Aller au contenu

Newlight

Membres
  • Compteur de contenus

    2 077
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Newlight

  1. C'est trop détaillé à cause de cela : [quote]si on différencie les armes de jet, il faudrait également faire de même avec les armes de base (question de logique) : qui est pour, qui est contre ?[/quote] D'un autre côté on distingue déjà lance, arme de base, arme à 2 mains, hallebarde etc donc c'est tout comme si c'était déjà fait.
  2. [quote]Concernant les armes de jet, je verrais le tout comme ça : Javelots : profil actuel Haches de jet : portée 8 cm - Force 3 Couteaux de jet : portée 8 cm - Force 2[/quote] Moi aussi mais trop détaillé pour le SDA il me semble alors autant faire comme shas'do (un nouveau tau) le préconise. [quote]Sinon, les paysans avec des couteaux pourraient, eux, "maléficier" d'une règle du style Combattant Maladroit.[/quote] Ca ca me plait beaucoup.
  3. Moi je trouve bizarre que les archers soient plus efficaces contre des cibles provoquant la terreur que contre des normales.
  4. Est ce que tu pourrais pas regrouper les règles spéciales en 2 (pieds marin dans indomptable par exemple), je suis pas fan des profils à rallonge on est dans un jeu d'escarmouche mais tout de même avec 50 figurines par armée. Sinon je suis assez fan du nouveau profil proposé et adhère à la règle des couteaux, même si j'aurais plutôt vu une question de portée comme distingo. Edit : bof non laisse cela comme ça finalement ça me va vu que la dernière est anecdotique. Mais je suis contre la généralisation des myriades de règles spéciales à tous les profils. Un orc normal ça existe. En fait j’inclurais as du couteau dans la règle des couteaux elle même, il est plus rapide à lancer qu'un hache ou un javelot (pas d'élan, possibilité dans tenir un dans chaque main, etc).
  5. [quote]Les piquiers n'ont pas de faille[/quote] Si le cout pour des troupes qui n'ont peu à encaisser et peu à combattre (dans le sens peu utilisation de leur défense et de leur cc pour le troisième rang), je suis contre les variags piquiers mais c'est vrai que doter de piques des troupes moins chères risquent d'en augmenter l'attractivité. La phalange idéale? Des NN causant la terreur à D6 et CC4, B4 au premier rang, des morannons à F4, D5 au deuxième et des piquiers à C2, D4, B2 pas chers au troisième.
  6. [quote]Je présume qu'il serait plus judicieux de faire deux profils plutôt que de passer par une règle spéciale pour évoquer la possibilité d'inclure des femmes dans les armées de Wainriders.[/quote] Je plussoie nonobstant la remarque judicieuse de deathshade et fait un mur de boucliers à moi tout seul contre le 3+ des mercenaires. Je maintiens que ta règle mercenaire est bonne, et devrait inclure un aspect sur le pillage tout en supprimant le coup de la deuxième attaque que je réserverais à une autre faction (les NN par exemple? ou leur lame d'ouistrenesse suffit elle peut être) Sinon je trouve que la règle fanatique gère et bombarde du pâté.
  7. [quote]dans la mesure où cette faction peut se rabattre sur les haches à deux mains, ce qui permet de libérer la lance pour les Variags.[/quote] Je vote pour. [quote]peut-être accompagné d'un 3+ au tir ?[/quote] Je vote contre. Pourquoi? Parce que!!!! Non parce que seules des troupes d'élite du gondor ont 3+ au tir, alors de simples mercenaires, quoique bon soldats devraient avoir 4+. Voila. Concernant l'armure légère gnagna gna ils ont l'air en petite culotte sous leurs grosses plates etc gna gna non ils ont de grosses écailles de partout, donc plutôt armure lourde selon moi. Sinon á mon avis deux règles spéciales (mercenaire (qui ajoute garde du corps etc plus compétence martiale) c'est trop selon moi). Mercenaire suffirait avec leur équipement bien spécifique.
  8. L'idée des variags est bonne et très exploitable mais je trouve que les figurines d'orientaux font très perses et donc très suderons. Les deux me conviendrait personnellement. Khand et la perse est ce comparable géographiquement? Les perses ont aussi fourni beaucoup de mercenaires (cataphractaires sarmates etc)
  9. Je vote pour une lame d'ouistrenesse et un arc d'acier au Numénoréens noirs d'umbar mais pas pour ceux du Mordor car ceux ci ont moins bien préservé les traditions de Numenor sous l'égide du Grand Oeil. Si tu fais des fantômes des chevaliers de morgul comme je le sens venir je te désavoue à jamais (d'ailleurs il ne me semble pas qu'aucun spectre soit cité au champs de pelennor au côté du Roi Sorcier, une telle cavalerie aurait forcément un impact suffisamment notable pour être signalé). Je vote pour aussi le trophée macabre des mah...hommes de l'extrême harad. Mais quid des demi trolls alors? Des bersekers de l'extrême harad? [quote] Quant aux cavaliers de Morgul, ils semblent être davantage que de simples soldats donnés en tribut à Sauron par ses vassaux.[/quote] Ils sont peut être la seule cavalerie dont dispose le mordor, exclusivement composée de tous les numénoréens noirs du mordor, à cheval.
  10. Honnétement, malgré le style japanisant (de loin) des orientaux officiels, ils pourraient très bien faire des suderons (en plus d'être dotés de cataphractaires comme le furent nos suderons à nous). Pour l'ensemble des profils je suis d'accord. Mais c'est vrai qu'il va nous manquer des figurines officielles pour les hommes de morgul (conversions de guerrier du rohan ou de dun où êtes vous?)
  11. Newlight

    Mordheim et JDR-création

    Allez je me lance dans les prières du combattant : 1 : Jugement (diff 7) : une figurine ennemie à moins de 5 pas subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure. 2 : Aura de dévotion (diff 6) : le lanceur bénéficie d'une sauvegarde d'armure de +2 qui dure jusqu'au début de sa prochaine phase de tir. 3 : Frappe du croisé (diff 6) : Le porteur gagne +2 en Force jusqu'au début de sa prochaine phase de tir 4 : Lumière sacrée (diff 6) : voir imposition des mains (prières de sigmar) 5 : Courage de la Foi (diff 6) : Toute figurine alliée à moins de 8 pas est immunisé aux tests de peur et seul contre tous. 6 : Fureur du juste (diff 8) : Le lanceur gagne 1D3 attaques jusqu'à sa prochaine phase de tir.
  12. Si il y a concours il faut une photo de la figurine en sous couche puis des photos une fois peinte.
  13. Newlight

    [Enoirs] khainite

    [quote]Les personnages qui n'ont pas rejoint une autre unité sont traités exactement comme une unité séparée[/quote] Implicitement ceci sous entend que l'assassin est bien une unité par nature. Mais je suis d'accord avec l'argumentaire sur les unités combinées.
  14. Bonjour, à force de jouer à des petits jeux vidéos, j'ai eu l'envie de transposer mes personnages dans un JdR figurinesque en prenant comme base simple, mordheim. Pour cela je vais faire un post évolutif, ce topic, qui va s'enrichir petit à petit du concept en question. [u][b]Création de Bandes :[/b][/u] Votre personnage peut (selon les scénarios et le nombre de joueurs), soit être le capitaine d'une bande classique de mercenaires, soit appartenir à une bande de mercenaires en tant que héros, soit constituer avec d'autres joueurs une bande exclusivement composée de héros joueurs. Dans tous les cas vous devez d'abord vous créer un personnage qui sera un peu fort pour un personnage à Mordheim mais c'est quand même lui le héros. Les personnages commencent avec une expérience de 20, soit niveau 8 d'un point de vue JdR. [b]Création de personnage :[/b] [u][i]Races :[/i][/u] Humains, haut Elfes, Elfes Sylvain, Elfes noirs, Nains [b]Humains :[/b] Rapidité d'apprentissage : Pour chaque point d'expérience gagné initialement, lancez 1D6, sur un 5+ un autre point d'expérience est gagné. [b]Elfes :[/b] Talent inné : M+1, CC+1, CT+1, I+2, Cd+1 [b]Nains :[/b] Robustesse naturelle : M-1, CC+1, E+1, I-1, Cd+2 [u][i]Classes :[/i][/u] [b]Humains :[/b] Prêtre, Mage, Guerrier, Paladin, Chasseur, Rôdeur [i]Profils de départ :[/i] [u]Humains :[/u] [b]Mage :[/b] M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Équipement : le mage est limité aux -dagues -bâtons (gourdin et à 2 mains) -robes Règle spéciale : Magie : le mage tire au hasard 2 sorts dans les sorts de magie mineure ou de magie élémentaire. [b]Prêtre : [/b](variable selon le dieu mais profil général suivant) M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Équipement : le prêtre est limité aux -dagues -bâtons (gourdin et à 2 mains) -masse (à une main) -bouclier -robes Règle spéciale : Prières : Le prêtre peut tirer au hasard 2 prières parmi les bénédictions ou malédictions. [b]Paladin : [/b](variable selon le dieu mais profil général suivant) M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Équipement : le paladin est limité aux -dagues -masses -bouclier -armures légères et lourdes Règle spéciale : Prières : Le palain peut tirer au hasard 1 prière parmi les bénédictions ou les prières du combattant et une compétence dans la liste Force. [b]Guerrier : [/b] M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Équipement : le guerrier est limité aux -armes de corps à corps et de lancer -armures légères et lourdes Règle spéciale : Art du combat : Le guerrier peut tirer au hasard 2 compétences parmi les listes de force ou art du combat. [b]Rôdeur : [/b] M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Équipement : le rôdeur est limité aux -armes de corps à corps à une main, de lancer et de tir sans poudre noire -armures légères Règle spéciale : Combat furtif : Le rôdeur peut tirer au hasard 2 compétences parmi les listes de vitesse ou Art du combat furtif. [b]Chasseur : [/b] M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 Équipement : le chasseur est limité aux -dagues, épées -armes de jet et de tir -armures légères Règle spéciale : Art de la chasse : Le chasseur peut tirer au hasard 2 compétences parmi les listes de vitesse ou Art de la chasse. [b]Elfes Noirs :[/b] Guerrier, Disciple de Khaine, Sorcier, Ombre, Apprenti Assassin, Furie [i][u]Progression des classes :[/u][/i] Les personnage peuvent, à partir du niveau 15, se spécialiser dans une classe spécifique à leur classe d'origine. Pour cela ils doivent trouver un Maître de classe (Mécanisme à préciser) qui leur enseignera les techniques de leur classe spécifique. Leur alignement s'en trouvera aussi changé: Si celui ci a déjà été déterminé au préalable, il détermine quelle classe spécifique le personnage peut embrasser. Mage : Mage, Nécromancien, Démoniste (Chaos) Prêtre : Prêtre, Inquisiteur (Sigmar), Prédicateur Guerrier : Duelliste, Chevalier, Guerrier du Chaos (Khorne) Paladin : Paladin (divers, comme Myrmidia etc), Répurgateur (Sigmar), Chevalier des ténèbres (Tzench) Chasseur : Chasseur, chasseur de prime Eclaireur : Eclaireur, Voleur, Assassin (Khaine) A venir : les prières génériques, la magie élémentaire.
  15. Moi je sors la refonte des profils du gondor edition spéciale 10 ans, avec des bougie de partout sur le .doc. Pour ma part des animations type concours d'une unité de 10 figs peintes, Une figurine à gagner après un quizz etc seraient de bonnes idées. Un concours de peinture sur certaines figurines imposées (ou pas) etc ou même un diorama ou une preview bilbo le hobbit pour ceux qui se sentent de faire des profils et des figurines en avance. Faites un post création de profils bilbo le hobbit et pondez un pdf, pour jouer à bilbo en avance. Pour ma part je joue si il y a un concours de peinture spécial sda avec une figurine à peindre.
  16. Newlight

    [Enoirs] khainite

    Le chaudron ne confère pas tenace à une unité non khainite il me semble, mais l'assassin, khainite lui, bénéficie bien de l'effet du chaudron et donc confèrerait ensuite cet effet à l'unité dans laquelle il est. Le fait qu'il devienne tenace est, il me semble, bien accepté par nombre de joueurs. Mais cela reste à vérifier et je n'ai pas le LA sous la main.
  17. Je ne pense pas qu'on puisse tirer à la fronde en s'étant déplacé d'une manière bizarre mais non tir puis mouvement de charge ne fonctionne pas, pourquoi pas comme une arme de tir et 24 cm de portée plutôt? Les frondes ont une très longue portée dans la réalité et demandent de l'habileté.
  18. Ok pour la règle belliqueux dans ce cas si de concorde avec une règle liée au malus pour les guerriers du lossarnach. Concernant l'arc dans ce cas il me semble qu'il faille adaptera l règle de tir ajusté à une plus courte portée dans ce cas. Pour ma part réserver l'exclusivité des arcs nains aux nains je suis contre si besoin se fait sentir de l'utiliser, les gardes de la citadelle ont bien des arcs elfiques par exemple. Pour ma part je suis pour le 4+ et garder la règle tir ajusté. Pour la terreur on pourrait arguer du fait que pour tirer dans l’œil d'un mumak il faille être presqu'au contact (leur donnant alors un bonus supplémentaire, si si blesser sur 5+) avec un tir ajusté autorisé seulement si en contact avec le mumak, une règle de courage insensé spéciale fig infligeant la terreur et un arc court F3.
  19. Moi ça me va pour la fronde, à voir avec l'avis des autres.
  20. Pour les orientaux la question se pose lourdement, néanmoins on peut envisager plusieurs races d'orientaux, à voir quand on y sera en effet. Concernant la lance de cavalerie, je pense qu'il faut au moins quelque chose pour représenter une lance...or à cheval celle ci n'a pas beaucoup d'utilité. Je pense que ton profil de montagnard du lamedon me satisfait, autant l'adopter. Mouhahaha farouche montagnard, c'est aussi le qualificatif qu'utilise jules cesar pour parler des vellaves, ca veut dire que moi aussi je bénéficie d'une attaque supplémentaire sur mes 6 pour remporter le combat? En fait je serais pour la suppression de cette règle dont les guerriers de lossarnach ont déjà un équivalent, car je pense que la fronde rend déjà assez spécifique ce profil.
  21. Je crois bien que tu n'as pas le droit de demander ici des profils GW ou FW pour des raisons de copyright.
  22. Il faut pas oublier qu'un joueur voulant adopter ces règle risque d'être rebuté en cas de suppression de la lance de cavalerie (car c'en est clairement sur les figurines). Je le dis car c'est mon cas en particuliers et je pense que cela peut être le cas de beaucoup, je ne toucherai pas aux figurines officielles existantes au sda du moins. L'autre argument pour la lance de cavalerie c'est que DA en a, il n'y a pas vraiment de raison que Minas tirith ne bénéficie pas d'un tel équipement (foncièrement toute cavalerie de contact qui se respecte devrait avoir une lance de cavalerie, c'est simplement plus fluff car un atout nécessaire sur un champ de bataille, c'est ce qui fait la puissance de la cavalerie d'un point de vue fluffique).
  23. Ma proposition : Cavalier de Minas Tirith : 14 pts C3/- F3 D5 A1 PV1 B3 Equipement : arme de base, armure lourde, cheval. Options : bouclier (+1 pt), bannière (+25 pts), cor (+20 pts), lance de cavalerie (+2 pts) Règle spéciale : Défenseur du Gondor [quote]Je rappelle que l'objectif de la réforme de ce profil est d'accorder plus d'importance à l'infanterie de Minas Tirith en évitant que les joueurs soient tentés d'abuser de la cavalerie ; il s'agit donc (au moins) de réduire l'attractivité de la cavalerie de Minas Tirith, soit par l'altération de son potentiel au combat, soit par une réduction du niveau de son rapport qualité/prix.[/quote] Sauf que ta citation ne semble pas sous entendre particulièrement un faible nombre (relativement à la compagnie de DA) Je rappelle aussi que c3 correspond à une armée de métier. [quote] celui de gauche porte un bouclier similaire à ceux des Númenoréens du prologue[/quote] Cela clôt la question de l'ajout du bouclier dans l'équipement.
  24. [quote]Dites... C'est peut-être une idée stupide mais.. Pourquoi pas une règle spéciale imitant tout simplement le nombre de cavaliers de M.T. ?[/quote] Pour ma part c'est la solution que je retiendrais...si je voulais limiter les cavaliers de minas tirth, mais dans le fond personnellement je pense qu'il est probable même si non prouvé que minas tirith ai de la cavalerie, qu'elle en a au moins autant qu'une compagnie (50-200) de chevaliers de DA et donc qu'il n'est pas forcément nécessaire de les limiter, quitte à les mettre à 14 points sans compter la lance de cavalerie. Les huns aussi avaient de petits chevaux mais c'était pas vraiment une cavalerie de contact. Si la citation concerne tous les gardes de la citadelle alors la bonne figurine est celle des gardes de la cour de la fontaine et non celle des gardes de la citadelle de GW, car les casques portent des ailes.
  25. J'avoue que j'aurais tendance à être inflexible sur le wysiwyg des cavaliers de minas tirith. Par contre concernant l'absence de certains profils ce n'est pas grave pour une refonte, libre ensuite de rajouter un supplément. Pour les vétérans c'était une question soulevée depuis un certain temps, car leur leur règle spéciale justifie t'elle un cout de 8 (fonctionne seulement sur un 6), autant leur ajouter B4 et c3 dans ce cas. L'Historique va venir c'était juste une idée de présentation pour savoir si cela suffisait. [quote]Par exemple : possibilité de prendre ensemble un casque en mithril et un arc ?[/quote] Bah ouais, est ce grave?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.