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binabiklefou

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Tout ce qui a été posté par binabiklefou

  1. binabiklefou

    [Eldar] Liste dure

    hello hoegstern et merci de tes commentaires. En effet, les troupes sont en débat. Voici ce que je me dis. Les rangers sont normalement assez resistants sauf contre les LF mais je me dis que tout ce qui pourrait les cramer ne se rentabilisera pas (dread en pod, volant, etc.) les motojets sont là pour prendre de l'objo en ninja oui mais aussi pour tenir un objo délaissé par l'adversaire. Elles se cachent et bondissent vers la fin. Enfin les gardes fantomes sont resistants et les ignorer est un choix pour l'adversaire mais qui peut se révéler fatal. les 3 SF et l'avatar vont en effet se faire focus mais c'est le jeu ! l'idée sur les troupes est de conserver 1 à 2 unités fond de table et 1 -2 capables d'aller chercher de l'objo milieu de table/chez l'adversaire. Et puis si l'adversaire peut focus mes troupes je peux aussi, donc en choisissant des troupes resistantes/mobiles je diminue fortement le risque de les perdre ou en tout cas au profit du reste de l'armée. C'est toujours la même chose, soit on focus les troupes et on délaisse des entrées à fort impact, soit on fait l'inverse. Dans tout les cas, la liste propose cette alternative.
  2. Bonjour chers lecteurs et amis de 40K, je vous propose une idée de liste valable en tournoi pour 1850 points plutot en no limit. [u][color="#4169E1"][b]QG:[/b][/color][/u] * Eldrad [i]Se place avec le pack de gardes fantome. Balance 3 pouvoirs psy/tour, notemment guide sur les vyper et chance sur gardes + CM[/i] * Avatar de Khaine [i]Soit en contre charge soit en fer de lance avec les 3 SF[/i] [color="#4169E1"][u][b]TROUPES[/b][/u][/color] * 10 Gardes fantômes + archonte, spirite, bravoure et lance chantante [i]En teneur d'objo. bravoure permet de fiabiliser encore plus les pouvoirs psy (je fais minimum 2 périls du warp, par partie meme avec les runes)[/i] * 5 guerriers mirages [i]Campent sur un objo[/i] * 3 gardiens sur motojet + canon shu [i]Ninja un objo, mobilité et arme F6[/i] [color="#4169E1"][u][b]ELITE:[/b][/u][/color] * 5 dragon de feu + exarque + pique de feu + chasseur de tank [i]dans la lige de def aegis. la pique de feu c'est surprise. 18 pas pour un fuseur ca peut surprendre[/i] [color="#4169E1"][u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u][/color] * 3 vyper rayoneur laser + canon shu de coque [i]Un peu de saturation F6 et de la mobilité[/i] [color="#4169E1"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color] * Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme * Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme * Seigneur fantôme Lance-missile + lance ardente + double lance-flamme [color="#4169E1"][u][b]FORTIFICATION:[/b][/u][/color] 1 ligne de défense aegis avec autocanon quadritube [u]TOTAL: 1850 points.[/u] [u][b]La stratégie:[/b][/u] Cette armée est basée sur du tir plus que du close. L'avatar couplé aux 3 SF et à eldrad en font une fig résistante et capable de bien meuler en contre charge. L'idée est d créer un centre avec les GF en centre de tout. Après 2 solutions, soit on avance (GF, SF Avatar, vyper, motojet) pour aller chercher une liste fond de table, soit on reste en mod def avec du tir violent et de la contre charge. Ca manque de galette et peut etre d'impact. Je trouve néanmoins qu'il y a un certain équilibre qui me plait bien. Qu'en pensez-vous? Bina
  3. [quote]Un nouveau codex rapidement;)...[/quote] Alors là je pense qu'on va attendre un bail les amis,.... A voir si on peut pas tenter une liste à saturation de galette avec plein de biovores, des etrangleur, des mawlok et des harpies anti-infanterie. Et oui on peut pas apprécier les nouveautés V6, pour les lignes de défense aegis GW pourrait sortir une version biologique avec un canon BX 4000 biomachintruc comme le quadritube. Ca ne serait que justice. A mais c'est vrai on a déjà tellement de trucs pour gérer les volants....
  4. [quote]Citation regroupe tes biovores en 1 seul essaim. ca fait du barrage tu peux donc sniper une arme lourde ou une arme spé dans une escouade. Bah tout seul aussi le biovore fait du barrage, non ? Et la règle des salves de barrage fait que deux biovores en une seule unité sont moins bons que deux biovores séparés.[/quote] En fait l'interet de les regrouper par 2 c'est que si tu Hit sur le premier t'as des chances de faire plus de touches et donc plus de blessures avec le 2è. Ca te permet de faire vraiment de la saturation sur une fig en particulier et d'entammer une partie de l'escouade. tu fera au moins 4 tirs dans la partie dont au moins 1 hit voir 2. Je trouve que les prendre dans le meme essaim ca rentabilise l'entreée. PAr 3 ca fait trop et tout seul pas assez fais nous un retour de ton tournoi c'est interessant Bina
  5. [quote]L'infiltration ne permet pas de charger tour 1 ni l'attaque de flanc donc à part un gros pavé, le stealer c'est pas top.. . Avant c'était cheaté, à présent c'est bien trop cher pour une piètre résistance (en gros le prix d'un SM pour une résistance à peine meilleure qu'un boyz ork).[/quote] Je ne suis pas d'accord. Les tyranide sont censé être une armée qui prend par surprise ses adversaires. L'attaque de flanc était la bienvenue car elle nous permettait enfin de pouvoir closer avant le T4. On a aucune arme longue distance (ne me parlez pas du tyranofex svp...) donc on doit cavaler pour arriver au close. Face à des listes full tirs cheaté on a aucune chance et la charge après lAdF ramenait de l'équilibre dans la liste. On a pas d'allié, pas d'armes PA 3 (ah si une gelette chez les zozo apres avoir fait 4 jets de dé), pas de svg invu, et on doit manger 2 pahses de tir (si on commence pas) avant de pouvoir esperer tirer sur quelquechose là où toutes les autres armée sont capables d'avoir une pahse de tir. Alors la charge après l'AdF c'est un nerf qui empeche les tyyt d'être compétitif à haut niveau sauf avec leur liste full tervi...un peu no brain quand même. [quote]Le prime full griffes n'a pas réussit à tuer un simple capitaine en duel... J'ai perdu dernièrement mon prince volant de CaC (double griffe) contre un capitaine BT. Et après réflexion après la bataille, ce n'était pas si démouleux que ça en a l'air... Donc ouais y'a un problème à ce niveau là.[/quote] Je suis tout à fait d'accord. Les patrons/CM en général ont perdu énormément au fur et à mesure des versions. 4 A de base pour un prince tyranide, c'est sérieux? Non mais franchement à 170 points la figs on est pas rentable. De manière général, les autres codex ont rattrapés les tyranides dans le close combat et ce qu'on dominait avant on le partage aujourd'hui. Passer 3 tour à se bouffer des bolts se compensait par une maitrise totale des close, mais là c'est plus le cas. On a les même stats qu'un prince démon à peu de choses pret sauf que les CM sont censés etre bien plus baleze. Quand on voit la fig du trygon on se dit qu'elle doit envoyer du bois. Niveau points oui, pour le reste, CC5, I4,.....ok 6A mais bon c'est normal non? Bina
  6. salut, regroupe tes horma en pack de 30 prend 2 gardiens des ruches à la place de 2 zozo car si tu tombe contre un eldar, t'es foutu (rune + blindage des antigraves). ca te fait donc 2 zozo et 2 gardiens. Prend un pack de 25 gargouilles mini avec GA pour ouvrir du transport. regroupe tes biovores en 1 seul essaim. ca fait du barrage tu peux donc sniper une arme lourde ou une arme spé dans une escouade. Prend 5 ou 6 ymgarl et en 2è troupes 10 terma sur un objo. Les gouilles foncent avec le prince suivi par les horma et les zozo + gardiens. Tu close T2, tu win T3 Ne met pas le prince en reserve. Place le sur la table T1, planque le sinon tu risque de le voir arriver T3 ou T4. Et il représente 1/4 de ton armée.... Avec le choix de tes unités, tu ne peux pas faire autre chose qu'une table rase. Les 10 terma en mode stationnaire sur un objo sont là pour amener le minimum de maintient au meilleure cout. mais pour le reste tu dois rusher et pas temporiser. Sinon faut faire d'autres choix comme les tervigons par exemple. Mais cette liste peut se defendre surtout en 1000 points Au fait y'a t-il des restrictions dans ce tournoi? Bina
  7. ok donc sur 15 GL on peut en prendre 3 maxi avec arme lourde spe en totor quelque soit la combinaison des 12 autres GL merci pour ces réponses précises. Bina PS: A fermer je pense
  8. binabiklefou

    [SMC]1750 points

    [quote]D'un côté tu dis qu'il a une bonne base de gabarit (anti horde) et de l'autre tu dis que les listes populeuses lui feront mal [/quote] ouai c'est en effet pas très clair. Ce que je veux dire c'est que la base de gabarit caractérise plutot l'armée avec les havocs AA. Mais c'est pas un full galette et en ce sens il va quand meme prendre cher versus du populeux. je parle du vrai populeux, les 120 boyz ork ou le full tervi Tyty. De plus les galettes sont quand même pour de l'éliteux (PA faible) donc ca reste quand même vulnérable. comme on disait faut test ! Bina
  9. le chef de grande meute avec la saga du chasseur donne la regle attaque de flanc à unité d'infanterie. Donc s'il rejoint une unité de chasseur gris, l'escouade peut faire une AdF. Si les chasseurs gris ont un rhino en transport assigné, pour moi la règle se transmet (exemple des scorpions eldars embarqués dans un serpent). Si je décide de faire rejoindre mon unité de chasseur gris par un autre PI, au hasard un maitre des runes, je me retrouve donc avec une unité d'infanterie embarquée, avec 2 PI qui peut faire une AdF. Correcte? Bina
  10. coucou, dans notre dex il est indiqué qu'un garde loup en armure temri peut s'équiper d'une arme "achement" baleze type lance missile cyclone. Mais uniquement par tranche de 5 figurines. Donc si je veux une super arme, il faut d'abord que je paye 5 garde loups, puis mon 6è en armure totor? Merci Bina
  11. c'est noté merci pour la réactivité. Bina
  12. Plop, petite question. un maitre des runes space wolf peut lances 2 pouvoirs dans le même tour. Peut-il lancer eclair vivant sur une cible et machoir du loup du monde sur une autre? Merci Bina
  13. Bonjour, j'ai un projet de monter une force principale Space wolf avec un detachement allié eldar. Dans le detachement principale des loups je souhaite prendre un pretre ds runes. Dans le déachement allié eldar, je souhaite jouer Eldrad qui possède des runes de protection obligeant les ennemis à lancer leurs pouvoirs psy avec 3D6. or space wolfs et eldars sont des alliés de circonstance P. 112 du GBN: "les unités de votre armée traitent les alliés de circonstance comme des unités ennemis sur lesquels, elles ne peuvent [...]cibler leur pouvoirs psychiques..." On comprend bien qu'eldrad ne pourra pas faire bénéficier les space wolfs de ses pouvoirs psy. Mais du coup mon psyker space wolf devra t-il lancer 3 D6 pour faire ses tests psy ou non? Merci pour la répons ! Bina
  14. binabiklefou

    [SMC]1750 points

    je suis d'accord avec jeepc sur le manque d'impact au close, mais c'est peut etre un choix. les havocs peuvent se prendre la mort au tir avec de la saturation et apres en anti-char il reste quoi? la frappe vecto?.... tes 3 choix en rhino sont trop mou par le manque d'impact d'arme PA 2/1 ou de gantelet. De plus 10 marines ca se dessoude par de la saturation au tir et au close. Le defiler va prendre tous les tirs anti char et les rhino peu dangeureux seront gérés T2 ou T3. Et pour conclure sur les totor, y 'a une liste BT qui tourne pas mal en tournoi en full totor justement avec Lance-missile cyclone,... Pour moi tu as une grosse base gabarit (les LF et le defiler + QG)et AA mais ce n'est pas suffisant pour affronter des listes tournoi. Les listes populeuses ork/tyty ou les anti char CG/GI/SW ou les listes de saturation EN / eldar full rayonneur te feront très mal. Je reverrai la partie troupes et ventilerai les points sur des entrées plus costaud. Mais rien ne remplace le test Bina
  15. [quote]tervi toxiques et féroces ? dévogaunts ? horma ? Faut voir aussi les appariements, lui étaient-ils favorables ?[/quote] tervi avec 3 pouvoirs psy (pour rendre ceux du gbn), SAT et GA + la galette. Les guant sont des termagants nature sans amelio Les appareiments étaient variés (le necron full volant par exempe) En milieu dur je vois pas plus compétitif
  16. [quote]Beh tu peux difficilement faire plus populeux si tu veux que ton armée puisse avoir la moindre chance de vaincre en V6[/quote] 3 x 10 gaunt + 3 tervi déjà pour la version light et je parle pas de la liste avec 5 tervi qui reste évidemment une liste dur tyty V6. Cette liste n'est pas poupuleuse, elle est équiibrée, bien que 10 gouilles ca sert à rien. Bina
  17. hello, un petit debrief d'un tournoi No Limit 1750 points, prince volant DDJ, biomancie tyranide prime epee d'os 10 terrma 1 tervi FnP 2 gardiens des ruches 12 gargouilles GA 3 carni DDJ 2 trygon SAT [b]Prince volant:[/b] Le jouer en reserve est un vrai problème, il peut subir des retards à l'arrivée et etre hors de portée. on peut perdre 4 tours avant de l'utiliser. Le jouer sur la table hors ligne de vue T1 et le faire envoler en approche si on a pas le premier tour est mieux. Il a du mal à se rentabiliser et reste exposé aux tests de crash. C'est pas si grave en soit, car je le joue en sachant qu'il va mourir. Ses tirs sont pas mal et peuvent gérer du blindages 11. il est un réel aimant à tir laissant le reste de l'armée tranquil. Pas un must have mais c'est le seul truc qui nous permet de gerer de l'AA. [b]Les carni:[/b] Bon bah c'est sur que ca fait aimant à tir. J'ai pas eu de chance avec mes jets de svg sur mon prime et je suis tombé contre 4 eldars, donc le FnP n'a pas bien marché. C'est un vrai probleme et je crois qu'il ne faut pas construire une liste autour d'éventuels combo psychiques. On peut rater ses jets et en face d'un elar c'est la cata. Sinon les 36 tirs jumelé de devo, ca défouraille n'importe quoi. Je pense qu'il faut les appuyer au close avec du genestealers ou du rodeur. [b]les trygon:[/b] Ils ont été relativement pénard les tirs allant souvent vers le prince et les carni. Du coup ils ont bien taffé mais ca reste quand même fragile. Dans ce format en tout cas dur de les rentabiliser [b]Globalement:[/b] Sur du no Limit, ma liste n'est pas assez compétitive. La concentration des points sur des figurines seules (carni + trygon) enlève pas mal de flexibilité. J'ai des doutes sur une liste gronyd sauf sur un format plus petit, je dirais max 1500 points. La V6 fait la part belle aux armées de tir. Chez les tyty les tirs longues portés c'est pas évident à part le tyranofex et les biovores. Les gardiens restent une entrée prioritaire selon moi. Pour casser un blocus fond de court, je pense qu'il faut soit jouer sur la vitesse (gargouilles en masse, prince ailé, harpies, rodeurs) soit sur les feP (ymgarl, trygon, lictors, pod) avec une préférence pour une liste rapide. La charge à 2d6 pas est aussi source de déconvenus comme de bonnes surprises. Il faut l'envisager dans la construction de la liste et dans le jeu pour toujours avoir une sécurité. Je pense que les CM ne sont pas performantes car elles ne sont pas autosuffisantes. Multiplier les packs et les dangers en homogéneisant la répartition des points est je pense beaucoup mieux. Globalement mes tour 1 étaient limités à une pahse de mouvement et de sprint, là où chez mon adversaire les tirs mon ratiboisés. Je fais 2 défaites et 3 victoires, ca reste donc honorable, mais pas de compromis, c'était plié 4 fois sur 5 à la lecture de la liste d'armée adverse. Je crois que le concept d'une liste rapide me séduit pas mal. A noter que le confrere tyranide jouant 5 tervi, 130 gaunts, 9 gardiens des ruches et 2 biovores a gagné tous ses matchs (mention spéciale pour sa peinture/conversion très réussis). Comme quoi, quand on suit le fluff... Bina
  18. [quote]Pour répondre aux question: Citation comment analyses tu l'ajout des DDJ en anti char par rapport aux gardiens? est-ce que ca consolide la phase de tir? c'est bof? Il faut savoir que j'ai toujours considérer la méta et conception de liste d'un point de vue global c'est à dire à l'echelle de la liste, là ou chacun est au service d'un autre et non seulement à la victoire. A titre d'exemple: 1/J'ai trés peu poutrer en qualité de "point pris", mais en stratégie je gére d'ou une partie de ma défaite en "purgez les xenos". 2/J'ai même utilisé les voraces par 3. Il n'ont rien fait mais l'idée d'aller chercher les gardiens ou les biovores au cac en passant par les voraces et donc s'engluer ne serait ce qu'un tour à finallement decidé les adversaires à s'orienter sur autre chose, ce qui m'a bien servi. Hors cette V6, trés theatrale, améne à beaucoup d'actions isolées je trouve et donc à s'appuyer sur des unités qui "s'autogérent". Bref, le double devoreur jumelé (DDJ) c'est bien car ça sature MAIS à l'echelle de la liste entiere ça dépend ou...sur une unité de carni c'est forcement utile mais d'une gourmandise en terme de point et d'appui assez lourde (a comparer d'autres dex). Sur un prince Volant qui se joue en solo c'est tres bien. D'ailleurs j'aurai à dire à ce sujet mais plus tard. Quand aux gardiens, ca ignore le zigzag, le fumi, le CFK et ça depend d'aucune ligne de vue...le tout sur une fig endu 6 aisémenent planquable, en somme c'est incomparable. Sinon oui quand on annonce que l'on balance 12 tirs F6 jumelés par figs plus que consolider la phase de tir, et accessoirement le tir de contre charge, ça ramoli l'humeur du gars d'en face. [/quote] ouep je suis assez d'accord. Je trouve que ca complète bien une liste tyty en tir. On a les grouilleux et leur arme F4 (terma, gargouilles), les carni et les DDJ F6 et les gardiens/zozo à F8-10. [quote]Tu sembles encourager la regen, mais sur du 6+ ca marche vraiment? J'approuve la regen seulement sur les volants et les tankers (guerrier prime), car justement la harpie et le prince seront souvent seul et se casse la binette à la touche se retrouvant vite en situation désagréable et de ce fait recup des points de vie ça aide, quand au guerrier prime ça augmente son potentiel de tank dans le temps. Perso j'ai recup des points de vie à chaque partie, et ça n'a jamais été bien percu par le gars en face qui devait se faire de beau plan sur la cométe quand à la rapide execution d'une CMV. Alors imagine quand tu couple ça avec un pouvoir biomancie Endurance ou tu récup en plus sur 5+ et/ou à psy vampire voir drain de vie qui est mieux...j'ai eu l'occaz de le faire sur ma premiere partie (coup de bol), endurance venant d'un zozo, j'avais tout loisir de faire drain de vie qui se couple tres bien avec le devoreur jumelé car F6 tout 2...le prince increvable! [/quote] oui je suis aussi d'accord pour avoir testé, c'est mega rageant de voir les pv remontés. [quote]le prince pieton 2+ regen full DDJ avec gardes pour toi c'est un bon combo? Pas de gardes...imagine qu'avec la 2+ le prince est déjà pas facile à avoir, la regen aidant et par bonheur si la biomancie est dans ton camp alors c'est tout bénef. Quite à mettre 60pts je rajoute du gardiens [/quote] Les gardiens permettent de faire le attention chef sur 2+. Ca permet de répartir les touches et d'augmenter la durée de vie de la bête tout en canalisant une partie des tirs ennemis. ca devient vite un probleme et ca laisse les autres bestioles tranquil. [quote]On est plus mobile qu'un carni car le synapse le rend completement autonome[/quote] Alors je sais pas si c'est moi qui a mal lu la FAQ ou si j'ai rien compris, mais un carni a 2 règles très sympa: - Comportement instinctif dévorer: impec ca nous file 2 attaques en charge au lieu d'une seule. - Sans peur. Et oui les carni sont sans peur donc pas besoin de synapse ! J'aime beaucoup cette idée de spam du volant (type harpie) et mettre une grosse pression sur l'adversaire. De plus, je trouve que cette V6 apporte une approche assez ancienne (V2) pour les tyranides: les gros musclors. J'identifie 3 combos bien bourrin et difficilement tuable: - le prince piétion svg 2+ avec 2 gardes, biomancien: 2 pouvoirs biomancien, attention chef, la 2+, bref ca encaiise bien. - Le maitre des essaims biomancien - 2 gardes: là on joue tout sur le pouvoir biomancie - le pack de 2 ou 3 carni tanké par un prime regen. D'ailleurs les carni full close avec bio plasma, ca envoi aussi le pâté ! Finalement on se rend compte qu'il existe plusiseurs solutions effrayantes et donc qui attirent les tirs ennemis capables d'encaisser bien plus que ce qu'on avait avant. Ca laisse entrevoir des possibilités de synergies interessantes et pourquoi pas d'envisager un retour de nos tendres genestealers.... Encore merci pour ce retour très riche qui je l'espere en appelera d'autres ! Bina
  19. [quote]BSBK ? BIO ???????[/quote] Bone Sword Bio Knout BIO = biomancie je comprend que ca enerve mais chaque passion a ses abreviations et son vocabulaire. Par exemple moi grâce à la V6 j'ai enfin compris ce que voulait dire GBN. Avant je comprenais pas le sens des initiales même si j'avais pigé qu'il s'agissait du bouquin de règles. Vois ça comme un jeu de pistes, une enigme à résoudre. Tiens petite enigme: Genestealer SAT + GA Facile.... [quote] Mince, un sujet sur les tytys, comme ça ça semble intéressant, mais entre les acronymes de partout (sérieusement les gars, c'est illisible quoi[/quote] Le fait que tu ne comprennes pas certianes abrévations, ne veut pas dire que le fond du sujet est pourri. Attention de bien distinguer la forme et le fond. Bina
  20. tres interessant ce rapport. comment analyses tu l'ajout des DDJ en anti char par rapport aux gardiens? est-ce que ca consolide la phase de tir? c'est bof? Tu sembles encourager la regen, mais sur du 6+ ca marche vraiment? le prince pieton 2+ regen full DDJ avec gardes pour toi c'est un bon combo? Comment as tu gérer les volants? Merci bina
  21. les CMV ont une invu il me semble (attaque en piqué ou un truc du genre) à 5+. Apres c'est du tir au jugé, mais bon. Oui les CMV sont fragiles, plus que les aéronefs, mais elles ont des trucs en plus: frappe vecto et elles peuvent surtout changer de mode et charger. Les CM de toute façon ca attire les tirs adverses, c'est pas nouveaux l'important c'est que les tirs sur le prince ailé vont pas sur le reste. Et c'est à nous de faire en sorte que le reste soit décisif. C'est l'éternel calcul entre les points d'une figs dans une liste, sa rentabilité en points dans une partie mais aussi son rôle avec le reste de l'armée. Diviser pour mieux gagner est notre devise ! Bina
  22. Pour moi le tyranofex se joue en mode saturation au tir avec ses armes souffle ou assaut 20 devant un gros paté et tank les tirs adverses avec sa 2+ et un FnP. pour une liste fun. [quote]tervigon catalyseur 175 pts 16 dévogaunts 160 pts tervigon catalyseur 175 pts 16 dévogaunts 160 pts[/quote] et arreter de jouer des devogaunts sans spore ca sert à rien ! et je pense aussi que les biovores ca peut le faire mais par 9 ! Bina
  23. plus j'y réfléchis et plus je me dit que le prince volant biomancie, devo juméle BKBS est un super combo très polyvalent qui va attirer l'attention de l'adversaire. Apres en prendre 2.... j'ai un gros doute sur les biovores. Les gargouilles par 12 ca semble etre peu Sur le tyranofex j'ai pas trop d'avis. je prefere la triplette de carni et les trygon. Prendre 2 tyranofex c'est vraiment moche....Moi je les trouve mou du slip mais bon^^
  24. bonjour, peut-on avoir une approche type poupées russes? L'arme à souffle marqué assaut X est dans la catégorie "armes à souffle". Les armes à souffle lancent 1d3 lors de tirs overwatch. Bina !
  25. salut, j'avais fait un tournoi à 1000 points en V5 et voilà ce qui avait marché: le SF tir: rayolaz + canon shu + double lance flamme les vengeurs par 10 boostés aux hormones ca envoi grave de la saturation surtout si le GP derriere guide et maudit. les dragons de feu en serpent ca deboite bien, par 6 ca sécurise mieux. 5 rangers ca fera pas grand chose à part tenir un objo. Mais c'est plus resistant que du gardien. J'avais jouer 10 gardiens avec plateforme LM ils n'ont rien fait d'autre que mourir. Je prendrai 7 mirages pour solidifier l'objo et avoir une chance de faire mal. Je virerai les motojet et aurait ma liste construite autour de mes 2 troupes. Les mirages en def et les vengeurs en conquete appuyés par le SF et les DDF. Les araignés je prendrai pas et avec les points restant des PE sur les serpents, du gonflage de mirage (attention aux LF). Penses que dans ce format, chaque choix doit être optimisé pour beneficier des combos de l'armée. Pour les pouvoirs psy attention, malediction reste un must have surout avec des unités maximisés et en format 1000 points. ca fait pencher la balance. Je verrai plus un rôle de defenseur qui avoine de loin et envoi ses unités d'impact à courte distance (ddf, SF vengeur). Se payer un LM ou une lance ardente jumelé sur un serpent peut etre aussi pas mal (celui des vengeurs par exemple). defendre ou rusher, tirer ou closer, il faut choisir ! Bina
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