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binabiklefou

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Tout ce qui a été posté par binabiklefou

  1. hello, si tu veux jouer fun, y'a moultes possibilités tu peux faire une liste concept "peur" avec plein d'alpha et de prince tyt qui foutent les jetons à l'adversaire. Une liste harcèlement avec que de la frappe et des entrées "je te pop derriere" avec la mort bondissante, des lictors, des ymgarl, des figs en pod et des mawlol qui surgissent du sol. Une liste populeuse avec 200 termagaunts Une liste avec que du volant: harpie, prince ailé, gargouilles, voraces ailé (lol) une liste full gronyde: avec du full carni Apres si tu veux jouer opti, bah je t'invite à lire le post de qualité au dessus du mien et à parcourir ce fofo. Bina
  2. [quote]Citation Ca veut dire que le trygon prime suit les règles de personnage. Peut-il donc rejoindre une unitée? A priori non puisqu'il n'est pas PI. Alors quel est l'interet de le nommer personnage? Pour les duels peut-être? [/quote] c'est nimp. admettons que mon trygon charge 10 marines. Le sergent avec mouffle lui lance un défi. Si je le refuse mon trygon ne peut pas attaquer à ce tour? Si je l'accepte je peux tuer que le sergent? c'est débile. Pour le prime merci de la précisoin
  3. bonjour à tous, je viens de rerelire la FAQ tyranide et un truc me turlupine. [quote]Page 413 – Codex Tyranides, Trygon Prime & Tyranide Prime Ajoutez les profils ci-dessous au tableau des profils tyranides : CC CT F E PV I A Cd Svg Type Trygon Prime 5 3 6 6 6 4 6 10 3+ Cm(p) Tyranide Prime 6 4 5 5 3 5 4 10 3+ In(p)[/quote] Ca veut dire que le trygon prime suit les règles de personnage. Peut-il donc rejoindre une unitée? A priori non puisqu'il n'est pas PI. Alors quel est l'interet de le nommer personnage? De plus, le tyranide prime suit quelles regle? PI ou (p)? Pour l'attention chef ca à une importance ! 2+ ou 4+? merci Bina
  4. hello, je joue souvent contre des Blood et je commence à en avoir une bonne expérience. Ce qui marche en milieu dur? Soit une liste rush close avec du LR, storm et plein de Cdlm dans du véhicule d'assaut appuyé par du dread Cdlm. dans ce format, lemartes trouve une place de choix. Il ne faut pas hésiter à faire des pack nombreux de Cdlm. Meme en jet pack c'est tres resistant (planqué derriere du LR) par 20 ou 25 ca fait tres peur à l'adversaire. A tester aussi le strom avec le dread Cdlm en soute.... Soit une liste tir/contre charge avec deva, pred, vindic, dread full tir et full close et de l'escouade d'assaut en contre charge. CT4 avec pleins d'armes balezes au tir antimass, anti CM ou anti blindé. J'ajoute que le pretre est aussi un must have. Une approche alternative consiste à prendre que du marines en jet pack, arrive en reserve et meule dans les ligens ennemis (le choix de veteran est obligatoires pour charger au tour d'arrivée). Mais cette tech demande une excellent connaissance de l'armée et du jeu. Je plussoie l'approche multi tank léger qui trouve sa limite au delà des 1250 points. ceci étant dit on reconnait tous la performance des razor. Bina
  5. binabiklefou

    [tyranides] 1500pts

    Salut, j'enleverai un pack de terma et les glandes d'adré du tervi. 60 points Avec ces points en plus, je rajouterai des sac a tox sur les trygons (miam les marines), une pince hypertrophié (pour booster le cac) + un second pouvoir pour le tervi (à echanger avec ceux du gbn...ou pas) ouai c'est bourrin, mais pas ingérable non plus. Attention à la couverture synaptique. La gestion des objos se fait avec les terma + le tervi donc c'est pas mal et le reste est amené à poutrer. Une liste Gronyd sympatoche à tester en milieu dur ! Pour la gestion de listes hordes, les DDJ et la puissance des trygons feront largement l'affaire. Bina
  6. mouais peut etre. Mais ca relance le debat sur l'utilité du minipack avec alpha planqué à 12 pas....
  7. [quote]Non c'est ça : le fait que tu ne commence pas permet à ton adversaire de prendre soin des stealers avant ton tour 1, donc c'est réglo ! [/quote] Si ce que tu dis est vrai et je vois pas de raison pour mettre en doute ton avis, ca veut dirte que les stealers reprennent du galon. Va gérer 60 stealers en infiltration en une phase de tir....
  8. suite à la récente FAQ j'aimerai éclaircir un point: [quote]Q. Une unité ayant à la fois infiltration et scouts peut-elle se déployer en tant qu’infiltrateur puis effectuer un redéploiement scouts avant le début de la partie ? (p.38, 41) R. Oui.[/quote] ET [quote]Q. Le livre de règles stipule qu’"Une unité scout se redéployant ne peut pas charger au premier tour." Cela signifie-t-il que si votre adversaire a le premier tour (de joueur), vos unités scouts peuvent charger à votre premier tour ? (p.41) R. Oui.[/quote] En appliquant ça aux genestealer on peut comprendre: - déploiement en infiltration - redéploiement de scouts en début de partie - si l'adversaire commence, on peut charger à notre tour 1 Où est mon erreur? parceque j'ai forcément fait une erreure non? Bina
  9. je suis aussi de ton avis, la règle semble être explicite. Mais bon force est de constater que finalement si les scouts arrivent par derrière, par définition, c'est plus de l'attaque de flanc. Comme quoi y 'a pas que le sergent qui est bizzare
  10. Hello à tous, cette nuit une question m'est venue. Le parasite de mortex a un effet négatif sur l'infanterie adverse qui fait des AdF. Si l'unité qui entre par le flanc loupe un test d'endurence, pouf 1d6 socles de voraces. Et pour les scouts SW qui entrent non pas par l'un des 2 flancs mais par le bord de table du fond (du joueur tyranide donc), cette règle s'applique t-elle? Ce n'est ni une AdF, ni une FeP, ni de la réserve. Vorace ou pas?
  11. binabiklefou

    [Tyranide] 2.000pts

    salutations, pour les 4 elites, pas de problemes puisque tu joues en 2000 points et que dans ce format c'est la fête au niveau des restrictions. Le prince volant soit close soit tir. le fléau met le en spore sinon il ve se faire butter avant d'arriver à 6 pas d'un ennemi Je vois pas bien l'interet du venomthrope dans ta liste...un coup de lance-missile et pouf 10 horma c'est trop peu pour faire quoi que se soit. mets en plus, au moins 25. A l'inverse 2 pack de 18 terma ca n'a pas d'interet, peu d'impact. met en moins ou équipe les avec des dévoreurs + spore. La Harpie c'est sympa dans ta liste. garde la. Le trygon Ok, enleve l'option prime elle est trop onéreuse. Les carni c'est cool. Et le bio plasma c'est super cool ! une liste tranquilou mi mou mi dure mais qui demande un peu de changements Bina
  12. salut à toi et bienvenue dans le vaisseau ruche ! pour du 1000 points on peut s'amuser avec une liste de grouilleux. D'abord, il faut que tu choisisse coment gérer les chassis. La meilleure entrée est incontestablement le gardien des ruches. Vient ensuite le zoantrope. Puis les CM double devoreurs jumelé (mais pas dans ton trip) Tu peux aussi décider de gérer les chassis au close. Ce qui est dangeureux car il faut y arriver, au close. Je le déconseil. Donc un socle anti chassis au tir, 3 ou 6 gardiens des ruches, ou un mix 3 gardiens, 2-3 zozo. Ensuite tu dois pouvoir gérer du blindage 14. Rare en ce format mais pas impossible en milieu dur. Là pas trop le choix, il faut de la CM. ou bien tu peux décider d'ignorer le chassis adverse ce qui peut aussi marcher. Ensuite il faut gerer les troupes Opé et les objos. Dans ce format un tervi en troupes avec 10 gaunt ca fait l'affaire et ca peut resoudre le probleme des blindages 14 tout en répondant à l'esprit grouilleux. Une fois que ca c'est posé, il faut s'attaquer au grouilleux. Pour moi y'a 2 types de listes en 1000 points: - le full genestealer - le full gargouille La gargouille c'est le bien. Ca bouge à 12, ca tir F4 PA5 à 12 pas, marteau de fureur et avec un peu d'option ca fait le café. Tu peux en prendre 90 (3 pack de 30) et innonder l'ennemi sous une grele d'ailes féroces. Tu epux aussi les faire entrer en FeP. l'horma c'est plus d'impact au close, pas du tout au tir et c'est plus lent. Enfin en QG et pour jouer fluff grouilleux, le parasite de mortex protégé dans un essaim de gargouilles t'offrira des moments rares de bonheur. En gros ca fait: QG Le parasite de mortex Elite 3 gardiens des ruches Troupes 10 terma 1 tervi Attaque rapide 30 gargouilles Sac à tox et glandes d'adré 30 gargouilles Sac à tox et glandes d'adré tu peux aussi faire 3 pack de 20 gargouilles, c'est selon. 75 figs minimum, 3 opé minimum, 1 CM et de la masse ! Bina
  13. coucou, quelques remarques en passant, les devogaunts sont toujours une bonn entrée mais en spore, sinon c'est useless. le carni DDJ se joue plus je pense en doublette ou triplette dans un même essaim avec un prime qui tank pour maximiser l'impact du tir. Seul en spore il reste dur à rentabiliser et reste trop vulnérable. en 2000 points, le double tervi est peu viable. Soit t'en sors 3-4, soit 1 mais 2 ca diminue l'impact de la liste sans amener d'avantages stratégiques déterminant. Pour les ymgarl je vois 2 façon de les jouer. Soit par 5 pour se faire un véhicule adverse type leman russ, predator, vindic,raider,... (B10 à l'arrière) Soit par 8-10 pour se faire de l'élite/troupe et encaisser les tirs de contre-charge. pour les princes volants, même avec la VF je les trouve pas si ubber que ça. pourquoi? car ils touchent les volants sur du 6 et non à leur CT normal, ce qui est une abbération. Je prefere spammer du trygon/carni plus resistant. Pour les stealer, ils retrouvent de l'impact sur des formats plus petit genre 1000 points amha Merci pour ton debrief et bon jeu ! bina
  14. binabiklefou

    [Tyranides]

    contre des motos rien ne vaut le trygon sac à tox. 7 A en charge relançable + blesse sur 3+ relançable PA2. bina
  15. [quote]Sinon, que prendre en QG ? Deux Tyranides Prime coûtent à peine le prix d'un Prince, mais ils sont lents. Ils ne font pas grand chose quand je les joue, sauf si l'adversaire vient les trouver.[/quote] mon propos est de dire qu'en 2000 point les armes F6+ sont légions. LA durée de vie des princes volant sera donc très réduite. Et ja parle meme pas de la possibilité d'avoir un ou 2 volant adverses.... Donc en QG du tervi pondeur avec FnP sur les gene déjà ca up leur durée de vie. et puis ca permet d'avoir des troupes opé. OU bien du prime avec gardiens des ruches [quote]Tu conseilles donc les éternels Gardiens Des Ruches et Zoanthropes ?[/quote] Oui car c'est un must have. Sinon la doublette ou triplette carni double devo.... mais on sors de l'esprit de la liste. [quote] Citation Tu es très exposé au galettes, contre de la GImp c barbecue géant. En plus avec l'up des grenades on prend cher au tir façon pizza. Comme toute liste typée "hordes" de toute façon.[/quote] sauf qu'une liste horde c'est pas 60 figs mais plutot le double. le cout d'un stealer n'a rien avoir avec celui d'un horma ou d'une gargouille. Et c'est tout le problème de cette liste c'est que tu ne peux pas faire de liste horde genestealer car le stealer est de la troupe d'élite ! [quote]Citation Avec le tir de contre-charge on est exposé à un jet moulax et briser l'impact d'une charge. D'où l'idée de diminuer l'impact du tir d'alerte en mettant l'Alpha devant avec sa svg 4+ et son "Attention Chef".[/quote] Ne surestimons pas trop le attention chef sur 4+. Déjà sur 2+ on peut avoir des surprises... mais oui c'est un bonus indeniable qui up la durée de vie de l'essaim. [quote]Bon, merci pour tes remarques.[/quote] y'a pas de quoi. Je t'engage à tester une liste full stealer en tournoi pour te faire ta propre expérience, mais amha ne fond pas trop d'espoir de victoires... Si je devais aller en tournoi dans cet etat d'esprit je ferais une liste comme ça: QG: 1 tyranide prime nature Troupes 20 genestealers + alpha 20 genestealers + alpha 20 genestealers + alpha 20 genestealers + alpha 19 genestealers + alpha Elite 3 gardiens des ruches 3 gardiens des ruches 1996 points, 100 genestealer et 5 alpha en infiltration ca commence à faire flipper. Après si tut tombe sur une liste avec 3 land raider..... mais y a de quoi se marrer !! Bina
  16. hello, je réagis par rapport à ta liste full stealer. Pour avoir jouer de nombreuses fois du stealers en tournoi j'ai un peu d'experience. Ton idée de liste est fun mais en tournoi elle aura du mal à gagner. Les prince volant vont absorber tout les tirs antichar et après 2 phases de tir ils seront morts. Tu ne peux pas gérer les blindés. Admettons que tu arrives à charger un rhino, tu le defonce. Super et ensuite les marines dedans sortent et te frag au bolter tir rapide + LF + grenade frag. Et ça c'est dans l'hypothèse où t'arrvie au close du véhicule. Contre du necron / Eldar et EN tu te fais tableraser en 2 tours. Tu es très exposé au galettes, contre de la GImp c barbecue géant. En plus avec l'up des grenades on prend cher au tir façon pizza. Avec le tir de contre-charge on est exposé à un jet moulax et briser l'impact d'une charge. Tu n'as pas assez de couverture synaptique. Oh je sais les stealers ont un Cd de 10. Mais ils peuvent fuir car ils ne sont pas sans peur. Et crois moi ca arrive de foirer son jet. Jouant depuis la V2 je peux témoigner de la puissance passée du genestealer (4A, F6, toussa toussa) mais aujourd'hui ca reste une unitée gérable au tir par une très large majorité d'armes (l'écorcheur des termagants tue du stealer sur 4+) et gérable au close par beaucoup d'unités. Je pense qu'une liste full stealer peut s'envisager dans un format dur mais en 1000 points. Ca evite d'avoir trop d'armes lourdes. Une liste du genre: QG: Tyranide prime nature ELITE: 3 gardiens des ruches TROUPES: 15 stealer avec alpha 15 stealer avec alpha 15 stealer avec alpha 998 points. 45 stealers en infiltration, 1 qg polyvalent et une unités capable de gérer du blindé. Bina
  17. Hello, je voulais faire un point sur les attaques rapides et collecter vos premiers retours/combos. Je trouve qu'avec la V6 nos aR ont pris de la valeur et pas seulement grâce à la règle sur les volants. Sachant que les nouveaux pouvoirs psy offrent aussi peut etre des combos sympa. [u]Harpie:[/u] Déjà pas mal débatu, chacun se fera son opinion. POur moi elle a sa place contre une liste full infanterie. [u]Rodeurs:[/u] La règle Bête les booste par rapport à la V5. Mais ils restent assez chers et payent toujours leur manque d'option (pas de SAT alors qu'ils ont des PB). Leur E4 les exposent à des MI mais ils restent une bonne unitée polyvalente et très coriace au close. Une liste avec 3 pack de 9 ca doit quand même être ingérable.... [u]Pyguargues:[/u] Perso je les ai jamais vraiment trop jouer. Je les trouve trop chers pour qu'ils soient rentables. Maintenant les épée d'os ca devient un must have donc on peut se poser la question. Pourquoi pas les jouer avec le parasite de mortex qui tank et permet de répartir les blessures dont la force est < 8 sur du attention chef. Ca fait une unité polyvalente, rapide et synapse. Sinon en unité de contre charge en défense dans nos lignes pour gérer des infiltrateur, AdF. Leur probleme c'est qu'ils peinent face aux blindés/dread [u]Gargouille:[/u] Bon moi j'adore. Possibilité de les prendre par 30, c'est notre nouveau fer de lance. Ca va vite, ca tir, ca peut closer à la saturation et gerer du blindé au close avec le bon équipement (SAT + GA). Ca offre un couvert au CM derriere et ca peut devenir Opé sur 1 scenar. Attention on doit toujours les synapser mais sinon c'est le top pour une liste "tout sur la table T1 et je te met la pression". Spore mine: j'ai jamais testé mais très aléatoire. Dans une liste concept je trouve ca marrant. Bina
  18. [quote name='TheBoss™' timestamp='1345399796' post='2195693'] Prend le plus simplement. Tueur de Char te permet de relancer [u]le jet de pénétration[/u] : [list=1][*]Tu as obtenu un 6 sur ton premier jet de pénétration F+D6, ce qui te permet de rajouter le résultat de 1D3 (perforant) à ton score[*]ton jet est raté (ou tu as obtenu un superficiel et tu tentes ta chance), tu peux relancer ton jet (Tueur de char)[*]tu effectues un nouveau jet de pénétration F+D6[list=1][*]si tu obtiens de nouveau un 6, tu pourra rajouter le résultat de 1D3 à ton score[*]si tu n'obtiens pas de 6 : pas de perforant.[/list][/list] [/quote] Le D3 fait partie du score de pénetration de blindage. Là dessus on est d'accord, au même titre que lorsqu'on rajoute +1 ou +2 à ce score de pénetration grâce à la PA des armes. Or ici on est soumis à 2 jets, non pas à un jet aléatoire + un bonus automatique. Le score de pénetration est la somme des scores sur les 2 jets. score de pénetration = F + 1D6 + 1D3 optionnel. Se pose donc la question du périmètre de la règle tueur de char. [b][u]Mon avis:[/u][/b] Si on pose l'hypothèse que la règle perforant vient de l'arme (qui a dit canon d'assaut?) et que la règle tueur de char s'applique à la nature ou la capacité de la figurine (comme l'exarque dragon de feu) alors il n'y a pas de débat: pas de relance du D3. On distingue bien les 2 règles qui n'ont pas de raison de se cumuler. Si les deux règles sont dépendantes d'une arme pour moi elles se cumulent et on relance le D3 en cas de 6. Si les deux règles sont dépendantes d'une capacité ou d'une règle d'une figurine pour moi elles se cumulent et on relance le D3 en cas de 6. N'ayant aucun exemple là bille en tête tout cela reste théorique et tout à fait personnel Bina
  19. [quote]Pour moi c'est pas le même rôle, bien que les 2 entrées ne peuvent pas "tenir" d'objo. Ou alors dans une forteresse en se jettant à terre.... Ou dans un couvert tout simplement... [/quote] Certes, mais on a bien compris que ni gene, ni horma ne sont faits pour rester en stand by dans un couvert à la différence du pack de guerrier par exemple. [quote] "Magique"... Je te trouve un peu enthousiaste, ou alors on ne joue pas les mêmes écorcheurs. A part contre des GI, ça sert surtout à amollir l'ennemi.[/quote] Ca sert aussi contre les eldars, EN, les orks, bref un peu tout ce qu'est pas marines avec la PA5. Je rapel que la fig coûte très peu chère à ce prix là vu ce que la gargouille propose comme polyvalence et impact, je trouve ça magique. Et j'y pense F4, PA5 c'est pas les stats du saint bolter? (sans le tir rapide certes ni la portée mais c'est pas degeu comme stat pour le prix non?) [quote] A l'inverse tu sous-estimes l'impact des hormas en charge, surtout s'ils sont enragés (4A par fig).[/quote] Faut arreter avec la regle rage. je rappel que le test de comportement instinctif se fait au début du tour, avant la phas de mouvement. Ca veut dire que pour avoir la rage, il faut se prendre une phase de tir/close sans couverture synaptique, avec un Cd à 6,....c'est impossible. Ou alors l'ennemi doit pas nous tirer dessus, ce qui me semble totalement improbable en milieu semi-dur. Les mecs vont vite comprendre que tuer des créatures synapse c'est plutot un probleme supplémentaire à gérer qu'un bénéfice. [quote]En fait pour moi tu compares deux unités qui n'ont pas le même rôle, l'une en troupe, l'autre en attaque rapide. Il aurait été plus pertinent de comparer hormas et termas... [/quote] Je répond à la question de deadcoco et je trouve au contraire pertinent de comparer horma et gargouille puisque les figs coutent le même nombre de points. Les horma sont difficilement sortables avec cette V6 car d'autres entrées les surclasssent. Mais pour répondre à ta question, le différence historique entre terma et horma c'est que les terma sont fait pour le tir alors que les horma sont spécialisés dans le close. On peut faire du grouilleux qui tir ou qui met des baffes. C'est selon ! Bina
  20. plop, pour la harpie, je suis du côté du non ! ca reste trop cher [quote]Hop je remonte le sujet pour poser une question. Quels sont vos ressentis concernants les Genestaelers et les Hormagaunts, deux unités ayant "sensiblement" le même rôle et la même façon de fonctionner ? S'il fallait faire un choix, laquelle de ces deux unités priviligeriez-vous ? [/quote] Pour moi c'est pas le même rôle, bien que les 2 entrées ne peuvent pas "tenir" d'objo. Ou alors dans une forteresse en se jettant à terre.... 1 gene coute 2 horma. il a une meilleure init, une meilleure force, et possède la regle perfo. Les gene sont et resterons des troupes d'élite. Mais pour répondre à ta question, voilà ce que je pense. Les horma perdent bcp à cause de la non charge après l'AdF. Pour le même prix on préferera des gouilles qui vont plus vite, offrent un couvert aux CM, peuvent tirer (F4 PA 5 contre de l'infanterie c'est magique), se regrouper par 30, ont marteau de fureur et blesse auto sur du 6 pour toucher au close. Bref ca surclasse l'horma. Le stealer perd bcp aussi. Mais je suis certain qu'il reste une façon de les jouer. Par 5 + Alpha en infiltration pour balancer des pouvoirs pas cool. (lié à la chance des pouvoirs tirés dans le GbN) Par Pack de 20 sans option au déploiement dans une liste faite pour les accueillir. Et pis c tout ! A choisir je prendrai du stealer. ca possède un impact psychologique sur l'adversaire très fort et l'unité est plus polyvalente. Mais globalement se sont des perdants de la V6. Bina
  21. binabiklefou

    [Tyranide] Gronyde 2000pts

    Salut, Alors dans l'ordre: [quote]•1x Prince Tyranide ailé (255 pts)◦ 1x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue ◦ 1x Sacs à toxines •1x Prince Tyranide ailé (245 pts)◦ 1x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue [/quote] C'est une coquille ou tu met que 1 seul devo à tes princes? Le SAT je suis pas sur. 10 points pour relances les 1 bof bof [quote]•1x Tervigon (170 pts)◦ 1x Sacs à toxines •1x Tervigon (170 pts)◦ 1x Sacs à toxines •1x Tervigon (170 pts)◦ 1x Sacs à toxines [/quote] 3 c'est trop. Déjà 2 je trouve ça beaucoup. Je suis pas sur non plus pour les SAT. 3 A le tervi c'est pas byzance. [quote]•2x Zoanthropes (120 pts) •1x Zoanthropes (60 pts)[/quote] 1 zozo tout seul c'est pas jojo. J'en prendrai 3 pour assurer une bonne couverture synaptique et avoir une chance de faire un tir. Ils se font focus tres vite [quote] •10x Termagants (50 pts) •10x Termagants (50 pts) •10x Termagants (50 pts)[/quote] C'est trop [quote] •1x Carnifex (190 pts)◦ 2x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[/quote] Joue un pack de 2 ou 3 carni double devo et pince hypertrophié avec un prime BKBS ca envoi du bois. [quote]•1x Trygon (235 pts)◦ 1x Régénération , 1x Sacs à toxines •1x Trygon (235 pts)◦ 1x Régénération , 1x Sacs à toxines[/quote] Ok pour les SAT mais vire regen, c'est trop cher. Tu manque de gardiens des ruches et de gestion des transport légers. Pour les transports lourd c'est aussi tendu. Et pour l'AA y'a que les princes. Tu remplace 2 tervi par 2 carni stuffed ca te fait 8 CM qui sont une vraie menace. Au moins 3 gardiens des ruches si ce n'est 6. Et pourquoi pas du venom pour assurer une 5+ à ton armée. Par 2 ca suffit. AUtre reflexion, ta liste manque de rapidité (à, part les princes). De la gargouille ca pourrait amener un peu de légereté Bina
  22. @ Shas'O Lightbringer [quote]L'attention chef permet d'allouer une blessure reçue par un personnage sur la figurine de la même unité qu'on veut, et cela pour chaque blessure reçue (page 16 du livre de règle). En changeant la personne qui sert de bouclier au personnage, on peut bien répartir les blessures[/quote] oui absolument ma réponse était par rapport à l'endurance majoritaire. Mais on dit la même chose Merci pour la précision sur l'attention chef des PI. ca permet de bien répartir les blessures et d'up la survie du pack. Sinon tu as des réactions par rapport à la liste? Bina
  23. bonjour et merci pour vos réponses. Alors dans l'ordre: [quote]Avec l'endu majoritaire, c'est E6 déja. Et surtout, un attention messire à 2+ qui permet de répartir les blessures sur tes carnis et d'augmenter la durée de vie.[/quote] Euh c'est fini ça. On alloue les touches et blessures au tir à la fig la plus proche de l'escouade qui tire. De plus le attention messire sur 2+ marcche entre unité noté (p). Or les carni ne sont pas des persos. Du coup le attention messires fonctionne sur 4+ pour le prime. Mais l'idée est interessante et permet de répartir les PV dans l'escouade. [quote]Sinon les gargouilles ça tombe très vite. 1-2 rafales de bolter ou shuriken + LF, avec du fulgurant ou un BL qui traîne, c'est courant..[/quote] Le bolter est en tir rapide à 12 pas, quand au LF, c'est une arme qui s'utilise à très courte portée. Ca veut donc dire que l'adversaire est prêt de mon armée, ce qui signifie qu'il est mal barré. Le rôle des gouilles est d'offrir une 5+ à ce qu'il y a derrière et elles sont vouées à la mort. [quote]A la place d'assaut symbiotique, je mettrais insensible à la douleur sur les tervi, parce que tu sembles attaché à la save 5+ de couvert offert par les gargouilles, mais tant qu'on tir pas sur tes carni avec des armes capables de faire sauter la 3+, ça sert à rien. Tandis que l'insensible, même si tu rates ta 3+, tu as une 5+ derrière pour essayer de rattraper le coup. [/quote] Le remarque est pertinente mais j'ajoute un bémol. Les armes qui ne font pas sauter la 3+ sont des armes utilisées pour faire de la saturation et généralement c'est à moyenne portée. Disons environ entre 18 et 24 pas. A cette distance, les carni seront à portée de tir à leur tour (6 de mvt, + 18 pas de tir + le d6 du sprint/assaut symbio). Mais sur le fond je te rejoins sur le boost en durée de vie avec la 3+/5+. je réflechis à un boost au close des primes et des carni et je vous propose une liste revue prochainement. En attendant vos réactions sont les bienvenues Merci Bina
  24. salut et merci pour ta réponse. [quote] Les Prime à poil, c'est nul. Au premier duel venu, tu es mort ou presque. Pour 10-25 points, tu en fais des tueurs dont peu voudront s'approcher. [/quote] Je suis d'accord sauf que son rôle est d'absorber les tirs contre les packs de carni. 3 pv à E5 et svg 3+ ca donne plus de chances de survie pour les carni. [quote] Les Gargouilles à poil, gros dilemme : elles risquent de mourir vite, mais en même temps équipées correctement elles font peur aussi bien à la troupaille qu'aux véhicules. [/quote] En effet, c'était l'une de mes interrogations mais ca coute des points. Mais je pense qu'il faut au moins leur mettre les glandes d'adré pour menacer des B10. [quote]Le méchant en face va te dessouder ton armée dans l'ordre de rapidité, il n'a pas assez de menaces différentes à gérer dans son ordre de priorité. Tu joues en 2e et ta vie est un enfer.[/quote] Oui c'est mon inquiétude. Enfin un peu. Y'a 5 grosses menaces à gérer pour l'adversaire. Les 2 packs de gargouilles, les 2 pack de carni et le trygon (et potentiellement les gardiens des ruches). Peut-il les dessouder en 2 phases de tir? ca représente quand même 40 figs E3 et 22 PV E6 + 6 PV E5 pour les CM/tyranide prime. Et tout ce joli petit monde aura au minimum une 5+ de couv.
  25. Bonjour à tous, je souhaitais vous soumettre une idée de liste pour milieu dur. C'est un prétexte pour aborder la viabilité d'une liste basée sur 2 axes: la rapidité et le tir [color="#556B2F"][u][b]QG[/b][/u][/color] * 1 Tyranide prime nature * 1 tyranide prime nature [color="#556B2F"][u][b]TROUPES[/b][/u][/color] * 10 termagaunt * 10 termagaunt * 1 tervigon + assaut symbiotique * 1 tervigon + assaut symbiotique [color="#556B2F"][u][b]ELITE[/b][/u][/color] * 3 gardiens des ruches [color="#556B2F"][u][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/u][/color] * 19 gargouilles * 19 gargouilles [color="#556B2F"][u][b]SOUTIEN[/b][/u][/color] * 2 carnifex + double dévoreur jumelé * 2 carnifex + double dévoreur jumelé * 1 Trygon 1998 points, 80 figurines (+ la ponte de terma), 7 CM Voici l'idée. Au déploiement je forme 2 flancs identiques: gargouilles / carni + tyranide prime / tervi. Au centre je place 10 gaunt /les gardiens / le trygon. les 10 autres gaunts se posent sur un objo. L'idée est donc d'écranter avec des unités rapides (gargouilles) les 2 pack de carni (couv 5+, c'est pas Byzance mais c'est déjà ça). les tervi sont là pour pondre et accompagner chaque flanc avec la couverture synaptique. Je sacrifie ma phase de tir 1 pour un mouvement rapide. Puis T2 je suis en position pour tirer et charger une grande partie de l'armée adverse. Si je commence je me prend une phase de tir. Si je joue en 2è, c'est déjà plus tendax ! [u][b]Les forces:[/b][/u] - tout est un problème pour l'adversaire: les gargouilles peuvent gérer des blindages léger au tir et l'infanterie au close dès le T2. Les carni gagnent en résistance avec le prime qui les rejoint et arrosent véhicules et infanterie (24 tirs jumelés F6) et peuvent se faire du vehicule lourd au close. Les tervi flood de terma et innondent les objo. Le trygon et les gardiens assurent un impact au tir et au close et sont une menace supplémentaire. - Il faut protéger les carni, ils coutent chers. Donc le prime rejoint l'essaim et en plus on propose à l'adversaire d'autres menaces imminentes. - le combo de l'assaut symbiotique marche pour le tir (1d6 de mvt pour les carni/gardien des ruches et bim le tir ca peut surprendre) ou le close sur le trygon qui gagne 1d6 de mvt supp (car il a la règle course). - Une portée de tir efficace au T2: carni 6 pas de mvt + sprint (si assaut symbio) + 18 pas de portée. - Une gestion correcte de l'AA. 24 tirs jumelés de F6 ca fait en stat: 7,3 touches sur du B11, ca fait 2,43 PC. [u][b]Les faiblesses:[/b][/u] - Peu d'impact au close - une mise sous pression peut être trop légère. On pourrait mettre du stealer en infiltration, de l'ymgarl, du zozo (en pod?) - Pas de volant - Manque d'équipement sur certaines unités? gargouilles avec Glandes d'adré pour gérer du B10 au close? Prime avec épée d'os? un peu de stuff pour le close des carni? Voilà, l'idée de départ est d'exploiter la doublette de carni devo. Utiliser de l'écran rapide (gargouilles) pour amener une impression relative de danger immédiat. Un déploiement en miroir et la possibilité de flanc refusé de l'adversaire ce qui permet de faire du débordement rapidement. Que pensez-vous de cette approche et de la structure de base de la liste (les 4 carni double devo)? Que pensez-vous du manque de choix d'élite ? Trouvez-vous que les gouilles sont un bon choix et peuvent t-elles faire plus que leur rôle d'écran? A la place du Trygon que pensez-vous de 14 genestealers écrantés par les gaunts au centre pour de la charge T3? En infiltration pour laisser une chance aux gargouilles d'arriver au close? Un pack de rodeur + pince boroyeuse aurait-il sa place? D'autres remarques? Merci de votre lecture. bina
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