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Snoops

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Tout ce qui a été posté par Snoops

  1. Une armée tyranide "de base", ce n'est pas que des créatures monstrueuses en Ruée Broyeuse. Faudra voir sur l'ensemble ce que le codex apportera a tout ce qui n'est pas monstrueux et aux flottes ruches autre que Leviathan. Par contre, va falloir s'attendre a une bonne augmentation du coûts de nos créatures avec de telles améliorations.
  2. Haruspex : +1M, +1 CC, +2 PV, +1A, +1 SVG par rapport au profil V8 La langue protractile qui devient Dégats 3 au lieu de D3, la gueule vorace qui passe dégats 2 au lieu de D3, et les pinces fourrageuses qui passent dégats D3+3 au lieu de D6
  3. Ct 3+ de base 7-9 tirs de F8 Degats 3 Svg 2+ Ca fait un bon boost
  4. Snoops

    [Tyranids V9] Stratégie

    Personnellement, a part pour une fig de perso, je ne m'attends a pas grand chose de plus avec le codex
  5. Leaks QG : Hive Tyrants & Maitre des essaims Hive Tyrant : M9" CC2+ CT2+ F7 E8 PV12 A5 CD10 SVG2+ Hive Tyrant Ailé : M16" CC2+ CT2+ F7 E7 PV12 A5 CD10 SVG3+ Maitre des Essaims : M9" CC2+ CT2+ F8 E8 PV13 A9 CD10 SVG2+ Canon Venin Lourd : 36" Lourde 3 F9 PA-3 D4 Canon Etrangleur : 36" Lourde 3+D3 F8 PA-2 D2 (Arme a déflagration) Sabre d'os : F+1 PA-4 D3 (MdE uniquement) Epée d'os monstrueuse : F+3 PA-4 D3 Griffe tranchante monstrueuse : F Util. PA-3 D2 (+1 attaque par griffe avec cette arme ) Griffes de Tyrant : F Util. PA-3 D1 (+2 attaques avec cette paires de griffe) QG : Tyranid Prime : : M6" CC2+ CT2+ F5 E5 PV6 A4 CD10 SVG3+ Equipement : voir le profil des guerriers Si votre détachement contient une unité de guerriers tyranides, 1 tyranide prime peut être acheté sans qu'il n'occupe la place d'un choix QG Elite : Haruspex : M8" CC3+ CT3+ F7 E8 PV15 A5 CD7 SVG2+ Langue protractile : 12" Assaut 1 F6 PA-3 D3 (ignore la règles "Attention Sir") Gueule vorace : F. Util PA-1 D2 (faire 3 jets de touche par attaque) Pinces fourrageuses : Fx2 PA-3 D3+d3 Elite : Genestealers : M8" CC3+ CT6+ F4 E4 PV1 A4 CD7 SVG5+ Griffes & Serres : F util PA3 D1 Troupes/QG : Guerriers Tyranides : M6" CC3+ CT3+ F5 E5 PV3 A3 CD9 SVG4+ Etrangleur : 36" Asssaut D6 F6 PA1 D1 (explosion) Crache Mort : 24" Asssaut 3 F5 PA2 D1 Dévoreur (guerrier) : 18" Asssaut 5 F4 PA0 D1 Poings épineux : 12" Pistolet 2 F5 PA1 D1 Canon Venin : 36" Asssaut D3 F8 PA3 D2 (explosion) Epée d'os : F+2 PA2 D2 Paires d"épées d'os : F+2 PA2 D2 (+1 attaque avec cette arme) Serres Perforantes F+1 PA4 D1 Griffes tranchantes F.util. PA1 D1 (+1 attaque avec cette arme) Bioknout Equipement donnant le mot clé Bioknout et permet la relance des jet de 1 en mêlée. Crochets : Equipement pour ignorer les hauteurs lors de mouvement (sauf pour les charges). Glandes surrénales +1M & +1F sur le profil de base (permanent). Sacs a toxines Les jets non modifié de 6 pour toucher en mêlée blessent automatiquement. Troupes : Gargouille : M12" CC4+ CT4+ F3 E3 PV1 A1 CD5 SVG6+ Ecorcheurs : Assaut 18" F5 PA1 D1 Soutien : Exocrine : M8" CC3+ CT3+ F7 E8 PV15 A3 CD7 SVG2+ Canon Bioplasmique : 36" Lourde d3+6 F8 PA-4 D4 Autres Rumeurs venant de béta testeurs (non confirmé par des leaks de datasheet) ! • Les liens Synaptiques change pour devenir "1 utilisation par partie sur toutes les unités a 6" d'une unité synapse". (A Noter que cela ne s'appelle plus Lien synaptique) Lien connus : • Les Zoanthropes donnent une sauvegarde 4++ 'invulnérable) aux Monstres et une sauvegarde 5++ (invulnérable) aux unités non-monstres. • Le Maleceptors donne la capacité suivante : Tirer et faire une action, battre en retraite ou avancer et faire une action, effectuer une action psychique et toujours pouvoir lancer des pouvoirs psy. • Les Guerriers Tyanides donnent que les 6 sur les jets pour toucher en mêlée génèrent une touche additionnelle. • Le Tyranid Prime donnent que les 6 sur les jets pour toucher au tir génèrent une touche additionnelle sur les cibles a 24" ou moins. • Le Tervigon donne +2" en mouvement • Tous les liens des autres créatures synapses ont changés. • La règle synapse reste la même mais la portée est maintenant de 6" Changement aux niveau des Unités : • Swarmlord : Voir la datasheet plus haut. • Hive Tyrant : Voir la datasheet plus haut. • Tervigon : donne un +1 pour toucher aux Termagants a portée. Si il y a une unité de + de 15 termagants a 1" du Tervigon, elle devient inciblable. Il y a aussi un stratagème pour ramener D3+ 3 figurines a une unité de Termagants, qui peut être liée au Tervigon. • Termagants : les Dévoreurs passe au profil Assaut 2, F3 PA0 D1. Les écorcheurs passent a Assaut 1, F5, PA1, D1. • Zoanthropes : gagne un +1 pour lancer leur pouvoir psy et +1 BM sur châtiment pour chaque fig dans l'unité (avec un max de +3 BM) • Guerriers Tyranids : Voir la datasheet plus haut. • Gargouilles : Voir la datasheet plus haut. • Genestealers - Choix d'élite, obtiennent une règle d'infiltration. • Ripper Swarms - Fast Attack choice • Hormagaunts : M10" CC4+ F3 A3 Svg5+. Possibilité dans le codex de leur donné un mouvement "pre-game" • Carnifex : -1 Dégats de base, CC3+ and Svg2+, 4 attaques de base avec +1 attaque en charge. Obtient +2 attaques par paires de griffes tranchante monstrueuses. Avec certain combo, peut monter a 11A F7 PA-3 D3 touchant sur 2+ avec des 6 pour toucher donnant des touches sup. et blessant automatiquement et 2D3+3 BM en chargeant. • Hive Guard : Garde le canon empaleur (le canon chocgagnerait un buff et deviendrait correct pour chasser les véhicule léger et l'infanterie lourde). • Tyrant Guard : M6 F5 E6 PV4 A3 SVG2+. Règles de gardes du corps V9 pour les Hive Tyrant et le Swarmlord. +1A quand proche d'un Hive Tyrant. • Tyrannofex : Perd la règles du "double tir si immobile". Gagne une CT3+. Meilleur profil d'arme (voir plus bas) • Le Tyrannocyte gagne les règles d'un vrai drop pod, avec la capacité d'arriver des réserves des le tour 1. • Le Sporocyte peut être déployer n'importe ou sur la table a + de 12" de l'ennemi et en dehors de la zone de déploiement ennemie. • Le Mawloc a maintenant 16 attaques F7 PA1 D1. Le plus fun serait sa règle spéciale "Terreur des profondeur" : Durant votre phase de mouvement, placez un marqueur n'importe ou sur le champ de bataille. A la fin de votre phase de mouvement, le mawloc ressort n'importe ou dans les 12" du marqueur et hors de portée d'engagement de figurines ennemies. Si il arrive a moins de 9" d'une fig ennemie, il ne peut pas charger ce tour ci. Quand il arrive de cette facon, lancez 1D6 pour chaque unité ennemie a 6" du marqueur et ajouter 1 au résultat si l'unité ennemie a 6-10 figs ou +2 si l'unité ennemie comprend 11+ figs. Sur un résultat de 2+, l'unité prend D3 Blessures Mortelles. Sur un résultat de 7+, c'est 3 blessures mortelles. Un seul mawloc peut utiliser cette capacité par tour. Une de ces option de queue est le "crépitement Biostatique", qui est très différent de la V8 maintenant - Au début de la phase de combat, choisissez une unité engagée avec le Mawloc, et lancez 3D6. Si vous dépasser le CD de l'unité ennemie, celle ci ne pourra pas relancer de jets de touche ou de blessure pour cette phase. • Les raveners (Rodeurs) : Un peu plus cher que les Guerriers Tyranides / F5 E5 et SVG 4+ comme les guerriers mais avec PV 4 et A5 de base / Malus de -1 sur les jets pour les toucher en mêlée / Profil d'arme simplifié maintenant avec juste des Griffes de rodeurs et une paire de griffes tranchantes leur donnant 5 attaques de F5 PA2 D1 et 2 attaques F5 PA1 D1 / Ils peuvent échanger leurs griffes tranchantes pour des Serres perforantes pour 5 attaques F6 PA4 D1 /De plus, sil ils ne sont pas équipés d'armes de tir, ils gagnent la relance des 1 pour toucher en mêlée Changement aux niveau des équipements : • Epée d'os : F+2 PA2 D2 • Griffes tranchantes : F Utilisateur PA1 D1 • Glandes surrénales : +1MV / +1F • (Tyrant Guard) Serres perforantes : F+1 PA4 D1 • (Tyrant Guard) Pinces Broyeuses : F+3 PA3 D2 • Bioknout et épée d'os : F+2 PA2 D2, reroll des jets pour toucher de 1 • (Tyrannofex) Canon Briseur Lourde 3 F14 PA4 D4+d6 • (Tyrannofex) Fluide d'acide : Lourde 6+d6 F6 PA3 D2 • (Tyrannofex) Ruche d'écorcheur : Assaut 30 F5 PA1 D1 • (Tyrannofex) Crache Dards : Assaut 8 F5 PA1 D1 Changement aux niveau des Flottes-Ruches : • Chaque Flotte-Ruche gagne 2 capacités (comme les tactiques de chapitre SM par exemple) - 1 capacité fixe liée a la Flotte-Ruche et une "flexible". Cette dernière pourra être échangé en début de partie contre un trait générique si vous le souhaitez parmi 3 tableaux de 5 capacités. Chaque flotte-ruche a accès a 2 des tableaux et peut choisir son trait parmi ces 10 capacités avant la bataille après avoir vu la liste d'armée ennemie. les 3 tableaux sont catégorisé en "Lurk", "Hunt", et "Feed". Le tableau "Hunt" est plutot orienté "mouvement", le tableau "Lurk" plutot durabilité, alors que le tableau "Feed" est plutot orienté Dégats. (même si ces tableaux ne sont pas juste composé de capacité de type Dégats, Mouvement et Durabilité) • Leviathan : Trait Fixe : Transnids sur les jet de 1-2 pour les créatures non-synapses, et Transnids 1-3 sur les créatures Synapses. Trait Flexible : Relancer un jet pour toucher. • Gorgon : Trait fixe : toutes les armes deviennent empoisonnée 4+ Trait Flexible : ??? • Kronos : Trait Fixe : +4" de portée pour les arme de tir. Trait flexible : +1PA au tir a demi portée Stratagèmes : • 1 PC : Auto avance de 6" pour les Hormagaunts et peuvent charger. • 1-2 PC : Donner +1A a une unité. 1PC si 19 figs ou moins. 2 PC si 20+ figs. Pouvoirs Psychiques : • Les pouvoirs spécifiques dédiés a chaque flotte-ruche seront connus par tous les psykers de la flotte ruche en question. Cela ne prendra pas de slot de pouvoir sur un psyker. • Le pouvoir dédié de la Flotte ruche Leviathan : Choisir un lien synaptique d'une unité synapse encore en vie de votre armée (incluant ceux qui ont déja été déclenchés), et une autre unité de votre armée. Cette dernière gagne les bénéfices du lien en + de tout lien activé ce tour ci. Trait de Seigneur de Guerre : • un Trait de Seigneur de Guerre qui donne une insensible a 5+++ Bio-Artefact : • Les Mandigriffes de Thyrax deviennent un relique générique pour tous les personnages. Il n'y a plus besoin d'un équipement particulier pour la porter. Le porteur gagne +1 Attaque et peut relancer les jets de blessure en phase de combat. De plus, chaque fois qu'il tue une figurine en phase de combat, il gagne +1 attaque pour le reste de la partie (jusqu'à un maximum de +3 attaques) Autres : • Le Parasite de Mortrex est le seul nouveau kit. • Pas de nouveaux Seigneurs de guerre. • Le Double mouvement + charge a disparu du codex
  6. Snoops

    [Tyranids V9] Stratégie

    Bon, ben les dernières lignes de la new introduisant le codex Aeldari nous indique que le codex Tyranide arrive sous peu https://www.warhammer-community.com/2022/01/31/this-is-the-new-aeldari-codex-and-its-absolutely-enormous/
  7. V2 des objectifs erratés : https://workupload.com/file/kvGaQNDv9Ux Je n'avais pas vu que le stratagème "Jusqu'au dernier" ne s'appliquait plus a des figurines mais a des unités, d'où cette V2
  8. C'est pas forcément le look de Maugan Ra qui me choque (je le trouve pas si mal en fait) mais le fait que son look et celui des faucheurs noir n'ont aucune cohérence. Autant certain n'aime pas le look de Maugan Ra, mais si l'unité de faucheur s'était rapproché de ce look pour leur nouvelle version, ca n'aurait pas été si mal.
  9. Ha oui en effet, je viens de reprendre la VF et la VO pour check les erreurs. J'ai mis les erreurs en rouge. - Abattez le : les tranches de pv sont "moins de 9 PV" , "10 a 14 PV", et "15+ pv". - Chasseur de Titan : 4 pts de victoire pour 1 fig. titanesque tuée, 9 pts pour 2 figs tuées, 15 pts pour 3 figs tuées. - Abhorrez le sorcier : 3 pts de victoire pour chaque perso psyker tué et 2 pts de victoire pour chaque unité psyker. - Interrogation Psychique : Le(s) fig(s) de personnage ennemies ont juste besoin d'être a 24" (la VO ne précise pas qu'ils doivent être visible) - Inspecter le signal : L'unité qui entreprend l'action doit être Entièrement a 6" ou moins du centre du champ de bataille pour commencer l'action. - Récupérer les données de Nachmund : Action possible par une unité de type infanterie ou Motard - Jusqu'au dernier : Le stratagème cible maintenant des unités et non plus des figurines. 6 7 objectifs sur 23 comportant des erreurs. C'est aussi incroyable que la traduction des cartes du WD diffère de celle du Chapter approved et qu'on y retrouve pas les même erreurs (même si il y a des erreurs dans les deux versions.) Les objectifs erratés (pour correspondre a la version Anglaise) : - snip -
  10. J'ai cru lire qu'il y avait quelques coquilles dans la VF du livre. Savez vous lesquelles ?
  11. Snoops

    [Tyranids V9] Stratégie

    Que ce soit la VF ou la VO, le codex indique bien 10-20 pour les neophyte hybrids. Il n'y a aucune erreur.
  12. Snoops

    [Tyranids V9] Stratégie

    Normal, cela reste une base de codex V8, et tant qu'une remise a niveau V9 des profils et armes ne sera pas faite, ca ne bougera pas énormément pour jouer avec une armée classique. Changer les points, ca permet d'ajuster un minimum ce qui est injouable, mais la V9, c'est surtout une augmentation de la létalité des unités et de leur résistance. La plupart des armes tyranides V8 sont quand même un peu dépassées. Un bon exemple pour les Tyranides est le profil des genestealers et leur version V9 dans le codex du culte. V8 a V9 c'est +1A, passer d'une PA-1 a -3 sur les armes, et d'une sauvegarde invulnérable de de 5++ a 4++
  13. Ces ajustements de points sont un peu étranges pour certain. On a vraiment l'impression que GW a toujours un train de retard et que ces changements ont été pensés il y a 4 mois et ne prennent pas en compte les derniers suppléments/WD sortis récemment (Ca se voit énormément sur les Tyty par exemple.)
  14. Oui, il peut y avoir deux catégories de datasheets sur la même page mais dans les codex V9, les datasheets des unités sont classées toujours dans le même ordre : QG > Troupes > Elites > attaques rapides > soutiens > Transports assignés > Aéronefs > Seigneurs des batailles Pour les SM, tu as donc la dernière troupe SM (Escouade tactique) suivie par la première entrée Elite SM (Champion de compagnie) On voit sur la Datasheets des Wraithguards le nom de Wraithlord juste au dessous. Les Wraithguard étant en Elite, il m'étonnerais que le seigneur fantôme soit un choix d'attaque rapide d'ou la supposition qu'il passe en Elite.
  15. Non mais qu'on soit d'accord, le spam de triplette d'unités craquées de n'importe quel codex est une plaie. Le jour ou les tournois mettront en place une limitation pas de doublon d 'unité hormis "troupes" et pas de perso nommé (qui amène souvent des combos pétés), je suis sure que ca viendra moins pleurer. J'attends de voir ce que ce supplément (et cette saison 1) va vraiment apporter en équilibrage, même si je pense que cela ne changera pas grand chose tant qu'on n'imposera pas de vraies restrictions.
  16. non, mais c'est pour ca qu'ils ont sortis des détachements d'avant garde par exemple (p249 du livre de règles)
  17. Bien vu ^^, en effet, il passe donc en Elite
  18. Si le leak est exacte, les vengeurs ont quand même une bonne puissance de feu (3 tirs F4 PA-2 shuriken par tête) et une capacité de tirer + faire une action en même temps ce qui permet de valider des objectifs secondaires sans perdre de leur efficacité. Avec le mot clé "Base" il profiteront aussi des bonus d'aura et de certains stratagèmes spécifiques.
  19. Sinon, il y avait ça aussi en leak assez complet : Dire Avengers - 12 pts/Figs - Choix d'elite - Unité "Base" Catapulte Shuriken & grenades plasma M7" CC3+ CT 3+ F3 E3 PV1 A2, CD8 SVG 4+/5++ (Exarque 2PV & 3Att) Catapulte Shuriken : 18" // Assaut 3 // F4, PA-2, D1 // Shuriken Fils du destin : (Règle d'armée eldar). Au début du tour lancer 6D6 et gardez en 2 si vous jouer en format patrouille, 3 en mode incursion, 4 pour une force de frappe, et 5 pour une offensive. Chaque "dés du destin" pourra être substitué a un dés lors d'un jet dans une phase spécifique selon le résultat du dés (1 : jet davance, 2 : jet de charge, 3 : test Psy, 4 : jet de touche, 5 jet de blessure, 6 jet de svg). Vous devez choisir de remplacer le dés avant d'effectuer le jet et ce dés du destin donnera automatiquement un 6 pour le jet a effectuer. Battle focus : mouvement de 1D6 en fin de phase de tir si l'unité n'a pas "avance" ou "battu en retraite" ce tour ci. Si l'unité contient un exarque, elle peut faire des action et tirer en même temps. Si l'escouade contient un exarque, elle peut effectuer une action et tirer pendant le même tour. L'Exarque peut avoir un pistolet shuriken et une lame funeste/vouge énergétique ou Double catapulte Shuriken. Le pistolet shuriken peut être échanger pour un bouclier miroitant pour +5 pts Lame funeste : F+1, une BM additionnelle pour chaque jet de blessure réussie. Vouge énergétique : F+2, PA-2, D2 Rumeur (a confirmer) : Les pouvoirs de l'exarque permettrait de donner une 4++ a l'unité grace au bouclier miroitant ou Objectif securisé.
  20. oui, le leak concernant les Scorpions (on attend une image pour confirmer) : Scorpions : Choix d'Elite pour 17 pts/figs, Equipement : épée tronçonneuse de scorpion, pistolet shuriken, mandibule M7" CC3+ CT3+ F3 E3 PV1 A3, CD8 SVG 3+/5++ - Epée tronconneuse de scorpion : F+2, PA-1, D1, +1 Attaque - Mandibule: BM sur un 6 pour blesser Armes de l'exarque : Lame Mordante +5 pts, Pince de scorpion +10 Pts - Pince de scorpion : Fx2, PA-3, D2, catapulte shuriken intégrée. - Lame mordante : F+2, PA-2, D2, +2ATT (pour un total de 6) Niveau règles spé, ils ont un déploiement avancé qui permet de les déployer en milieu de table. et les 6 pour toucher ajoute une attaque mais ne peut pas bénéficier des règles de mandibules dessus.
  21. oui, il y a des rumeurs sur une sortie du nouveau CA pour le 22 (préco) en même temps que le codex Tau.
  22. Snoops

    [cultGenestealer] Liste Test V9

    Hybrides Acolytes : 5-15 Hybrides Neophytes : 10-20 https://workupload.com/file/C9PRpCrJKuV
  23. Snoops

    [Tyranids V9] Stratégie

    Bon, le profil des genestealers du culte est tombé et c'est du tout bon. Plus qu'a prier pour que GW FAQ le codex tyranide pour qu'on puisse utiliser ce profil. 4 Attaques de base, les deux anciens profils d'armes fusionnés en 1 pour une F4/PA-3, et une sauvegarde invulnérable a 4++ pour 14 pts
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