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TheBoss™

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Tout ce qui a été posté par TheBoss™

  1. Daddallo est le capitaine des hommes-oiseaux de Catrazza. Je ne suis pas dans le secret des dieux, mais, amha, Nico ou David a lu ceci :
  2. Bon courage pour la confection des sandwichs surtout s'il y a beaucoup plus d'équipes Pas de café Sinon, bon courage pour la confection des sandwichs
  3. La FAQ pour Space Hulk by Jervis est disponible ici.
  4. Privater Press a mis les règles de Warmachine MKII en téléchargement : ici. Il annonce aussi que les tests pour Hordes MKII vont commencer bientôt : ici. Enfin, il propose en téléchargement les règles de Grind, le Blood Bowl Steam Punk : ici.
  5. De rien. C'est plutôt une méthode pour résoudre les points problématiques, essayer de faire une convention exhaustive est une tâche, amha, trop ardu , surtout avec une publication de supplément (LA ou codex) trop fréquente. Et cette méthode est assez lourde, surtout si on l'applique à l'écrit (à l'oral, c'est beaucoup plus simple). Avez vous une convention sur vos point de divergence ou utilisez vous une autre methode ? Un petit groupe établi des conventions (dans ce message leur "méthode"). J'ai utilisé un temps ces conventions puis je me suis rendu compte qu'elles étaient inutiles là où je jouais, puis inutile tout court. Jouant à plusieurs jeux, j'ai essayé de développer une méthode d'analyse qui puisse s'appliquer à tous ceux-ci et à tout autre jeux que je serais amené à pratiquer. Avant d'aller plus loin, je tiens à préciser ce que j'entends par FER pour que l'on soit sur la même longueur d'onde. The bearer cause terror Feristiquement et avec l'EDC c'est tout le temps, si on suit ta methode amha on aurra toujours la meme reponse sur toutes tes phases Comme l'a fait remarquer fer de lance, utiliser l'analogie avec cette règle pour en étendre l'usage n'est pas FER. Mais, pour moi, il n'y a pas encore d'analyse FER. Sur l'exemple : The bearer cause terror Mon analyse FER est la suivante. On met en jeu les mots clés suivants : "magic weapon", "weapon" et "Terror" * "magic weapon" : GBR p121 => cette arme de corps à corps empêche l'usage avec une autre arme de corps à corps mais permet l'usage d'un bouclier * "weapon": GBR p54 => RAS * "Terror" : GBR p51 => on vérifie l'application des règles de terreur dans 3 cas. conclusion : Le porteur cause bien tout le temps la terreur, mais on n'aura essentiellement que 3 situation où cela importera de le vérifier. Analyse FER : 3 mots clés : "magic weapon", "weapon" et "Strength" * "magic weapon" : GBR p121 => cette arme de corps à corps empêche l'usage avec une autre arme de corps à corps mais permet l'usage d'un bouclier * "weapon": GBR p54 colonne de droite 2ème § => le bonus de force n'est valable que quand l'arme est utilisé, donc au corps à corps. * "Strenght" : cette caractéristique est utilisé au corps à corps pour déterminer : - GBR p35 => le jet pour blesser : le bonus s'applique - GBR p36 (et 30) => le modificateur de sauvegarde : RAS pour le bonus, il s'applique conclusion : le bonus de force s'applique uniquement au corps à corps , pour le jet pour blesser et pour le modificateur de sauvegarde. Pour résumer : je trouve la règle où elle est planquée et je l'applique sans état d'âme. (Le plus dur est souvent de trouver où la règle a été cachée). Les références au GBR que je donne sont uniquement pour que mon lecteur ait un chemin de révision. (Il pourra éventuellement trouver que j'applique mal la règle et me montrer mon erreur, trouver une règle que j'ai manqué...) Prenons un dernier exemple pour la route : The sword of might (l'épée de puissance) "The blade confers upon the character who fight with it +1 Strenght when rolling to wound." mots clés : "magic weapon", "weapon", "Strength" indicateur temporel :"when rolling to wound" * "magic weapon" : GBR p121 => cette arme de corps à corps empêche l'usage avec une autre arme de corps à corps mais permet l'usage d'un bouclier * "weapon": GBR p54 colonne de droite 2ème § => le bonus de force n'est valable que quand l'arme est utilisé, donc au corps à corps. * "Strenght" : cette caractéristique est utilisé au corps à corps pour déterminer : - GBR p35 => le jet pour blesser : "when rolling to wound" : Ok, le bonus s'applique - GBR p36 => le modificateur de sauvegarde : "when rolling to wound" : non, donc il n'y a pas de modificateur de sauvegarde dû au bonus de F. conclusion : le bonus de force s'applique uniquement au corps à corps , uniquement pour le jet pour blesser. Je m'arrête là pour l'instant de l'exposé de la méthode, en précisant qu'elle n'aboutit pas toujours à une solution (prévoir toutes les interactions entre règles étant impossible) mais dans ce cas, on sait qu'il n'y a pas de solution FER, et on recherche une solution par un autre moyen.
  6. Pour Privateer Press, ce sont toutes des figs en métal (mais PP commence à faire du plastaga).
  7. Non, toutes les figs Hell Dorado sont en métal.Pour la taille, il me semble que ça conviendrait.
  8. Computer Generated images = images de synthèses
  9. Parmi ces interprétations précédentes, lesquelles qualifies-tu de FER ( vu que tu opposes interprétation FER et interprétation EDC) ?
  10. Tout à fait d'accord. Où se trouve l'interprétation FER ?
  11. Vu que le même problème se pose en 40k, je vais apporter quelques éléments de réflexion. Chaque question particulière a une réponse particulière : on ne peut rechercher une solution générique sur un cas. Seule une étude exhaustive de tous les questions relativement identiques permet de proposer une solution générique. Dans l'analyse des questions de règles, il y a deux problématiques : 1) quelle est la règle ? 2) est-il opportun d'utiliser cette règle ? Et amha, il faut traiter 1) avant 2). Pour 1), partie technique, on ne peut qu'utiliser que les écrits (livre de règles, livre d'armée, FAQ). D'où un traitement dit "FER" =Formulation Exactes des Règles avec analyse précise de la formulation et de l'interaction avec toutes les règles (sinon, ce serait Formulation Exacte de la Règle). Cela ne conduira pas toujours à une seule solution, mais normalement on doit pouvoir se limiter à un petit nombre de solutions compatibles avec les règles. En parcourant ce sujet , j'ai trouvé des exemple d'application imparfaite d'une recherche FER : Sword of might : le bonus de F s'applique-t-il au modificateur de Sv qui suit le jet pour blesser? Rending weapons : La possibilité de relancer s'étant-elle à tout les jets pour blesser ou à tout ou partie de ses jets ? Pour 2), une fois qu'on a la solution FER ou éventuellement un éventail de solution FER, on peut discuter de l'opportunité d'utiliser cette règle. La règle paraît-elle logique/intuitive ? On va donc parler d'EDC (personnellement, je n'utilise l'EDC que si je dispose d'une source écrite pour le justifier). Rentre en jeu aussi des éléments plus "politique" : l'application FER ou EDC ou autre rend-elle la règle rentable/trop rentable/pas assez rentable ? Comment évalue-t-on cette rentabilité ? Même si cela semble tabou, on peut alors évoquer le coût d'une capacité par rapport à sa rentabilité supposée. En dernier lieu, on peut parler de "GaP" = Game as Played,à savoir comment un certain nombre de joueurs applique une règle, entérinant une solution de fait. Et à la fin de 2), il faut acter par écrit, si on le juge nécessaire, la solution qui a été retenue que la solution ne soit pas FER ou que la solution FER ne soit pas très simple/intuitive (un lien vers l'explication du choix serait parfois utile), pour proposer une solution de jeu, afin que la solution puisse être appliquée par tous les joueurs. Et il reste le plus dur, savoir voir qu'on s'est trompé en analysant les questions et réponses d'autres users et remettre en cause la solution de jeu que l'on avait acté. @JDLT Parfois plus, parfois moins. Ils présentent néanmoins un intérêt : en lisant leur règle et en les pratiquant, on élargit sa culture ludique et on peut développer sa grille d'analyse des règles (pour tous les jeux). Pour les problèmes d'interactions de règles,je ne peux que te conseiller la lecture de Warmachine MkII.
  12. Oui, c'est explicitement décrit comme une ward save.
  13. TheBoss™

    [SH] Mission I

    Ce n'est pas totalement impossible si un Terminator est en état d'alerte alors qu'un genestealer lui bloque la vue sur un blip et que ce genestealer est tué par un autre Terminator : il y a donc conversion involontaire, le Terminator en état d'alerte devra effectuer ses tirs d'état d'alerte lors du placement des genestealers issu du blip dés lorsqu'il a une ligne de vue.
  14. TheBoss™

    [SH] Mission XII

    Coquille : "Genestealer Entry - Second Wave only". (VO p33)
  15. ici Jusqu'à 3 actions de corps à corps.
  16. Je ne suis pas du même avis et vu que j'avais perdu trop rapidement salgin précédemment, je me suis permis de prendre le temps de rédiger quelque-chose de sans doute plus accessible pour expliquer mon raisonnement. Mais avant ça deux petites remarques : Une bonne lecture est nécessaire pour savoir si la ligne directrice n’est pas fondée sur des a priori. Si on accepte de croire qu’il n’y a que des erreurs, autant ne pas lire les règles. Passons au vif du sujet. Il ressort d’une lecture attentive que si on élimine les a priori et les extrapolations (I), l’application de la règle Trémor (II) se fait simplement par application du codex et du GBN (i.e. RFTC et RTFM). Définissons préalablement la règle Trémor : Effet 1 : Toutes les unités touchées (quelques soient leur type) se déplacent comme en terrain difficile. Effet 2: Toutes les unités touchées (quelques soient leur type) étant déjà en terrain difficile jettent un dé de moins sur le jet de terrain difficile. Effet 3: Les unités de type Véhicules touchées effectuent un test de terrain dangereux s'ils se déplacent même les antigravs. I A priori et Extrapolations A priori n°1 : Les règles de Trémor reprennent les règles du GBN. Les règles de Trémor ne reprennent pas les règles du GBN. En effet, la conjonction des effets 1 et 2 entraîne qu’une unité en terrain difficile et se déplaçant comme en terrain difficile effectue un jet de terrain difficile avec un dé en moins : cela ne résulte pas du GBN (Les lents & méthodiques apprécient). Il en résulte que les règles de Trémor sont auto-contenues et non un rappel des règles du GBN. A priori n°2 : « Se mouvoir en terrain dangereux » = « terrain dangereux » = « test de terrain dangereux » Il y a une confusion entre les expression clés : « Se mouvoir en terrain dangereux » est une action, « terrain dangereux » est une classification et « test de terrain dangereux » est un mécanisme de jeu. Il y a uniquement un lien de causalité : une action « Se mouvoir en terrain dangereux » => un mécanisme de jeu « test de terrain dangereux ». Note : 1) l’effet 3 de trémor est : (pour les véhicules) une action « Se mouvoir (tout court) » => un mécanisme de jeu « test de terrain dangereux » 2 ) L’usage d’expressions clés n’est pas anodin (Dans le futur codex Space Wolves, les pouvoirs des prêtres des runes mentionnent le terrain dangereux et non le test de terrain dangereux). Extrapolation n°1 : les marcheurs en terrain difficile ne font pas de test de terrain dangereux que si l’infanterie fait des tests de terrain dangereux. C'est vrai, je suis d'accord. La seule exception étant si l'effet précise justement que l'infanterie n'en fait pas. Car autant les effets d'une tremor ( ou d'une autre arme) sont indissociables les uns des autres mais forment un ensemble, autant la règle spéciale du marcheur suit la meme logique. Si la tremor, donc, avait forcé au test de terrain dangereux sans conséquences pour l'infanterie, j'aurais abondé dans ton sens, autant là, avec toutes les précisions qu'on à, bah non, je te suis pas. Cette extrapolation se base sur l’a priori n°2. En explicitant : la classification « terrain difficile » est aussi une classification « terrain dangereux » pour les marcheurs si la classification est « terrain dangereux » pour l’infanterie. Et non, la classification « terrain difficile » entraîne un mécanisme de jeu « test de terrain dangereux » pour les marcheurs s’il y a un mécanisme de jeu « test de terrain dangereux » pour l’infanterie. On a donc uniquement : les marcheurs en terrain difficile sont en considérés en terrain dangereux que si l’infanterie y serait de même en terrain dangereux. (Pour l’exemple des Harlies, cf. II) Extrapolation n °2 : On ne fait qu’un test de terrain dangereux par phase de mouvement. Il n’y a qu’un test de terrain de dangereux quel que soit le nombre de zones de terrains dangereux impliqués lors du mouvement. Il peut donc y avoir d’autre test de terrain dangereux dans la même phase s’ils sont générés par autre chose qu’une zone de terrain dangereux. En résumant : - la règle Trémor est une règle spécifique au codex (et non un rappel du GBN) - effectuer un test de terrain dangereux n’est pas nécessairement dû à un mouvement en terrain dangereux - un marcheur en terrain difficile doit effectue un test de terrain dangereux même si ce terrain n’est pas classé comme terrain dangereux pour l’infanterie si on lui demande de faire un test de terrain dangereux s'il se déplace (et non de se mouvoir en terrain dangereux) - il peut y avoir plusieurs jets de terrain dangereux dans une même phase II Application de la règle Trémor Plutôt que faire une explication théorique, voici une série d’exemple d’application de la règle Trémor a un certain nombre d’unités (la méthode se généralisant facilement à toutes les unités) 1) Escouade Tactique Space Marines (Type infanterie – pas de règle spéciale de mouvement) L’Escouade Tactique est touchée par l’explosion souterraine. Donc à sa phase de mouvement suivante (Trémor Codex SM p73): - Effet 1 : l’Escouade Tactique sera considéré comme se déplaçant en terrain difficile - Effet 2 : si l’Escouade Tactique est en terrain difficile, elle lancera 1 dé de moins sur son jet de terrain difficile - Pas d’effet 3 : les figurines de l’Escouade Tactique ne sont pas des véhicules. 1) a/ L’ Escouade Tactique n’est pas en terrain difficile lorsqu’elle est touchée Phase de mouvement suivante, l’Escouade Tactique se déplace : - Suite de l’effet 1 : l’Escouade Tactique est considéré comme se déplaçant en terrain difficile donc GBN p14, elle effectue un jet de terrain difficile avec 2 dés. - Pas de suite de l’effet 2 : l’Escouade Tactique n’est pas en terrain difficile. Conclusion : 1 test de terrain difficile à 2 dés 1) b/ L’Escouade Tactique est en terrain difficile lorsqu’elle est touchée Phase de mouvement suivante, l’Escouade Tactique se déplace : - Suite de l’effet 1 : l’Escouade Tactique est considéré comme se déplaçant en terrain difficile donc GBN p14, elle devrait effectuer un jet de terrain difficile avec 2 dés. Vu qu’elle était en terrain difficile, elle devait déjà effectuée un test de terrain difficile : cela n’apporte rien. - Suite de l’effet 2 : l’Escouade Tactique lance un dé de moins sur son test de terrain difficile : elle effectue un jet de terrain difficile avec 1 dé. Conclusion : 1 test de terrain difficile à 1 dé. 2) Escouade d’Harlequins (Type infanterie – avec règle spéciale de mouvement) L’ Escouade d’Harlequins est touchée par l’explosion souterraine. Donc à sa phase de mouvement suivante (Trémor Codex SM p73): - Effet 1 : l’ Escouade d’Harlequins sera considéré comme se déplaçant en terrain difficile - Effet 2 : si l’Escouade d’Harlequins est en terrain difficile, elle lancera 1 dé de moins sur son jet de terrain difficile - Pas d’effet 3 : les figurines de l’ Escouade d’Harlequins ne sont pas des véhicules. 2) a/ L’Escouade d’Harlequins n’est pas en terrain difficile lorsqu’elle est touchée Phase de mouvement suivante, l’Escouade d’Harlequins se déplace : - Suite de l’effet 1 : l’Escouade d’Harlequins est considéré comme se déplaçant en terrain difficile mais elle ignore les terrains difficile (Codex Eldar p48), elle se déplace donc normalement (pas de jet de terrain difficile). - Pas de suite de l’effet 2 : l’ Escouade d’Harlequins n’est pas en terrain difficile. Conclusion : pas de tests 2) b/ L’Escouade d’Harlequins est en terrain difficile lorsqu’elle est touchée Phase de mouvement suivante, l’ Escouade d’Harlequins se déplace : - Suite de l’effet 1 : l’Escouade d’Harlequins est considéré comme se déplaçant en terrain difficile mais elle ignore les terrains difficile (Codex Eldar p48). Elle ignore de plus le terrain difficile dans lequel elle se trouve (Codex Eldar p48). Aucun jet de terrain difficile - Pas de suite de l’effet 2 : l’ Escouade d’Harlequins n’effectue pas test de terrain difficile. Conclusion : pas de tests 3) Escadron de moto Ork (Type moto – pas de règle spéciale de mouvement) L’Escadron de moto Ork est touché par l’explosion souterraine. Donc à sa phase de mouvement suivante (Trémor Codex SM p73): - Effet 1 : l’Escadron de moto Ork sera considéré comme se déplaçant en terrain difficile - Effet 2 : si l’Escadron de moto Ork est en terrain difficile, elle lancera 1 dé de moins sur son jet de terrain difficile - Pas d’effet 3 : les figurines de l’Escadron de moto Ork ne sont pas des véhicules. 3) a/ L’Escadron de moto Ork n’est pas en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, l’Escadron de moto Ork se déplace : - Suite de l’effet 1 : l’Escadron de moto Ork est considéré comme se déplaçant en terrain difficile. Le terrain difficile n’affecte pas la distance de mouvement mais est compté comme du terrain dangereux (GBN p 53). L’Escadron de moto Ork est compté comme se déplaçant en terrain dangereux donc doit effectuer un test de terrain dangereux (GBN p14). - Pas de suite de l’effet 2 : l’Escadron de moto Ork n’effectue pas de test de terrain difficile. Conclusion : 1 test de terrain dangereux 3) b/ L’Escadron de moto Ork est en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, l’Escadron de moto Ork se déplace : - Suite de l’effet 1 : l’Escadron de moto Ork est considéré comme se déplaçant en terrain difficile or il se déplace en terrain difficile. Le terrain difficile n’affecte pas la distance de mouvement mais est compté comme du terrain dangereux (GBN p 53). L’Escadron de moto Ork est compté comme se déplaçant en terrain dangereux donc doit effectuer un test de terrain dangereux (GBN p14). (1 seul test quel que soit le nombre de zone de terrain dangereux impliqué) - Pas de suite de l’effet 2 : l’Escadron de moto Ork n’effectue pas de test de terrain difficile. Conclusion : 1 test de terrain dangereux 4) Rhino (Type Véhicule non marcheur – pas de règle spéciale de mouvement) Le Rhino est touché par l’explosion souterraine. Donc sa phase de mouvement suivante (Trémor Codex SM p73): - Effet 1 : le Rhino sera considéré comme se déplaçant en terrain difficile - Effet 2 : si le Rhino est en terrain difficile, elle lancera 1 dé de moins sur son jet de terrain difficile - Effet 3 : si le Rhino bouge, il doit effectuer un test de terrain dangereux 4) a/ Le Rhino n’est pas en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, le Rhino se déplace : - Suite de l’effet 1 : le Rhino est considéré comme se déplaçant en terrain difficile. Le terrain difficile n’affecte pas la distance de mouvement mais est compté comme du terrain dangereux (GBN p 57). Le Rhino est compté comme se déplaçant en terrain dangereux donc doit effectuer un test de terrain dangereux (GBN p57). - Pas de suite de l’effet 2 : le Rhino n’effectue pas de test de terrain difficile. - Suite de l’effet 3 : le Rhino effectue un test de terrain dangereux Conclusion : 2 tests de terrain dangereux 4) b/ Le Rhino est en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, le Rhino se déplace : - Suite de l’effet 1 : le Rhino est considéré comme se déplaçant en terrain difficile or il se déplace déjà en terrain difficile. Le terrain difficile n’affecte pas la distance de mouvement mais est compté comme du terrain dangereux (GBN p 57). Le Rhino est compté comme se déplaçant en terrain dangereux donc doit effectuer un test de terrain dangereux (GBN p57). (1 seul test quel que soit le nombre de zone de terrain dangereux impliqué) - Pas de suite de l’effet 2 : le Rhino n’effectue pas de test de terrain difficile. - Suite de l’effet 3 : le Rhino effectue un test de terrain dangereux Conclusion : 2 tests de terrain dangereux 5) Dreadnought Ork (Type Marcheur – pas de règle spéciale de mouvement) Le Dreadnought Ork est touché par l’explosion souterraine. Donc à sa phase de mouvement suivante (Trémor Codex SM p73): - Effet 1 : le Dreadnought Ork sera considéré comme se déplaçant en terrain difficile - Effet 2 : si le Dreadnought Ork est en terrain difficile, elle lancera 1 dé de moins sur son jet de terrain difficile - Effet 3 : si le Dreadnought Ork bouge, il doit effectuer un test de terrain dangereux 5) a/ Le Dreadnought Ork n’est pas en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, le Dreadnought Ork se déplace : - Suite de l’effet 1 : le Dreadnought Ork est considéré comme se déplaçant en terrain difficile. Le dreadnought se déplaçant comme de l’infanterie (GBN p72), donc (GBN p14) il effectue un jet de terrain difficile avec 2 dés. - Pas de suite de l’effet 2 : le Dreadnought Ork n‘est pas en terrain difficile. - Suite de l’effet 3 : le Dreadnought Ork effectue un test de terrain dangereux Conclusion : 1 test de terrain difficile à 2 dés et 1 test de terrain dangereux 5) b/ Le Dreadnought Ork est en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, le Dreadnought Ork se déplace : - Suite de l’effet 1 : le Dreadnought Ork est considéré comme se déplaçant en terrain difficile or il se déplace déjà en terrain difficile. Le dreadnought se déplaçant comme de l’infanterie (GBN p72), donc (GBN p14) il devrait effectuer un jet de terrain difficile avec 2 dés. - Suite de l’effet 2 : le Dreadnought Ork lance un dé de moins sur son test de terrain difficile : il effectue un jet de terrain difficile avec 1 dé. - Suite de l’effet 3 : le Dreadnought Ork effectue un test de terrain dangereux Conclusion : 1 test de terrain difficile à 1 dé et 1 test de terrain dangereux 6) Dreadnought Ironclad Space Marine (Type Marcheur – avec règle spéciale de mouvement) Le Dreadnought Ironclad est touché par l’explosion souterraine. Donc à sa phase de mouvement suivante (Trémor Codex SM p73): - Effet 1 : le Dreadnought Ironclad sera considéré comme se déplaçant en terrain difficile - Effet 2 : si le Dreadnought Ironclad est en terrain difficile, elle lancera 1 dé de moins sur son jet de terrain difficile - Effet 3 : si le Dreadnought Ironclad bouge, il doit effectuer un test de terrain dangereux 6) a/ Le Dreadnought Ironclad n’est pas en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, le Dreadnought Ironclad se déplace : - Suite de l’effet 1 : le Dreadnought Ironclad est considéré comme se déplaçant en terrain difficile. Le dreadnought Ironclad se déplace comme de l’infanterie (GBN p72), donc (GBN p14) il devrait effectuer un jet de terrain difficile avec 2 dés, or il dispose de mouvement à couvert (Codex Space marines p67) donc le test de terrain difficile s’effectuera avec 3 dés (GBN p75). - Pas de suite de l’effet 2 : le Dreadnought Ironclad n‘est pas en terrain difficile. - Suite de l’effet 3 : le Dreadnought Ironclad effectue un test de terrain dangereux Conclusion : 1 test de terrain difficile à 3 dés et 1 test de terrain dangereux 6) b/ Le Dreadnought Ironclad est en terrain difficile lorsqu’il est touché Phase de mouvement suivante, le Dreadnought Ironclad se déplace : - Suite de l’effet 1 : le Dreadnought Ironclad est considéré comme se déplaçant en terrain or il se déplace déjà en terrain difficile. Le dreadnought Ironclad se déplace comme de l’infanterie (GBN p72), donc (GBN p14) il devrait effectuer un jet de terrain difficile avec 2 dés, or il dispose de mouvement à couvert (Codex Space marines p67) donc le test de terrain difficile devrait s’effectuer avec 3 dés (GBN p75). - Suite de l’effet 2 : le Dreadnought Ironclad lance un dé de moins sur son test de terrain difficile : il effectue un jet de terrain difficile avec 2 dé. - Suite de l’effet 3 : le Dreadnought Ironclad effectue un test de terrain dangereux Conclusion : 1 test de terrain difficile à 2 dés et 1 test de terrain dangereux En résumant : L’application du Codex et du GBN fonctionne très bien: - pour les non-véhicules, il n’y a qu’un test (test de terrain difficile ou test de terrain dangereux) - pour les véhicules (marcheurs inclus), il y a deux tests (ou bien 2 tests de terrain dangereux ou bien 1 test de terrain difficile et 1 test de terrain dangereux) - sauf bien entendu s'il y a une règle spéciale permettant d’ignorer les conséquences normales d’un mouvement en terrain difficile (comme les ceintures antigravs des Harlequins) et/ou dangereux.
  17. TheBoss™

    Il est arrivé !

    Où se trouve cette indication ?
  18. Il y en a 6 : 4 sur le sheet 1/12 et 2 sur le sheet 11/12..
  19. "Semble" On reprend : Effet 1 : Toutes les unités touchées (quelques soient leur type) se déplacent comme en terrain difficile. (Pour l'infanterie classique, cela implique normalement un test de terrain difficile; pour les motos, cela conduit à un test de terrain dangereux... mais c'est seulement les conséquences du déplacement comme en terrain difficile, pas de la règle Trémor). Effet 2 : Toutes les unités touchées (quelques soient leur type) étant déjà en terrain difficile jettent un dé de moins sur le jet de terrain difficile. (Si l'unité ne fait pas de test de terrain difficile, cela n'a aucun effet; cela est dû à une capacité spéciale et non à la règle Trémor). Effet 3: Les unités de type Véhicules touchées effectuent un test de terrain dangereux s'ils se déplacent. Il est précisé que ce test s'applique même aux antigravs. Le Trémor a un effet qui ne s'applique qu'aux véhicules (comme par exemple, le bonus de pénétration du poing tronçonneur). Aucune Règle spéciale n'exonère les marcheurs d'effectuer un test de terrain dangereux lorsqu'on le leur demande de faire un test de terrain dangereux. Les marcheurs feront donc leur test de terrain difficile avec un dé de moins (Edit: Précision)s'ils sont déjà en terrain difficile et leur test de terrain dangereux.
  20. On est d'accord. Non. Le Trémor oblige à faire un test de terrain dangereux et non à se mouvoir en terrain dangereux. L'immunité des marcheurs sus-citée ne s'applique pas. Pour les véhicules : se mouvoir en terrain dangereux => Test de terrain dangereux (p57) La réciproque est fausse. Donc, les marcheurs auront à effectuer un test de terrain dangereux, en plus de leur terrain difficile.
  21. Quelle imprécision ? Celle que tu aurais trouvé si tu avais comparé les 2 GBN : contre "Un terrain difficile compte seulement comme un terrain dangereux pour les marcheurs s'il en serait de même pour l'infanterie". Rien n'interdit à un terrain d'être dangereux pour les marcheurs et non dangereux pour l'infanterie. De plus Les marcheurs doivent faire le test de terrain dangereux (il n'y a même pas de mention que cela soit dû à un terrain dangereux). Le RAW, c'est le mal quand on lit une partie des règles. Faut peut-être déjà s'assurer qu'on les as bien lu.
  22. Je l'avais déjà dis dans ce message. Ah bon ? Les marcheurs, en tant que véhicules, auront donc en plus un test de terrain dangereux à faire.
  23. En V1, Le porteur du marteau-tonnerre pouvait s'auto-détruire.
  24. Imprécision de la traduction française : "Un terrain difficile compte seulement comme un terrain dangereux pour les marcheurs s'il en serait de même pour l'infanterie". Ici le problème est différent : le terrain est difficile pour toutes les unités mais il est en plus dangereux pour les véhicules. Donc, les marcheurs touchés par une Détonation Souterraine (Subterranean Blast) auront à faire à la fois un test de terrain difficile et à la fois un test de terrain dangereux s'ils se déplacent.
  25. Ce n'est pas vraiment une double peine (l'unité d'infanterie pouvant elle-même être sujette à ces deux tests lors d'un mouvement), cela découle que du fait qu'il n'y a qu'un seul jet de terrain dangereux par phase de mouvement pour une unité donnée(GBN p14) : les véhicules (hors marcheurs) sont considérés comme en terrain difficile si ils bougent, ce qui ne se traduit pas par un test de terrain difficile comme l'infanterie, mais par un test de terrain dangereux (GBN p57).
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