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binabiklefou

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Tout ce qui a été posté par binabiklefou

  1. MAJ de la liste initiale. Je vire les zozo pour le fleau en spore et les stealers pour placer un trygon SAT. Ca commence à avoir de la gueule. Seul bémol, mes troupes. 3 troupes mini assez fragiles, mais bon le reste de la liste a un gros impact
  2. juste pour etre certain de l'utilisation du fleau. Il pop en phase de mouvement. Début phase de tir on voit combien d'unités sont à 6 pas et elles testent sur 3 d6. Les blessures montent les PV et donc sa force. La phase de tir continue et là on peut balancer la galette A la fin de la résolution des blessures de la galette ils perd 1d3 PV. C'est bien ça? Bina
  3. Hello les amigos, une tentative de liste dure qui repose sur le rush and close T2 en 1850 points pour tournoi no limit. Go ! [u][b]QG:[/b][/u] * 1 prince volant double devo 260 * 1 prince volant double devo 260 [u][b]TROUPES:[/b][/u] * 10 termagaunt 50 * 1 Tervigon nature 160 [u][b]ELITE:[/b][/u] * 3 gardiens des ruches 150 * fleau de malentai en spore 130 * 6 ymgarl 138 [u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u] * 7 rodeurs + pinces broyeuses 245 * 7 rodeurs + pinces broyeuses 245 [u][b]SOUTIEN:[/b][/u] * 1 trygon SAT 210 TOTAL: 1848 points. La construction de la liste se fait en fonction d'un simple constat. En milieu dur, chez les tyty on doit prendre les unités qui valent le coup. Donc on construit avec ce qui marche bien: - les princes volant double devo: ca rush ca tir, ca fait peur. - le tervi: ca pond ca prend les objos, c'est synapse - les gardiens: ca defonce les chassis - les zozo: c'est synapse, ca se fait de la PA2 ou du chassis lourd et ca apporte de l'endu 4 pour multiplier les cibles de l'adversaire (je pense aux MI) - les ymgarl: ca perturbe une belle ligne de défense Ca c'est de l'acquis, on sait que ca marche. Mais dans ces choix y a pas de closeur. Donc il faut choisir entre du full genestealers, du trygon, du full hormagaunt/gargouille ou du rodeur. Vous avez compris, j'ai choisis les rodeurs. Ca va vite, ca fait peur et ca coute pas plus cher que le reste. Ca peut aussi arriver en FeP et ca brise quasi n'importe quoi au close avec les PB. Je met 11 genestealers pour dès le T1 mettre la pression en les infiltrant. Je vois 2 façons de se déployer: 1) je pose tout (les princes aussi, tout j'ai dit) et je rush 2) je fous pleins de réserves: les rodeurs, les stealers en AdF, les princes, les ymgarl dans la limite des stocks disponibles (5choix). Je crains rien avec cette armée sauf l'artillerie. Apres je me dis que l'adversaire doit gerer T1: les 2 princes qui rush, les 11 stealers, et les 14 rodeurs. Je pourrai faire moins de rodeurs et plus de stealers en infiltration mais bon. ou alors virer les stealers, baisser un peu les rodeurs et prendre un trygon SAT. Z'en pensez quoi?
  4. salut, [quote]Deux erreurs de leur part: - filer le dex Eldar pour gérer la masse - filer le dex Eldar a quelqu'un qui n'y est pas habitué... Surtout, format ETC, va falloir cogiter en prenant de l'alliés. [/quote] + 1 Après pourquoi pas envisager une liste qui gère de la masse avec de l'Eldar, mais je vois pas comment le spam de serpent va t'aider. Le boubou c'est un gros autocanon qui ignore les couverts. Pour la masse faut du gabarit ou de la saturation shuriken. De la motojet avec canonshu, du vengeurs, du spinner, de la batterie d'appui, du GF froutch (oui je sais c'est mal^^) et du GP pour le double guide. Si c'est pour gerer de la masse GI c'est pas pareil que de la masse tyty ou du full scarab. C'est trop vague on peut mettre trop de trucs dans une liste comme ça. Un probleme aussi, faut gerer un peu le volant. Précice ton rôle (attaque ou def), et les listes de ta team ca aidera. Pour les allié qui a dit Tau? Bina
  5. binabiklefou

    [Eldars] Codex V6

    plop, le problème d'une liste chat perché c'est que contre un Tau ou GI on fait pas le poids, simplement à cause de la portée de nos armes de tir. Du coup on doit pouvoir proposer des unités d'impact close. je fais le parallélisme avec les tyty qui ont peu de solutions tir longue portée et qui doivent proposer ce genre d'unité casse cou comme les ymgarl pour casser le bloc défensif. Je vois plus une vague d'assaut qui arrive en même temps à portée de charge contre ce genre de liste soutenu par un gros bloc fond de table. Les EN au close ont quelques solutions mais ca reste de l'alliance. je parle dans le dex VM. Un trio chevalier en fep + guerrier fantome/scorpions en serpent holo AdF + lance etincellante avec turboboost en AdF ca met de la bonne pression et ca résiste bien. Et co,tre une liste de rush type ork/tyty/BA/motard, ca fait de la contre charge mobil et qui sauce bien. Le Chevalier fantôme se laisse pas engluer au close (ou 2 tours max). Avec l'épée c'est du 3-4 morts par tour soit des tests de Cd à -2 ou - 3 contre des non sans peur ca envoi du bois. Bina
  6. binabiklefou

    [Eldars] Codex V6

    hello, petite réflexion sur l'aspect plus stratégique. Pensez-vous qu'on puisse imaginer une liste en milieu dur [1850 points en No Limit] mixte sur 2 aspects: 1] liste fond de cour efficace 2] Liste de pénétration des lignes ennemis POur la partie pénétration, ca implique des entrées avec selon moi 3 critères: [u][b]1] le mouvement:[/b][/u] les unités doivent pourvoir se déployer en FeP/ ADF pour surprendre l'ennemi voir en infiltration Leur capacités de mouvement doit être rapide [u][b]2] L'impact:[/b][/u] Le secret d'une pénétration de ligne réussit réside dans la capacité du premier impact à enfoncer le premier rideau défensif. Si c'est pour rester engluer au close, ca sert à rien ! Il faut aussi prévoir une mini seconde vague. [u][b]3] La résistance:[/b][/u] Elle se traduit par les stats d'endu et de svg, mais aussi par le critère de multiplicité des cibles à gérer au même moment pour l'adversaire. En gros la saturation. Alors certes avec retenue, l'Eldar c'est pas du gaunt ni de l'ork, mais on a compris le principe du choix de cible multiple. En suivant ces 3 critères, on aurait en short liste [sans ordre établit]: - Le chevalier fantôme option close - Les lances étincelantes avec exarque, lance stellaire et désengagement - Les scorpions avec exarque stuffé PA2 en infiltration ou AdF, à pied ou en serpent - Les banshees avec exarque + acrobatie pour la course uppé (c'est limite de l'attaque rapide) mais ca part de loin et c'est vulnérable au tir - L'avatar - Le SF avec épée - les guerriers fantômes en transport - Les arlys - Les araignés spectrales: exarque lames énergétiques ca pique - les seigneur phénix (ca reste de l'exeption) - l'exarque (bof bof le F3) Pour la partie fond de cour, il y a moult possibilités. Ce qui m'intéresse dans ce propos, c'est les meilleurs choix d'agression possible avec une partie de la liste (entre 30% et 50%) qui reste fond de cour. Bina
  7. Merci à tous pour vos comms, cela nourrit la reflexion. A fermer svp. Bina
  8. hello à tous, et bien ce codex commence à nous donner des gros mal de tête />/>/>/> je vous propose une liste pour tournoi en 1850 points sans serpents, ni ghost. L'idée est d'utiliser le mouvement, non pas comme un avantage pour l'attaque et le rush mais plutot pour consolider la défense et augmenter la resistance. A ce principe de base s'ajoute la combinaison d'une armée basée sur le tir et bénéficiant des pouvoirs psy qui je crois sont la base du fluff de notre chère race eldar. C'est partit ! [color="#008080"][b][u]QG:[/u][/b][/color] [i]Les 2 QG ont un role de soutien avec le double guide et pour le reste pleins de pouvoirs interessant: malediction, chance, ignore les couverts, etc. Surement en chausson dans les 2 pack de faucheurs. GP avec pouvoir ignore les couvert avec les faucheurs sous guide, le combo prend forme?[/i] * 1 GP: 100 * 1 GP: 100 [b][color="#008080"][i][u]TROUPES:[/u][/i][/color][/b] [i]2 types de troupes: 1] les motojets mobilent resistantes, capables de gérer desblindages légers avec les 2 canon shu et apportant de la saturation jumelée. 2] les vengeurs en gardiens de but derriere l'aegis. Moins resistant que du ranger mais qui sature au shuriken et profite des pouvoirs des GP. Les remplacer par des rangers est une possibilitée, qu'en pensez-vous?[/i] * 6 motojets + 2 canons shu: 122 * 6 motojets + 2 canons shu: 122 * 6 motojets + 2 canons shu: 122 * 8 vengeurs: 104 [color="#008080"][b][u]ATTAQUE RAPIDE:[/u][/b][/color] [i]3 slots de fast attak pour 3 utilisations différentes: 1] les araignées pour aller chercher des tank fond de table (leman russ, vindic, etc.) 2] les eprviers pour de l'anti infanterie avec la grosse galette ou de l'anti blindé lourd grâce à la disruption. 3] les vypers pour de la saturation mobiles/antichar léger[/i] * 5 araignées spectrales: 95 * 6 eperviers voltigeurs: 96 * 3 Vypers canonshu + rayoaz: 220 [color="#008080"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color] [i]une doublette de faucheurs. une squad sur le quadritube et l'autre en soutien. Les missiles stellaires permettent de gerer le populeux (8 explo jumelé grâce aux GPs). Les marcheurs pour de l'anti CM/blindé.[/i] * 5 faucheurs noirs, 4 missiles stellaires 1 exarque, tir eclair et vision nocturne: 207 [sur le quadritube] * 5 faucheurs noirs, 4 missiles stellaires 1 exarque + missile stellaire, tir eclair et vision nocturne: 217 * 3 marcheurs double lance ardente et moteurs stellaires: 255 * 1 ligne de défense aegis avec quadritube: 100 [color="#008080"][u][b]TOTAL: 1850 points[/b][/u][/color] Bon maintenant quelques commentaires: [u]Les plus:[/u] - pas de chassis ni de Cm, de quoi laisser perplexe l'adversaire - une grande mobilité - des combos potentiellement puissant avec le 2 Gps - Une bonne protection - Une bonne capacité antichar - Une bonne capacité à gerer le populeux - de la saturation shuriken - des surprises avec araignées + eperviers + éventuellement marcheurs en AdF. - 4 choix de troupes [u]Les moins:[/u] - les faucheurs vont prendre la mort dès qu'ils seront en ligne de vue. L'objectif est de les planquer T1, de les bouger T1 et d'envoyer la sauce. Le T1 sera décisif dans cette stratégie. 10 faucheurs, 3 marcheurs, 3 vypers et 18 motojets doivent faire le boulot dès le 1 er tour. - Dépendence de la stratégie en fonction de la réussite des tests psy des Gps. - Pas de death star ni de sac à points (à part les marcheurs et vypers peut etre). Ce qui veut dire que chaque unité a un pouvoir de nuisance limitée. c'est l'addition de ces puissances moyennes qui fera la différence. [u]Les modifs éventuelles:[/u] - Virer 1 GP et 6 motojet pour un avatar pour fiabiliser le moral et amener un impact close de contre charge. - Fusionner les 2 packs de faucheurs pour une death star sans peur avec l'avatar et payer un spirite à la place d'un GP pour up la save de couvert.(mouais...) - virer les eperviers pour 5 scorpions en contre charge - Faire 2 pack de 9 motojet au lieu de 3 pack de 6 pour plus d'impact. Z'en pensez quoi? Bina
  9. après test je suis en train de réfléchir à enlever le chevalier fantome qui attire touts les tirs adverses. Ca libère un slot soutien pour soit: - Un prisme holochamp qui profitera du jumelage du GP - Un second escadron de marcheur double LA moteur stellaire - Un second pack de faucheur (oui je suis vil) Il restera des points. Pourquoi pas un peu d'elite avec du scorpions ou du DDF? Bina
  10. binabiklefou

    [Eldars] 1850pts

    hello, je trouve ta liste de départ très bien dans son style. Le spam de serpent te donne résistance, mobilité et impact. Les vengeurs sont certes anecdotiques mais jouent leur role de preneur d'objo. Je pense que tu devrais en effet virer les GF pour du DDF et prendre un GP qui fera du guide sur AS et marcheur (voir plus bas). Pour l'aegis, les AS ont la capacité de faire du shoot and run après le tour où tu fais l'interception. Tu est dans un couvert début de tour. tu te déplaces avec le generateur warp sur le canon laser, tu tir, tu cours et tu bouge de 2d6 en phase d'assaut à couvert. Du coup l'adversaire peut pas te tirer dessus si tu les place bien. 5 AS ca se planque bien. De plus avec le tir x2 de l'exarque ca vaut le coup d'avoir un canon laser. Pour l'antichar, pareil vire un prisme et prend 2 marcheur double LA avec moteur stellaire ils peuvent aussi faire du shoot and run (3 pas + 1d6 de course après avoir tiré). A tester donc ! Bina
  11. binabiklefou

    [Eldars] Codex V6

    Avec les premiers retours, je me pose une question sur les meilleures entrées pour saturer au shuriken. On a les gardiens, les vengeurs, les motojets. Je réduit à ces 3 entrées là car elles toutes des armes assaut 2. je met donc de coté les entrées avec pistolet. Gardiens: Courte portée, mais possibilité de les prendre par 20, donc très grosse saturation à 12-15 pas. Vengeurs: portée moyenne et saturation correcte Motojet: Portée de 24 pas (12 de mouvement + 12 de portée. Rajoutons les 2d6 de mvt en phase de close qui permettent de reculer). Avec canon shu ca doit les amener au niveau des vengeurs en terme de saturation. Les catashu sont jumelé de base ! Un mixe des 3 permet je pense de bien maitriser la saturation au shuriken sans perdre en mobilité. Les motojets sont quand meme un peu au dessus je pense du fait de leur tres grande mobilité, du jumelage des armes et du prix tres attractif. Bina
  12. [quote]Petite remarque au passage, il n'y aurait pas une erreur en terme de point sur les faucheurs ? 149 pts, ça me parait peu.[/quote] c'est corrigé
  13. [quote]le serpent est vraiment bien pour combattre le combat nocturne et avoir le premier sang[/quote] Pour le 1er sang lors d'un combat nocturne T1, il y a les faucheurs qui ont au moins autant d'impact que le boubou du serpent (3 LM + 2 tirs de Lascan avec vision nocturne et potentiellement jumelé grâce au GP). [quote]car le serpent des GF va prendre la foudre et (je pense) ne rien faire.[/quote] oui c'est vrai que je propose un seul châssis. Mais il a 2 rôles possibles. Soit planqué pour gérer des pods. Soit en rush grâce aux moteurs stellaire (12 + 24 pas). J'ajoute que les tirs anti char vont aussi aller sur le WK. Proposer un danger supplémentaire avec le serpent des GF est du coup intéressant dans une optique d'attaque. [quote]Après on n'est pas obligé de partir sur un spam de serpent, deux serpents c'est toujours mieux qu'un seul amha[/quote] je suis un peu d'accord quand même, ca reste un vrai danger pour l'adversaire et une plaie sur laquelle il peut faire des erreurs: essayer à tout prix de tomber les serpents, alors que finalement ils ne sont pas si dangereux que ça. J'insère ces remarques dans ma reflexion mais pour trouver les points, faut en gros virer 6 motojet et perdre une troupe pour en rendre une autre [vengeurs] plus résistante. A voir...
  14. Edition des points ok. concernant le serpent je suis assez sceptique. Il a une double fonction: transport (donc mobilité pour l'embarqué) + soutien (avec la config rayolz + bouclier). Or le bouclier n'a qu'une force de 7 et une PA en mousse. Il est donc efficace contre les blindages 10 plutôt découverts. Je trouve que ca fait cher l'autocanon qui ignore les couverts. un serpent holochamp c'est 135 points contre des blindages 10 entre 30 et 75 points. En sachant qu'une fois le boubou libéré on reste vulnérable. Donc le spam de serpent est à mon avis peu rentable. En avoir 1 ok ca peut rendre service, mais je ressens pas le besoin - au regard de mon antichar - d'en avoir un de plus. Après j'ai quand meme 5 troupes qui ont une résistance, une mobilité et un impact normal pour des troupes. Je pourrais virer les vengeurs et prendre 6 motojets supplémentaires pour accentuer la mobilité tout en conservant de la saturation au shuriken et donc me passer d'un serpent. je vais aussi étudier un autarque vs le GP pour muscler l'antichar. Bina
  15. Merci pour les comms Mise à jour de la liste initiale. on rajoute les ailes au spirite pour contestation dernier tour. le spirite me permet d'avoir les GF en troupes. Il est en fait indispensable. Je gonfle les tojet au shurikanon pour avoir plus de saturation. Le WK en mode nature amène de la polyvalence. Dommage pour l'option épée. Je paye le LM à l'exarque faucheur. Je suis assez bien protégé: aegis, spirite Je suis assez mobile: WK AS 12 motojets 1 serpent dans une moindre mesure les vengeurs J'ai un doute sur le QG. Je pourrai virer le GP qui va certes booster aux guides mes choix de tir longue portée mais ca peut aussi etre 100 points utiles autre part: des aigles chasseurs, de la vyper saturation, etc. Bina
  16. [quote]tu fais erreur sur le WK, tu ne peux pas avoir les deux canons lourd + le sabre et bouclier, c'est soit l'un soit l'autre. [/quote] Quelle déception !!! le remplacement des 2 canons lourds, c'est soit epée + boubou, soit canon solaire + boubou? C'est pas épée + boubou + canon solaire? C'est pas non plus très explicite dans le dexx. Du coup il aurait 2 boubou lol. je reflechis à une alternative. Merci pour les comms
  17. Hello chers habitants des vaisseaux mondes, les parties tests s'enchainent et déjà quelques combos se dégagent. Je tente donc d'en restituer quelques uns en vous présentant une liste tournoi assez polyvalente donc pas au format ETC et capable je crois d'être efficace: [color="#696969"][u][b]1850 POINTS[/b][/u][/color] [b][color="#696969"][u]QG:[/u][/color][/b] 1 grand prophète: 100 pts [i]En chausson dans le pâté de gardien pour fiabiliser le moral. Chope les primaris des runes de destin et divination, ca fait 2 guides par tour, pour les marcheurs/faucheurs/chevalier/vengeurs[/i] 1 Spirite + ailes de falorshu: 100 pts [i]En chausson avec les faucheurs. Choppe le primaris pour up la save de couvert. Fait passer les gardes fantomes en troupe.les ailes pour contester dernier tour.[/i] [color="#696969"][u][b]TROUPES:[/b][/u][/color] 6 motojet + 2 canon shu:122 pts [i]du classique de contestation + de la saturation shuriken en plus[/i] 6 motojet + 2 canon shu: 122 pts [i]du classique de contestation + de la saturation shuriken en plus[/i] 10 gardiens + rayolaz: 110 pts [i]Derrière l'aegis en gardien de but. le rayolaz amene un peu de saturation.[/i] 10 vengeurs: 130 pts [i]Derrière l'aegis en gardien de but. un peu plus de saturation shuriken à portée moyenne.[/i] 5 gardes fantomes + faux à distorsion: 210 pts Transport: Serpent + rayolaz + holochamp + moteur stellaire: 150 pts [i]2 utilisations: en arrière garde pour gérer des méchants pod. en avant garde encombinaison avec le chevalier pour aller chercher les lignes d'une armée regroupée (GI, Tau). [/i] [color="#696969"][u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u][/color] 5 araignée + exarque, tir eclair et main de moire [i]Un must have qu'on ne présente déjà plus.[/i] [color="#696969"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color] 4 faucheurs noirs, 3 missiles stellaires, exarque, tir eclair + missile stellaire et vision nocturne: 179 pts [i]l'exarque à l'aegis bien sur, les autres en soutien. Un combo qui fonctionne renforcé par le spirite.[/i] 2 marcheurs double lance ardente et moteur stellaire: 170 pts [i]Le petit combo des marcheurs. "tu me vois, tu me vois plus" grace aux moteur stellaire, à la course et la transe guerriere. un gros potentiel antichar qui bénéficiera du guide du GP[/i] 1 chevalier fantome, double canon disto lourd: 240 pts [i]J'adore cette config. Elle peut tout gérer. du fond de table avec les 2 disto qui peuvent faire la différence. L'option close qui est franchement comparable aux entrées des dex demon et tyty. la possibilité de Fep, le sans peur, bref tout est top[/i] [color="#696969"][u][b]FORTIFICATION:[/b][/u][/color] Ligne de défense aegis + lascan: 85 pts Commentaires: Cette liste gère l'anti blindé sans trop de probleme. Elle permet d'avoir 5 troupes dont 3 très mobiles. La ligne de défense est la base de l'armée et de son déploiement (les marcheurs, la position du lascan, la position des objos,...). Elle apparait assez figé au départ mais c'est un leurre. Les araignées, les gardes en serpent et le chevalier sont capables d'enfoncer les lignes ennemis affaiblies. On a donc un combat en deux temps 1/ on resiste grace aux couverts et on affaiblie l'ennemi avec la puissance de nos armes longue distance 2/ On passe à l'attaque dans ses lignes. On gere correctement l'AA avec l'aegis, les faucheurs et les marcheurs. Plus de mal contre une liste populeuse. Quoique, les LM faucheurs, les flammers et les shuriken sont de bons arguments. Je trouve cette liste bien équilibrée et capable de gérer pas mal de menace. Et vous que changeriez-vous? Bina !
  18. tu vires les 2 trygons et tu les remplaces par 2 carni ratata. Tu met le prime avec les carni et tu choppe le maitre des essaims avec 2/3 gardes. Tu as 2 deathstar, du tir a gogo et du populeux. what else?
  19. Pour les terma je ferai une grosse escouade de 30 en mode assaut avec les tervi et une de 10 en fond de table sur un objo bien planqué. Pour les ymgarl, 7 ca suffit pour casser un tank genant fond de table ou entamer un paté de garde imp. A noter qu'a part les zozo tu n'as aucune E4, donc vulnérable aux MI des LM et autre fuseurs. pour 180 points de zozo tu chopes 7 ymgarl et tu pose les SAT au prince. Tu peux économiser un catalyseur sur les 2 + en virant 10-12 gaunt et le rab tu devrai pouvoir te payer 3 guerrier tout nu pour gardien de but. Bina
  20. salut, pour le combo prime avec le prince + les gardes, je suis pas certain que se soit possible. Apres on parle de la riptide Tau et ses drones qui peut accueillir un PI. Mais là c'est particulier, les gardes étant comme une extension du prince. Bref à vérifier. Je suis d'accord avec shas 'O sur l'option prime des trygon. Les 6 tirs supplémentaires pour 40 points c'est pas du tout rentable. c'est F5 autant dire que pour du vehicule c'est capilotracté et contre de la troupe c'est pas non plus la saturation de malade. Pour 80 points tu peux te payer un pack de 5 genestealers en infiltration qui vont déstabiliser l'adversaire (un peu) ou prendre du guerrier fond de table gardien de but. Pourquoi catalyseur sur les tervi? pour chopper 2 pouvoirs dans le GBN? mouai je vois aussi une lacune sur la gestion du volant bien que ton entrée d'elite soit bien remplie ca reste aléatoire. Je trouve qu'il manque un élément en FeP ou de l'ymgarl capable de déstabiliser en partie une grosse ligne de def. j'enleverai les zozo pour de l'ymgarl. Je paierai les SAT au prince vu qu'il est orienté close. Je comprend pas le nombre de gaunt. 2x20. Quel est leur but? garder de l'objo fond de table? avancer avec la masse? Vu que tu as équipé tes tervi en mode close pourquoi ne pas monter les essaims à 30 et les faire rusher avec le reste? Sinon la base de la liste reste dans le dur. je suis de moins en moins fan des trygon. je prefere les rodeurs qui bougent plus vite et font tout aussi peur. Pour 1 trygon prime SAT j'aligne 7 rodeurs pince broyeuses. Mais apres les gouts et les couleurs..... Bina
  21. binabiklefou

    [Eldars] Codex V6

    un close perdu c'est un test de moral. pour les ork ok c'est différent mais pour le garde Imp... bon apres les listes populeuses c'est ork, Tyty ou GI donc je suis assez d'accord il peut rester engluer mais à nous de le coller sur un truc stratégique.
  22. binabiklefou

    [Eldars] Codex V6

    plop, Pour continuer dans l'esprit disto, je voulais parler un peu du chevalier fantome. Moi ce qui me frappe se sont ses stats de closer. Franchement il bouge à 12 pas, peut arriver en FeP, son E8 et ses 6 PV en font une fig très résistante au close. Quand je compare au Trygon tyranide par exemple qui s'aligne sur à peu pres les mêmes stats je trouve qu'en poser 2 en version epee + boubou ca amene un impact assez fort. Après il est cher. Peut etre trop cher? mais en doublette avec un avatar, des serpents rush je pense qu'on peut arriver à une liste qui close la partie T2. Pour moi c'est le point central d'une liste à tendence close/rush/Fep.
  23. Hello à tous, voici une version de liste pour milieu dur. [color="#008080"][u][b]QG:[/b][/u][/color] 1 spirite + aile de falorshu 1 GP + pierre esprit de d'anath'lan + lance chantante 1 prescient [color="#008080"][u][b]TROUPES:[/b][/u][/color] 20 gardiens defenseurs + 2 rayolaz 3 motojet 5 GF froutch + Serpent + holochamp + LA [color="#008080"][u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u][/color] 3 vypers + rayolaz + canon shu 1 chasseur ecarlate + exarque [color="#008080"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color] 2 marcheur + double LME + moteur stellaire 1 aegis lascan 4 faucheurs noirs + missile stellaire + exarque + tir eclair + missile stellaire 1 serpent + holochamp + rayolaz La strat: Une liste fond de table avec bcp d'armes 36 pas ou 48 pas. on notera le combo aegis + faucheur + spirite 2+ à couvert. Je souhaite aussi avoir une bonne maitrise de l'AA, d'ou l'aegis + le chasseur. le GP balance guide sur les marcheur, ca fait 4 tir de LM jumelé CT4. Avec les moteurs stellaires je peux essyer de bien les proteger. le spirite avec cape + moto contestent last tour. Le prescient avec les 20 chocapic derriere l'aegis et une 2+ de couvert les vyper en satu shuriken z'en pensez quoi? Bina !
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