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Warhammer Forum

Louis Le Sage d'Averland

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Tout ce qui a été posté par Louis Le Sage d'Averland

  1. Il y a un truc qui m'étonne: ça fait un an environ que je ne jouais plus, soit la sortie de la v6 grosso modo. Je reprends depuis un mois, je fais 8 à 10 parties, la situation (que ce soit LF+ fuseur sur un char + pitous devant, ou pretre sanguinien qui disparaît en phase de résolution des blessures) se produit sur au moins un tiers des parties. Vu que je ne joue plus qu'avec deux joueurs, on avait convenu d'un accord. Je retourne vers le warfo en me disant que cette situation a forcément été tranchée et que peut-être notre interprétation est fausse. Quelle surprise de voir que l'accord est loin d'être évident (j'ai bien lu et relu les arguments de tous, et comme souvent tout peut se discuter éternellement, perso le coup de regarder la save eventuelle au moment de l'allocation ne correspondait pas à ce qu'on faisait, mais me paraissait correcte après ma question), et que donc il manque une forme de "convention" à défaut de faq sur cette question, après un an de v6. Donc je formule une question un peu différemment (et cette fois j'espère que Feel the way n'aura pas envie depasser son tour ), [u]en sachant que ça ne fait pas preuve pour quoi que ce soit[/u], dans l'optique où j'aurai de nouveau un WE libre pour rencontrer d'autres joueurs d'en France: jusque là dans vos tournois respectifs c'était géré comment ? Merci
  2. [quote name='GoldArrow' timestamp='1369641440' post='2371000'] Le GbV précise que la sauvegarde de couvert se vérifie au moment de l'[u]allocation[/u] des blessures. [/quote] Je me tape tout seul sur les doigts pour ne pas avoir retenu la réponse indiquée avant ma question (que c'est dur de se remettre aux règles après un an et demi d'arrêt
  3. Ce sujet ressemble trop à ce que je voulais demander pour en ouvrir un autre: (le titre de ce post pourrait être modifié ) avec le cas d'un prêtre sanguinien BA qui loupe une sauvegarde: laisse t il ses amis sans la protection du calice (Feel no pain) ou bien la simultanéité des tirs induit elle forcément la simultanéité de résolution des blessures, alors même que le tireur peut forcer à résoudre un "groupe de tir" (ex: PA2 avant PA 4)avant l'autre ?
  4. Salut, (je débute, désolé si ça vous paraît RTFM, il se trouve que mon adversaire joue beaucoup plus régulièrement) dernière partie: un perso d'une unité adverse désire poursuivre suite à fuite au résultat de combat: a t il le droit de quitter l'unité à ce moment là et donc de poursuivre seul ? (en relisant les règles pour quitter: c'est à priori seulement en chargeant ou lors du mouvement..) ? Merci
  5. [quote name='Technaugure' timestamp='1341616012' post='2169325'] Le Signum du sergent Déva permet un tir à CT5...Cela signifierait que la Déva tirant sur un volant dispose d'un tir à CT5 (règle codex prenant le pas sur règle GBN, etc).[/quote] Ce serait plus à débattre en section règles, mais AMHA ta CT5 n'empêche pas qu'il s'agit toujours d'un tir au jugé (cf cible floue)donc CT1 au final... Le pouvoir primaris de la divination permet aussi de relancer les jets pour toucher...quand on doit faire du 6, c'est bienvenu ! (et dans une moindre mesure, le pouvoir anticipation pour recevoir la charge d'une CMV avec une déva burnée)
  6. [quote name='Rabiyonel' timestamp='1341319858' post='2165962'] Les dragons de feu tueurs de char et tireur d'élite seront sans égal, de quoi faire fondre les pts de coque par paquets de 12. [/quote] La ligne aegis + autocanon quadritube avec (qui a dit 100 points bien dépensés ?) , ça fait bien 4 tirs à 2+ jumelés (via l'exarque), F7, qui ignorent les couverts et peuvent relancer les pénétrations jugées insuffisantes sur les véhicules ? Bon OK combo à 212 points, mais pas mal quand même, surtout avec le reste des regles de l'autocanon...
  7. [quote name='komik' timestamp='1341389174' post='2166617'] Un tour de jeu se compose selon le tableau page 9 de 3 phases de jeu uniqement (mouvement, tir, assaut) par conséquent le debut du tour d'un joueur est sa phase de mouvement. [/quote] Ta réponse me convient car c'est la plus logique, la plus claire et la plus facile à mettre en oeuvre AMHA... MAIS il y avait déjà eu une discussion semblable pour la v5 (si je me souviens bien concernant le pouvoir psy de l'archi qui permet d'enlever des figs d'un càc), quant à la formulation de "début de la phase de mouvement du psyker". Le psyker en tant que tel n'a pas de phase de mouvement propre, l'armée oui. Ou alors du coup tu es obligé de déplacer ton psyker en premier après les pouvoirs et les réserves ?... Bref je préfère la solution proposée, considérer que "phase de mouvement du psyker" signifie "phase de mouvement de l'armée à laquelle lepsyker appartient" mais est ce ainsi pour tous ?
  8. Salut, je crois avoir bien relu les paragraphes concernant mon problème, et je ne trouve pas de réponse, donc question sur le forum: le pouvoir omniscience est une bénédiction. D'après le GBV, il se lance au début de la phase de mouvement du psyker, donc après la phase de début de mon tour. Il dure jusqu'à la fin du tour suivant, donc jusqu'à la fin de tour de joueur suivant comme c'est décrit au début du livre pour "tour de jeu" sans précision. Ce pouvoir me permet de relancer (entre autres) les dés pour les réserves, qui ont lieu en début de tour. Donc soit ce moment est déjà passé (tour de lancement du pouvoir), soit cela survient après l'arrêt des effets du pouvoir... Donc c'est idiot, puisqu'inutile. Donc j'ai loupé un truc, mais je ne vois pas quoi... Sauf si on considère que "tour de jeu suivant" signifie dans ce cas "tour suivant du même joueur", alors on pourrait se retrouver avec des effets actifs de 2 pouvoirs lancés par un psyker niveau 1 sur deux tours différents, ce qui ne me semble pas être la règle. Merci
  9. [quote name='aries4' timestamp='1322415683' post='2037491'] [quote name='Elury' timestamp='1322404119' post='2037383'] Mais comme la galette F8 PA3 est une arme d'artrillerie, nous devons choisir entre rayons et portail ou galette nn? [/quote] suis pas certain de bien comprendre ce que tu veux dire, mais tu peux utiliser toutes les armes ( projecteurs à particules et éruption de particules ) et tu rajoutes soit corridor dimensionnel ou seuil de l'exil! de par la règle "Pesant". [/quote] Je disais la même chose quelques petits posts plus haut, avant que le rappel du type d'arme de la galette ne vienne tout gâcher ... mais donc les arguments de The Boss sont clairs: arme d'artillerie=seule arme de tir utilisable. Après on peut faire exil et projecteurs (ou alors je sors définitivement du forum ! ) en effet.
  10. [quote name='mordrek-fr' timestamp='1322212278' post='2036214'] Il faut rajouter que si tu as tiré avec le Fouet à particule (la galette), tu ne pourras pas tirer avec cette arme + les armes à arc. [/quote] Salut, Objection votre Honneur ! Nous avons plusieurs armes de tir référencées sur le monolithe: l'éruption de particules, les 4 projecteurs à fission, et le mode "Seuil de l'exil" du portail. Et nous avons la règle pesant, qui fait que le monolithe est considéré comme stationnaire pour les tirs, même s'il s'est déplacé. Ho bonheur ! Par contre on ne peut pas utiliser le corridor et le seuil le même tour. Enfin, c'est ce que j'ai conclu de ma lecture, j'ai pu louper un truc aussi.
  11. [quote name='Mugen Tenshin' timestamp='1322124226' post='2035530'] [color="#0000FF"]3 Marcheurs de guerre[/color] [i]Pierres-esprits, 6 rayonneurs laser[/i] 195 pts [/quote] Salut, tu grattes facilement 15 points en virant les PE qui ne servent à rien en escadrons. La règle de formation "escadrons" joue déjà le même rôle, sauf quand il ne t'en reste qu'un, mais payer 15 points pour ça...Idem pour le rôdeur des scorpions, l'AF peut être moisie si t'as pas de chance. Là tu gagnes de quoi etoffer l'unité, et en utilisation de contre charge ça peut être utile. Face à de l'orks, avec tout ce monde à pieds, s'il a deux unités de pillards c'est rapidement toute ton armée qui va être piétonne, et donc il faudra jouer avec 1 placement optimisé pour éviter les charges multiples, surtout... Mieux vaut avoir le tour 1 dans ton cas !
  12. [quote name='Craplechat' timestamp='1322232531' post='2036419'] Les Ddf pour détruire du véhicule (Pas en mode unité jetable, je pensais les faire débarquer à 12 ps, et profité du pouvoir Tueur de chars pour lancer 1D6 supplémentaire sans trop les exposer. [/quote] Salut, Tueur de chars leur permet d'ajouter 1 au résultat sur le tableau du dégât (soit +2 car PA1), pas de lancer 1d6 de pénétration de plus à 12 pouces... Un serpent sans pierre esprit c'est dommage, un véhicule de transport (rapide qui plus est) doit pouvoir bouger le plus souvent possible. les motojets sans canon shu c'est les cantonner à la prise d'objos. Et quand il n'y a pas d'objo à prendre ? Ce qui ne te laisse que 50 points de plus à caser...Les runes de protection étant une première excellente (indispensable ?) option. Le reste se réduisant à augmenter tes effectifs (banshees ? exarque vengeur ? )ou améliorer l'armement (pour 5 points le tireur d'élite de l'exarque DF peut lui faire tirer, à 2+, en éliminant les save de couvert genre fumi.) Bonne réflexion à toi.
  13. [quote name='gavriel loken' timestamp='1322161610' post='2035962'] salut, pour moi aussi les guerriers par 10 c'est pas top. Par 20 avec phaeron orbé qui leur donne la règle implacable et les fait se réparer sur 4+...ça c'est lourd et si en plus,tu met les lances spectrales,c'est que du bonheur. d'ailleurs, le phaeron est bien plus utile sur les guerriers que sur les immortels qui ont des armes d'assaut. le disrupteur,si t'en veux vraiment un, irait mieux sur le seigneur destroyer. Celui sur console est déjà assez galère à tuer vu qu'il est en transport. Je suis d'accord avec Krimir, les nuées ne sont pas assez nombreuses pour espérer rester en vie longtemps,les destro feront un meilleur boulot. Mais je garderais les mecas, comme tu dis, en les regardant,on oublie vite que ce sont des CM mais réparer un "arme détruite" ou "immobilisé" c'est dur pour l'adversaire. Comme toi les dépeceurs ne me tentent pas mais par-contre les C'Tan même réduits, compensent avec leurs pouvoirs. Douleur du monde (+ sceptre sismique) ou seigneur de la fournaise me semblent pas mal. En espérant t'avoir aidé. A bientot [/quote] Salut, J'aimerais vraiment bien mettre un disrupteur sur le seigneur destroyer, mais ça n'existe pas... Mes immos sont en tir rapide sur le nouveau codex, pour la fission... L'option 20 guerriers avec tetrarque orbé phaeron est evidemment bonne, mais pour l'instant je prefere mes unités de 10, car beaucoup de scénars de tournois obligent à avoir plus de troupes. Le C'tan, j'vais le tester un de ces 4.
  14. Salut à tous, je poste ma liste après plusiers triturations de neurones à force de (re) lecture du codex et du forum (de toute façon c'est ce que je préfère à 40k). [b]QG:[/b] [b]1 seigneur destroyer[/b] avec trame sempiternelle et orbe 170 [i]je le blinde un peu parce que le but c'est de réussir à traverser la table pour trouver un blindé sur lequel se rentabiliser[/i] [b]1 tétrarque[/b] avec trame fauchard et disrupteur, [b]console de commandement[/b] 240 [i]je viens de lui mettre la console parceque c'est une option qui rend le truc un peu bill, jusque là je le jouais à pieds avec phaeron dans mes immos, mais choisir c'est renoncer[/i] [b]cour royale[/b]: [b]4 crypteks[/b] avec lances spectrales 140 [i]l'un des bons moyens d'avoir de l'antichar autre que gênant pour l'adversaire, je trouve. Pas déçu lors des tests, chaque unité de troupes qui a été rejointe ainsi peut donc bouger et allumer un char à 36 pouces, alors que le tir rapide est trop handicapant sinon.[/i] [b]Troupes:[/b] [b]10 guerriers 130[/b] [b]10 guerriers 130[/b] [b]10 guerriers 130[/b] [b]10 immortels[/b] (fission ) 170 [i]bien sûr plus efficaces avec un phaeron orbé, mais encore une fois la console me semble must have. J'en reviendrai peut-être, mais sans doute moins vite que des nuées[/i] [b]Attaque rapide:[/b] [b]3 spectres[/b] avec câbles 135 [i]sans câble ça me semble trop light de se faire allumer avant de taper, malgré la 3+ invul[/i] [b]3 nuées[/b] 45 [i]pour loger la console je suis passé de 8 à 3 nuées, bien sûr moins efficaces. Mais avec deux pontes au tour 1, j'espère ainsi juste moins attirer les tirs, et ensuite je les considère à présent comme du one shot. On verra bien si je les conserve ainsi, si je reviens à 8 sans console, ou si je les supprime pour un spectre de +[/i] [b]3 destroyers lourds[/b] 180 [i]avant c'était 65 points et j'en jouais, là je gagne 15 points mais protocole à 5+ et pas motojets. Vivement qu'ennemis jurés soit valable au tir ??[/i] [b]Soutiens:[/b] [b]1 monolithe[/b] [i]j'ai la fig, et finalament tant qu'à jouer peu de blindés autant en prendre des gros, ses capacités me plaisent bien même s'il est moins résistant[/i] [b]1 monolithe[/b] [i]j'ai la fig et comme il est moins résistant, j'en mets 2 ce que je ne faisais jamais avant, demater obligeait ![/i] [b]2 mécas[/b] avec pinces 120 [i]je les joue toujours très mal, car j'oublie souvent que ce sont des crétures monstrueuses, quand je les regarde ! mais finalement pas loin des monolithes elles peuvent faire réfléchir avant de s'approcher, et peuvent les réparer: what else ? [/i] [b]Total: 1990[/b] [i]je n'ai pas casé 10 points interessants...[/i] Mes autres figs dispos: 2 C'tan (je testerai plus tard mais il me semble fragile), 10 dépeceurs (Ok ils ont du potentiel, mais perso je n'y vois pas grand chose d'attirant à cause de l'init 2, je me trompe pit etre), 8 immos fission,1 destro lourd et 6 destros legers, et 15 guerriers. Globalement je pense manquer d'antichar lourd mais par contre la liste est assez mobile, plaisante à jouer je trouve. Il me semble que beaucoup des innovations du codex sont amusantes, pas forcément compétitives sur les listes dures que l'on affronte en tournoi. J'attends l'arrivée du rôdeur, surtout. Merci pour vos commentaires !
  15. Salut, seulement 2 troupes de 10 guerriers nécrons à pattes. Sur des cénars à objos l'adversaire peut viser le nul assez facilement, et jouer la victoire apres 3 tours... Autant 10 marines tactiques peuvent se scinder et se permettre de ne rien faire d'autre dans une partie que prendre des objos, autant tu vas avoir besoin d'exposer tes guerriers pour qu'ils soient efficaces.
  16. [quote name='Azur' timestamp='1321358929' post='2030043'] Pas de PR dans le cadre d'une percée, sauf si le personnage à été tué pendant le combat avant la percée. [/quote] Hello, Azur, quels sont tes arguments STP ? (ne le prends pas mal, ce n'est pas le but, mais j'aurai pu écrire l'inverse "PR valable dans le cadre d'une percée", sans plus de valeur ) Pour tenter d'argumenter l'inverse, (mais je n'en suis pas franchement convaincu, notez bien): Il me semble que le texte de la percée dit (de mémoire) que l'unité rattrapée est "unité détruite", donc dans ce cas l'indestructible du PI rendrait possible son PR. A vous lire
  17. [quote name='Gork Lover' timestamp='1321346059' post='2029915'] - lors de la partie un PI (tétrarque + sa suite d'immo) s'est prit une perçée mais nous avons jugés que sa règle indestructible ne rentrait pas en compte puisqu'elle ne couvre pas ce cas (on ne serait pas quoi faire du PI aprés la perçée) : fuite -> perte des marqueurs -> perçée -> Out. Bon ou pas ? [/quote] Salut. La page précédente, Seph écrit quant à lui que mieux vaut se prendre une percée car au moins les PI peuvent tenter de revenir... Comment faut-il le jouer ? (pour le WBB il me semble que la dernière FAQ indiquait qu'on ne pouvait pas le tenter si perçée, mais c'était le WBB...) Merci
  18. [quote name='lion.eljohnson' timestamp='1321312576' post='2029842'] Selon la formulation p. 47 du Codex VF "Au début de la phase de mouvement (mvt), choisissez une unité amie nécron sur le champ de bataille ou en réserves... [celle-ci peut se téléporter, etc.]", il apparaît que l'on peut très bien utiliser le corridor dimensionnel pour une unité qui aurait raté l'arrivée en jeu depuis les réserves au début de ce tour. [/quote] Je reviens là-dessus (merci la fonction recherche) car c'était ma question: la formulation est-elle la même en VO ? Tel que je le lis dans mon codex VF, il n'y a pas de précision quant à la réussite préalable de la disponibilité de la réserve, mais est-ce un oubli de trad ou bien une possibilité réelle ? (ou bien une évidence pour le concepteur que la dispo doit avoir été testée et réussie avant ? ) Merci (Gondhir, j'ai bien lu ton post mais il n'y a pas a fin de la phrase...)
  19. Salut à tous, Un véhicule antigrav pas entièrement au-dessus de la table à cause d'une partie active comme ses ailes(c'est différent des excroissances du serpent eldar par ex ?) n'est pas sur la table. C'est ce qui ressort de l'intervention de Carnassire avec citation de regles à l'appui. Du moins c'est ce que j'en comprends, et ça me paraît logique. On ne s'imagine pas déployer au départ un véhicule pas entièrement sur la table physiquement, si ? Pour le defiler, il est de + en + recommandé d'utiliser un socle, mais le mien fait juste 6 pouces pinces déployées/mi repliées. L'impact n'est de toute façon pas le même, puisqu'il s'agit d'une action sur le nb de tirs possibles avec le véhicule antigrav...Je ne vois donc pas interdire au defiler d'entrer des réserves s'il fait 6.5 pouces de long...Alors que l'antigrav rapide peut bouger de plus de 6 pouces... La question s'est posée récemment sur un tournoi à Bordeaux, et cela a été la réponse de l'orga/arbitre. D'autres retours ?
  20. Salut à tous, en pratique, quand même, il y a un problème: Si je joue mon armée eldars, on est au dernier tour et mon serpent avec vengeurs est sur l'objo, comme mes motojets. Pour avoir ma save de couvert avec les motojets, il faut que je bouge de plus de 18 pouces donc que je vire, et là vous me proposez de dire à mon adversaire: "par contre mon serpent reste ici en ayant fait 24 pouces de voltige et donc je reste sur l'objo ET j'ai ma save de couvert " ??? Perso, j'aimerai pas que mon adversaire eldar noir me la fasse , celle là ! Et vous ? Et après m'être fait suer à contourner un mur ( pour eviter de rester immo dessus) avec mon vindic SM qui du coup ne peut pas tirer , qu'on 'annonce qu'il va sa faire toucher au close sur 4+ parceque le mur fait qu'un pouce d'épaisseur, sérieusement ça vous heurte pas ? Je lis les débats avec grand intérêt sur warfo sur tous les sujets de règles, et j'en trouve toujours qui me scotchent ! (ce qui ne veut pas dire que je n'approuve pas parfois les lapins levés )
  21. [quote name='Carnassire' timestamp='1316078688' post='1994172'] Plop, fait que ce ne peut être déployé en brouillard de guerre en initial, car 3 choix de troupes minimum... [/quote] Plop Ca ferait une question de plus, mais en Brouillard de guerre j'ai toujours vu joué en kp pour le déploiement initial, le reste du peloton en "réserve" obligatoire de Bdg, donc arrivée tour 1 obligatoire, et non interdiction de poser toutes les unités.
  22. [quote name='Alexei' timestamp='1316078009' post='1994165'] Je n'ai pas le codex GI sous le coude, mais à moins que quelque chose de particulier ne soit écrit hormis l'obligation d'effectuer l'attaque de flan voilà pour ce qui en est des règles GBN : [/quote] Merci Alexei, mais justement le codex GI note l'obligation de l'AF, et l'unicité du jet de réserve pour le peloton entier. mes questions restent donc entières.
  23. Salut à tous, plutôt que d'ouvrir un autre post, je rajoute deux questions visant Al'Rahem, suite au dernier tournoi joué. 1) On souhaite affecter un PI à une des unités du peloton d'Al Rahem, (peloton qui DOIT effectuer une AF, ce n'est pas la règle scout ni infiltration): a) est-ce possible et dans ce cas l'unité effectue son AF ? b) est-ce possible et dans ce cas l'unité perd son AF ? c) est-ce impossible ? Je m'interdisais jusque-là l'adjonction d'un PI à ce peloton, mais si c'est autorisé... 2) toute les unités du peloton arrivent en même [u]temps[/u] (1 seul jet de réserve pour toutes les unités). Qu'en est-il du côté d'arrivée ? a) toutes les unités du même côté (1 seul jet)? b) chaque unité fait son jet ? J'avais dans mes souvenirs de lecture du fofo que le consensus était que chaque unité faisait son jet séparé, mais on l'a fait jouer différemment au tournoi (1 seul côté). Merci
  24. [quote name='Kurga' timestamp='1314355451' post='1980378'] - les marcheurs doivent être équipés avec un seul type d'arme[/quote] Salut, Pourquoi ? Tu choisis une arme dans la liste 1, puis une arme dans la liste 2 (qui est la même liste avec les mêmes coûts), sans que cela compte comme jumelé comme les seigneurs fantômes puisque ce n'est pas précisé pour les marcheurs. 2 rayolaz c'est une excellente combo (cf listes ETC d'ailleurs), mais pour ma part je prends rayolaz + canon shu, pour un tir de moins et 12 pouces de portée de moins pour 3 tirs, tu économises aussi 10 points par marcheur, et souvent mes cibles sont à 24 pouces ou moins. Et 30 points c'est pas rien non plus...
  25. [quote name='TheBoss™' timestamp='1312541452' post='1967010'] [quote]Si oui, ils peuvent alors être renvoyés en réserve sans leur pod : arrivent-ils alors par le bord de table, comme tout le monde, tandis que le pod vide reste sur la table ?[/quote] Le cas n'est pas explicitement prévu (GBN p95). Mais on peut inférer que vu [u]qu'une unité ayant la règle en profondeur[/u] et l'utilisant, remise en réserve par le résultat 5-6 arrive toujours par la suite en frappe en profondeur (et non par un bord de table...), l'unité renvoyée en réserve arrivera elle aussi en frappe en profondeur. [/quote] Salut, oui mais dans cet exemple l'unité n'a pas la FEP, c'est son transport (le pod, donc). Donc elle retourne en réserve, OK...Comment en ressort-elle alors ? Je ne suis pas aussi sûr que ce soit en FEP, puisqu'elle n'en dispose pas. Maintenant, le bord de table n'est pas satisfaisant non plus, mais plus quand même, non ? Et si elle a la règle scout ou infiltration en plus...pourquoi pas en attaque de flanc ? (là c'est plus du joke, vu que l'attaque de flanc doit être déclarée en mise en réserve, mais tant qu'à parler d'un cas tordu...)
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