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Les rumeurs de Korkin semblent donc exactes, donc quelles sont les informations supplémentaires que l'ont peut tirer de ces datasheets : - Gargouille en choix de troupe confirmé, en unité de "Base", limité a 10-20 figs par unité, et qui ont aussi un mot clé interessant "endless multitude" - Les guerriers ont bien le profil annoncé. - La paire de Griffes tranchantes et la paire d'épées d'os donne +1 attaque. - les crochets ne sont plus une arme de tir mais deviennent un grappin pour ignorer les hauteurs lors de mouvement (sauf pour les charges). - le bio-knout (équipement de base du guerrier) n'est plus vraiment une arme mais donne le mot clé du même nom qui fait relancer les jets de 1 en mêlée de toutes les armes de la fig. - Les glandes surrénales ont bien le profil annoncé : +1M & +1F sur le profil de base (permanent). - sacs a toxines : les jets non modifié de 6 pour toucher en mêlée blessent automatiquement. - Possibilité d'avoir un Tyranid Prime qui ne prend pas de choix QG si le détachement inclut une unité de guerrier tyranide On peut aussi en déduire que le cout de base des guerriers doit être autour des 25 pts, et celui des gargouilles autour de 8 points. 90 pts pour un prime ? PS : mes anciens prince tyranide 2nd edition vont maintenant très bien représenter un tyranide prime (épée d'os, BioKnout et canon venin ^^ )
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Oui, l'article sur le parasite a été révélé Mardi dernier sur le site de warhammer community : (https://www.warhammer-community.com/2022/03/08/sighted-a-terrifying-new-tyranid-organism/) Sinon, il y a un sujet pour parler du futur codex V9, des leaks et rumeurs sur celui ci, dans la section "Rumeurs et nouveautés" du forum :
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Double post pour la bonne cause : De Korkin: Les raveners (Rodeurs) : - Un peu plus cher que les Guerriers Tyranides - F5 E5 et SVG 4+ comme les guerriers mais avec PV 4 et A5 de base. - Malus de -1 sur les jets pour les toucher en mêlée. - Profil d'arme simplifié maintenant avec juste des Griffes de rodeurs et une paire de griffes tranchantes leur donnant 5 attaques de F5 PA2 D1 et 2 attaques F5 PA1 D1. - Ils peuvent échanger leurs griffes tranchantes pour des Serres perforantes pour 5 attaques F6 PA4 D1. - Même armes de tir que les Guerriers - De plus, si ils ne sont pas équipés d'armes de tir, ils gagnent la relance des 1 pour toucher en mêlée A noter que les rumeurs indiquant que les guerriers pourraient aller jusqu'à avoir 4 Attaques de F8 PA2 dégats 2, je suppose que la paire d'épée d'Os ajoute +1 attaque. Le +1 en Force venant surement de glandes. PS : j'ai mis a jour le post initial du topic en espérant ne rien avoir oublié.
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Bon pour le moment, a part son attaque spéciale qui fait pop des nuées et perdre Objectif sécurisé, et son profil de Broodlord V8, on a pas grand chose d'autres. Attendons d'avoir les règles complètes et son/ses armes principales. Ce perso spé est synapse, et avec la rumeur d'une règles synapse a 6" maintenant, ca en fera peut être la créature synapse a M16" la moins cher de l'armée, ce qui peut être utile pour accompagner des hormagaunts ou des genestealers en infiltration, tout en ayant la protection en étant un perso de moins de 10PV.
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D apres les leakers, la seule nouvelle entree codex qu ils ont eu lors des beta tests etait le parasite.
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De korkin : 3/11 (fulfilling my promise to @Kraken): Synapse still allows you to ignore morale, but now only works in a 6" range. Shadow in the warp remains in the codex, but I'm unsure what form it takes. - la regle synapse reste la meme mais avec une portee de 6" - Ombre dans le warp toujours la mais il ne sait pas sous quelle forme
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Il faut savoir que de base, chaque flotte ruche a déja 2 traits, un fixe et un flexible. Par exemple on sait que : • Leviathan :Trait Fixe : Transnids sur les jet de 1-2 pour les créatures non-synapses, et Transnids 1-3 sur les créatures Synapses. Trait Flexible : Relancer un jet pour toucher. • Kronos :Trait Fixe : +4" de portée pour les arme de tir.Trait flexible : +1PA au tir a demi portée • Gorgon : Trait fixe : Les armes deviennent empoisonnée 4+Trait Flexible : ??? En début de partie, après avoir vu la liste de ton adversaire, si ton trait "flexible" ne te semble pas adapté a ton adversaire, tu peux le switch pour un des traits génériques. C'est du bonus, et je dis tant mieux que ce ne soit pas trop fort, on te laisse déja le choix en sachant ce que tu vas affronter, faudrait pas que ce soit une feature auto-win non plus.
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De Korkin, aujourd'hui sur le discord tyranide : Donc en gros il réexplique le système des 2 traits de flottes ruche, un fixe et un qui peut être remplacé par un trait générique. Les traits génériques sont répartis dans 3 tableaux nommés Lurk, Feed, & Hunt, chaque tableau contenant 5 traits génériques. il décrit 1 trait générique de chaque catégorie : - lurk : Ignorer la PA1 - Feed : les cibles charger ne peuvent pas faire de tir en état d'alerte ou se mettre en position de défense. - Hunt : Toutes les unités de l'armée peuvent faire des interventions héroiques comme si elles étaient des personnages. En bonus, il indique que le stratagème Overrun (invasion en FR) est encore dans le codex et qu'il a été Buff. Les rumeurs indiquent une préco pour le 26 mars et une sortie pour le 2 avril, a voir si cela se concrétisera.
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Pour la F5, ca avait aussi été leak. On a aussi un petit boost de la portée pour passer de 12 a 18"
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Profil des gargouilles avec confirmation des caractéristiques de l'écorcheur qu'on avait eu en rumeur
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Je viens de demander confirmation a Korkin et il me confirme que ce qu'il a lu c'est bien 6" du marqueur. Dans un sens, ca permet de placer plus facilement le marqueur pour toucher un maximum d'unité ennemie et de placer ensuite le mawloc ou on veut dans cette zone.
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sinon, de Korkin : Le Mawloc a maintenant 16 attaques F7 PA1 D1. Le plus fun serait sa règle spéciale "Terreur des profondeur" : Durant votre phase de mouvement, placez un marqueur n'importe ou sur le champ de bataille. A la fin de votre phase de mouvement, le mawloc ressort n'importe ou dans les 12" du marqueur et hors de portée d'engagement de figurines ennemies. Si il arrive a moins de 9" d'une fig ennemie, il ne peut pas charger ce tour ci. Quand il arrive de cette facon, lancez 1D6 pour chaque unité ennemie a 6" du marqueur et ajouter 1 au résultat si l'unité ennemie a 6-10 figs ou +2 si l'unité ennemie comprend 11+ figs. Sur un résultat de 2+, l'unité prend D3 Blessures Mortelles. Sur un résultat de 7+, c'est 3 blessures mortelles. Un seul mawloc peut utiliser cette capacité par tour. Une de ces option de queue est le "crépitement Biostatique", qui est très différent de la V8 maintenant - Au début de la phase de combat, choisissez une unité engagée avec le Mawloc, et lancez 3D6. Si vous dépasser le CD de l'unité ennemie, celle ci ne pourra pas relancer de jets de touche ou de blessure pour cette phase. De plus, le Mawloc est beaucoup plus résistant maintenant
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On a eu ça Et pour le fait qu'il y ai 3 boite de termagants et pas d'Hormagaunts, a mon avis, c'est a cause de la nuée qu'il y a dans chaque boite, avec 3 boites, ca fait 3 nuées, donc ca devient jouable.
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Venant d'une nouvelle source et confirmée par deux autres personnes qui ont leak des infos. Donc comme l'indiquait les rumeurs précédentes, les flottes ruches ont un trait fixe et un trait qui peut être échangé contre des génériques issue de 3 tableaux de 5 compétences. La flotte ruche Kronos a donc en trait fixe un +4" de portée sur les armes a distance et un trait flexible de +1PA sur les cible a demi-portée, ce dernier pouvant être échangé en début de game contre un trait générique. et Korkin a confirmé les trait pour Leviathan : Trait Fixe : Transnids sur les jet de 1-2 pour les créatures non-synapses, et Transnids 1-3 sur les créatures Synapses. Trait Flexible : Relancer un jet pour toucher..
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Très décevante cette combat patrol. Le prince déja, c'est un peu un truc qui t'empêche de base d'en acheter 2, Sauf si tu débutes totalement les tyranides et que tu n'as ni hive Tyrant et swarmlord. Un gros monstre type exocrine/tyrannofex (ou un autre) dedans a la place du tyrant aurait donner tellement plus de valeur a celle ci.
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De Korkin - 3/6/2022: Sans surprise, le Tyrannofex perd la règle du "double tirs si resté immobile" mais le profil de ces armes devient meilleur. Il gagne une CT3+ Canon Briseur Lourde 3 F14 PA4 D4+d6 Fluide d'acide : Lourde 6+d6 F6 PA3 D2 Ruche d'écorcheur : Assaut 30 F5 PA1 D1 Crache Dards : Assaut 8 F5 PA1 D1
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Oui, en nouvelle entrée codex, il semblerait qu'on est qu'une figurine avec le Parasite de Mortrex (qui sera peut être inclus dans une starting collection ou une boite de patrouille) Pas d'autres figs en vue (même si il y avait une rumeur sur des termagants). Par contre, il y a possibilité de nouveauté si une Kill team tyranide pointe le bout de son nez.
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Si ils gardent leur règle d'Avance + Charge et qu'ils ont un déploiement avancé d'infiltration comme la rumeur l'indique, ca peut être pas mal. Reste a voir le cout en points.
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C'est un peu flou mais on peut voir quelques différences avec les genestealer du culte M8 CC3+ CT6+ F4 E4 PV1 A4 CD8 SVG5+ Griffes & Serres : F util / PA3 / D1 On note le cc3+ comparé au cc2+ des purestream et le -1 de CD. Il reste a confirmer la sauvegarde invulnérable et si la taille de l'unité restera 5-20 ou passera a 5-10 comme le culte
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Les Mandigriffes de Thyrax deviennent un Bio-Artefact générique pour tous les personnages. Il n'y a plus besoin d'un équipement particulier pour la porter. Le porteur gagne +1 Attaque et peut relancer les jets de blessure en phase de combat. De plus, chaque fois qu'il tue une figurine en phase de combat, il gagne +1 attaque pour le reste de la partie (jusqu'à un maximum de +3 attaques). Il y a un Trait de Seigneur de Guerre qui donne une insensible a 5+++ Le Tyrannocyte gagne les règles d'un vrai drop pod, avec la capacité d'arriver des réserves des le tour 1. Le Sporocyte peut être déployer n'importe ou sur la table a + de 12" de l'ennemi et en dehors de la zone de déploiement ennemie.
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Plutot debut avril selon certaine source De Korkin : Tyrant Guard : M6 F5 E6 Pv4 A3 Svg 2+ +1A si proche d'un Hive Tyrant Règle de gardes du corps v9 pour le Hive Tyrant & le Swarmlord Bioknout et épée d'os : F+2 PA2 D2 reroll des jets pour toucher de 1 Pinces Broyeuses : F+3 PA3 D2 (plus de -1 pour toucher) Serres perforantes (de Tyrant guard) : F+1 PA4 D1
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C'est vrai que quand tu rates le WD concernant ta faction, il peut être pénible de le retrouver en commerce ^^ @MrJustQuentin https://workupload.com/archive/BjMN7Hsb
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De Korkin — Aujourd’hui à 16:43 - sur le discord Tyranids - Les pouvoirs spécifiques dédiés a chaque flotte-ruche seront connus par tous les psykers de la flotte ruche en question. Cela ne prendra pas de slot de pouvoir sur un psyker. - Le pouvoir dédié de la Flotte ruche Leviathan : Choisir un lien synaptique d'une unité synapse encore en vie de votre armée (incluant ceux qui ont déja été déclenchés), et une autre unité de votre armée. Cette dernière gagne les bénéfices du lien en + de tout lien activé ce tour ci. Ce qui fait qu'en Léviathan, il y aurait la possibilité de spam le lien des zoanthropes donnant une sauvegarde invu de 5++/4++ aux unités a 6" des unités synapses tant que le sort psy de la flotte ruche passe. PS : j'ai mis a jour le premier post du topic.
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Hive commander (commandant de la ruche en FR), c'est la règle qui permettait de faire bouger une unité alliée en phase de tir.
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Ne pas oublier que selon ces rumeurs, pour faire de tels mouvements, il faudra dépenser des points de stratagème. 1PC pour faire avancer de 6" une unité d'hormagaunts, c'est des ressources en moins pour d'autres actions. Je suppose que le move pre-game doit passer aussi par un stratagème (ou une règle "flexible" de flotte ruche)