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Caladai49

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Messages posté(e)s par Caladai49

  1. AH AH AH AH AH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    -_-:(:wink::):D:P:P:D

    Vous savez qui est SangDeKhorne49 ?

    DEVINEZ !!!!

    AH AH AH AH AH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Laissez moi digérer la surprise que de voir ce vieux post ressurgir des profondeurs avant de donner des réponses intéressantes !

    -Caladai, nostalgique-

  2. J'aime pas trop l'idée.

    -Une démocratie ne ferait elle pas plus elfique ? les hauts elfes sont d'ailleurs pas mal inspirés des grecs (les lanciers = les hoplites nottamment), et ce sont les athéniens qui ont inventer la démocratie.

    Non, rien que le mot république ca fait trop pas elfique.

    Bon après chacun est libre de modifier le background à sa guise, mais à ce moment là on s'en sort plus ! :crying:

    Je veux pas t'offenser, mais à mon avis tu ne connait pas trop l'histoire des elfes ET / OU tu n'as pas bien compris leur caractère.

    Le roi phénix est aimé des dieux, il a prouvé la légitimité de sa place en traversant les flammes du phénix, ect... rien à voir avec les rois européens !

    -petit révolutionnaire va...-

  3. Voilà, rien à voir avec le jeu, mais avec l'histoire du seigneur des Anneaux. Je précise tout de suite que je n'ai lu le livre qu'une fois et que j'ai que commencer le Silmarillion il y a longtemps :

    -Pourquoi, pendant tous ces millénaires, les peuples des terres du milieux n'ont pas évolués ? il y a u 3000 ans je crois entre la bataille de l'ultime alliance et le aujourd'hui (enfin le aujourd'hui du seigneur des anneaux), pourtant pendant tout ce temps les peuples humains sont restés au moyen age...

    Voilà, c'est juste que cette question me trottait dans la tete depuis un bon moment, il y a surement une explication...

  4. il ne reviendra plus sur le Forum

    C s'qu'on dit :rolleyes: ! Comme ça plus personne ne songera à sa présence et il pourra observer des propos plus sincères à son sujet...

    Manquerais plus que Nepher se lance dans une nouvelle passion, le snow-board par exemple : content, il crée un petit forum sur le snow-board, www. snow-board.com, qui grandit vite, qui devient bientot énorme, et hop, c'est reparti pour un tour ^_^ !

    Perso, je trouve que pouvoir prendre sa retraite à 21 ans en tant qu'admin c'est abusé ! Franchement, ce gouvernement fait n'importe quoi ! Enfin bon, bonne retraite Nepher. C'est dommage que tu abandonnes Warhammer, tu aurais pu justement consacrer plein de temps à ca maintenant.

    REVIENS NEPHER! Qui nous (me) sauvera de la folie Volkmariene??? Nan, pas le martifouet, au secour!

    On l'reconnais facilement celui là :D

  5. Je me méfie moi, la malchance est une excuse facile, et je parle plus pour moi que pour vous :rolleyes: !

    Ah mon tour : c'était une belle journée de fin d'avril, ou l'on avait joué une embuscade, moi He, j'était l'attaquant, je jouait full cav, l'autre, empire, était le défenseur. La partie à durée 3 tours, ma malchance était tellement horrible que ca n'interessait meme plus l'adversaire ! parmis les coups notables :

    -Mais HA chargent un canon : ils sont 6, ils pètes la forme, ils ont une bannière, et des chevaux : sur les trois servants, 2 morts. Et c'est pas finit ! Je gagne de 2+pu+bannière ca fait 4 ! soit un test à -4, 3 ou moins : il réussit ! je me fait contrecharger au tour suivant par des chevaliers du cercle inscrit.

    -Mes HA se font, par boulette, chargé par 5 miliciens avec 2 armes de base : 2 morts sur 6 !

    -Une autre unité de 6 HA charge à longue portée une unité de 10 arquebusiers, qui doivent alors toucher sur du 6 + : 2 morts, test, les HA ratent le test.

    -Un grand aigle charge un canon : rien, et les servants enlèvent un point de vie : test raté, fuite.

    Aussi, j'ai raté pratiquement tous mes tests de cd.

  6. Je suis séduit par l'idée moi aussi d'un groupe d'amnistrateurs.

    On peut comparer en fait un seul admin à un système monarchique, plusieurs à un système républicain, le système monarchique est simple donc il fonctionne bien, le système républicain est complexe et beaucoup de pays ont mis du temps avant de s'y faire, et beaucoup de pays qui ne l'ont adopté que récemment ont encore des difficultés.

    c donc le même phénomène sur le net, ce qui veut dire en fait qu'il faut une organisation serieuse et une répartition des tâches très bien faites, il serait donc bon pourquoi pas de proposer un essai, c'est à dire qu'un groupe d'admin est formé, mais que Nepher peut reprendre les choses en main n'importe quant, ainsi on voit si ca fonctionne bien, les choses à modifier ect sans que ca nuise au forum, et une fois que le groupe d'admin à acquis suffisemment d'expérience et bien il commence véritablement le boulot.

    Bien sur, j'espère n'avoir choqué personne en comparant aux systèmes de gouvernement, mais je pense que c comparable et que l'on retrouve les mêmes phénomènes, bon ou mauvais.

  7. POUR FINIR :

    Ce tactica ne sera en effet sans doutes jamais terminé, et peut-être souvent remodelés, aussi je vous invite avec entouthiasme à discuter de cela sur le topic "stratégie, tactiques, techniques : discution", où vous pourrez exposez vos idées, critiquer celles des autres, posez des questions ou je ne sait quoi encore.

    Discussion générale (j'aurais du mettre des guillements autour du mot discussion :'( ) :

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=27158

    Discussion sur la fuite volontaire :

    http://www.la-tour-blanche.com/forums/inde...ct=ST&f=3&t=726

    Discussion sur la taille des unités de cavalerie lourde :

    http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=21431

    Profonds remerciements à Leonardo (qui n’est actuellement plus sur ce forum malheureusement), Zarathoustra, Daeldahut, Paco, Faerindel, ainsi qu’à tous ceux qui nous ont éclairés lors des différents méandres du sujet.

  8. Le coût, je l'ai fait au pif, j'arrive à calculer le cout d'unités que je crée en le comparant à des unités standards comme les lanciers impériaux, mais les objets magiques j'ai un peu de mal, surtout qu'il faut prendre en compte le fait que les objets magiques hauts elfes coutent moins cher que la norme ! donc c assez dur.

  9. LAMES JUMELLES : Points : 60

    Ses deux lames n'en formaient qu'une seul le jour où elles ont été forgée, mais elles furent brisées lors de la déchirure. Elles renferment à présent les deux faces du seigneur qui les portaient jadis d'une seule main...

    Le porteur compte comme possédant deux armes de base. Lors de chacun de ses tours, il peut amélioré ses capacité en puisant dans l'essence vivante d'une de ses lames. Notez qu'il ne peut changer ses capacité qu'une fois par tour.

    -Sombre lune : le porteur voit sa force et son nombre d'attaques augmenter de +1. Notez que vous ne pouvez pas de nouveau ajouter +1 en force et +1 attaque au personnage au tour suivant si vous conservez les capacités de "sombre lune".

    -Clair lune : le porteur ainsi que toute unité dans un rayon de 12 pas sont immunisés à la psychologie.

    -Ciel d'orage : le porteur ajoute +2 au résultat de combat dans lequel il est impliqué.

    *****

    Voilà, j'ai fait cet objet magique juste pour le plaisir d'en faire un, et parce qu'il n'y a pas vraiment d'épée magique intéressante chez les hauts elfes, à part peut être la lame d'or marin, et encore, elles ne remplace que difficilement la simple lance de cavalerie.

    Donc voilà, qu'en pensez vous ?

  10. TECHNIQUES :

    Les techniques sont toute la subtilité de Warhammer. Techniques de tir ou de corps à corps, se sont elles qui vous permettront la victoire, quelque soit votre stratégie ou votre tactique…

    -Technique du piège : il s’agit de la technique élémentaire que tout joueur se doit de connaître car tout joueur un jour où l’autre l’utilisera ou aura à l’affronter.

    Il s’agit en fait d’une fuite de charge visant à emmener une unité adverse à portée de charge d’une ou de plusieurs unités amies.

    1-Approcher une unité de harcèlement (cavalerie légère, tirailleurs…) à portée de charge d’une unité adverse et positionner non loin une ou plusieurs unités de corps à corps.

    2-Etant à portée de charge d’une unité fragile, votre adverse déclare alors qu’il la charge. Vous déclarez que vous fuyez la charge. Ainsi, en avançant de son mouvement normal, l’unité adverse se retrouvera à portée de charge de ou des unités de corps à corps que vous aurez positionnées non loin.

    Cette technique permet ainsi de charger une unité adverse en position favorable. Il faut bien sur se projeter où l’unité adverse arrivera après votre fuite de charge, afin de positionner vos unités de corps à corps de sorte qu’elles puissent charger de flanc par exemple.

    Redoutable, utilisée par quasiment toutes les armées et extrêmement jouée, cette technique conserve cependant une faiblesse : en fuyant volontairement la charge, votre unité de harcèlement prend aussi le risque de continuer à fuir. Il est donc préférable d’équiper si possible vos unités censées fuir de musiciens ou d’objets magiques permettant un ralliement plus facile, bien que le principal atout pour se rallier plus facilement reste le commandement, naturellement. C’est pour cela que certaines armées, comme les armées elfique ou les hommes lézards, excellent particulièrement dans cette technique, possédant des troupes de harcèlement rapides et psychologiquement fiable.

    Ne prononcez pas trop vite votre jugement sur cette technique : plusieurs essais sont nécessaires avant de parvenir à bien la maîtriser.

    -Technique du piège version revisitée : le principe reste à peu près le même : une unité de harcèlement en guise d’appât et deux unités de corps à corps.

    1-Approcher une unité de harcèlement (cavalerie légère, tirailleurs…) à portée de charge d’une unité adverse. Cette unité se doit d’être très peu coûteuse car elle risque de se faire détruire. Derrière cette unité, placez un pavé d’infanterie solide disposant de nombreux rangs, d’une bannière… et placez aussi non loin une autre unité de corps à corps.

    2-Lorsque l’adversaire déclare qu’il charge l’unité de harcèlement, déclarez que vous « maintenez votre position ». Votre unité étant fragile, elle sera alors certainement démoralisée, fuira, se fera rattraper et l’unité adverse entrera alors en contact avec votre unité d’infanterie. Si votre unité est littéralement détruite lors de la charge adverse, votre adversaire fera peut-être une charge irrésistible sur votre infanterie. Si enfin il ne fait pas de charge irrésistible, vous pourrez vous-même charger. Dans les trois cas, l’unité adverse se retrouve au contact de front avec une unité d’infanterie amie prévue à cet effet. Vous pouvez alors contre charger de flanc voir de dos avec la deuxième unité de corps à corps que vous avez placée non loin !

    Vos unités doivent cependant être solides psychologiquement. Essayer de placer l’unité de harcèlement à plus de 6 pas pour que les unités environnantes n’aient pas à faire de tests si elle est détruite par la charge adverse.

    -Technique de la ballade en forêt : il s’agit de placer une unité de tirailleurs à portée de charge d’une unité adverse, de sorte qu’ils soient entre cette unité et une forêt (ou autre terrain difficile). Lorsque l’unité adverse charge, fuyez la charge. Si elle est suffisamment proche, l’unité se retrouvera alors en forêt et subira tous les désagréments causés par une ballade en forêt lors d’une partie de Battle.

    Cette technique est très intéressante contre les chars et encore plus contre les chars de Khorne !

    -Sacrifice : Dans certains cas, il faudra se résoudre à sacrifier une unité pour protéger votre unité chargeable de flanc. Les volants isolés comme les grands aigles sont alors particulièrement efficaces.

    Le principe consiste à placer le dit volant (ou la cavalerie légère à défaut) entre l'unité qui va être chargée et l'unité qui va charger....

    Mais surtout la subtilité vient du fait que vous devez placer votre unité interposée de façon à ce que le réalignement automatique de votre adversaire le mette dans une situation ou sa charge irrésistible/son mouvement de poursuite ne l'amène pas au contact de l'unité que vous protégez...

    -Technique de réception à l'impériale : cette technique est inspirée des actions de contre charge des détachements impériaux lorsque leurs unités mères sont chargées.

    1-Diposez un régiment d’infanterie de sorte qu’il se fasse charger de face tout en étant sur de réussir son test de moral en cas de perte du combat au corps à corps et positionnez une unité de corps à corps non loin.

    2-Si vous êtes parvenue à réussir votre test de moral, vous pourrez alors ensuite charger de flanc avec la deuxième unité de corps à corps, et ainsi provoquer un test de panique, gagner la supériorité numérique et obtenir un bonus de flanc.

    Cette technique ne fonctionne véritablement qu’avec les unités indémoralisables ou tenaces.

    -Technique de la charge combinée : une charge combinée est une charge simultanée d’au moins deux unités amies contre une unité adverse, avec au moins une charge de flanc. Cette technique permet de combiner des avantages différents et de combler des défauts propres aux unités participant à la charge. Par exemple, la charge combinée d’une unité de lanciers et d’une unité de cavalerie : seuls, les lanciers ne pourraient compter que sur leurs rangs et les cavaliers que sur leur impact pour gagner le combat. En chargeant de manière simultanée, les deux unités se complètent, en additionnant les rangs ET l’impact mais en ajoutant aussi une supériorité numérique évidente ainsi qu’une charge de flanc ou de dos au résultat de combat.

    Cette technique est essentielle pour certaines armées, comme les Hauts Elfes ou les Elfes Noirs, qui ne disposent pas d’unités capables de tenir seules un corps à corps.

    -Technique de l’écran : protéger certaines unités des tirs est souvent un problème. La technique de l’écran consiste à cacher ces unités derrières d’autres unités plutôt flexibles et peu coûteuses qui ne gêneront pas l’unité qu’elles doivent protéger tout en encaissant à leur place les tirs. Les hardes et les chiens du chaos excellent dans ce domaine.

    -Technique du tir en brochette : cette technique consiste à faire présenter le flanc d’une unité linéaire (ou pas) adverse (comme une unité de cavalerie), en usant d’une autre technique généralement comme celle du « piège » ; à un canon, une baliste ou une autre machine de guerre tirant en ligne droite. La machine pourra alors viser le flanc et le carreau/boulet pourra pas conséquent bousiller l’unité dans toute sa largeur et ainsi faire une belle… brochette !

    -Technique de l’aimant à tirs : technique peu subtile consistant à jouer une grosse unité d’infanterie qui fera peur à l’adversaire de sorte que celui-ci gaspille tous ses tirs dessus.

    -Techniques pour détruire les machines de guerre :

    *La magie : le domaine des cieux contient de nombreux sorts ayant une portée illimitée qui feront la joie des servants de machines de guerre (voir le tactica sur la magie).

    *Volants : les volants sont rapides et peuvent passer par-dessus les autres unités. Peu d’entre eux sont réellement efficaces au corps à corps, mais les servants de machines de guerre étant généralement peu nombreux, leurs attaques suffiront amplement à les détruire ou les démoraliser. Avec leur mouvement de 20 pas, vous pouvez espérez charger une machine de guerre dès le deuxième tour ! Cependant, jouer des couverts et des lignes de vue adverses pour éviter les salves de tireurs ennemies ou les charges adverses.

    *Cavalerie légère : la cavalerie légère peut remplacer les volants pour la prise des machines de guerre grâce à son mouvement élevé et sa capacité à s’infiltrer entre les lignes adverses.

    *Eclaireurs : les éclaireurs peuvent se révéler très efficace pour prendre les machines de guerre, à condition qu’il existe un couvert non loin des batteries ennemies. Attention aux décors donc.

    *Réfléchissez bien aux dégâts potentiels que pourront faire les machines adverses. L’artillerie fait souvent peur, mais cette peur est souvent exagérée. Certaines machines ne sont pas efficaces contre certaines armées ou listes d’armée. Un mortier impérial n’est pas vraiment efficace contre une armée en infériorité numérique, alors qu’une baliste ne fera pas grand-chose face à une armée naine blindée. De là, vous pourrez en déduire parfois que telle ou telle machine ennemie ne représente pas une véritable menace et qu’elle ne nécessite pas d’être détruite en priorité.

    ATTENTION ! Beaucoup de joueurs débutants ont tendance à tirer sur les machines de guerre. Or tirer sur une machine de guerre est très aléatoire à cause de la répartition des touches, à éviter donc.

    -Techniques pour protéger les machines de guerre :

    *Les unités de tir : en encadrant (ou en flanquant) votre batterie d’une ou plusieurs unités de tir, celles-ci pourront éradiquer les volatiles peu solides qui s’approcheraient un peu trop près. Attention cependant à ne pas bloquer ainsi le champ de vision de votre machine !

    *Les blocs d’infanterie : vous pouvez aussi choisir d’encadrer votre machine de blocs d’infanterie pour la préserver des charges de cavalerie ou d’infanterie. Cependant, la lenteur relative de l’infanterie l’empêchera de charger les volants à temps. La technique est donc efficace si vous êtes sûr que la menace ne viendra pas des cieux, ou alors tout simplement combinée à la première. Les unités de cavalerie seront souvent plus efficaces que l’infanterie pour cette technique, mais elles ont souvent un rôle plus important à jouer sur le champ de bataille que la protection des machines.

    *Nuées : les nuées ne bloquent pas les lignes de vue, si vous en avez, elles seront très efficaces disposées devant les machines pour les protéger des charges adverses, d’autant plus qu’elles sont indémoralisables.

    *Fuir la charge : si votre machine est chargée et que vous êtes sur que vos servants ne tiendront pas, fuir la charge sera souvent plus intéressants que de maintenir sa position. Cela dit la technique reste désespérée, les machines étant souvent près du bord de table les servants auront tendance à quitter le champ de bataille très rapidement, et même s’ils se rallient, ils perdront un temps précieux avant de retourner à leur machine.

    *Ignorer l’attaque adverse : si votre machine de guerre est peu coûteuse, vous pouvez tout simplement la laisser se faire démolir par l’adversaire sans vous casser la tête à essayer de la défendre pour pas grand-chose au final.

    -Technique pour tuer les sorciers : les sorciers sont généralement faibles au corps à corps et portent rarement des armures. Ils ont tendance à s’isoler du reste de l’armée afin de bénéficier d’un meilleur champ de vision pour lancer leurs sorts ou pour se réfugier dans une forêt ou autre couvert qui compensera leur fragilité. Vous pourrez facilement les débusquez et les tuer sans problèmes avec vos volants, vos éclaireurs ou votre cavalerie légère. Notez que les sorciers sont généralement coûteux en terme de points.

  11. TACTIQUES :

    Les tactiques, bien que n’étant pas obligatoires (en fait, beaucoup de joueurs s’en passe), n’en sont pas moins redoutables et intéressantes à jouer, aussi est il indispensable de connaître les principales, afin de mieux les contrer où les jouer. Pour plus de compréhension, les tactiques sont présentées sous une forme « mode d’emploi », contrairement aux stratégies qui étaient présentées sous forme descriptives…

    -Tactique dite du « flanc refusé » ou « simple enveloppement » : votre armée doit comprendre une moitié approximative de troupes rapides (cavalerie, chars, volants…). L’autre moitié est constituée de troupes plus lentes (infanterie, troupes de tir…).

    1-Lors de la phase de déploiement, déployez vos troupes par ordre de vitesse.

    2-Lorsque le jeu commence, avancez vos troupes en essayant de conserver l’ordre donner lors de la phase de déploiement, tout en jouant des couverts, en évitant les tirs, la magie, etc.… comme dans une partie classique.

    3-Lorsque vous jugez le moment opportun, rabattez votre partie rapide vers la partie plus lente. Vous laisserez ainsi le morceau d’armée adverse qui se dirigeait vers votre partie rapide « dans le vent », et, ramenant toutes votre armée vers le côté déjà occupé par votre côté lent, pourrez jouir d’une supériorité numérique déterminative sur l’issue de la bataille, qui durera le temps que le côté adverse « laissez dans le vent » se rabatte à son tour vers l’autre côté attaquer par toute votre armée.

    -Tactique dite du « double enveloppement » : votre armée doit être composée d’un cœur d’infanterie et de deux ailes de troupes rapides (cavalerie), ainsi que quelques unités de harcèlement (volants ou cavalerie légère). Des unités de tir peuvent aussi être incluse dans l’armée.

    1-Los de la phase de déploiement, déployez votre cœur d’infanterie au centre et vos ailes de troupes rapides sur les côtés. Il n’y a pas de consignes particulières en ce qui concerne les unités de tir.

    2-Avancez en conservant cet ordre tout en essayant d’attirer l’adversaire vers votre cœur d’infanterie. Vous pouvez pour cela usez de la technique du « piège » donnée dans la partie sur les techniques. Pendant ce temps là, vos troupes rapides investissent les bords de table et « enveloppe » en quelque sorte l’armée adverse.

    3-L’action consiste ensuite, lorsque l’adversaire est entré en contact avec votre cœur d’infanterie, à charge de flanc voir de dos avec vos troupes rapides qui auront eu le temps de prendre de bonnes positions sur les côtés.

    -Tactique dite du « coin gauche » : votre armée est une liste d’armée défensive classique.

    1-Déployer votre armée dans un des deux coins de la zone de déploiement. Si il y a une colline dans un des coins, choisissez celui-ci. Déployez vos troupes de sorte que les tireurs puissent voir une grande partie voir la totalité de la table sans avoir à bouger et que les troupes de corps à corps puissent charger rapidement si l’adversaire se rapproche.

    2-Ensuite, rien de très subtile, il suffit de tirer et d’attendre que l’adversaire se rapproche pour le charger avec les quelques unités de corps à corps positionner juste à côté des tireurs. Cette tactique n’est finalement pas très efficace, puisqu’elle ne permet pas de contrôler beaucoup de quarts de table et laisse à l’adversaire un très large terrain pour manœuvrer. De plus, au lieu de diviser son armée face à un déploiement linéaire, l’adversaire n’aura qu’un seul point à éradiquer et pourra au contraire concentrer tous ses effectifs sur ce point sans craindre les débordements et les prises de flanc. Cette tactique est cependant à connaître car beaucoup trop jouée, surtout par les débutants.

    -Tactique des tireurs isolés : votre armée doit inclure une ou plusieurs machines de guerre pouvant tirer à longue portée, ou alors des tireurs pouvant tirer assez loin.

    1-Déployez vos machines de guerre ou tireurs dans les coins de votre zone de déploiement, et le reste de l’armée au cœur, loin des tireurs isolés.

    2-Vous n’avez plus qu’à tirer inlassablement sur l’adversaire avec vos unités isolées. Celui-ci aura alors le choix entre ignorer vos tirs, vous pourrez ainsi faire tranquillement des pertes à chaque tour, ou envoyer une unité les chercher et ainsi se priver quelques tours de quelques effectifs. A vous d’exploiter la situation.

    Les balistes des gobelins sont parfaits pour cette tactique : elles sont peu coûteuse et vous ne perdrez donc pas grand-chose à voir votre adversaire les massacrer si il opte pour la deuxième solution, mais elles sont suffisamment puissantes pour massacrer ces flancs de cavalerie si il préfère les ignorer.

    Les canons et les balistes sont donc redoutables dans ce rôle puisqu’ils gêneront considérablement les lignes de cavalerie adverses.

    -Tactique de guérilla : votre armée doit être essentiellement composée de petites unités de tireurs si possible en tirailleurs, ainsi que de quelques unités puissantes au corps à corps, si possible encore en tirailleurs. L’armée doit être assez fiable psychologiquement parlant. Les unités de harcèlement types volants surtout sont également bienvenues.

    1-Déployez un maximum d’unités dans les forêts, ruines et autres couverts en couvrant le plus de terrain possible.

    2-Harcelez constamment l’adversaire avec vos tirs et fuyez toutes ses charges afin de l’attirer dans les terrains difficiles (technique de la ballade en forêt) ou de sorte de les mettre à portée de charge de vos unités de corps à corps (technique du piège). Le but n’est pas de faire forcement un massacre mais de faire suffisamment de pertes pour gagner la partie. Vous devrez apprendre à refuser énormément de corps à corps avec cette tactique.

    La tactique de guérilla est t’elle une stratégie à part entière ou une dérive de la stratégie défensive ? Je vous invite à débattre sur cette question.

    -Tactique dite du « dégradé » : Protéger ses flancs n’est pas une mince affaire. Il existe deux dispositions efficaces pour y parvenir : la disposition en pointe (pour les armées offensives) ou en cuvette (pour les armées défensives).

    Le principe est d'établir un "dégradé" dans vos unités, chaque flanc étant protégé par le flanc d'une autre unité, jusqu'à ce que les flancs des dernières unités soient naturellement protégés par les bords de table ou des éléments de décors (rochers, collines…).

    La pointe verra une unité à la "pointe" du dispositif, les autres unités se plaçant en retrait.

    La cuvette aura un centre "plat" tandis que les extrémités seront légèrement plus avancées. Ce dernier dispositif s'apparentant assez au « double enveloppement ».

  12. STRATEGIES :

    Stratégie et liste d’armée sont intimement liés. En fait, vous choisissez votre stratégie lorsque vous faites votre liste d’armée. La stratégie est le caractère global de votre armée. Comme dit dans la définition de « stratégie », il en existe trois : la stratégie offensive, défensive et mixte…

    -Stratégie défensive :

    Composition : beaucoup de troupes de tir et de machines de guerre, quelques unités de corps à corps pour « finir » l’armée adverse, c'est-à-dire un ou deux pavés d’infanterie solide ou quelques unités de cavalerie lourde.

    La stratégie défensive vise à affaiblir grandement l’adversaire à distance pour pouvoir le détruire facilement au corps à corps. Un joueur usant d’une stratégie défensive cherchera dans tous les cas à gagner un maximum de tours pour pouvoir tirer et/ou lancer des sorts sur son adversaire le plus longtemps possible. Une liste défensive est donc généralement statique et mise principalement sur un bon déploiement, afin d’offrir à ses unités le plus large champ de vision possible sans avoir à bouger.

    La stratégie défensive exerce un charme mystérieux sur beaucoup de débutants, sans doute parce que celle-ci semble plus simple à jouer. Il n’en est rien. L’intérêt de jouer défensif n’est pas d’éliminer le maximum de troupes adverses mais plutôt de toutes les affaiblir et les ralentir. Plutôt que de concentrer tous ses tirs sur une cible jusqu’à son éradication, il vaut mieux les répartir pour provoquer des tests de panique dues aux quarts de pertes au tirs par exemple, afin de créer des débandades. En fuyant, les troupes ayant subies des pertes risquent d’effrayer les troupes environnantes, provoquant ainsi une réaction en chaîne et faisant fuir des unités hors de la table. Et même si ces unités ne sortent pas, le temps qu’elles se rallient et qu’elles reviennent sur leurs positions initiales, deux précieux tours au moins se seront écoulés.

    Il faut aussi prendre en compte quelles unités ne pourront être détruites au corps à corps par vos unités de corps à corps, et à partir de quel niveau d’affaiblissement elles pourront être vaincues par vos troupes de corps à corps. Si rien dans vos troupes de corps à corps n’est capable de venir au bout du fer de lance bretonnien d’en face, choisissez d’abord les armes qui pourront l’affaiblir, des balistes par exemple, et tirez dessus jusqu’à ce qu’il soit suffisamment affaibli pour pouvoir être vaincu au corps à corps.

    Enfin, les troupes rapides seront souvent les unités sur lesquelles tirer le plus, car ce sont elles qui apporteront le corps à corps tant redouté le plus rapidement.

    Exemple de liste défensive :

    Personnages :

    Thane, arme lourde, armure légère, rune majeure de gromril

    Maître des runes, arme lourde, armure en gromril, rune de pierre, 2 runes d’anti-magie

    Unités de base :

    20 guerriers, armures lourdes, boucliers, PM

    19 guerriers, armures lourdes, boucliers, PM

    10 arquebusiers, boucliers

    10 arbalétriers, boucliers

    Unités spéciales :

    16 Brise-fer, PM, rune de bataille.

    Canon, rune de forge.

    2 balistes.

    Unités rares :

    Canon à flammes.

    Stratégie efficace avec : Nains, Empire, Mercenaires, Rois des Tombes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, Hommes Lézards.

    -Stratégie offensive :

    Composition : surtout voir seulement des troupes de corps à corps et de harcèlement. Une ou deux machines de guerre peuvent être utiles si il y a une colline.

    Vous l’aurez compris, la stratégie offensive est littéralement l’inverse de la stratégie défensive. Un joueur usant d’une stratégie offensive recherche le corps à corps et n’utilise pratiquement pas voir pas du tout d’unités de tir. Une liste offensive est donc généralement très mobile et recherche la maîtrise de la phase de mouvement afin d’éliminer de la meilleur manière possible les unités adverses.

    Contrairement à la stratégie défensive, la stratégie offensive repousse la plupart des débutants. Le corps à corps est sans doute pour eux synonyme de brutalité, de barbarie et d’absence de subtilité, ce qui est bien sur faux, étant donner que le corps à corps dans ce jeu exige d’avantage de finesse et d’intelligence finalement que le tir pour pouvoir être maîtriser, d’ailleurs, les règles de Battle pour le corps à corps sont nettement plus complexes que celles pour le tir.

    Le but du corps à corps est d’éradiquer l’adversaire en le démoralisant et en le rattrapant à l’issue du résultat de combat. Un corps à corps se gagne certes en faisant un maximum de pertes mais surtout en additionnant un maximum de bonus, et c’est là que les méninges travaillent ! Si certains bonus sont acquis d’avance (bannière, bonus de rangs), d’autre ne le sont pas (bonus de flanc, de dos, supériorité numérique), et c’est donc dans le but d’acquérir, lors des différents corps à corps, un maximum de ces bonus non acquis qu’un joueur offensif cherchera à être plus intelligent que son adversaire et à bien exploiter ses phases de mouvement. D’autant plus que certains bonus en annule d’autres (une charge de flanc ou de dos annule les bonus de rangs adverses) et que certaines unités de corps à corps ont besoin de ces bonus pour faire fonctionner leurs avantages (la peur par exemple n’est vraiment intéressante qu’à conditionner que l’unité qui la provoque soit en supériorité numérique au corps à corps).

    Exemple de liste offensive Haut Elfe :

    -1 seigneur monté.

    -1 commandeur avec arc du patrouilleur sur grand aigle.

    -1 commandeur monté.

    -1 mage avec 2 parchemins de dissipation.

    -4*5 ou 6 heaumes d'argent avec EMC.

    -2 chars de tiranoc.

    -5 patrouilleurs ellyriens.

    -5 Princes dragons de caledor.

    -4 grands aigles.

    Note : une liste offensive n’est pas cependant une liste très rapide. Une armée full infanterie est tout aussi offensive qu’une armée full cavalerie ou une armée mêlant les deux.

    -Stratégie mixte :

    Composition : une liste mixte contient des unités de tir et de corps à corps en nombre assez important pour que le joueur mise sur les deux pour vaincre.

    Une liste mixte s’appuie sur la coordination de tout ce qui la compose pour vaincre, et n’est ni 100% offensive ni 100% défensive, bien qu’elle puisse avoir des dominantes.

    Cette stratégie n’est pas vraiment descriptible tant elle propose de possibilités différentes et tant les listes mixtes sont variées. Cependant, tout ce qui a été dit pour les deux autres stratégies est valable, les troupes de tir joueront d’une manière défensive alors que les troupes de corps à corps joueront d’une manière offensive.

    L’avantage de cette stratégie est d’être adaptée à pratiquement toutes les situations possibles, aussi bien redoutable face à une stratégie offensive que défensive ou tout aussi mixte, et d’être en principe à la fois agréable à jouer et à affronter.

    Exemple de liste mixte Impériale :

    Capitaine armure deplates completes, arme a 2 mains, arc dragon

    sorcier lvl 2 parchemin

    sorcier lvl 2

    -19 epeistes EM

    - 8 hallebardiers en détachement.

    -16 arquebusiers EMC

    -8 FC en detachement.

    -5 ou 6 chevaliers CI EMC

    -5 ou 6 chevaliers EM

    -5 chasseurs

    -1 canon

    -5 pistoliers

    -1 Feu d'enfer

  13. CONSEILS D’INTRODUCTION :

    Voici une série de conseils tous aussi importants que les stratégies, tactiques et techniques énumérées plus tard. Tout bon stratège se doit de les connaître…

    -Connaître tes adversaires tu devras : informez-vous sur les armées de Warhammer, connaître ses ennemis est une des clefs du succès. Lisez TOUS les sujets du type « stratégie : x » et pas seulement ceux qui vous intéressent. Etudiez un maximum de livres d’armée, en les achetant (ce qui peut revenir très chère au final) mais aussi en les empruntant à vos amis/copains/relations. N’hésitez pas non plus à demander des conseils à d’autres joueurs sur certaines armées, sur leurs points forts, leurs points faibles et la manière de les exploiter.

    -Aucune règle tu ne négligeras : ne négligez jamais les règles qui peuvent paraître sans intérêts, ni celles qui ne prennent pas beaucoup de place dans le livre de règle, vous pourriez le regretter. Par exemple, beaucoup de novices négligent la règle « fuir la charge », alors qu’elle compte parmi les règles les plus redoutables et intéressantes du jeu.

    -Les lignes de vue tu n’oublieras : regardez toujours si en faisant telle ou telle action vous vous retrouvez dans la ligne de mir de quelque chose. Vous apprendrez ainsi à mieux exploiter vos mouvements et à perdre rapidement des peurs finalement injustifiées : pourquoi avoir peur de placer ses lanciers gobelins à deux pas d’une unité de chevaliers du chaos, si ceux-ci ne voient pas les gobelins ?

    -Des statistiques tu feras : le terme est certes repoussant, et l’on dit souvent que les statistiques ne représentent pas la réalité. Elles permettent cependant d’éviter de s’engager dans des corps à corps perdus d’avance et surtout d’évaluer ses chances. Si par exemple vous vous rendez compte qu’en chargeant x avec vos lanciers vous gagner statistiquement parlant le combat de 1, mieux vaut ne pas charger, puisqu’un léger coup de malchance et hop les statistiques ne veulent plus rien dire. Si par contre en statistique vous gagnez de 4, il peut être intéressant de charger, la marge étant assez grande pour permettre une légère malchance ou plus.

    -Le terrain tu étudieras : forêts, ruines et autres rivières sont autant d’éléments importants qui offriront la victoire à quiconque saura les exploiter ! Etudiez bien le terrain : les ruines et les forêts vous fournirons d’intéressants couverts, et les collines de redoutables promontoires pour vos machines de guerre… Sachez aussi devinez le déploiement de certaines unités adverses : si votre adversaire possède une colline dans sa zone de déploiement, attendez vous à le voir y déposer ses machines de guerre.

    -Le déploiement tu ne négligeras : le déploiement est une phase extrêmement importante du jeu, voir primordiale. Il peut s’avérer judicieux par exemple de déployer ses éclaireurs tout près de la colline située dans la zone de déploiement de l’adversaire, afin d’attaquer rapidement les probables machines de guerre qui viendront l’investir, ou d’éviter de déployer ses lanciers sur les bords, une charge de flanc est si vite arrivée…

    -De tes erreurs tu apprendras : une défaite sera souvent plus enrichissante qu'une victoire ! Remémorez-vous la partie et les erreurs que vous avez faites pour les éviter la prochaine fois.

  14. Tout d’abord, bonjour à tous. Oui, à tous ! Tout simplement parce que ce sujet s’adresse à tout le monde, sans distinctions raciales, aussi bien aux elfes, aux nains, aux chaotiques, aux hommes lézards… bref, à tout le monde.

    Mais qu’est-ce qui peut bien réunir ainsi tant de races haineuses les unes envers les autres et si différentes ? Le fait que toutes, quelques soient leurs idées, intelligences et technologies respectives possèdent des généraux (vous) usant de stratégies, tactiques et techniques plus ou moins complexes, mais bien présentes, et seules capables de faire la différence entre victoire et défaite (bon ok y’a aussi la chance mais chut…)...

    Ce post à donc été bâti dans le but d’offrir, aux joueurs avides d’idées et de conseils pour vaincre leurs adversaires, un recueil de stratégies, de tactiques, de techniques et de conseils multiples assez utilisés et utilisables par la plupart des armées. Il s’adresse particulièrement aux joueurs débutants donc, mais aussi aux joueurs moyens voir plus, car en matière de stratégie, on ne sait a mon avis jamais tout et il ne vaut mieux pas négliger la moindre source de connaissances pour devenir un grand stratège. Il n’a cependant pas de valeur « encyclopédique », je veux dire par là qu’ici n’est pas le Savoir Absolu ne pouvant être nié au sujet de la stratégie pour Warhammer, libre à vous de donner de nouvelles idées ou d’en critiquer certaines, à partir du moment ou vous avez des arguments convaincants.

    DEFINITIONS :

    Pour commencer, définissons ces trois termes : stratégie, tactique, technique. La chose n’est pas simple, en effet, moult définitions provenant de moult dictionnaires et stratèges différents ont été données pour désigner ces trois mots, de plus, Warhammer n’étant pas un jeu historique, la tâche devient encore plus ardue. Ainsi je préfère signaler que les définitions données ci-dessous ne sont donc peut-être pas 100% vrai...

    -Stratégie : il s’agit en fait de l’orientation globale de l’armée. La stratégie est choisie lors de la création de la liste d’armée. Il existe trois grandes stratégies : la stratégie défensive, offensive et mixte.

    -Tactique : il s’agit de l’action coordonnée et plus ou moins préméditée de l’armée en général. Une tactique peut très bien être choisie après la création de la liste d’armée, même si il vaut mieux la choisir au moment de la création de la liste d’armée pour mieux l’optimisée. Une tactique n’est pas vraiment essentielle, les joueurs n’en utilisant pas sont nombreux.

    -Technique : il s’agit d’une action localisée sur le champ de bataille, une sorte de mini tactique s’effectuant avec une ou quelques unités amies contre une ou plusieurs unités ennemies. User de techniques est essentiel pour évoluer dans ce jeu, les techniques sont sans doute les actions qui font le plus marcher les méninges des joueurs. Ne pas utiliser de techniques revient à foncer dans le tas.

  15. Merci pour les règles des piquiers ^_^ .

    -Je parle de la future armée mercenaire, celle qui débouchera de cette discution, et non de l'actuelle, donc ne me parle pas des résultats mercenaires en tournois et tout et tout puisque la nouvelle armée mercenaire, qui est censée avoir des résultats corrects en tournois, n'est pas encore sortie...

    -Le background et le jeu doivent être cohérent mais le background ne peut pas prendre le pas sur le jeu, l'armée mercenaire ( la future ) sera une armée affichant de nombreuses troupes et super polyvalente, ou sont les défauts ? il y en a surement mais alors j'aimerais bien les connaitres : les profils ? il y en aura plein de différents : des profils forts mais fragiles, des profils solides mais pas forts, des entre les deux... qui se compensent donc, je vois pas trop encore de points faibles.

    -Les OM crées ici seront crées dans le but que ce ne soit pas toujours les meme qui soient joués, non ? avec les tests et tout ca, meme si ca prend du temps, a la fin il y'aura une liste d'OM sans trucs injouables.

    -Je suis pas trop d'accord sur ta vision des choses, j'aimes pas trop le terme de "meilleurs", c trop vaste, pourquoi les bretonniens auraient la meilleurs cavalerie, alors que la cavalerie elfique est plus rapide, la cavalerie mort vivant provoque la peur et la cavalerie Hl aurait la flegme ? précise au lieu de dire des trucs comme ca...

  16. Tu oublie le fait que les piquiers touchent toujours en premier meme chargé par la cavalerie et on un bonus de force contre la cavalerie ! ca rajoute 2 points.

    Le truc des OM c que en fait toutes les armées ont un truc qui respecte pas ce qui est normal, les deux choix pour un choix rares, le manque de cavalerie des nains, le manque de tir du chaos, le manque du vol de l'empire ( a part persos ), le manque de massines de guerre ES, les OM ne sont encore pas atteinds, donc pourquoi pas contre les mercenaires ? car ce qu'il faut penser, c qu'une fois les mercenaires classés armée compétitive, l'un de ses gros avantages sera de disposer d'une énorme variété de troupes et d'etre l'armée la plus polyvalente du jeu (dépasse les rois des tombes ) :

    -polyvalence raciale : des elfes, des humains, des orques... donc polyvalence des profils.

    -polyvalence au niveau des troupes : cavalerie lourde, cavalerie légère, machines de guerre, unités volantes, infanterie sur 1 rang, infanterie sur plusieurs rangs, magie, vol, monstres...

    -polyvalence au niveau des choix : la liste est énorme donc on pourra plus savoir a quoi s'attendre.

    Je parle au futur car étant donné que pas mal de troupes mercenaires sont peu jouables, ce n'est pas encore ce qu'elle sera plus tard.

    Donc, peut etre un petit - pour les OM je dirais, en sachant d'ailleurs que c pas pour rien a mon avis qu'ils n'ont actuellement pas d'OM, je pencherais pour un maximum de une page et demi. Car mettons que la liste mercenaire soit parfaitement compétitive, les points faibles ne sont pas très nombreux, enfin, si on part dans l'optique d'une armée mutliraciale.

    Pour la cavalerie légère, je répète encore que les quelques tirs des cavaliers ne sont pas censés faire des dégats considérable dans une armée, mais à différents cas :

    -A tuer le dernier servant d'une machine de guerre, avec un peu de chance.

    -Dans une unité largement entammée, d'une genre il reste 4 ou 5 figs, un mort ou deux peuvent suffire à les faire fuir, et peut etre à créer une débandade.

    -A tuer un sorcier qui n'a plus qu'un point de vie.

    -A tuer le dernier d'une unité, meme seul, un pistolier impérial peute encore etre dangereux...

    Pourquoi donc ne pas leur donner des arcs sur les caractèristiques de base ?? ca réglerais le problème. Mais de toutes facons, je suis totalement contre la ct de 4 à des zoms ( sauf pour les persos ).

  17. Il y a ici de très bonnes idées et de moins bonnes.

    -La ct de 4, je suis pas d'accord, avec la ct de 3 Ok on fait pas grand chose mais si le coût pour que la cavalerie légère puisse avoir des arcs est très faibles, genre 2 ou 3 pts par figurines, ca fera juste des petits tirs de harcelement, qui pourront par exemple jeter à terre le dernier servant d'une machine de guerre, peut etre tué un éclaireur, finir un sorcier déjà entamer, faire un mort dans une petite unité pour finir le travail d'autres tirs et faire un quart de pertes au tir, ce genre de tir est très background pour de la cavalerie légère, ca incitera meme à en prendre un peu plus genre des unités de 6 ou 7 au lieu des habituelles unités de 5. Mais meme avec 3 en ct, avec 5 figs, on fait 2.5 touches, soit, contre une endurance de trois, une blessure. C très background moi je dit, à partir du moment ou c pas cher ( car 2.5 touches de force 3 à courte portée par tours ca doit normalement couter kodal ), voir meme gratuit déjà compris sur la figurine.

    -Les piquiers, franchement je pencherais plus pour l'armure lourde en plus compris dans le tout. Les piquiers faut savoir les utiliser, c trop facile de tout combler avec des réductions de coûts.

    -Les ogres, je sait pas, l'idéal serait une endurance de 4,5, mais ca existe pas. Je sait pas, soit 5 avec un pv en moins ou 4 avec le meme nombre de pv.

    Autrement, je serait favorable :

    -A une nouvelle liste d'objets magiques, mais très courte, car comme ce sont des mercenaires, donc des chercheurs de tune, ils doivent sans doute préférés vendre ce qui est beau et magique plutot que de les garder, non ? Donc je dirais quelques objets par catégorie d'objets.

    -A des généraux de plusieurs races, nains, elfes, hommes, mais je vois mal hommes lézards par contre...

    -A des règles de races : si l'armée est commandée par un général elfe par exemple, certains choix qui étaient en rares passent en spécial, et quelques choix en spécial en rare, enfin je connait pas bien la liste mais c juste un exemple du système quoi.

    -A des remises à jours des unités les plus défavorisées, réductions de couts, améliorations de profils ou règles spéciales.

    -A des remises à jour des pistoliers, je trouve que tes propos leonardo sont peu cohérent avec le topic que tu as lancé, tu dit que c l'un des rares trucs vraiment efficaces de l'armée, mais le but du topic est d'amélioré cette armée, donc il faut penser dans le thème d'une armée est meme niveau que les autres, dans la nouvelle armée mercenaire, les pistoliers ne seront pas les seuls trucs bien. Donc je dirais oui a une hausse du cout, ou a un placement en spécial, ou alors a prendre la règle "une unité de pistoliers ne compte pas dans les choix de base". En plus, comme il a déjà été dit, ce n'est pas background. D'ailleurs, le but des pistoliers n'est pas forcement de faire écran, ca peut etre une unité sacrifiable aussi.

  18. La garde maritime est moins rentable que les archers.

    On a jamais dit que la garde phénix ne valait pas plus que ce qu'elle devrait valoir, néanmoins, elle peut se rentabiliser contrairement aux gardes maritimes et aux archers, et reste plus intéressante à joué que ces dernières unités.

    ATTENTION à ne pas confondre abusé et optimisé, et sache aussi qu'une liste d'armée peut etre fun ET conçue dans une optique tout de même jouable, mais franchement même pour jouer fun la garde maritime n'a rien d'intéressant, d'ailleurs les tirs en général ne sont pas intéressants, enfin je trouve.

  19. Attention, il y a de nombreuses variantes entre optimisation et joué fun. Perso, il m'arrive parfois de jouer une petite unité d'archers, pour le fun, mais je ne suis tout de même pas assez fou pour mettre dans mon armée un régiment de gardes maritimes, d'ailleurs, je trouve justement que ca enlève du plaisir de mettre ce que l'on veut car vu le prix ca restreint les possibilité.

    De plus, je ne trouve pas, meme pour le fun, que des gardes maritimes soient intéressants à joué, pour quelques flèches... ce genre de tir n'a aucun interet tactique dans une bataille.

    J'ai déjà vu des listes de tournois sur le forum ou il y avait des gardes phénix, mais il est vrai qu'ils sont très rares en tournois car ils sont difficiles à jouer et la liste d'armée propose des choix bien plus facile à joué, comme les balistes et les grands aigles. A 1500 pts, on prend généralement deux balistes car c'est le seul tir puissant de l'armée, le seul capable de détruire des trucs blindés à distance ( y'a aussi la magie mais elle est plus aléatoire ), ou alors deux grands aigles pour au contraire détruire l'artillerie ennemie, raclé le fond de la table. A 2000 points, on prend généralement les deux, ce qui permet à la fois de tirer et d'éliminer les trucs qui tir. Ce qui rend l'emploi des gardes phénix ou des lions blancs délicats à - de 2000 points, car a ce moment la on a ni tir puissant ni trucs pour raclés les fonds de table. A 2000 pts, on peut en prendre mais alors on se prive soit d'un tir lourd soit d'unités volantes. Conclusion, ca se joue généralement a 3000 points avec aisance, même si beaucoup aime en prendre à moins.

    J'ai peu être un peu trop parlé de racler les fonds de table avec les aigles, mais bien sur je parlais d'une de leur grande utilité, on peut faire plein d'autre chose avec ( c'est dans le tactica :whistling: ), je considère que contre une armée avec plus de deux pièces d'artillerie, les éclaireurs ne suffisent pas, et meme pour une seule pièce c'est assez dur de la prendre, car dans une armée nombreuses ( empire par exemple ) elle sera souvent accompagnée...

    Voilà.

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