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Elwinar

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Tout ce qui a été posté par Elwinar

  1. Elwinar

    Personnages

    Il nous faudra des histoires de toute façon, alors pourquoi pas faire appel aux écrivains et dessinateurs du forum. Pour ce qui est de la liste, on avance lentement mais surement ... Caste du Roc : ce qui pourrait être sympa, c'est que ce sorcier gagne un sort supplémentaire qu'il lance avec un +1. Caste du Sable : on pourrait faire un test pour chacune des unités adverses, sur 1D6 au début de la bataille (après le déploiement). Si le test est raté, l'unité ne peut rien faire sur le premeir tour.
  2. Des nains frénétiques !! Obligés de charger, c'est pas des vrais nains
  3. Elwinar

    Personnages

    Aux seigneurs et sorciers. Pour le prix, ça me va aussi.
  4. L'invu à 5+ n'était pas incluse dans l'armure d'Obeïd ? A moins que j'ai du retard ... La frénésie avec la bannière, ça passe plutôt bien, mais si elle est réservée au CT. Quoique la haine serait plus marrante ... L'immunité à la panique tout simple pourquoi pas ... Les deux armes de bases vont être violentes ...
  5. Pas spécialement, mais empêcher les bonus de forces pour les autres mais se mettre quand même un modificateur d'armure, c'est vraiment violent comme combo. Pas très loyal, pourrait-on dire. D'autant plus qu'avec un perso spécial, c'est ce qui entre en catégorie bourrin.
  6. C'est pas grave, là on a une bonne idée du concept au moins. Si tu veux tourner les choses différemment pour faire un jolie histoire à mettre avec, tu peux prendre tout ton temps. Dans les règles proprement dites, la seule chose qui me parait de trop est la gemme de Merciw : le combo est quand même un peu trop puissant. Je proposerais quelque chose comme ça : Aethïr Champion éternel Historique pour plus tard Aethïr compte comme un choix de héros pour une armée d'elfes sylvains. Il est obligatoirement le général de l'armée. M CC CT F E PV I A Cd Pts Aethïr 5 6 6 4 3 2 7 3 10 170 Equipement : Lance d'Athéïan (saearath), arc long, arme de base, armure d'Ilthimar Règles spéciales : Style de combat de la garde éternelle Art de la lance : Tant qu'il manie une lance, Aethir gagne un bonus d'arme perforante de +2. Elfanaïr : Compte comme une Pléiade de Tisseurs, de plus ce farfadet confère une sauvegarde invulnérable de 5+.
  7. En fait, tu peux lui mettre ce que tu veux comme équipement, si tu as un background suffisant pour justifier. Le mieux serait d'attendre que tu ais fini l'historique, ou que tu nous donnes les grandes lignes/concepts du perso (l'idée que tu t'en fais, si tu imagines un guerrier qui combat au grand jour, virevoltant dans les airs ou bien un garde du corps accomplit, ou bien ....)
  8. Commentaires comme ça à la volée : - L'armure en Ilthimar n'est pas elfe sylvaine (mais HE), et serait comprise dans la règle Style de combat de la Garde Eternelle - La double lame est elle aussi comprise dans la règle, pour le bonus de perforation tu peux mettre une règle genre : Art de la Lance, qui donnerait aux attaques de ton perso un bonus de perforation tant qu'il manie une lance. - Le farfadet n'est pas très marrant tel quel, autant mettre une pléiade de tisseurs, avec un objet genre cape qui donne une seva invulnérable - Gemme de Merciw n'est pas indispensable (d'autant plus que le bonus est assez important au vu du combo), mais si tu y tiens ... Pour le coût, il me semble un peu grand, mais ce sera à revoir pour quand ce sera fini.
  9. Elwinar

    Personnages

    Il faudrait peut-être aussi leur faire faire un test de panique, non ? Si cette arme est si terrifiante ...
  10. Pour tes précisions, ce sont des oublis volontaires : je ne le met pas maître des centaures, puisqu'il n'est plus gardien du temple. Et étant commandant en second, il peut bien sûr être général ...
  11. Je vous propose ici le personnage spécial de Ithack l'Invincible, CT de son état. Ithack est un des plus puissants centaures taureaux qui vit toujours à l'heure actuelle dans les plaines de Zharr. Il est le commandant en second des forces armées de Zharr Nagrund, à la suite de Zhatan le Noir, son maitre. Ithack atteint ce rang d'une façon peu commune dans l'empire nain du chaos : acte de bravoure. Lors d'une bataille contre une force de hauts-elfes à la Haute Passe, l'ordre du repli fut donné. Ithack commandait alors son unité, chargée de soutenir les gardes de Zhatan, quand il remarqua que ce dernier n'était pas dans les parages. Il fut saisi d'horreur en voyant que le guerrier avait été isolé de ses troupes pendant le repli, et qu'il se trouvait maintenant encerclé par l'ennemi. Partant immédiatement au galop, il chargea l'ennemi dans le but de briser le cercle, mais perdit son arme, et se trouva bientôt piégé au même titre que son seigneur. Il combattit alors avec la seule arme qui lui restait, ses poings gantés de métal, aux coté de Zhatan. Le combat dura des heures, jusqu'à ce que des renforts de Zharr Nagrund arrivent et mettent les elfes en déroute. Peu après la victoire, Zhatan fit mander Ithack et le promu au rang de commandant en second de ses armées. Depuis lors, Ithack consacra sa vie à servir son maitre, armée uniquement de ses gantelets métalliques. Il ne fuira jamais devant Zhatan, et quand celui ci est en danger, malheur à qui se met en travers de la route d'Ithack ! Ithack est un Namtar comptant comme deux choix de héros pouvant être prit dans une armée de nains du chaos. M7 CC5 CT2 F5 E5 PV2 I4 A3(5) Cd9 Pts150 Armes et armures : Ithack porte une Armure d'Obeïd, et une paire de Poings Gantelés. Règles spéciales : Piétinement Poings Gantelés : Ces armes sont semblables à des gantelets de métal, auxquels sont fixés des piques acérées. Un poing gantelé est considéré comme une arme de base offrant un bonus d'arme perforante de +1 (grâce aux piques qui y sont fixés). Une paire de poings gantelés offre donc un bonus de +1A d'armes additionnelles. Sans peur : Si Zhatan le Noir est le général de l'armée, Ithack devient indémoralisable.
  12. Elwinar

    La Maquette

    Tant que j'y pense, En', pourrais tu nous remettre la dernière version à jour de la liste ? Parce que là, j'ai plus rien (mais alors plus rien du tout).
  13. Pour Zhatan le noir, la seule chose où je trouve à redire, c'est effectivement la save : une save relançable ne devrait pas être améliorable. Donc soit on inclu le bonus du heaume dans l'armure directement (donc 2+ relançable), soit on l'oublie (à mon sens le mieux). Pour le prix, je compterais ainsi : - Shangû, 145 pts - Arme lourde avec rune de Kragg le sévère + coup fatal + ne frappe pas en dernier : 80 points - Armure 3+ relançable : 45 points - Cause la peur : 30 points Ce qui nous amènerait à un total de : 145+80+45+30 = 300 points Il faudrait voir pour d'autres personnages spéciaux, mais aussi en héros, ce qui pourrait être intéressant.
  14. Elwinar

    La Maquette

    J'ai combattu des Impériaux avec mes elfes sylvains (un très gros massacre, j'ai perdu 4 gardes et 2 dryades), la partie historique est très grosse. Mais alors vraiment énorme ... Pareil pour les orques d'ailleurs ... A vue de pif, je dirais qu'on a 20-25 pages d'historique : - Le règne de Karle Franz, 5 pages - Description des principales villes et tout et tout, 6 pages - Cartes, 1 page - Les Collèges de magie, 4 pages - Historique de l'empire, 6 pages Ensuite le bestiaire (15 pages à l'aise) Personnages spéciaux : 1 par page, soit 5 pages OM, 5 pages Liste d'armée, 9 pages Peinture, assez conséquent, je dirais 15-20 pages
  15. Elwinar

    La Maquette

    Back pour les vacances ... et même un peu après ! J'ai le livre ES v6 (on peut aussi bien dire v7). J'ai plus les orques, mais je peux l'avoir rapidement. Mais je vois pas trop à quoi ça va servir ... Si c'est juste pour la structure, ça s'oriente comme ça : Présentation/édito Historique Géographie Chronologie Bestiaire (dont persos spéciaux) Objets Liste Peinture/modélisme Je crois qu'il y a un sommaire de tous les livres sur le site de GW, qui sera plus détaillé. Mais c'est toujours la même chose, seuls les noms et la quantité d'infos change. El' PS: Les CV sont prévus pour Mars 2008 Et ensuite les EN ....
  16. Voici donc le background et les règles de mon armée, que je met à disposition de tout le monde. Si vous avez des commentaires, suggestions, ... je suis preneur. ______________________________________________________________________________ Fratrie Ihldelin La fratrie Ihldelin, rassemblée sous l’égide du seigneur Myaruil Ihldelin depuis deux siècles, est attachée à la garde d’une région de la frontière Ouest ainsi que d’un des monolithes marquant les limites du domaine des elfes et servant à canaliser l’énergie magique générée par Athel Loren, la pierre d’Aldalahin. Situation géographique Le domaine de la Fratrie Ihldelin se situe près de la frontière Ouest d’Athel Loren, au niveau d’une des nombreuses Pierres Gardiennes qui jalonne la Forêt. Principalement composée de vieux pins et chênes aux troncs énormes, la région compte plusieurs grandes clairières qui abritent les membres de la fratrie. Quelques petites rivière jalonnent la région, découlant directement des Lacs Miroitants, leur eaux pure et régénérant étant très appréciée des elfes. La demeure de Myaruil Ihldelin se trouve au centre du domaine, lieu magique et semblant hors du temps, logé entre les racines d’un énorme chêne, éclairé par la lumière des nombreux esprits mineurs qui y vivent en compagnie des elfes. La demeure de Myaruil est de plus le centre politique de la fratrie, c’est dans l’une de ses salles que se prennent toutes les décisions importantes du domaine. Assez proche de la demeure de Myaruil se dresse le pic de Delenian. C’est le lieu où vit Kehtaera, la conseillère de Myaruil, et c’est là que sont formé une grande partie des mages originaires de la région. Au moment de son installation, la magicienne a creusé magiquement le faîte d’un roc, et enchanté les alentours pour le rendre quasi indétectable. A l’est, au sud et à l’ouest de la demeure Ihldelin se trouvent les demeures Solomel, Dohen, et Koehta, qui abritent les familles les plus influentes de la Fratrie. Au nord coule une petite rivière passant par les Lacs Miroitants pour sortir de la forêt de Loren et traverser les terres bretonniennes. Le monolithe dont a la garde la fratrie se trouve à l’ouest du domaine, assez près de la lisière, ce qui permet aux gardes une surveillance facile et constante. Chronologie 1507 : Naissance de Myaruil en Athel Loren dans la famille Ihldelin. 1736 : Première apparition de Kehtaera en Athel Loren. 2320 : Myaruil Ihldelin prend la tête d'une fratrie vouée à la garde d'un monolithe. 2322 : Myaruil offre à Kehtaera de devenir la dirigeante magique de la fratrie Ihldelin. 2323 : Après une longue réflexion, Kehtaera accepte l'offre de Myaruil et part vers l'Ouest. 2389 : La Fratrie repousse une invasion d'orques pendant l'hiver. 2396 : La tribu des Haches Sanglantes est repoussée par un contingent de la fratrie mené par Myaruil en personne. 2397 : Le seigneur orque noir Ishnak rassemble la Waaagh de la tribu des Haches sanglantes pour se venger de l'affront de l'année passée. La bataille qui s'en suivie fut violente, mais les orques furent finalement repoussés, ainsi que le géant qui les accompagnaient, et la vouivre dressée par Ishnak fut abattue. 2426 : Première tentative d'invasion par les skavens du clan Sknit. 2465 : Arrivée de Seluniel dans la région. 2471 : Seconde tentative d'invasion du clan Sknit, Myaruil blesse en duel le prêtre de la peste Pestus. 2495 : Fondation de l'Organisation des Papillons. 2515 : Nombreuses escarmouches avec des Hommes Bêtes. 2516 : Seluniel revient en Athel Loren après un voyage avec d'inquiétantes nouvelles sur l'agitation des Terres Humaines. 2520 : Kehtaera et son conclave d'Illusionnistes perdent dans la forêt une force d'hommes bêtes et en tirent de nombreuses informations. Ils envoient un message à la clairière royale pour les avertir de l'imminence d'un conflit qui sera connu comme la Tempête du Chaos. 2521 - 2522 : Assauts massifs des hardes Hommes Bêtes. Tous sont repoussés par les différentes Fratries qui gardent les frontières. 2523 : Réveil de l'Homme Arbre Daelu, qui repousse la horde du Wargor de Khorne Nakrod. 2525 : Les dernières plaies causées par la Tempête du Chaos sont définitivement effacées. Figures Principales Myaruil Ihldelin : Né en 1507 en Athel Loren, Myaruil est le dirigeant actuel de la Fratrie Ihldelin. Il manifesta très tôt un grand talent de tacticien, qui l’amena à commander de petites patrouilles aux frontières de la forêt, puis à conseiller pendant quelques dizaines d’années un seigneur elfe dans les domaines militaires. Par la suite, il côtoya un clan de gardes éternels, qui l’initièrent au maniement de la lance, dans lequel il se révéla fort doué. Il parti ensuite en mission dans les terres des hommes avec une petite escorte dans le but de récupérer des objets magiques elfiques localisés grâce aux talents divinatoires des tisseurs de charmes de la clairière royale. Ces quelques missions lui firent rencontrer et combattre de nombreuses races, et lui acquirent une certaine expérience, ainsi qu’une grande notoriété qui parvint bientôt aux oreilles des Souverains de la Forêt. Il eut l’occasion d’aider à la défense hivernale de l’Enclume de Vaul contre une tribu d’orques aux cotés du célèbre forgeron Daith, qui pour le remercier forgeât une lance fine et longue ornée de runes qu’il manie encore aujourd’hui. Par la suite, il fut chargé d’aider une fratrie à organiser la défense du monolithe d’Aldalahin, fratrie dont il fini par prendre la tête il y a quelques siècles. Myaruil peut être prit comme seigneur dans une armée de la fratrie Ihldelin. M5 CC8 CT6 F4 E3 PV3 I7 A4 Cd10 Pts210 Equipement : Myaruil porte une lance, une arme de base et une armure légère. Art de la Lance : Depuis sa jeunesse, Myaruil a toujours manié une lance, et il acquit au fil des décennies une dextérité telle qu’il est connu dans tout Athel Loren comme l’un des grands maîtres du combat. Tant que Myaruil utilise une lance, il gagne +1A et inflige un malus d’arme perforante de -2. Seigneur de la Fratrie : Myaruil est respecté dans la bordure Ouest d’Athel Loren, et aucun membre de la fratrie ne supporterait la honte de fuir devant l’ennemi en sa présence. Toute unité à une distance de 10 pas ou moins de Myaruil est tenace. Kehtaera : Les premières apparitions connues de Kehtaera la Chanteuse de Vent remontent à l’année 1736, où elle fini son apprentissage des arcanes magiques auprès d’un enchanteur dont le nom reste inconnu. Elle parti ensuite à travers les domaines humains pour approfondir ses connaissances des races extérieures, et c’est à cette époque qu’elle rencontra un mage humain maniant les ombres avec une grande dextérité. Elle apprit ainsi la magie de l’illusion, à force de le côtoyer dans diverses aventures l’amenant à combattre de nombreuses créatures. Elle atteint rapidement le niveau de Tisseuse de Charmes, après quoi elle décida de rentrer en Athel Loren pour faire profiter son peuple de ses nouvelles connaissances magiques. Une fois de retour dans la Forêt, elle s’empressa de se rendre à la Clairière Royale, où pour prouver la puissance de sa magie, elle défia l’une des suivantes d’Ariel. Celle-ci eu beaucoup de mal à se remettre de ce combat, où son esprit fut piégé par Kehtaera. L’efficacité de sa magie démontrée, l’illusionniste fut autorisée par la Reine à former de nouveaux mages ce domaine qui jusqu’alors n’avait jamais été utilisé pour combattre. Ce qu’elle fit. Mais parmi les elfes à avoir assisté au duel se trouvait Myaruil, qui peu de temps après lui offrit d’entrer dans la fratrie dont il venait d’obtenir le commandement. Elle accepta, et devint la conseillère principale du seigneur, tout en formant de nouveaux mages à sa magie, rôle qu’elle assure encore de nos jours. Kehtaera peut être prise comme seigneur dans une armée de la fratrie Ihldelin. M5 CC4 CT4 F3 E3 PV3 I7 A1 Cd9 Pts350 Equipement : Kehtaera porte le Bâton de Mori une arme de base, et une Cape d’Illusionniste Magie : Kehtaera est une Sorcière de niveau 4, maîtrisant tous les sorts du domaine de l’Illusion qu’elle peut lancer avec un bonus de +1. Bâton de Mori : Mori fut un enchanteur elfe de génie, dont la spécialité était le maniement des roches. Il laissa en héritage aux elfes son bâton, qu’il avait enchanté pour se défendre. Ce Bâton est un objet de sort de niveau 4 lançant un projectile magique de force 5 de portée 8 pas et traversant els rangs comme une baliste. Seluniel : Seluniel est né en 1873 dans une clairière proche de la frontière Ouest d’Athel Loren, et manifesta très tôt une grande curiosité pour les autres races. Aussi apprit il le maniement de l’épée, et parti vers les terres bretonniennes. Il rencontra des chevaliers avec lesquels il combattit des orques, des skavens, des hommes bêtes, … voyageant vers l’Est jusqu'à atteindre l’Empire. C’est dans leurs forêts qu’il combattit un enfant de Tchar qui attaquait une colonie d’elfes sylvains. Quand la bête mourut, la colonie offrit à Seluniel une lame légère et aux dires de quelques uns, enchantée. Il fit pendant quelques années supplémentaires de nombreux voyages entre les différentes communautés sylvaines, avant de rentrer en Athel Loren et de s’installer près de la frontière Ouest. Il voyageât très peu pendant cette période, passant plus de temps à défendre la forêt des envahisseurs qu’autre chose. Quelques temps après, un seigneur de la région lui demanda son aide pour collecter des information sur le nouveau dirigeant d’un duché bretonnien voisin. Seluniel accepta, et reprit bientôt ses excursions à travers toute la Bretonnie. Comprenant qu’il ne suffirait pas à remplir ces missions de plus en plus nombreuses, il rassembla plusieurs elfes ayant déjà voyagé à l’extérieur de la Forêt, et fonda l’Organisation des Papillons, qui s’occupe essentiellement des événements extérieurs à Athel Loren. Seluniel le Vagabond peut être pris comme héros dans une armée de la Fratrie Ihldelin. M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I6 A3 Cd9 Pts170 Equipement : Seluniel porte la Lame Papillon, la Cape des Brume, une armure légère et un bouclier. Lame Papillon : La lame papillon est une lame étrange, même pour un elfe. Celle-ci parait translucide, d'une légèreté et d'une solidité extrêmes. Le porteur de la Lame Papillon gagne une attaque, et inflige un malus de -1 aux sauvegardes en tout genres (normales et invulnérables). Cape des Brumes : La cape des brumes est un vêtement dont la couleur varie, qui permet donc à son porteur de passer inaperçu de tous quand l'envie lui prend. Le porteur des la cape des brumes peut se déployer ou bon lui semble, du moment qu'il est à plus de 12 pas de l'ennemi. De plus, Ses adversaires subissent un malus de -1 pour le toucher au tir. Liste d’Armée de la Fratrie Ilhdelin Seigneurs : - Myaruil Ihldelin - Kehtaera Héros : - Séluniel le Vagabond - Noble - Papillon (nouveau personnage) - Illusionniste - Hamadryade Bases : - Gardes Ihldelin (garde sylvain) - Chevaliers Ihldelin (chevalier sylvain) - Dryades - Sentinelles (éclaireurs) Spéciales : - Gardiens Vagabonds (nouvelle unité) - Maîtres de cérémonie (danseurs de guerre) - Lémures - Guerriers Ailés (guerriers faucons) Rares : - Rôdeurs des brumes (forestiers) - Grand Aigle - Cavaliers sauvages de Kurnous Equipements et règles Arc Sylvandre : Ces arcs sont un équipement spécial réservé aux membres de l’organisation des Papillons. Il est fabriqué à partir d’un bois très rare, et possède une force et une portée très grande. Portée 36 pas, F4. Cape forestière : Ces capes sont des vêtements spécialement tissés par les esprits pour l'élite des défenseurs d'Athel Loren. Très résistante, elle protège les elfes comme le ferait une armure. Sauvegarde 6 au corps à corps Insaisissables : Les Gardiens vagabonds ont passés leur vie à se dissimuler, aussi ils ont une connaissance intuitive des lieux de dissimulation, ce qui leur permet de surprendre l'ennemi pendant les batailles. Les Gardiens vagabond peuvent être déployés sur la moitié de table du joueur, et non pas uniquement dans leur zone de déploiement Cape d’illusionniste : Le tour le plus connu des Illusionnistes en tous genre est la disparition par un tour de cape. Le secret est que ces capes sont magiques, et permettent à son utilisateur de disparaître magiquement pour réapparaître plus loin. Les Capes d’Illusionniste sont des objets de sort de niveau 3, qui permet au lanceur de se déplacer instantanément d’un maximum de 20 pas dans la direction de son choix. De plus, lancez un dé après chaque utilisation : sur un 1, le point d’arrivée est décalé de 1D6 pas dans la direction d’un dé de dispersion. Ce déplacement ne permet pas de charger, mais peut permettre de quitter un corps à corps. Nouveau domaine de magie : Domaine de l'Illusion Les mages formés par la Fratrie Ilhdelin sont des spécialistes de l’illusion, une magie influant majoritairement sur la psyché de l’ennemi. Ils sont capable de susciter la peur cher l’ennemi, de lui faire voire des hallucinations, d’utiliser son ombre, ... 1° Peur Fantomatique : L'illusionniste invoque des ombres capables de prendre la forme des pires cauchemars de ses ennemis, répandant la panique dans leurs rangs. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 18 pas. L’unité ciblée doit faire un test de panique. Le sort n’a aucun effet sur les unités immunisées à la panique. Valeur de lancement : 5 2° Illusion étouffante : Une main spectrale vient étouffer l'ennemi, qui croit être réellement étranglé, et fini par mourir en tentant de résister. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 24 pas. L’unité ciblée subit 2D6 touches de force 2, sans sauvegarde d’armure. Valeur de lancement : 7 3° Hallucination : Le sorcier invoque une vision auquel la cible ne peut résister, ce qui la pousse à se précipiter dessus. Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur une unité en ligne de vue du sorcier, avec une portée de 24 pas. Le lanceur choisit un point en ligne de vue de la cible, laquelle devra se déplacer dans cette direction durant la phase des autres mouvements. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier y mette fin (ce qu’il peut faire à tout moment), soit tué ou que l’unité atteigne le point désigné. Valeur de lancement : 8 4° Silhouette spectrale : Des silhouettes fantomatiques se lèvent au cotés de l'unité ciblée, ce qui cause la peur à ses ennemis. Ce sort peut être lancé sur une unité amie en ligne de vue du porteur, avec une portée de 12 pas. La cible cause la peur, ou la terreur si elle causait déjà la peur. Ce sort reste en jeu jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur elfe sylvain. Valeur de lancement : 9 5° Décor fantôme : Là où il n'y a que du vide, le mage est capable de faire croire à ses ennemis qu'il s'y trouve de très gros rochers, les obligeant à des détours inutiles. Reste en jeu. Ce sort peut être lancé sur n’importe quel point de la table en ligne de vue du sorcier. Les unités ennemies verront à ce point un terrain infranchissable de 6 pas de diamètre, bloquant les lignes de vues. Le sort reste en jeu jusqu'à ce qu’il soit dissipé, que le sorcier y mette fin (ce qu’il peux faire à tout moment), ou soit tué. Valeur de lancement : 11 6° Clone d’ombre : Le sorcier envoie son ombre en avant, pour bénéficier d'une plus grande portée pour ses sorts et pour servir de messager. Reste en jeu. Le sorcier crée un double de lui-même, lequel peut se déplacer et lancer des sorts à sa place. Les dés de pouvoir peuvent être partagés entre le sorcier et son clone. Le clone peut combattre comme une figurine normale, mais il ne rapporte aucun point de victoire, et meurt à la première blessure. Valeur de lancement : 12 Nouvelles unités Illusionniste Parmi les clans d'elfes sylvains, les plus insaisissables sont sûrement ceux des Illusionnistes, qui ont la capacité de faire croire tout à n'importe qui, le temps de disparaître mystérieusement. Les Illusionnistes montent également des spectacles ambulants réputés en tout Athel Loren. En temps de guerre, ils peuvent envoyer l'ennemi dans de mauvaises directions, les retourner les uns contre les autres, ... M5 CC4 CT4 F3 E3 PV2 I5 Cd8 Pts100 Equipements : Arme de base Magie : Sorcier de Niveau 1, peut utiliser le domaine de l’Illusion et d’Athel Loren Options : - Peut passer au niveau 2 pour 35 pts - Peut porter une Cape d’illusionniste pour 20 pts - Peut porter jusqu'à 50 pts d’OM Papillon Les Papillons sont les membres principaux de l'organisation. Etant de puissants guerriers ou mages, ils vont souvent au combat aux cotés de la Fratrie Ilhdelin, autant pour défendre leur demeure que par loyauté pour Myaruil. M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9 Pts100 Equipement : Arme de base Options : - Peut être mage de niveau 1 pour 45 pts, et passer au niveau 2 pour 35 pts - Peut porter une arme lourde pour 4 pts, une arme de base additionnelle pour 4 pts, ou une lance pour 2 pts - Peut porter un arc long pour 6 pts, ou un arc Sylvandre pour 12 pts - Peut porter une armure légère pour 2 pts, et/ou un bouclier pour 2 pts. - Peut monter un coursier elfique pour 12 pts ou un grand aigle pour 50 pts - Peut porter jusqu'à 50 pts d’Objets magiques ou de Farfadets Règles spéciales : Les Papillons peuvent être déployés comme éclaireurs ou de façon conventionnelle. Gardiens vagabonds : 16 pts/fig Errant dans la forêt, ces elfes accompagnent dans leurs déplacements les Rôdeurs des brumes. Leur équipement assez lourd ne les empêche pourtant pas d'être quasiment aussi discrets que leurs compères, et leur permet un impact bien plus important. Gardien M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 Capitaine M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd9 Taille d'unité : 10 Equipement : Armes lourdes, armures légères, capes forestières Options : - Une figurine peut être promue musicien pour 6 pts - Une figurine peut être promue porte étendard pour 12 pts - Une figurine peut être promue capitaine pour 6 pts Règles spéciales : Insaisissables
  17. A ce propos, j'ai cru voir dans mon LA ES un passage disant que des ES ont sauvés une caravane naine d'une attaque orque ... Comme quoi, c'est pas qu'ils peuvent pas les blairer, c'est que c'est toujours les nains qui commencent. Les elfes sylvains sont lunatiques, c'est bien connu, et les dryades, c'est encore pire. Le moindre geste peut-être considéré comme une insulte, dès lors il faut surveiller ses gestes quand on est en vue d'Athel Loren. Au fait, on s'éloigne pas du sujet là ? El'
  18. En attendant, le mootland doit être la seule partie de l'empire qui ne soit pas très boisée ...
  19. Aller, je m'y colle. Ou snon, je gagne la prochaine question du concours, et je demande ça ...
  20. Effectivement, les ES ne sont pas très diplomates. En fait, ils accusent les HE d'avoir abandonné les colons du Vieux Monde, le dernier message disait : si vous voulez bénéficier de la protection du Roi Phénix (qui n'a plus de couronne ), vous devez rentrer en Ulthuan et laisser vos maisons, vos cités, etc, etc. Les EN existaient déjà, puisqu'ils sont impliqués (plus ou moins, je m'en fous, je suis ES) dans le début de la Guerre de la Barbe. Par Orion en personne ... Ce ne sont pas des esprits, mais ils font partie des habitants de la forêt, acceptés comme tels par Athel Loren. Selon l'humeur du Douanier ... Vive la diplomatie !
  21. Le nom de notre patrie, c'est l'Empire. C'est le seul que nous reconnaissons en tant que tel
  22. Oui, j'avais oublié que les nécros sont morts dans les règles (mais au niveau BG, ils ne le sont pas). De toute façon, un gob n'aurait jamais assez de puissance pour traverser la mort ... Donc au final, ça va rester comme ça (ils sont déjà bien assez nuls ^^). Surtout pas, il deviendrait (presque) bon ! Surtout pour sont cout en points ... De plus, c'est le même rapport avec un seigneur revenant et un héros vivant (ex: capitaine impérial). Non, j'avais pas fait gaffe effectivement. Je rectifie ça. Bof, surement, mais il ferait un perso presque potable, ce qui n'est pas vraiment le but de l'armée à la base (mais ça viendra, c'est sur). Ou peut-être une mini-campagne pour MV/O&G ... Je vois mal des squelettes ou des zombis se foutre sur la gueule quel qu'en soit la raison.
  23. Voici donc, ramenée du forum Gobz, la liste des Nécrogobs que j'avais créé sur un moment d'égarement. Armée des Nécrogobs EDITO L’armée des Nécrogobs est une liste d’armée alternative aux Listes Orques et Gobelines issue des délires qui me traversent l’esprit. Tout ce qui est dit par la suite sera souvent à prendre au second degré. De plus, si vous désirez une armée compétitive, passez votre chemin, vous ne trouverez ici que … de la merde. Il va sans dire que toutes les règles ici utilisées ne l’ont pas été dans une volonté de violer les copyrights GW (je ne les cite pas un par un, ce serait trop long, or il se trouve que je suis un gros flemmard), quand à celles qui ne sont pas copyrightées par GW le sont par moi, vous êtes donc libres d’utiliser, modifier, distribuer, brûler, manger, cette liste (voire pire !) à la condition que je soit prévenu des modifications, distributions, barbecues, barbecues qui sont faits à partir de cette liste (histoire que je puisse participer, ou au moins rigoler un bon coup). Je vous souhaite donc une bonne lecture. Elwinar BACKGROUND FONDATEUR Un jour, alors que le gentil petit chamane gobelin Koket cueillait des fleurs dans un champ de coquelicots pour orner sa nouvelle coiffe, arriva un tragique évènement. Un sombre personnage, qui se révéla être le noir et terrible sorcier Gar’Gamelle, apparu devant le chamane terrifié, et l’enleva, pour l’emmener dans sa tour et lui faire subir nul ne sait quelle expérience malsaine. Le jeune, gentil et mignon chamane fut utilisé pendant très longtemps par le méchant nécromancien en temps que familier de pouvoir, le gobelin étant obligé par de douloureuses tortures à retenir des incantations complexes, à repérer pour son maître les emplacements des vents de magies, … La mauvaise magie du méchant et sadique sorcier eut des effets étranges et inattendus sur le gentil chamane Koket, qui commença alors à devenir méchant. Au fur et à mesure que le temps passait, il apprit peu à peu à manipuler la magie de Gar’Gamelle, mêlant les sombres aspects de la nécromancie avec ceux un peu plus pittoresques et instinctifs de la Waaagh ! Jusqu’au jour où Koket réussit à s’enfuir de la tour du nécromancien. Tout en fuyant la région pour retourner dans ses Terres Arides natales, il décida dans un grand éclat de rire sardonique de changer de nom, et devint alors Kadavr, plus « puissant » (et le seul à l’époque) de tous les nécromanciens gobelins. Il soumit à sa volonté la première tribu de gobelins qu’il rencontra, extermina la seconde, et réduisit la troisième en esclavage avec les carcasses réanimées de la seconde. Depuis ces temps, le Nécrogob Kadavr a formé de nombreux disciples, et a acquit l’ambition de KONKERIR LE MOND’, HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA ! HEROS Voici donc rassemblées ici les plus puissants (hum !) disciples de Kadavr, ainsi que les plus frais (hum hum !!) et robustes (hum hum HUM !!!) de leurs serviteurs déjà décédés. Nécrogob : 55 pts/fig M4 CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 Cd6 Armes : Arme de base Magie : Niveau 1, peut utiliser le domaine de la Nécroooaaagh. Options : - Peut passer au niveau 2 pour +35 pts - Peut choisir 50 points d’Objets Magiques Chef de guerre squelette : 25 pts/fig M4 CC3 CT0 F3 E3 PV2 I2 A3 Cd5 Armes : Armes de base Options : - Arme lourde pour +4 pts - Armure légère pour +2 pts et/ou bouclier pour +2 pts - Peut porter 50 points d'Objets Magiques - Peut porter la Grande Bannière de l’armée pour +25 pts. Il peut alors choisir une bannière magique sans limite de coût, mais ne peut alors pas porter d’autres objets magiques. Règles spéciales : Mort-vivant UNITES DE BASES Ici se trouvent les serviteurs communs des nécrogobs : des carcasses aux tas d’os, en passant par les tous derniers survivants des troupes vivantes de Kadavr, prêts a vous découper en rondelles au moindre geste brusque ! Gobelins Zombies (noyau de l’armée) : 5 pts/fig M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I0 A1 Cd2 Armes : Armes de bases Taille d’unité : 15 - 40 Options : - Musicien pour +5 pts - Etendard pour +10 pts - Gobelin pourrissant pour +10 pts Règles spéciales : Morts-vivants, Décérébrés, Peur d’outre tombe (-1 au résultat de combat contre des elfes si les gobelins n’ont pas la supériorité numérique) Squelettes gobelins : 6 pts/fig M4 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I1 A1 Cd3 Armes : Armes de base Taille d’unité : 20+ Options : - Musicien pour +5 pts - Etendard pour +10 pts - Kosto squelette pour +10 pts Règles spéciales : Morts-vivants 0-1 Gobelins : cf LA O&G V7 L’unité peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum. Chevaucheurs de Loups : cf LA O&G V7 Nuée de snotlings : cf LA O&B V7 UNITES SPECIALES Le Staff est fier de vous présenter certaines des dernières trouvailles des Terres Arides : des chars squelettes (volés aux Rois des Tombes), ainsi que de grandes boules servant à garder les prisonniers le temps qu’il n’en reste que des os. Char d’os : 50 pts/fig Char M- CC- CT- F5 E5 PV3 I- A- Cd- Loups M9 CC3 CT- F- E- PV- I3 A1 Cd- Gobelins squelettes M- CC2 CT0 F3 E- PV- I2 A1 Cd6 Armes : Armes de base, lance Taille d’unité : 1 Sauvegarde : 5+ Options : - Membre d’équipage supplémentaire pour +5 pts Règles spéciales : Char, Morts-vivants Boule-prison d’os : 50 pts/fig M3D6 CC- CT- F- E5 PV4 I2 A- Cd6 Taille d’unité : 1 Règles spéciales : Mouvement aléatoire (choisissez la direction avant de lancer les dés), Sprouiitch ! (quand la boule percute une unité, placez la de l’autre coté de celle-ci, et infligez 2D6 touches de force 5 à l’unité en question) UNITES RARES Nous avons dans cette section les petits compagnons vivants dans les cavernes où résident nos petits amis, comme les trolls nécrophages, aussi lourds que cons, ainsi que l’élite des snots, montés sur leurs terrifiantes chauves souris. Trolls nécrophages : 60 pts/fig M6 CC3 CT1 F5 E4 PV3 I1 A3 Cd4 Arme : Arme de base Taille d’unité : 1+ Règles spéciales : Peur, Stupidité, Vomi de troll, Régénération, Coup fatal (contre les créatures de taille égale ou plus petites qu’un troll) Nuée de Snotlings sur Chauves-souris : 40 pts/fig Snots M- CC2 CT0 F2 E- PV4 I3 A3 Cd4 Chauves Souris M2 CC3 CT0 F3 E3 PV- I4 A3 Cd- Armes : Armes de bases Taille d’unité : 2 – 20 Règles spéciales : Immunité à la psychologie, Tenaces, Vol DOMAINE DE LA NECROWAAAGH !!! Voici donc le domaine de magie développé par Koket, qui fut par la suite amélioré, mais dont le mode de fonctionnement reste sensiblement identique. Vous pourrez avec celui-ci ranimer des morts, les faire exploser sur vos ennemis, leur envoyer des hallucinations, … Dans la joie et la bonne humeur ! 1° Invocation de Mork : 3+/7+ Peut créer une unité dans un rayon de 6 pas : - 3+ : 1D6 zombies gobelins ou 1D3+1 squelettes gobelins - 7+ : 2D6 zombies gobelins ou 2D3+2 squelettes gobelins Peut grossir une unité existante dans un rayon de 18 pas : - 3+ : +1D6 zombies gobelins ou +1D3+1 squelettes gobelins - 7+ : +2D6 zombies gobelins ou +2D3+2 squelettes gobelins Peut rendre des PV à un personnage mort-vivant ou à un troll nécrophage : - 3+ : Rend 1 PV - 7+ : Rend 2 PV 2° Champignons Hallucinogènes : 7+ Portée 18 pas sur une unité en ligne de vue. Si l’ennemi n’est pas au CaC, elle doit faire un test de panique. Si l’unité est au CaC, elle subit -1 au résultat de combat. 3° Explosion de cadavres : 8+ Ce sort peut viser une unité alliée dans un rayon de 12 pas autour du porteur (ou si le porteur est dans une unité de zombie ou squelettes gobelins) au CaC. Le lanceur peut sacrifier jusqu'à 3 figurines de l’unité, et infliger alors 1D6 touches F3 à l’ennemi par figurine sacrifiée. Ce sort ne peux pas être utilisé dans le même tour qu’Invocation de Mork. 4° Feu nécrophage : 9+ Projectile magique de portée 18 pas. Inflige à la cible 1D6 touches F4 enflammées. Si la cible est morte vivante, les touches sont de F5. Si la cible est un démon, les touches sont de F3. 5° Douleur de Gork : 10+ Reste en jeu. Portée de 12 pas, sur une cible au CaC ou non. La cible subit un malus de -1 en M, CC et I. Une unité décérébrée chargeant une unité sous l’emprise de ce sort frappe en premier malgré la règle décérébrée. 6° Nécrowaaagh !!! : 12+ Toutes les unités mortes vivantes de l’armée au CaC font un round de combat sans riposte. Les unités morte vivantes qui ne sont pas au CaC avancent tout droit en marche forcée (si elles percutent une unité ennemie, elle compte comme ayant chargé). OBJETS MAGIQUES Vous voici arrivés dans le Trésor de Kadavr, composé des objets traînants dans les Terres Arides ainsi que de certains qu’il pu dérober dans la tour de Gar’Gamelle avant de s’enfuir … Armes magiques Lame d’l’assassin : cf LA Orques et Gobelins V7 Tap’ k’un koup de Wollopa : cf LA Orques et Gobelins V7 Hacheur ‘achement bien de Martog : cf LA Orques et Gobelins V7 Eviscéreur vicieux : cf LA Orques et Gobelins V7 Hache ki ruz’ d’Ulag : cf LA Orques et Gobelins V7 Shlass chanceux : cf LA Orques et Gobelins V7 Epée de frappe : cf LA Orques et Gobelins V7 Epée de bataille : cf LA Orques et Gobelins V7 Epée de puissance : cf LA Orques et Gobelins V7 Lame de Morsure : cf LA Orques et Gobelins V7 Lame sépulcrale : cf LA Comtes Vamipres V6 Armures magiques Armure de Gork : cf LA Orques et Gobelins V7 Bouclier Squig : cf LA Orques et Gobelins V7 Bouclier enchantée : cf LA Orques et Gobelins V7 Armure d’Os : cf LA Comtes Vamipres V6 Talismans Effigie de Mork : cf LA Orques et Gobelins V7 Cask’ du grand chef nabot : cf LA Orques et Gobelins V7 Amulette de protéjassion : cf LA Orques et Gobelins V7 Le Collier de Zorga : cf LA Orques et Gobelins V7 Talisman de protection : cf LA Orques et Gobelins V7 Couronne des Damnés : cf LA Comtes Vamipres V6 Anneau de la nuit : cf LA Comtes Vamipres V6 Objets cabalistiques Bâton de chapardage : cf LA Orques et Gobelins V7 Bâton de Kabuum : cf LA Orques et Gobelins V7 Bâton de sorcellerie : cf LA Orques et Gobelins V7 Parchemin de dissipation : cf LA Orques et Gobelins V7 Pierre de pouvoir : cf LA Orques et Gobelins V7 Familier de pouvoir : cf LA Comtes Vamipres V6 Objets enchantés Le Cor d’Urgok : cf LA Orques et Gobelins V7 Mâchoir’ de fer d’Imbad : cf LA Orques et Gobelins V7 Bottes d’lattage d’Lafrim’ : cf LA Orques et Gobelins V7 Bidule bizarre : cf LA Orques et Gobelins V7 Gemme de soufre : cf LA Orques et Gobelins V7 Bagouz’ d’Nibbla : cf LA Orques et Gobelins V7 Gnôle k’arrach’ de Guzzla : cf LA Orques et Gobelins V7 Bannières magiques Drapo rouge d’Krapo : cf LA Orques et Gobelins V7 Bannière Waaagh !!! : cf LA Orques et Gobelins V7 Bannière d’massakr’ d’Nogg : cf LA Orques et Gobelins V7 PERSONNAGES SPECIAUX C’est l’histoire du plus puissant des disciples du grand chamane, le Nécrosnot Kikri en personne. L’histoire en elle-même est tellement pitoyable que je ne la raconterais pas, je me contenterais de vous fournir ses règles (qui ne feront que vous persuader une bonne fois pour toute : cette armée est complètement débile) Kikri, le Nécrosnot : 75 pts/fig Kikri, Nécrosnot M4 CC2 CT0 F2 E2 PV1 I2 A1 Cd5 Snotling Zombie M4 CC2 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 Cd2 Arme : Arme de Base Magie : Niveau 1, ne peut utiliser aucun sort. Objet : Bâton de Crane-Rat (peut invoquer un socle de snots zombies par tour, avec un niveau de sort de 1D6) Règles spéciales : Monté sur chariot à pompe (Kikri), Décérébré (Snots Zombies), Nuée (Snots Zombies)
  24. Ha, les Dwemers ... Très bon (mais j'ai une préférence pour le verre ^^). Sinon, une armure de Templier conviendrait mieux, je pense, pour la majorité des nains du chaos. Pour l'armure du bélier, je ne suis pas très chaud : ça ne convient pas à des nains. En fait, on dirait du Daedrique, juste les épaulières qui changent. Comment les nains feraient pour bouger en rang avec des épaulières comme ça ? Pour l'armure de légionnaire, je vois mal les nabots avec des bandes de métal, ça se tournerais plus (selon moi), vers des armures type plaque, ou avec des écailles des grosses bestioles du coin. El'
  25. Pour ce qui est des persos spéciaux, voila un petit lien : Malpy. C'est bien, il y a tout, mais c'est du JDR malheureusement ... Le BG est toujours bon a prendre cela dit.
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