DE Warrior. Scouts: Your warband may include up to five Scouts. Witch Elves: Your warband may include up to five Witch Elves. Hounds: Your warband may include up to two Cold One hounds or up to five Warhounds if it also includes a Beastmaster. [/quote] Dans le cadre de cette liste de bande, je cherche à faire une bande un tant soit peu correcte et je me demandais ce que valait celle là : Héros : noble avec hache :75 CO maître des bêtes avec hache : 50 CO Sorcière avec hache : 60 CO 2 spadassins avec hache :90 CO Hommes de main : 2 guerriers avec arbalète à répétition :140 CO 1 furie avec hache : 40 CO 3 chiens : 45 CO cout : 500 CO, nombre total : 11 PS : les scouts désignent ce qui est appelé ombre dans la bande GW tandis que DE warriors désigne les corsaires.
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Merci, je suis content que le LA EN soit enfin sorti, il faut que je l'essaye maintenant avec mes potes. Je viens d'ajouter les bases d'une liste mordheim pour jouer dans cette cité ou ailleurs. Les couts sont ceux du unofficial Mordheim rule book et la liste de bande a seulement été remixée.
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A priori non. C'est peut être la traduction francaise qui est foireuse car pour moi la version de base a marché directement.
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Salut, je voudrais savoir si il existe déjà des LA reflétant les forces en présence lors de la terrible guerre civile qui déchira Ulthuan lors la révolte de Malekith. Si ce n'est pas le cas je propose d'en faire une ici. Je commence avec les guerriers de Nagarythe : [u][b][i]Partisans de Malekith :[/i][/b][/u] [u]Base :[/u] [i][b]Guerrier de Nagarythe[/b] (7 points) :[/i] [i]La tradition martiale instaurée par Aenarion à Nagarythe avait profondemment marqué son peuple. Ses légions étaient mues par une discipline de fer et la crainte de ses chefs. Leurs guerriers wse battaient avec un zèle fanatique...[/i] [b] M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd9[/b] [b]Equipement :[/b] arme de base, armure légère [b]Option :[/b] arc elfique (+2 points), bouclier (+1 point) [i][b]Sectateur du culte des plaisirs [/b] (6 points) :[/i] [b]M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9[/b] [b]Equipement :[/b] deux armes de base [u]Spécial :[/u] [i][b]Eclaireur de Nagarythe[/b] :[/i] [b]M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd9[/b] Coursier de Nagarythe : [b]M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5[/b] [i]Ils étaient appelés Corbeaux Messagers. Ils allaient devant les armées de Nagarythe, espionnaient les forces du Roi Phénix et repéraient les lieux propices aux embuscades. Les cavaliers de Nagarythe semaient également la terreur parmi la population des autres royaumes en incendiant les villages...[/i] [b]Equipement :[/b] arme de base, armure légère [b]Règle spéciale :[/b] Cavalerie légère [u]Rares :[/u] [i][b]Assassin du culte des plaisirs[/b] :[/i] [b]M5 CC6 CT5 F3 E3 PV1 I8 A1 Cd9[/b] [b]Equipement :[/b] deux armes de base, arc elfique [b]Règle spéciale :[/b] Tirailleur, Eclaireur. [u]Personnages spéciaux :[/u] [i][b]Malekith, Prince rebelle de Nagarythe[/b][/i] [b]M5 CC8 CT6 F4 E4 PV3 I8 A4 Cd10[/b] [b]Equipement :[/b] l'[i]Armure de Minuit[/i], la [i]Couronne de Fer[/i] et l'[i]épée de fer sorcier[/i] [b]Magie :[/b] Malekith est un sorcier de niveau 3 qui utilise des sorts des arcanes maléfiques. [b]Option :[/b] Malekith peut monter Sulekh. [i]Epée de Fer Sorcier :[/i] confère à son porteur une force augmentée de 1 et cause 1D3 PV de dommage par blessure. A prevoir : Faction de Malekith : Morathi, Hotek, Furion Mage renégat Renégat Faction du Roi Phénix : Gardes Phénix Garde de la Reine Eternelle Chasseurs de Chrace Prince Dragon Guerrier loyal Mage de Saphery
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J'aime bien ce passage, mais le chef orc au début stupide aurait presque l'air intellligent ensuite avec son histoire de carte.
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J'ai aussi téléchargé le mod 1.5 (la campagne EN bugguait systématiquement au tour 53) et là c'est l'euphorie, le mod est génial, plante très peu sur mon pc, a peu de bugs et la campagne est gigantesque, des hordes du chaos phénoménales débarquent sur le vieux monde aux alentours du tour 65 et Archaon conquiert l'empire petit à petit tandis que la whaag de Crom profite de l'invasion pour avoir lieu.
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crédibilité technologique bretonie, empire
Newlight a répondu à un(e) sujet de byshop dans Battle - Background
Personnellemenjt cela me choque peu, dans la mesure ou la Bretonnie a des moyens de compenser cette faiblesse technologique. De manière surprenante l'empire en est à un stade de développement que je trouverais pour ma part plus avancé que celui de la renaissance (usage courant de machine à répéptitipon par exemple, soit 19ème siècle, tank à vapeur, 20ème siècle) mais cette supériorité technologique ne se traduit pas sur le terrain par une large supériorité militaire, sans doute car c'est peu fiable, moins puissant que dans le monde réel, et que d'autres facteurs inexistant dans le monde réel interviennent. Quant à la raison, la classe dominante étant la noblesse, celle ci étant astreinte à un code d'honneur leur interdisant les armes à feu ou de tir et faisant d'elle la classe guerrière principale (système féodal), il est logique qu'elle ne soit pas trop présente dans les armées bretoniennes. Des armes à feu feraient perdre à cette classe dominante sa suprématie guerrière (de par leur prix, faible par rapport à l'armement et le destrier d'un chevalier, et de par son efficacité contre les armures) du coup cette dernière a tout intérêt à ne pas pousser à son développement dans le royaume. -
Salut, alors content de voir une suite. Néanmoins, parcequ'en plus étant usuellement pro druchii (mais ceux ci n'en sont pas vraiment étant donnée leur tzeentchitude) j'avoue que voir se faire massacrer les humains quelque soient les circonstances ne m'aide pas à trouver de l'intérêt à une telle débandade ni à prendre leur parti (alors qu'il me semble qu'ils sont les héros), et les sorciers de bataille semblent bien faibles.