Aller au contenu
Warhammer Forum

binabiklefou

Membres
  • Compteur de contenus

    316
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par binabiklefou

  1. Coucou tout le monde ! Quelques questions sur les règle de tir de contre charge chez les Tau avec la règle appui feu [u][b]1] Tir de contre charge sur plusieurs unités:[/b][/u] Je charge un riptide Tau avec 2 unités différents A et B. la riptide est à 6 pas d'une unité de 3 broadside. Je déclare d'abord la charge avec l'unitée A. la riptide fait son tir de contre charge et détruit entièrement l'unité A. Je déclare ensuite la charge avec l'unité B. La riptide ne peut donc plus faire de tir de contre charge. Par contre les braodside à 6 pas bénéficiet de la règle appui feu et peuvent donc tirer sur l'unité B? Autre question: lors de la charge avec l'unitée A, le joueur Tau peut-il choisir quelle unitée va réaliser le tir de contre charge en premier? les broadside ou la riptide? [u][b]2] Tir de contre charge après une interception:[/b][/u] Mes broadsides interceptent avec toutes leurs armes une escouade de vétérans d'assaut qui vient d'arriver des réserves. Après le tir d'interception il reste 3 vétérans vivants. Ils décident de charger les broadsides. Peuvent-elles faire un tir de contre charge alors qu'elles viennent de tirer en interception avec toutes leurs armes? merci bina
  2. Je suis remplis de déception. J'ai beau feuilleter encore et encore les pages de cette abomination de codex, je n'y trouve que de l'amertume. Non seulement ils n'ont rien fait sur les points faibles mais ils ont en plus virer les points forts. Ce codex est je crois une catastrophe. il y avait tellement de potentiel pour faire un truc fun et compétitif. Allez on va laisser passer le choc de la nouveauté et prendre le temps de digérer cette nouvelle bio-information qui à la première bouchée est amère, rance et assez fade. Bina
  3. tout est dit, c'est très clair. Merci pour ces précisions. Bina
  4. donc si j'ai bien compris. On lance pas un pouvoir si on arrive des réserves. En revanche l'effet d'un pouvoir (aka une benediction) peut se manifester avant ou après l'entrée des réserves au choix du joueur. Donc mon archi pourra pas jumeler mes fuseurs à son tour de FeP.
  5. oui mais du coup il FeP et après il peut lancer sa bénédeiction si je comprends bien la FaQ. Il lance la béné une fois qu'il est sur la table on est d'accord.
  6. Merci ca m'apprendra à plus lire les FAQ.
  7. Hello, question simple et précise. Un archiviste jet pack rejoint une escouade d'assaut jet pack. Cette joyeuse bande arrive en FeP. L'archi peut-il lancer le primaris de prescience (divination) sur son escouade pour jumeler les 2 fuseur lors de son tour d'arrivée en jeu? Merci !
  8. tu joues 6 trygon, pleins de rodeurs avec un pack de 3 venemthropes et tu rush. les tyty sont les japonais des temps modernes. faut y aller façon Pearl Harbor
  9. Hello, un prince démon avec la marque de Tzench issu du codes Space marine du chaos cumule t-il les 2 effets de la marques: - +1 à la save invu ==> 4++ - relance les 1 sur les jets de sauvegarde Par extension des obliterators marque de tzentch ont-ils aussi ce cumul de bonus: ils sont des démons. Le tableau P. 33 parle des démons. Merci Bina
  10. Le codex n'indique pas la contrainte de l'escouade. D'où ma question
  11. Hello tout le monde, Si je prend Draigo en QG je passe les paladins en troupe. Jusque là OK je peux donc prendre 6 paladins en choix indépendant de troupes. J'ai donc 6 troupes de 1 paladin. Du coup si on suit la règle des 2 armes spéciales par tranche de 5 paladins, je peux en équiper 2 avec du psycanon par exemple? J'aurai donc 3 paladins tout nu et 2 paladin avec 1 arme spéciale chacun. En extrapolant (toujours avec draigo en QG), je prend une unité de 10 paladin, puis 5 paladins indépendants pour combler mes 5 choix de troupe restant. J'ai donc une troupe de 10 paladins et 5 troupes de 1 paladin. J'ai donc 15 paladins et donc 6 armes spéciales (15/5 = 3. 3x2 = 6) possibles que je repartis comme je veux? genre 6 dans le pack de 10? Comment vous le jouez vous? merci de vos réponses. bina
  12. la FAq indique: [quote]Q. Est-ce que les escouades Tactiques, de Vétérans d’Appui, Devastators, de Vétérans d’Assaut et de la Compagnie de la Mort peuvent prendre n’importe quel transport assigné, ou seulement ceux de la page 90 ? (p90-91) R. N’importe quel transport assigné. La référence de page n’est là qu’à titre indicatif.[/quote] dans le cas ou je remplace une unité de scout par une compagnie, je peux donc considéré le storm comme un transport assigné. Par conséquent, j'ai donc 1 unité de moins dans ma base de calcul: 1 patron, 5 unités de scout, 2 prêtres: 8 unités. Et donc 4 en reserves?
  13. Bonjour à tous, petite quesiton sur le compte des unités qu'on peut mettre en réserves. Maximum 50%, mais la faq nous dit que les unités dans les transport en reserves auto ne comptent pas. Petit cas pratique: Liste BA: 1 patron 5 scout dans storm raven 5 scout dans storm raven 5 scout dans storm raven 2 prêtres 5 scout 5 scout 5 scout j'ai donc 9 unités: 6 unités de scout, 2 prêtres (perso independant) et 1 patron. 3 unités de scout sont en stormraven et ne compte donc pas pour les réserves, les storm étant dans les réserves auto (cf FAQ) Il me reste donc comme base de calcul: 1 patron, 2 prêtre et 3 unités de scout, soit 6 unités en tout. Je peux donc d’après la règle des 50 % en mettre 3 en réserves. J'ai bon? Merci pour vos réponses Bina
  14. binabiklefou

    [SMC] liste tournoi

    salut, la masse noire c'est bien mais c'est aléatoire, cher et faut arriver au close pour l'utiliser. Je pefere payer un enfant à la place pour fiabiliser mes packs. Pour les 5 rines en rhino, c'est de la troupe solide capable de débusquer d'autres troupes sur un objo avec le flammer et les bolt. Mais si y a mieux d’après toi, je suis tout ouïe !
  15. plop, j'ai le projet d'un tournoi 1750 points avec restrictions: pas de triplette sauf en troupes, pas plus de 3 volants. Voici la liste: [u][b]QG:[/b][/u] 1 prince demon marque de nurgle, ailes, brandon 1 prince demon marque de nurgle, ailes [u][b]TROUPES:[/b][/u] 10 cultistes 10 cultistes 5 marines, marque de nurgle, 1 LF embarqués dans 1 rhino [u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u] 5 enfants du chaos, marque de nurgle 5 enfants du chaos, marque de nurgle 1 Heldrake, conflagrateur [u][b]SOUTIEN:[/b][/u] 3 Oblit 2 Oblit 1 predator full canon laser L'idée est de proposer un rush avec enfants + PD avec en FeP les 2 oblit et en fond de cours les 3 oblit + le pred. J'ai du gabarit, de l'anti tank et du close. C'est un peu all in mais je trouve tout de meme que cette liste présente un certain équilibre. Elle propose pas mal de cibles menaçantes différentes qui devrait permettre d'arriver à closer T2 Que remplacer? Comment optimiser? Merci Bina
  16. salut, sympa le concept. si tu prend Illic, va au bout et prend que du mirage. Pour l'AA remplace l'autarque par un GP qui boostera tes squad (double guide, pouvoir ignore les couverts,...) et passe les marcheurs à 3 en full LA. Ca gere 1 tank par tour avec le guide du GP c'est cool. Ensuite il te faut de la troupe mobile. 5 vengeurs dans 1 serpent? ou sinon de la motojet, soit par 3 tout nu, soit par 6 double canon chu. L'AS est aussi concept et peut te rendre un grand service contre une armée avec des tank fond de cour. Attention, ta liste a quand meme pâs mal de nemesis: Liste pod flammer, wirlwind et tout ce qui va ignorer les couvert avec du gabarit/saturation. Si tu veux avoir du plaisir dans la stratégie, apporte de la mobilité. Ca donnera le choix à l'adversaire soit de gérer ton fond de table, soit de gérer l'intrusif. Have fun! Bina
  17. plop, [quote]Je diviserai les motos en 2 escouades, plus faciles a cacher.[/quote] le but des tojet est quand meme d'aller faire des degats,pas de ninja objo/briseur de ligne. Soit pour entammer une unité, soit pour la finir. De plus les canon shu peuvent se faire un petit blindage 10 type EN/ork. [quote]Je suis pas fan de l'exarque araignee spec. J'en rajouterai 2 a la place. Ca a plus de portee que l'exarque en tir rapide et ca te fait des pv en plus. En plus si tu fais un double sur ton saut warp et que c'est l'exarque qui prend... Les boules.[/quote] La main de moire de l'exarque amène une PA 1 auto et un test de pilonnage. Après ton argument est valable, j'y réfléchis. [quote]Le laser icarius serait plus rentable avec l'exarque faucheur double tir[/quote] On me dit dans l'oreillette que l'autocanon est mieux pour gérer l'anti-aérien: http://www.3plusplus.net/2013/05/killing-flyers-in-40k-part-1-quadgun-vs-icarus/ [quote]Le rayonneur laser su les gardiens ? Pour quoi faire?[/quote] 4 tirs de F6 à 36 pas. ca entamme du PC. Polyvalence on a dit... Merci pour les comms ! Bina
  18. bonjour/bonsoir, voici une liste pour tournoi en milieu dur. Le but est de se faire plaisir en proposant une liste assez polyvalente, capable de pouvoir gérer à peu près tout sauf la boulangerie ou les listes 3 heldrakes. Se faire plaisir c'est aussi jouer des figs qu'on aime et moi j'aime les fantômes. De plus, je suis partit sur une liste avec 4 troupes pour assurer les objos [u][b]QG: [170][/b][/u] [i]Des QG supports. Le spirite pour mettre les GF en troupes et apporter de la résistance aux faucheurs noirs grâce au pouvoir psy dissimulation. le GP pour le double guide sur faucheurs/prisme[/i] * 1 Spirite [70] * 1 GP [100] [u][b]TROUPES: [777][/b][/u] [i]4 troupes donc. 2 statiques et 2 mobiles. Sachant que les rangers peuvent se déployer en infiltration et que les gardiens bénéficient d'un serpent au cas où il y ait besoin d'aller rusher contre un GI/Tau. Si pas de rush le GP en chausson avec les gardiens. Les GF ont un serpent avec moteur stellaire pour rusher vers l'ennemi.[/i] * 5 Rangers [60] * 6 motojets + 2 Canon chu [122] * 10 gardiens defenseurs + canon shu en serpent + holochamp [235] * 5 Gardes fantômes froutch en serpent + holochamp + moteur stellaire [360] [u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u] [i]2 pack d'araignée. l'un pour aller choper un tank fond de table. L'autre avec exarque pour aller chopper du plus lourd/Meq.[/i] * 5 araignée spectrales [95] * 5 araignée spectrales + exarque + main de moire [120] [u][b]SOUTIEN:[/b][/u] [i]les faucheurs dans l'aegis avec le spirite. le prisme pas loin du GP pour bénéficier d'un guide. le chevalier sur la table ou en Fep selon l'adversaire.[/i] * 5 faucheurs noirs avec missiles stellaire + exarque tir éclair et night vision [207] * 1 prisme + holochamp [140] * 1 chevalier fantôme 240 Ligne de défense aegis + autocanon Donc une liste homogène, avec 2 serpents, 1 prisme et un WK. Un peu d'impact dans les lignes avec les araignées, les GF froutch,le WK et les tojets. Je suis pas certain du format des araignées ni de leur emploi. un seul pack amène plus d'impact contre des cibles plus nombreuses/mieux armurées. 2 pack c'est 2 cibles différentes, plutôt du blindé. Vous avez peut etre des avis la-dessus. Sur le reste que pensez-vous de cette compo, peut elle faire match et que changer? Merci Bina
  19. hello, merci pour le débat. Si on prend le format tournoi à 1850 pts, je dirais que la question n'est pas comment on gere un WK, car on aura toujours de quoi le gérer dans ce type de milieu, mais comment on gère 2 ou 3 WK. Et là on tombe irrémédiablement dans l'analyse du meta et des némesis. On a évoqué les EN à juste titre. Du coup dans ce type de milieu pour revenir à la question initiale, le WK apporte un bol d'air sur ses compétences stratégiques/psychologiques mais je le trouve pas "dur". Jouant Tyranide, je le compare en terme d'impression au Trygon qui dans le dex tyty apporte un plus agréable mais non décisif. Pour des listes autour de 1500 points dans des milieux moins durs, jouer [b]1[/b] WK apporte de la variété au dex eldar. On l'a déjà dit (en mode nature): - Flexibilité du déploiement (table ou FeP) - Mobilité - Impact au tir (restreint toutefois sans guide. 2 tirs c'est pas non plus byzance) - Impact au close (limité et facilement engluable. Mais capable de closer du LR/perso) - Résistant à la saturation F4. Pour les F5 et plus on retombe dans de la résistance classique de CM type tyranide. 6 pv, svg 3 + avec un bonus sur l'E8 là où les CM tyty se font blesser sur du 2+ Du coup il peut trouver sa place dans ce type de milieu mi-dur dès lors qu'on l'associe aux bonnes unités. Et c'est là que son rôle est quasi sans limites, avec une armée polyvalente (mobile, forte au tir, avec un peu d'AA et capable au corps à corps de sortir 1 ou 2 unités de contre charge) on se fait plaisir en terme de jeu parcequ'on doit se creuser la tête et sortir du spam de serpent. Le véritable gain de la fig, c'est le plaisir de la jouer pour sa tronche mais aussi pour les promesses tactiques qui en découlent. Bina
  20. ok. Je trouve quand même qu'elles offrent un avantage tactique qui manque au dex Eldar. faut tester ma bonne dame, y'a que ca de vrai !
  21. [quote]Un défaut des LdL est d'occuper un slot d'attaque rapide. Suivant les armées ce slot est utilisé pour l'AA (crimson) ou bien alors pour les araignées, beaucoup plus fiable que les LdL pour un rôle similaire (interpetion/harcellement). [/quote] justement, c'est ma question. Sont-elles viables en milieu dur? Les araignées font le job c'est vrai mais les LDL font au close ce que les araignées ne font pas. [quote]la LdL se joue ou bien en petit effectif pour avoir une unité rapide, avec un bon impact, et capable d'intercepter même les unités lourdes adverses[/quote] C'est quoi petit effectif pour toi? 3,4, 5? avec exarque? [quote] effectif plus important avec un autarque au milieu qui leur apporte grenades et grand nombre d'attaques (important si elles chargent du nombre[/quote] Cette combinaison est alléchante et complète bien les manques des LDL (sur le nombre d'attaques et les grenades comme tu le dis). Mais du coup il faut la liste qui va avec. Les envoyer au feu toutes seules c'est du suicide. [quote]L'attaque de flan, youpi, ça signifie pas de charge avant le tour 3 (si elles arrivent tour 2).[/quote] oui mais ca pénètre les lignes et avec le combo de l'autarque ca arrivera souvent T2. La charge T3 n'est pas très handicapante et en terme de stratégie permet de gérer aussi les reserves adverses. Et puis grâce à leur mobilité elles peuvent arriver en ADF en retrait bien planqué pour charger T3. Je trouve difficile de choisir une bonne unité de contre charge. On peut décider de s'en passer et de faire une liste toute molle au close, mais la contre charge est un atout stratégique qui amène une grosse polyvalence à la liste. Et je trouve que les LDL sont un bon choix pour ce rôle. Bina
  22. plop, j'ouvre un topic sur les lances de lumières. Qu'en pensez-vous en terme de jeu? De mon point de vue: - Ca attaque de flanc - ca tir plutot bien F6 PA 3. - C'est résistant E4, 3+ - Ca bouge vite (aka motojet) - Ca impact un peu au close (dommage une attaque de base only) - ca coute cher (2 fois plus qu'un gardien sur motojet) Je vois 2 configs possibles: 1] Par 6 avec exarque et lance pour aller choper en AdF un char/pack de marines 2] Par 9 avec exarque désengagement en force de frappe qui close T2 dans une liste orienté rush Je vois pas de config sans exarque. En comparaison avec PA 3, on a du prisme, du faucheur noir, de la banshee (^^), du guerrier fantôme. Toutes ces entrées sont chers et peu mobiles. Je sens que les lances ont un réel potentiel dans une liste dur et amène une réelle polyvalence au détriment d'un impact prédominant. Bina
  23. @sedral: merci pour les comms. Je suis assez d'accord avec tes propos, néanmoins j'ai pas 24 rodeurs Ce qui m'embête c'est que les rodeurs sont sans svg de couverts. On pourrait envisager un pack de gargouilles qui vont bien avec la mobilité des betes ou bien 1 ou 2 venomthrope mais qui se feront distancer T2. De plus, les 3 gardiens des ruches sont indispensables pour gérer de la moto, du paladin, du volant (suffit d'une touche), de l'oblit, du dread, bref je pense pas pouvoir m'en passer. pas évident de trouver le bon équilibre surtout qu'une liste full rodeur c'est un peu du all-in. Après avec les tyty on sait à quoi s'attendre. Je vois 3 choses en synergie avec les rodeurs: - Le trygon: je pense quand même que c'est pas mal dans une partie ou je dois mettre les rodeurs en FeP - les stealers infiltrés par paquet de 20 - les gargouilles Bina
  24. [quote] Je préférai les stealers au trygon sur ta liste. [/quote] pour 210 points on a 15 stealers tout rond. Le truc c'est que ok les stealers ca s'infiltre et 15 stealer à gérer T1 c'est pénible, mais 15 c'est pas non plus beaucoup. En fait 15 stealers ou 1 trtygon ca mobilise pas les mêmes armes en face. Les stealers vont se prendre du gabarit/saturation alors que le trygon va plutôt prendre des armes F8 qui peuvent faire de la MI sur mes rodeurs. Prendre un trygon c'est un façon de protéger mes rodeurs. Prendre du stealers c'est offrir un KP à l'adversaire sans forcément protéger les rodeurs. Ou alors je prend 3 pack de 5 pour faire chier Bina
  25. [quote]Pourquoi ne pas remplacer le trigon par un autre tervigon + gaunts ? [/quote] ca répond au problème du peu de troupes mais c'est mou le tervigon. J'ai besoin d'avoir des unités qui font le job au close. Pour moi le tervi c'est soit par 5, soit par 1. Oui je sais c'est un peu extrême comme vision, mais avec notre dex on est obligé d'optimiser à mort. Bina
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.