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binabiklefou

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  1. mmmmh je vais relire pour la 200è fois la P. 58 du dex avec votre éclairage et vous tiens au courant. En tout cas merci Bina
  2. le probleme est là. Le neurovore se fait au début de la phase de tir, sous entendu avant le tir de galette. Or on perd les PV avant le neurovore. Il y a un probleme de timing c'était le sens de ma question. Si on doit commencer par le neurovore, ca veut dire qu'on gagne des pvs au début de la phase de tir. De plus, la galette arrive forcément après le neurovore puisqu'elle se fait pendant la phase de tir. Or le drain de vie se fait avant de gagner des pvs. On pourrait donc faire comme cela: on a l'intention de faire tirer la galette. On l'annonce au début de la phase de tir. ensuite on lance le dé de drain de vie. on perd ses pv. Admettons qu'on en perde 1. on passe donc à 3. (4 de base - 1 du drain de vie = 3). Ensuite on fait le neurovore. On regagne 5 PV. On passe donc à 8 (3 de base + 5 du neurovore = 8). On envoi la galette à F8. J'ai bon?
  3. Bonjour à tous, j'ai un doute sur l'ordre d'utilisation du fleau. Prenons comme hypothèse que l'on joue le fleau de malentai en pod. Il devient disponible suite au jet de reserve et réussit sa FeP. Il se retrouve à la fin de la phase de mouvement à 6 pas de 3 unités d'infanterie non embarqués. [b]Début de la phase de tir.[/b] On suit la règle et on utilise le neurovore. Les 3 unités font donc 3 jets de Cd sur 3d6. A la fin le fléau a récupéré 5 PV. Il en a donc 9 (4 de base + 5=9. Sa force est donc égale à 9). Puis la phase de tir se poursuit, je fais tirer mes gardiens des ruches et quelques gaunts. J'en reviens à mon fléau et je décide d'envoyer la grosse galette sur l'escouade de paladin cheaté à 12 pas de ma fig. Je lance donc mon D3 pour le drain de vie et je perd 1 PV. Je suis donc à 8 pV et F8. Je fais mon test psy, je réussis un hit sur le dé de déviation, je fais 6 touches, en blesse 5 et il loupe 3 svg. Bref j'ai été très vilain en une phase de tir. Est-ce qu'on peut lors du tour d'arrivée, lancer le neurovore (qui se fait au début de la phase de tir c'est écrit noir sur blanc), puis utiliser le tir psychique de la galette au beurre et perdre à cause du drain de Vie 1D3 PV? Oui c'est violent mais est-ce d'après vous comme cela qu'il faut le comprendre? Merci Bina
  4. Bon alors après reflexion, je vous propose une liste alternative avec cette fois ci un GP malédiction et de la banshee des familles. Ca donne: [u][b]QG:[/b][/u] * [color="#4169E1"]1 Grand Prophète[/color] , Lance chantante, rune de clairvoyance, Malediction [b]93 points[/b] [u][b]ELITE:[/b][/u] * [color="#4169E1"]5 dragons de feu[/color] , embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken [b]210 points[/b] * [color="#4169E1"]7 Banshees[/color], 1 exarque, executeur, embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken, pierre-esprit [b]274 points[/b] [u][b]TROUPES:[/b][/u] * [color="#4169E1"]3 Moto jet[/color], canon shuriken [b]76 Points[/b] * [color="#4169E1"]10 Gardiens de choc[/color] , 2 lance-flamme, embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken [b]222 points[/b] [u][b]SOUTIEN:[/b][/u] * [color="#4169E1"]1 Prisme de feu [/color], canon shuriken [b]125 points[/b] 1000 points tout rond !! Donc je perd le SF LM + LA au profit de 7 banshee musclées accompagnées par un GP malédiction qui servira aussi pour les chocapic en mode barbecue. Je conserve mes 3 serpents LM + canon shu et mon prisme. Je pourrai en grapillant 3 canon shu sur les serpent/moto et en virant le prisme retrouver les 155 points de mon SF qui apporte 2 armes antichar supplémentaires, 2 flammer et une menace non négligeable. Dans cette liste, je doit rester packé pour balancer ma malédiction sur la cible des banshes ou des flammeurs. Ca me semble plus statique comme stratégie. Qu'en pensez-vous?
  5. [quote name='wildgripper' timestamp='1332857657' post='2104959'] [b]modo: Réouverture en vue de correction.[/b] [/quote] Corrections faites. En espérant répondre à la réglementation du fofo. [b]edit Wild: Yeah![/b] Concernant la lste, j'ai un soucis contre les marines. Je pense avoir du mal à les gérer. La galette du prisme et les dragon de feu sont des armes directs qui sont adaptés. Le reste c'est de la saturation: galette des lance-missile, pistolet shu des gardiens + les lance-flammes. De fait, j'ai hésité sur le fait de filer malédiction au GP mais ca veut dire que mes forces restent très concentrés (ce qui n'est pas forcément une faiblesse) et vont focus une unité en particulier. Par exmple une compagnie de la mort ou du termit, je vais quand même avoir du mal. D'où l'idée des banshees en contre-charge one shot par 5 ou 6 avec un exarque executeur et le GP malé.... au détriment du SF. La vie est dure... Bina
  6. on a le droit aux doublettes pour les troupes. Des remarques interessantes merci beaucoup. Au départ je voulais une unité de close en contre charge (type banshee) avec un GP malédiction c'etait frais. Mais j'ai pas trouver les points. Je compte donc sur le SF et ses baffes F10(oui et ses malheureuses attaques je sais) mais l'idée est de tout plier avant le close. Je crois que c'est l'idée de la liste. Je sais que les pierre-esprit sont importantes mais on peux pas tout mettre. je prefere optimiser ma puissance de feu, la solidité naturelle du serpent devrait suffire. 3 serpent, 1 prisme et 1 SF pour 1000 points ca fait du choix. Par contre un prisme seul c'est pas "mou". C'est moins fort que si ils sont 2, soit, mais ca fait une grosse galette anti grouilleux ou une galette anti elite/tank. Les vypers je suis pas fan (bouh la CT 3) et j'ai pas les figs. Les motojet je trouve ca mega mou (au tir et au close) par 3. Le choix des vengeurs, c'est pour avoir un chassis de plus LM et les conserver en vie. Pour moi je vois ça en 3 temps: 1) on ouvre à distance les tank/CM 2) on tir sur les E4 au flammer et autres lance missile à frag. et galette + on ouvre les tank solides type LR avec les DDF. 3) On chaaaaaaaaarge ce qu'il reste J'ai 4 postes de tir pour du gros blindages: - les DDF - la lance du GP (CT5 quand meme !) - la lance ardente du SF - la galette du prisme Le reste c'est pour le menu frottin ! Bina !
  7. Bonjour amis des Dieux Dés et Mètre. Voici une suggestion de liste pour un tournoi 1000 points avec restrictions: - Pas de perso spé - Pas de doublettes - entre 0 et 2 choix d'elites, attaque rapide et soutien. entre 2 et 4 troupes. 1 QG - 4 véhicules maximum ALors du coup, je me suis dit: "faisons une liste tir fond de table mobile et resistante". Ca donne ça: [color="#4169E1"][u][b]QG:[/b][/u][/color] * [color="#4169E1"]1 Grand Prophète [/color], Lance chantante, rune de clairvoyance, Guide [b]88 points[/b] [color="#4169E1"][u][b]ELITE:[/b][/u][/color] * [color="#4169E1"]5 dragons de feu [/color], embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken, pierre-esprit [b]220 points[/b] [color="#4169E1"][u][b]TROUPES:[/b][/u][/color] * [color="#4169E1"]5 vengeurs [/color], embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken [b]190 points[/b] * [color="#4169E1"]10 Gardiens de choc [/color], 2 lance-flamme, embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken [b]222 points[/b] [color="#4169E1"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color] * [color="#4169E1"]1 Seigneur Fantôme [/color], Lance-missile Eldar, Lance Ardente, double lance-flamme [b]155 points[/b] * [color="#4169E1"]1 Prisme de feu [/color], canon shuriken [b]125 points[/b] [u][b]1000 points tout rond !![/b][/u] Alors la stratégie: - Le GP embarqué avec les vengeurs reste sur un objo au contact du SF et du prisme de feu pour distiller son guide selon les besoins (ouvrir du tank ou faire cuir la galette) - Les chocapics et les dragons de feu restent pénard dans les serpents qui arrosent les boites de conserves ennemis. Le but est de vraiment attendre tranquillement l'adversaire en repoussant les phases de close au plus tard possible. Le prisme, les lance flamme des chocapics et du SF sont là pour gérer les masses laborieuses (ork, tyty, etc.). Les dragons et serpents pour les elites et tank. CA fait 3 LM jumelé, 1 LM CT4, 1 lance ardente, 1 prisme, 5 fuseurs, 4 canon shu, 4 lance-flamme 4 véhicules, 1 créature monstrueuse et tout est embarqué. Contre une armée fond de table, je fais un flanc refusé et yala ! Des avis les amis?
  8. binabiklefou

    [Tyranides]1500pts

    [quote]Citation Le bioknout est inutile, 2 griffes c'est bien mieux. Heu, tu peux argumenter? En quoi ça ne sert à rien? La double paire de griffe ne me parait justement pas indispensable, vu la cc du coco, 95% du temps, elle ne te servira qu'à relancer les 2 (les 1 sont déjà relancés avec une paire, et tu toucheras presque tout sur 3+).. Alors que dans une optique prince au CaC, la combinaison épée d'os + bioknout me parait limite indispensable, au moins pour l'énergétique. Et le bioknout est le bienvenu pour tout ce qui a init 5+, ou moins si utilisé en charge conjointement avec une autre unité, genre des gargouilles ou des hormas. Bref, je suis très loin d'être un expert tyranide, mais ton point de vue n'a rien d'évident, du coup un peu d'argumentation serait la bienvenue [/quote] la double paire de griffe permet de relancer [u][b]tous[/b][/u] les jets ratés pour toucher au close, pas uniquement les 1 et les 2, ce qui veut dire qu'on relance aussi les 4+ et les 6 pour toucher du véhicule qui c'est déplacé. quand on sait que la bete n'a que 4 ataques dans son profil, c'est très important. Le bio-knout peut se mettre pour une escorte de garde tyranide dans la formule prince à pied, mais ca fait sac à point. Le prince tyranide est utile par ses ameliorations plutot que par son profil intraseque. Il a une force de 6 seulement, pas de svg invu et 4 attaques. il se fritera plutot contre de la troupe ou de l'attaque rapide mais évitera les élites qui lui feront mal. Sur la priorisation des cibles, un prince ailé est une menace psychologique et stratégique (esprit de la ruche), il se fera dégommer à son tour d'arrivé. Les trygon peuvent se gérer à la saturation (tir et close) avec leur maigre svg à 3+. une compagnie de la mort qui charge un trygon, est un trygon mort. Pour moi ta liste est mieux mais reste assez molle du fait des 6 rodeurs et leur 210 points. Avec ça tu peux prendre comme je le disais des elites: ymgarl, 3 zozo en pod (220 points) ou compléter tes essaims de genestealer. person je joue minimum 2 essaims de 20 nature, ca met la pression ! les horma ok. Tu as donc choisis une table rase (pas de troupes qui tiennent les objos), tes choix d'essaims doivent donc etre résistant et percutant. Sur les trygon, les glandes d'adré sont surtout utiles pour le +1 init lors de la charge. A 1500 points tu perds une CM par tour, donc il faut compenser par d'autres choix. du genestealer à gogo, de l'élite, ou de l'horma boosté. Un autre truc aussi, les sac à tox sur les gargouilles sont hyper rentables, mais faut au moins un essaim de 20. Pour de la full FeP, je virerai les gargouiilles et je monterai les gene. N'oublies pas, la ruche est faite pour sacrifier ses vils rejetons et submerger l'adversaire. Un autre truc aussi, une liste tyranide sans élite est considérée comme une liste molle car c'est dans les choix d'élite que tu trouves les meilleurs armes pour gérer des listes mechanisées, qui regorge sur les tables de tournoi. Mais après tout est possbile Bina
  9. binabiklefou

    [Tyranides]1500pts

    Salut et bienvenue dans le monde des flottes ruches. on reprend point par point: [quote]== HQ == Prince tyranide (1) - Griffes Tranchantes, Epee d'os et Bio-knout, Regeneration, Ailes, Paroxysme, Psyvampire, Seigneur de la ruche[/quote] Ok pour le seigneur de la ruche. Le format volant te permet de mettre ton prince en reserve et de beneficier quand même du +1 au jet de reserve (cf FAQ. Le bioknout est inutile, 2 griffes c'est bien mieux. La regeneration sert à rien ton prince mourra en 1 tour au tir. [quote]== Elites == Lictor (2) [/quote] Je suis pas fan du tout. Très dur à rentabiliser surtout par 2. Soit 1 pour faire l'épine soit par 3 pour survivre en pop dans un décor pour la 2+ de svg invu (attention aux armes à souffles!) De plus le +1 au reserve est actif au tour après leur arrivé si ils sont toujours en vie. [quote]== Troops == Genestealer (8) Hormagaunt (16) - Sacs a toxine Termagant (13) - Ecorcheur Guerriers tyranides : Guerrier tyranide (2) - Devoreur, Griffes Tranchantes. Guerrier tyranide (1) - Canon etrangleur, Griffes Tranchantes[/quote] Pour les troupes, soit tu veux tenir de l'objo et alors 2 solutions: 1) terma + tervigon 2) guerrie tyranide. Perso je préfère le tervigon, les guerriers sotn trop fragiles. Soit tu dénigre les objo et tu prend du punchy. 2 pack de genestealer (12 chaque minimum) pour fiabiliser ton ADF, et tu peux garder les horma avec un up soit charge féroce pour gérer des blindé (F4 en charge) soit sac à toxine pour du Seigneur fantome et autres villénie à E4+. Perso je conseil la multitude de genestealer, impact psycologique garantie et qui force ton adversaire à éviter les flance pour se concentrer au centre.... [quote]== Fast Attack == Gargouilles (10). Rodeurs (3) - Griffes Tranchantes Rodeur (3) - Griffes Tranchantes [/quote] Les rodeurs, je dis non en 1500 pts. trop mou, trop fragile surtout en 2x3. Si tu veux les tester ok, mais 1 seul essaim de 6. Les gargouilles sont pas assez nombreuses. 20 c'est le minimum. [quote]== Heavy Support == Trygon (1) - Regeneration, Paire de Griffes tranchantes, Décharge bio-electrique Trygon (1) - Regeneration, Paire de Griffes tranchantes, Décharge bio-electrique [/quote] OK pour les trygon, attention à ne pas les surestimer. Tu manques de relai synaptique et de tir antichar. Je passerai 1 ou 2 trygon en prime (12 tirs F5) et je mettrai des glandes d'adré. La regeneration est inutile sans venomthropes et la belle 5+ de couvert portable. En l'état ta liste manque d'optimisation et de punch notememnt dans le nombre de fig par essaim. Garde en tête que les tyty c'est du populeux ! Je rajouterai des slots d'élite. du zozo en pod, de l'ymgarl par 5 ou 8 pour venir muscler ta liste. Amuses toi bien Bina !
  10. re les amis, apres reflexion je m'oriente vers une liste en tournoi par équipe je fais donc le show avec un BA qui pour 1000 points sort: - 5 marines d'assaut lance-flamme gantelet dans razor LFL - 1 reclusiarque dans compagnie de la mort (8 figs)dans rhino - 1 land raideur LFL - 5 totor marteau et boubou - 1 pretre voilà lui il gere le close et moi le tir et la prise d'objo. Partant de ce constat voilà ce que je voyais: QG: - GP guide rune de clairvoyance embarque avec les vengeur n°2 TROUPES Vengeurs n°1: 5 vengeur dans serpent rayonneur laser jumelé + canon shu + PE - Vengeur n°2: 5 vengeur dans serpent, lance ardente, canon shu, ELITE: - 5 DDF dans serpent, rayonneur laser jumelé, PE, Canon shu SOUTIEN: - 2 marcheurs Lance missile et Lance ardente - 3 faucheurs noirs exarque, lance missile tempete, tireur d'elite. voilà des bunker volat qui arrose les chassis avec de la F8 et de la F6. que pensez-vou?
  11. voilà le liste retravaillé: QG: * 1 GP, rune de protection, malediction lance chantante Il rejoint les banshee pour optimiser les dégats avec malédiction. Elite: * 5 DDF dans serpent avec pierre-esprit et canoin shu jumelé + canon shu pour s'occuper des chassis 13+ * 8 banshees dont exarque + executeur dans serpent avec pierre-esprit + canon shu jumelé + canon shu pour gérer du close grace au GP et sa malediction Troupes: * 10 gardiens avec plateforme d'arme lourde canon shu + archonte + spirite + bravoure tenir un objo et amener une arme lourde supplémentaire * 3 gardiens sur motojet Soutien: * 2 marcheurs de guerre double rayonneur laser en AdF pour casser du tank ou arroser avec de la saturation * 1 Seigneur Fantome LA + LM + double lance-flamme je suis à 1009 point. Les gardiens et le SF restent sur un objo. Les DDF vont gerer les gros blindages. les banshee maudites vont closer. les motojet prennent/contestent un objo. Les marcheurs, soit déployé sur l'objo avec gardiens et SF, soit en ADF. Ca fait mass canon shu pour blindage 10 et 11 le SF sniper pour du 12+ et les DDF pour le 13+ J'enleve quoi pour tomber à 1000 points??? Bina
  12. oups désolé pour le titre, c'est modifié ! pour le SF ok, en mode sniper je suppose avec LA et LM. Faut-il prevoir une optimisation avec un GP chance ou guide? je peux aussi ajouer un archonte spirite avec les gardien et mettre le SF à côté pour fiabliser aussi de la FeP de troupes de close. ok pour l'exarque banshee avec executeur quitte à passer à de 7 à 6. Pour le rayonneur laser des gardiens je comprends l'interet de l'arme lourde 4 mais je trouve que le LM et sa F8 même CT3 permet d'ajouter une chance supplémentaire de gérer des blindé/CM. De plus la petite galette F4 est assez sympa contre de la troupe. je proposerai une liste alternative bientot bien que je ne sache pas trop où trouver les points :/ Merci pour les avis
  13. Bonjour à tous, cherchant à commencer une armée eldar, je souhaite faire une liste avec des chassis, des armes lourdes longue distance et du close. Pour moi il y a des fig incontournables en terme de plaisir que sont les antigraves et les banshee. la liste a des restrictions: - 1 seul QG (seul l'avatar est accepté dans les perso spé) - Pas de doublettes même en troupes - 2 à 4 troupes - entre 0 et 2 choix dans chaque entrée d'elite, d'attaque rapide et de soutien Voici donc une liste que j'espere compétitive: QG: * 1 GP, rune de protection, malediction lance chantante [i]Il rejoint les banshee pour optimiser les dégats avec malédiction.[/i] Elite: * 5 DDF dans serpent avec pierre-esprit et canonshu jumelé [i]pour s'occuper des chassis 13+[/i] * 7 banshees dans serpent avec pierre-esprit et LM eldar [i]pour gérer du close grace au GP et sa malediction[/i] Troupes: * 10 gardiens avec plateforme d'arme lourde LM eldar [i]tenir un objo et amener une arme lourde supplémentaire[/i] * 9 vengeurs avec exarque double catashu et grele de lame dans serpent LM eldar [i]capturer un objo, entammer des unités au tir[/i] Soutien: * 2 marcheurs de guerre double rayonneur laser [i]en AdF pour casser du tank ou arroser avec de la saturation[/i] 1000 points, 3 chassis et 2 marcheurs. peu de troupes et des elites qui n'ont pas le droit à l'erreur. Voyez-vous des incohérences/des optimisations à trouver? Merci Bina
  14. ok donc les prescient c'est solides et antitroupes / antieliteuc ou tank suivant l'equipement. Pour les arlequin, on peut les embarquer dans un falcon non?
  15. merci pour ces premiers éléments de réponse. Alors pour préciser, en effet, le but est de tourner avec une armée 2000 points en milieu tournoi, donc dur. Ensuite, j'aime le design des antigrav eldars, ainsi que les entrées type fantomes (rien d'original les figs sont belles). PLus je m'interesse à cette armée, plus je la trouve complexe et c'est très bon ! Mon idée de base qui peut encore évoluer est d'avoir une armée plutot fond de table avec une partie très elitiste capable d'aller chercher l'objo ennemi. Une sorte de mini détachement mobile couvert par la majorité de l'armée. Ca permet d'aller chercher du Tau / Gimp et ca permet aussi de faire du tir au pigeon contre du belliqueux tyranide/ chaoteux / ork. Je me demande aussi comment monter une liste double autarque totalement en AdF/reserves et si c'est considéré comme dur et surtout compétitif j'ai une question sur le conseil des prescient. En quoi est-il si fort? pas d'energétique, peu d'attaques et une F3. Bina
  16. Bonjour à toutes et à tous !! ceci étant mon premier post sur ce fofo, je me prsente rapidement. J'ai 30 ans et je joue à 40K depuis 15 ans. Je suis monoarmée: tyranides et j'ai bien envie de voir du pays et enfin changer dse style de jeu. Faut dire aussi que les tyty V5 c'est pas le top^^ Bref, après une lecture attentive de l'excellent tactica eldar, j'aimerai tenter de résumer ou de synthétiser certaines notions avant de commencer avec nos amis les zoneilles Alors on y va! Comment gérer l'antichar? Et oui en V5 on est confronté à du chassis par milliers (j'exagère?). Alors comment ouvrir les tank efficacement? Je vois 2 axes de réponse possible: - A longue portée: En utilisant soit du LMeldar en masse, soit des LA en petit nombre pour les gros chassis et du rayonneur laser pour les petits chassis. - A courte portée: On garde un beau pool de rayonneur laser et autres canon shu F6 et on se sert en DDF/GF mobile pour ouvrir le 13+ On dirait que la réponse acceptée par la communauté est plutot la seconde option. Quelle déception pour moi car je repense aux branlés monumentales que me mettaient les eldar en fond de cours quand je jouas les tyty. Pouvez vous me confirmer cette tandence? Comment gérer le close? Ahhhh en voilà une question qui m'intéresse. Après avoir connu les genestealer 4A, F6, I6 en V2, je suis assez exigent sur mes troupes de close. Les eldars possedent à ce titre plusieurs entrées intéressantes. J'identifie 2 aspects du close chez les eldars: - Les closeurs à pieds: Scorpions, arlequins, avatar: ils possèdent tous leur force mais ils sont peu mobiles. - Les closeurs embarqués: les banshees et lance lumieres: ca va vite et bien protégé tant que ca bouge. Alors là la communauté semble partagé sur les atrributs de chacun. J'ai tandence à mettre les banshee devant rapport aux attaques energétiques, mais la F3 est quand meme bien pourri. Les scorpions font un réel effort F4 et beaucoup d'attaques mais pas de course. L'avatar semble aussi être un bon choix mais demande une très grosse optimisation pour pas mourir tour 1: SF, GP chance, etc. Alors dans mon idée de future armée, j'aimerai avoir 1 gros ou 2 ptits choix capables de tenir le coup au close. Pas d'etre décisif mais de finir une unitée entammée ou de protéger une unitée type troupes ou elite spé tir (type DDF). Je pense que les banshee sont mon choix 1, le reste est trop contraignant, mais si vous avez des techniques de derriere les fagots, j'ecoute ! Quel choix de troupes? Alors là je sais pas. - Des gardiens embarqué dans un serpent option flammeur avec archonte destructeur pour gerer le grouilleux? - du vengeur grele de lame embarqué? - du mirage? oui mais à quel prix? - de la motojet? - du gardien fond de cour avec arme lourde? En fait j'ai une tres grosse interrogation sur la performance des vengeurs. 10 vengeurs grelé ca fait 30 tirs. Avec guide ca fait 26 touches, sur du marines on est avec malediction à 20 blessures, ce qui fait 6 morts, si ils sont sous insensibles douleurs on arrive à 3 morts. c'est moche non? voilà je posterai une premiere liste prochainement merci de m'avoir lu et à tres vite bina
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