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Warhammer Forum

Caladai49

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Messages posté(e)s par Caladai49

  1. Les gardes maritimes n'ont que peu d'intêret :

    -Une régiment de 16 gardes maritimes vaut 240 points. C'est très cher, et tu n'arrivera jamais à les rentabiliser. Si tu les met en ligne, tu peut tirer 16 flèches, sur du 4+ généralement, ca fait envirion 11 touches. Contre de l'endurance de 3, sans sauvegarde, ca fait du 4+, donc environ 6 blessés, plus les sauvegardes, 4 ou 5 morts. Au mieux, si tu as tirer contre de l'infanterie de luxe ( infanterie elfique généralement ), ca te rapporte 55 points. Ensuite, soit tu choisit de tirer encore une fois, au quel cas tu parviendra a faire environ 65 pts contre le meme genre d'infanterie, tu te fera massacré car tu sera sur un rang, rentabilisation du tout : 120 pts de pris à l'ennemi, génial ! Si tu choisit de te reformer en carré, ca fait alors un régiment de lanciers normaux. Donc, tu auras pu faire 55 pts de victoire de plus qu'un régiment de lanciers normaux, avec une unité égale au corps à corps mais qui vaut pour le meme nombre 76 points de plus !

    Et encore je suis très gentil, dans cet exemple tu avais de la chance, et tu jouait contre de l'infanterie de luxe, ce qui est très rare ! Franchement, pour le meme prix tu as deux balistes qui valeront encore moins cher, tu as un gros régiment de maitres des épées, tu as deux petits régiments de lanciers, tu as un commandeur bourré d'OM... c'est bete de gaspiller tant de points pour quelques minables carreaux en plus.

    Zara compare aux archers mais les archers n'en sont pas moins nuls, ils sont juste plus jouables mais bon l'exemple cité des archers soutenant les lanciers est aussi très nul, mais déjà plus efficace que la garde maritime.

    Les gardes phénix sont certes chers et gaspille un choix rare mais ils provoquent la peur et ajoutent donc encore plus de polyvalence à l'armée, de plus ils sont très intéressants à jouer.

    Fait gaffe aux modérateurs, ils pourraient supprimmer des messages ( inutiles ) si tu persiste.

    ---caladai, qui trouve que les fans de gardes maritimes et autres archers hauts elfes sont de plus en plus teigneux-----

  2. C'est juste histoire de créer une armée, le post avait très bien fonctionner avant que le forum ne subisse sont problème donc je voulais le relancer.

    Et puis c jouables avec n'importe qu'elle figurine, sachant que à part peu etre la mère cracheuse les socles sont des socles classiques, comme ceux de l'empire, des hauts elfes...

    Y'a le domaine de magie à faire aussi, les OM et le background à appronfondire, d'où l'interet de ce post...

  3. UNITE SPECIALES :

    -Noriane sur serpent : M4 CC4 CT0 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd7 Points : 25

    serpent marin : M8 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I6 A1 Cd6

    TU : 5 - 8

    Armes et armures : armure lourde, bouclier, fouet.

    -Fouet : si le guerrier à une initiative supérieur à celle de l'attaqué, il a une force de 5. Si cette iniative est égale, force de 4. Si elle est inférieur, force de 3.

    -Serpent : coup fatale.

    -Char des mers du Cathay : E4 F5 PV3 Sauv. 5 + Points : 90

    2 Servants : CC3 CT0 F3 E3 I3 PV1 A1 Cd7

    Chevaux marins : M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

    -Lances de cavalerie.

    -2 chars comptent comme 1 choix d'unité spéciales.

    Scorpion marin : M7 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A3 Cd7

    -Dard : attaque empoisonnée et coup fatal.

  4. Le background est sans doute encore à révisé. Je vous redonne les profils des différentes troupes que nous avions imaginées, j'en ai modifiées certaines.

    REGLES SPECIALES :

    -Une armée de Lorzien doit comprendre minimum un sorcier.

    -A chaques tours, 1D6 unités, choisies par le joueur, doivent effectuer un test pour savoir si l'enchantement qui leur permet de respirer ne s'est pas dissipé. Sur un double 1, l'unité disparaît.

    UNITES DE BASE :

    -Guerrier de Lorzien : M4 CC3 CT0 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd7 : 5 points

    TU : 16 - 25

    Armes de base.

    Option :

    -Chaque guerrier peut porter une armure légère pour 2 pts ou une armure lourde pour 4 pts.

    -Chaque guerrier peut porter un bouclier pour 2 pts.

    -Chaque guerrier peut avoir une lance pour 2 pts, mais ne peut alors prendre de bouclier.

    -Cracheur : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd- : 8 points.

    TU : 4 - 7

    Jet d'acide ( portée : 8 pas. Force : 4, attaque empoisonnée ).

    Règle : dépendance de la mère cracheuse.

    -Mère cracheuse : M4 CC2 CT4 F4 E4 PV2 A1 I3 Cd7 : 11 points

    Jet d'acide avec portée de 10 pas.

    Règle : si elle fuit, les cracheurs fuient, si elle meurt, les cracheurs fuient et ne peuvent se rallier.

    -Nuée : M4 CC3 CT0 F3 E3 PV5 A5 I3 A5 Cd-

    Règle : 1 par tranche de 500 points.

    Règle : une par tranche de 500 points, une mère cracheuse gère une unité de cracheurs.

  5. Etant en travaux, le post "le peuple des mers" à sombré et il a été rayé lors du tragique accident qu'a subit warhammer-forum.

    Un petit rappel sur le background :

    Le peuple des mers est relativement jeune, il est apparu environ aux alentours de la naissance de Sigmar. Autrefois, aucune véritable nation n'existait sous la surface, seuls différentes races éparpillées dans les grands océans, plus ou moins intélligentes. Parmis elles étaient les Norianes. Parmis les Norianes vivait Lorziek, qui unifia toutes les peuplades les plus avancées de l'océan et devint le premier roi de la première nation sous-marine. Son royaume s'étendit à une vitesse flagrante, ne rencontrant aucune opposition. Il exploita en quantité industrielles les ressources des fonds marins et batit les première cités. Son successeur, son fils adoptif Lorgianes, accru encore plus son empire et bâtit d'autre cités. Il trouva aussi intêret à élevés les races inférieurs, comme les cracheurs, les seuls créatures sous-marine procurant de l'acide, et divisa son peuple en différentes castes, les Norianes constituent depuis le véritable peuple de du royaume sous marin, ce sont eux qui font la guerre et qui gouverne les autres races, qui, étant moins intelligentes, n'ose se rebellées. Lui succéda la reine Malida-Maridia, qui ne gouverna que deux ans, puis enfin l'actuel souverain Lorziek second, élu par les Norianes, Malida-Maridia n'ayant u de fils. Ce fut le premier Noriane à découvrire la magie et l'existence des peuples terrestres losrque qu'une grande épave s'écrasa sur la cité de Balidaï, capitale des Nordianes. Ce fut aussi le premier à donné un nom à son royaume, qui devint le royaume Lorzien, en s'inspirant des différents noms de royaume trouvé dans le journal ressucité grâce à la magie d'un des naufragés de l'épave. Enfin, il est de tous les souverains qui gouvenère Lorzien le plus ambicieux. Il connait les ressources que caches la surface, et à trouvé les moyens de donné à son peuple la faculté de respirer à l'air libre, même si cette magie est encore loin d'être parfaite. Pour la première fois une armée s'est levée sous la mer, et elle à déjà commencée à attaquée les terres du vieux monde, du nord et d'Ulthuan.

  6. J'ai un problème avec les maîtres des épées :

    -En ce moment je joue des listes polyvalentes à 1500 points, des listes classiques quoi : 1 sniper, 1 porte parchemins, 2* 5 HA avec étendard, ect... En spécial je met une unité de 15 maîtres des épées. Le problème, c'est que j'ai énormement de mal à la rentabilisée :

    1 : Elle attire tous les tirs, chaque guerrier crève facilement avec une sauvegarde 5+.

    2 : Elle met du temps à arrivée au contact, car l'adversaire l'évite, elle se fait petit à petit dégomée au tir et doit parfois effectuer des test des moral, et quant elle le rate elle fuit et le temps qu'elle se rallie et tout et tout ca perde encore plus de temps.

    J'essaye de lui faire jouer des couverts, le problème c'est que ce n'est pas comme ca que je vais arriver au corps à corps. Je lui est mit un musicien et un porte étendard avec bannière magique mais ce n'est pas suffisant.

    Donc si vous pouviez m'aider ca serait cool, et si vous voulez des précisions sachez que je joue souvent contre skavens ou mercenaires.

    Un autre problème aussi : on fuit tout le temps mes charges. C'est franchement chiant : je charge, il fuit, c'est extremement pénible...

    Et un truc aussi pour se débarassé de la cavalerie lourde mercenaire serait le bien venu...

  7. Rapport de bataille très bien fait à mon goût, pour une fois je l'ai lu en entier ! :lol:

    J'ai pas bien compris comment le mortier à fait des morts dans une unité engagée au corps à corps... il visait autre chose j'imagine, et avec ses pourritures de dés de dispertion... enfin je relirais.

    Caladai, haut elfe qui pour une fois à lu le rapport jusqu'au bout...

  8. Oui, cette formation était utilisée lors de la campagne de Napoléon en Egypte, mais ils n'étaient pas armés d'arquebuses, ni de mousquets, mais de fusils...

    "ca mène à rien" : ca c'est vraiment nul ! Ces règles de formations ne sont pas censées devenire officielle, mais de pouvoir rajouter des petits + intéressant à jouer lors de partie, avec l'accord de l'adversaire...

  9. Nous sommes dans un forum s'intitulant "création et dévellopement", par conséquent, au lieu de dire "patati patata ca rajouterais des pts c complètement nul" on dit "faudrait réfléchir à comment rendre cela concret".

    Peut-être qu'un accord avec l'adversaire suffirait plutot que de rajouter des pts.

    Effectivement, après réflexion, la formation de la tortue serait peut etre à revoir.

    Excuse pour les elfes noirs, j'avais oubliés.

    Les lances ont toujours été efficaces contre la cavalerie, meme si les piques étaient meilleurs, et même les baïonette, d'ailleurs, la formation "un genoux à terre", le roulement je sait plus quoi comme la dit je sait plus qui en terme sans doute plus exacte, servait aussi contre les charges des "dragons" au 18eme siècle, et oui, le rang avec un genoux à terre pointait sa baionette de sorte d'empaller le torse du dada chargeant lors de la charge, mais bon. Ou peut etre devrait on annuler ce bonus lorsque l'unité chargeant dispose de lances de cavalerie ?

    Alors, revoyons un peu la formation de la tortue :

    La sauvegarde de l'unité qui utilise cette formation est de +2 contre le tir et au corps à corps, cependant, tant qu'elle garde cette formation au corps à corps, elle subit un malus de -2 à la cc. Si des tirs ou une attaque vise le flanc de l'unité, celle-ci compte alors comme n'ayant pas de boucliers face à ces tirs, et seulement le premier round de combat au corps à corps. L'unité ne peut faire de marches forcées avec cette formation.

  10. A part changé la forme du régiment, les règles de warhammer battle ne parle en rien de formations, voilà quelques règles qui pourrait peut être rajouter un +stratégique au jeu, dites moi ce que vous en penser :

    La tortue : la formation romaine, l'unité se couvre d'un toit de boucliers, le front aussi se cache derrière un mur de bouclier, formant ainsi une redoutable carapace.

    Cette formation augmente de +2 la sauvegarde des figurines qui la compose, pourvus qu'elles est des boucliers. Par contre, si l'unité est prise de flanc, le bonus est annulé et chaques figurines comptent comme n'ayant pas de bouclié au premier round de corps à corps. De plus, l'unité ne peut ni charger ni faire de marches forcées. Pour : les hauts elfes, les gobelins, les guerriers saurus.

    Un genoux à terre ! Cette formation s'applique pour les unités de tir n'étant pas à portée de charge de quelque chose. Les deux rangs de l'unité peuvent alors tirés, cependant, le premier est gêné par le fait qu'il est à raz le sol et le second par le premier rang, donc, à moins que l'unité ne soit à courte portée, sa ct est modifiée de -1. Pour toutes troupes de tir sauf les armées trop bêtes, comme les orques.

    Formation de l'hoplite : Le premier rang de l'unité de lancier met un genoux à terre et se cache derrière son bouclier, lance en avant, dans le but de briser une charge adverse. L'unité chargent une unité en formation de l'hoplite se prend D6*le nombre de lanciers au premier rang touches de la force du lancier -1, car le lancier n'actionne pas trop sa lance. Si il s'agit d'une charge de cavalerie, prenez en compte l'endurance de la monture. Pour tous les lanciers.

    Voilà, vous en pensez quoi ? Le problème c que l'on ne peut représenter ca physiquement sur le champ de bataille... aidez moi !!!

  11. Franchement moi je dit bravo pour la liste haut elfe ! ca c'est du rebel : des archers, des princes dragons... Oua ! Franchement, j'imagine que certains vont s'empresser de dire que cette liste était pourrie mais moi je suis parfaitement pour, autant utilisé toutes les unités que propose une armée !

    Mais c'est qui qua gagné ????

  12. Les armées pouvant êtres des colons : Hauts elfes, empire, bretonniens ( croisades ), nains.

    Les armées n'aimant pas les colons : tout le reste.

    Le chariot, je pense que le jouer défenseur devrait le désigné, et j'ai oublié de précisé que c'est le seul a pouvoir être déplacés, les autre sont sur la lignes de déploiements. Et puis si l'armée n'a pas d'armes à feu ni d'artillerie il n'y en a pas.

  13. La bataille se déroule entre une armée escortant un groupe de colons en quête de richesse et les habitants du coin.

    Carte :

    -Aucune précision particulière or mis qu'une rivière part d'un bord de la table et sort par un autre, mais ne doit pas traverser toute la table.

    Déploiement :

    -L'armée attaquée ( celle des colons ) s'est repliée au centre de la carte, dans une zone parfaitement circulaire, ils ont plassés tous leurs chariots et leurs cariolles pour se protégés, ne laissant que quelques places pour les éventuelles machines de guerre. Ce n'est pas un véritable muraille mais un terrain très difficiles et un couvert lourd.

    -La zone de déploiement de l'attaquant comprend tous les bords de tables, ils ne peuvent se déployés à moins de 25 pas de l'attaqué.

    Règles spéciales :

    -Les attaqués ont u le temps de se préparés, ils se déploient donc en premier ( toutes leurs unités ).

    -L'attaquant à attendu ses renforts avant d'attaquer, profitant de la position désespérée des attaqués, il possède donc 100 pts d'unité suplémentaire.

    -Un des chariots / cariolles / tonneau de l'attaqué contient la réserve de poudre noire ( sauf si son armée n'a pas de réserves de poudre ), si se tonneau / voiture / cariolle / chariot est touchés par une attaque enflamée ( dragon, certains sorts ) ou une attaque générant logiquement des étincelles ( boulets de canon ) à son impact, il explose, placés le gabarit d'artillerie, les touches sont de force 5.

    Quant pensez vous ?

  14. Milles excuses Zara et ceux qui ont contribués à dressés cette synthèse digne de l'aprobation de tous les hauts elfes ( sauf des gardes maritimes et des archers qui seront sans doute indignés :wink: ), mais j'ai des problèmes avec ce site et quant je répond à un sujet ma réponse disparait au bout de quelques minutes parfois, donc je réécris ( avec enthousiasme ) mes félicitations. L'idée de présenter des listes d'armée est tout simplement géniale et même si cette synthèse est longue la rédaction donne envie de la lire et on regrette d'avoir lu si vite quant on arrive à la fin, enfin moi c'est ce que je ressent. J'espère qu'AUCUNE autre SYNTHESE n'égalera celle ci en beauté et en précisions.

    Caladai49, haut elfe qui pourrait parfois être confondu avec un elfe noir par ces propos sadiques...

  15. Voilà l'idée : une unité rare équipée de grenades (pas les grenades modernes mais les grenades avec mèche ) pouvant être lancées à courte distance :

    Grenadier : M3 CC3 CT4 E3 F3 I7 CD7

    Armes et armures : grenades

    Grenades : portée : 6 pas. Force : 1d3 touches F5

    Les grenadiers sont conçus pour soutenir une charge, ils lancent leurs projectiles juste avant que l'unité soutenue effectue sont mouvement de charge. Ils ne peuvent lancer des grenades que pour soutenir une charge, ils ne tireront pas contre une unité visée par aucune charge, ils se prépareront à un éventuel corps à corps, étant donné qu'allumer la mèche d'une grenade prend du temps.

    Explication de la ct de 4 : une grenades recquiert moins de précision qu'un arc, une arbalète ou autre arquebuse, le +1 a la ct est donc plus logique.

    J'hésite à mettre la règle mouvement ou tir, cela rendrait l'unité quasi injouable, étabnt donné que pour être a porté il faut se déplacer la plupart du temps.

    Qu'en pensez vous ?

  16. Pourkoi des romains les HE ? Si leur architecture rappelle l'architecture grecque, et je dit bien grecque et pas greco-romaine étant donné qu'on ne retrouve que des élements grecs, leurs méthodes de combat ne sont en rien inspirés des romains :

    -Balistes à répétition : on trouve des balistes chez les romains, mais les balistes à répet sont grecques.

    -Lanciers : les romains préferaient l'arme blance, les lanciers se penches plus vers les phalange grecques, surtout avec le combat sur trois rangs.

    -Armures en général : ou sont les armures lourdes des romains ?

    -Méthodes de combats : rapidité, ah ca ca fait pas trop penser au romains qui n'avait que de la cavalerie auxiliaire et qui était plus lents avec leurs grosses armures.

    -Tir : la nous parlerons background : dans le background les hauts elfes ont des archers nombreux et précis, c'est moins le cas chez les romains.

    Donc, je voit pas pourquoi les tactiques de sièges des hauts elfes ressembleraient à celles des romains ?

  17. Le Royaume d’Otchwere :

    “Quoi ? Pourquoi devrions nous nous ralliez à votre empereur ? Nous sommes humains dites vous ? Ah ! Nous n’avons pourtant point la même valeur d’être mon cher ! Vous nous faites honte ! Vous n’êtes pas de vrais hommes ! Sachez mon pauvre que le Royaume d’Otchwere, si petit soit-il, est conçu pour durant éternellement, et ce n’est pas votre larve d’empereur qui y fera quelque chose ! Ah, vous jurez au nom d’un mort ! Nous, dernier noble peuple humain, jurons au nom d’un roi bel et bien vivant ! Quoique vous fassiez, que vous croyez, les sept terres d’Otchwere ne tomberons jamais, car sachez que derrière chaque redingotes de soie se cache un homme qui à le droit d’être fier d’année d’expérience en matière de combat !”

    Fier de leurs roi et de leurs coutumes ancestrales, le peuple d’Otchwere, ou, plus précisément la noblesse du royaume, qui ne représente que 12 % de la population, combat avec ardeur depuis les débuts de l’humanité pour protéger son royaume. Noble d’âme, Otchwerien cherche à tout prix le corps à corps, et pense que son honneur ne sera sauf que s’il meurt au combat singulier. Cela dit le roi à compris l’importance du tir pour préserver leur royaume. Cela dit, certaines unités des plus prestigieuses ont toujours refusées ces armes qu’ils qualifie de lâche et se jettent éperdument au corps à corps, ignorant la grêle de balles et de rayons leurs tombant dessus...

    Économie Otchwerienne : La noblesse Otchwerienne impressionne par ces habits travaillés, ces perruques de crins blanc et ces manière élégante. Cela dit, la noblesse du royaume ne représente que 12 % de la population. L’autre partie se compose essentiellement d’artisan, d’ouvriers d’usines, de paysans et de commerçants. Si les marchands vivent déjà de façon modeste, les autres castes touchent le seuil de la misère. La caste de la noblesse ignore ces ordres de loin secondaires. Pour eux, ce ne sont que des sauvages à leur service, des êtres que Dieu à soumis à la servitude, par sa divine volonté. Cependant tous les nobles ne sont pas comme cela, certains s’intéressent à ces misérables. Le roi concentre ces efforts pour le progrès de la science, mais il démontre sans le vouloir que dieu de fait pas tout, le bas peuple perd la fois, rêve d’un avenir meilleur et les tensions montent, quoiqu’ encore mineurs aujourd’hui...

    Armes de tir :

    -Pistolet Ogenye : Portée 6 pas, F3 PA 6

    Pistolet.

    -Fusil Ogenye : Portée 24 pas, F4 PA6

    -Canon de Militoc : Portée 36 pas, F4, exlosion 1

    -Grand canon du roi : Portée 36 pas, F4, lourde 2

    Troupes :

    -Soldats d’Otchwere : CC4 CT3 F3 E3 I5 PV1 A1 SAUV.5+

    Pistolet Ogenye.

    -Duelliste d’Otchwere : CC4 CT0 F4 E3 I6 PV1 A1 SAUV 4+

    Arme énergétique, duelliste ( si l’unité peut assaillir un personnage, une des figs de l’unité attaque se personnage ).

    -Miliciens : CC3 CT2 F3 E3 I3 A1 SAUV 6+

    Arme de corps à corps, pistolet Ogenye.

    Elite :

    -Gardes du roi : CC5 CT0 E4 f4 I5 PV1 A2 SAUV 3+

    Grandes épées de combats ( + 1 en force, PA de 4 )

    -Mercenaires tireurs : CC3 CT4 F3 E3 I3 PV1 A1

    Fusils Ogenye.

    -Fous de combats : CC5 CT3 E4 F4 I4 PV2 A1 SAUV 4+

    Pistolet Ogenye, armes de corps à corps, charge à 15 pas.

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