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leduuuc

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Tout ce qui a été posté par leduuuc

  1. J'ai fait une ligue avec mes halflings ( à l'epoque) dans un club de Marseille ( une douzaine d'équipes) et c'est des nains en demi finale ( au prolongation) qui m'ont empeché de gagner la coupe ! Et en ligue, tant que tes arbres ne sont pas esquintés, le remplacement d'halflings coute tellement peu cher que ça se gere assez correctement. C'est juste dommage de pas avoir un banc de 20 gus...pour esperer une 2eme mi tps avec 11 joueurs
  2. Ben, je suis plus pour le plaisir que pour la gagne (malgré toutes mes vils tentatives d'optimisation pourrie...). C'est completement con pour un jeu CONTRE un adversaire mais voilà, je prefere AVEC un adversaire... Apres, c'est evidemment une escuse de jouer Halfling : Si je perds, c'est normal, c'est des quiches... mais si je gagne : double kif et honte à toi sur 30 generations !!! Et justement, je lorgne sur une gentille équipes gob avec leurs cholis armes secretes @Barbarus: tournoué BB, le Vulcano Bowl, tu vas viendre ? je me sens mes halflings en mode 1 main de dieu/ 4 plongeons
  3. L'idée generale c'est que si un ballon (suite à une passe réussie, ratée, un renvoi ou une main de dieu) est attrappé AVANT un rebond AU SOL, il n'y a pas de turn over, c'est ça ? Tant que la balle est en l'air, tout va bien ?
  4. Bonjour à tous, Je reve d'un jeu de passe avé mes halflings désolé de vous poser une question mille fois posée mais bon... on peut mentir 1 fois à 1000 personnes...toussa... La reg' de la main de dieu dit : "...le ballon rate automatiquement et rebondit 3 fois..." Il n'est pas ecrit noir sur blanc ( comme dans d'autres competences) que dans tous les cas, ce type de lancer provoque un turn over. Il est vrai qu'un ballon lancé et pas rattrapé provoque un turn over. Mais mixé avec la reg' "plongeon" ? Provoque t il un turn over ? Parce que c'est pas clairement écrit qd même... le doute m'habite...toujours... waugh NB : plongeon ne peut pas chopper les rebonds... la main de dieu vise une case, dévie 3 fois puis atterit et ensuite rebondit ?
  5. donc en résumé : - 1 lancer par tour ( soit de ballon soit de minus ) - 1 seul blocage par atterissage ( puis ensuite deviation jusqu'à une case vide) - sans ballon , pas de turn over : la tentative d'atterissage peut etre raté mais si l'armure n'est pas percé, il peut se relever et continuer à faire son interessant Merci à tous
  6. et le bloquage d'un ogre par un unique halfling grace à un lancer chanceux ? et la destruction d'une belle cage par les rebond successif d'un halfling volant ? 'tain le lancer de minus, c'est essentiel !!! D'ailleurs, j'arrive tjs pas à vraiment etre sur qu'on peut pas tenter d'atterrir apres un rebond sur un adversaire... on peut pas, hein ?
  7. c'est bon ça et est ce qu'on peut changer le bolter integré pour mettre une autre arme ? Et dans un autre style : peut on adapter les regles v2 en fonction des regles des versions suivantes ? Je pense aux armes jumelées et au tir soutenu. Est ce que certains d'entre vous ont changé (adapté) les regles en tenant compte des versions suivantes ? Je sais que c'est à chacun de voir mais juste pour avoir vos avis sur ces 2 regles : armes jumelées et tir soutenu ça serait, vous l'avez compris, plutot que jeter un dé pour toucher PUIS avoir les touches supplementaires, faire comme les version suivante cad relance pour jumelé et plus de tir pour tir soutenu... NB : je joue orks avec un esprit de grot, c'est vrai. Et j'ai plein de motos, c'est vrai. Et de mega armure, c'est vrai. Mais à la base, je joue orks, donc la théorie est cholie mais en pratique, c'est un vrai mais joyeux bordel !!!
  8. si c'est lancer de ballon+lancer de coequipier, il peut donc le faire au taquet pour l'apopo !!! faudra d'ailleurs relancer le bousin Mais sinon, je comprend pas " DZ01", kikicé ? Je jouais avec un seul lancer à l'epoque ( ramassage/transmition/lancer/atterissage/touchdoooooown !!! ). Donc en clair, c'est 2 lancer ou un seul ?
  9. Bonjour, me remettant à BB avec mes halflings, je me questionne à propos d'une remarque d'un nouveau pote sur le lancer de coequipier ( genre faq...) : est ce que c'est consideré comme un lancer ( donc 1 fois )ou est ce que c'est un lancer par arbre ( donc 1 lancer de ballon et 1 lancer d'halfling par arbre) ? ou est ce qu'on peut user plusieurs fois du lancer de coequipier ( alors j'imagine la mitraillette à halfling ) n'importe quoi moi... merki
  10. Bonjour, me ré interessant à la v2 presque 20 ans plus tard, je me replonge dans le codesque orks et sa sainte mega armure qui me faisait de l'oeil à l'epoque et qui m'est enfin disponible ( oh joie!). Questionnement rapide : dans le cout de la mega armure, y aurait il deja le bolter et la pince ? pourrait on se mettre sur une moto en mega armure ? Bon, je me mets non et non, mais c'est pour voir Merci et désolé
  11. Bonjour, j'aimerai savoir comment vous gerer les tirs de superlourds : - vous choisissez une cible, vous faites tirer une arme puis vous choisissez une autre cible... - vous dites toutes les cibles de chaque arme et ensuite vous resolvez tous les tirs. Merci de votre precision
  12. Bonjour, désolé de ressortir ce vieux sujet mais je compte konstruire de nouveaux batiments orks et disposant de dalle de polystyrene, j'aimerai savoir quelle colle il faut utiliser pour un maximum d'efficacité ( pas tout faire fondre...) et de rapidité ( pas attendre des heures de sechage...) : je suis orks jusqu'au bout des doigts ! . Alors ce sujet m'interesserai enormement mais, comment dire, j'arrive pas à tout lire, c'est un peu beaucoup en vrac
  13. ça devient plus clair pour les vehicules. C'est vrai que concernant les marcheur superlourd, c'est assez anecdotique...mais je pense que tout ce qui appartient à la categorie super lourd devrait pouvoir aussi tirer...marcheur super lourd et les CM gigantesque (truc bidule...)... mais c'est un detail. Il n'y a plus qu'à peaufiner le moral
  14. Bon alors retour sur ce mode de jeu : Je l'avoue l'avoir choisi car les nouvelles regles sont beaucoup moins importante que d'autres ( Machammer, penhammer...) et je me fait vieux avec ttes ces versions de 40k : ça donne beaucoup moins de changement donc moins d'arret sur les nouvelles regles, c'est plus rapide à integrer. Bref, ça concerne surtout le mode alterné ( pas les nouveaux mode de tir, de cac, de moral, etc)... et ça fonctionne assez bien! Le gros point, c'est l'activation par unité : C'est vraiment bien pensé: ça permet, comme expliqué plus haut, de bien reflechir à que jouer au mieux en fonction de l'action en cours et surtout, et c'est là que c'est sympa, en fonction de ce que va jouer l'adversaire aprés. En gros, faut il mieux jouer une grooosse unité et se prendre une série de petite unité dans les dents ou attendre qu'il joue sa grosse pour lui retourner la pareille. Personnellement, jouer comme cela en comptant les points, ça donne vraiment bien: et en alterné, c'est encore plus fort car on peut quand même jouer plusieurs de nos unités à la suite. Le bémol, c'est le calcul des points... mais en preparant suffisament, je pense que ça peut aller assez vite ( genre une feuille d'armée assez claire avec les pts...). Franchement, c'est pas mal du tout ! Ensuite, voilà qqs petites reflexions : - les tests de morals ne sont pas clairs : qd est ce qu'on les fait ? par exemple, une unité pas encore activé subit 25% de perte au tir : sur le corpus de regle, elle ne testerai qu'à la fin de son tour de jeu ( mvt,psy, tir, charge...et enfin test). Ca veut dire qu'elle peut faire ttes ses actions et même charger pour ensuite rater son test et fuir ? J'ai pô bien compris ce passage, j'avoue. - une unité pas encore activé se fait charger : elle ne peut plus rien faire ? Plus de mouvement : un bloc de 30 gus etalés se fait charger = plus de mvt pdt tout un tour donc une zone entiere impossible à traverser. Pas de tir : bon, ça peut se comprendre mais dans certains cas, c'est plus compliqué : la fameuse escouade skyhammer de 10 marines d'assaut qui charge 2 stompas et les empechent de jouer tout un tour (sachant que les assauts ne leurs feront rien)... - jouer une unité ou une formation : Je prends l'exemple simple de cette formation skyhammer, l'activation devrait se faire par formation et non par unité : elle est censé arriver des cieux touguézeur et tout frakasser... alors que bout à bout, c'est pas du tout la même Bref, voilà juste des ptits points pour adapter ( mais c'est perso donc on peut totalement s'en foutre ): - l'activation peut se faire par unité ou par formation ( bon apres, à voir pour les big formations...) - le moral se teste en debut de tour de jeu - une unité chargée peut etre activé et peut bouger de 6 ps pour la mise en contact et là, le gros "on s'en fout" : - pas de tir d'alerte : une unité chargée peut tirer à ct -1 C'est clairement perso mais je pense que dans le mode alterné, ça doit pouvoir se faire. et pour continuer plus loing : tir divisé pour tout le monde !!! c'est qd même con que des gus ne puissent pas utiliser leurs armes non ?!!! En tout cas, bravo pour la simplification du mode. C'est une bonne base qui permet à chacun d'adapter à son gout.
  15. Bon c'est clair que 9000 pts c'est tres compliqué... ( les sessions calcul d'unités...violent )... J'aimerai mieux comprendre le paragraphe sur vehicule au cac : il est ecrit que le vehicule peut tirer sauf les passagers. Mais il peut tirer sur tout le monde ou sur ceux qui l'ont chargé ? à CT normal ou en alerte ? Parce que la technique de la skyhammer qui bloque 2 stompas, c'est funky
  16. Salout, je dis pas que tes reg' sont mauvaises ( bien au contraire, elles sont bien completes et vraiment tres interessantes, je les essaierai, c'est sur !) mais je t'avoue avoir commencé avec 5 feuilles plutot qu'une vingtaine... Je joue 9000 pts d'orks vs 9000 pts de Blood... En mode 3 stompas, 4 IK et 11 pods... donc plein de situation Pour l'instant, je teste le Galindel rule et j'essaierai de faire un chtit retour... Là, la question tourne autour des marcheurs super lourd ( et des marcheurs...) et du cac de vehicule : En gros, est ce que le marcheur peut tirer s'il est chargé et est ce qu'un vehicule peut tirer sur l'unité qui le charge
  17. Salout, je teste votre systeme ( plus simple... enfin moins long que celui du Mac ) et je voudrais savoir comment vous gerez ce cas : un detachement skyhammer avec ses 2 escouades d'assaut et ses 2 de devastator : les assaut peuvent arriver et attaquer au cac. Bref, ils arrivent et attaquent direct 2 stompa ork ( marcheur super lourd ). Les stompa n'ont pas encore joué. Est ce qu'ils ne font plus rien jusqu'au cac ? ... il y a une regle sur les vehicules...comme quoi s'ils sont engagés au cac, il peuvent pivoter et tirer mais pas bouger... Est ce que dans ce cas, les stompa peuvent pivoter et tirer ? est ce qu'ils peuvent tirer sur ceux qui l'ont attaqué ? Car sinon, cela permet de bloquer un gros bourrin en le choppant avant qu'il soit activé. D'ailleurs, peut importe qui le charge...
  18. Je suis franchement impressionné par ces listes, ça doit reflechir sec pour réussir à caller des liste orks vraiment competitive et adaptée au style ETC.   j'ai cherché et trouvé une derniere liste mais je ne sais pas si elle est correcte et si elle a vraiment été joué : C'est la team ukraine == Primary Detachment: Orks Combined Army Detachment == HQ1: Big Mek (35), Kustom Force Field (50), Da Fixer Uppers (15), Grot Oiler (5) - [105pts] - WARLORD HQ2: Warboss (60), Mega Armour (40), Da Lucky Stikk (25) - [125pts] No Force Organisation Slot1: Mek - [15pts] No Force Organisation Slot2: Mek - [15pts] TROOPS1: 10 Gretchin - [35pts] TROOPS2: 10 Gretchin (35), Squig hound (5) - [40pts] FA1: Deffcopta (30), Twin-linked Rokkit Launcha (0) - [30pts] FA2: Deffcopta (30), Twin-linked Rokkit Launcha (0) - [30pts] HS1: 6 Lootas (70+14), 3 Meks (0), 3 Grot Oilers (3*5) - [99pts] LOW1: Stompa - [770pts] FORTIFICATION: Skyshield Landing Pad - [75pts] == Secondary Detachment: Khorne Daemonkin Air Superiority Detachment == Helldrake Flyer Wing: FA1: Helldrake (170), Baleflamer (0) - [170pts] FA2: Helldrake (170), Baleflamer (0) - [170pts] FA3: Helldrake (170), Baleflamer (0) - [170pts] Une liste chevalier imperiale/batterie de kanon, une liste full chariot/meganobz et une liste de plus de 200 boyz... et peut etre une liste avec stompa et helldrake... l'ork sait rester funky :)
  19. leduuuc

    [ETC] roster en anglais

    Alors moi, perso, ça ne fonctionne toujours pas... monoligne informatif itou
  20. Salout   alors juste pour dire que je suis toujours à Privas, en ardeche, à la recherche de joueurs. J'en ai trouvé un en un an donc normalement, pour la 2eme année, il devrait y en avoir un autre :)   Bon, j'ai un peu plus de figs maintenant et les boites de zombicides aussi... mais toujours motivé !!!   Waugh
  21. C'est juste ça ? ça sert à proteger le boss avec une ecouade de grokanon qui tient les objectifs ?   et le cask à ruz ? et les grot ? en reserve ?   NB : je me demande si je peux poster la liste d'un autre sur le forum... le puis je ?
  22. leduuuc

    [ETC] roster en anglais

    Bonjour, j'ai une petite question sur la liste allemande avé de l'ork ( et du chevalier, accessoirement...). Cela concerne l'utilisation des megaboss. Pour pas polluer, je l'ai mise ici... En tout cas, merci d'avoir partagé ces listes, je suis impatient ( pleinpatient même) de les revoir ;)   NB : je peux l'afficher la liste allemande ou c'est interdit ?
  23. Bonjour à tous,   voilà, hier en surfant sur le warfo, j'ai pu lire la moitié des listes de l' ETC 2016 en esperant voir un peu d'ork... et sur une petite dizaine de pays, j'ai noté une seule liste chez les allemands ( que j'ai relevé tout de suite).   Ils sont pas peu fort nos voisins et l'allemand n'étant pas réputé "funky" ou "ouanégain" , je me pose beaucoup de questions sur cette liste :   1 detachement principal ork : - warboss + mega armure + cask a ruz ( seigneur de guerre) - warboss + mega armure + baraka - 10 gretchins et fouettard - 10 gretchins et fouettard - 1 kopter - 5 mek gunz (4 kustom + 1 traktor) + 3 bastos + 4 gretchin - 5 mek gunz (4 kustom + 1 traktor) + 3 bastos + 3 gretchin     1 detachement chevalier avec le baron et les op : - 1 warden - 1 errant - 1 crusader + obusier rapide     Voilà... Je vois bien le trip de mixer les chevaliers avec du kanon de fond de cours mais... comment dire... les 2 mega boss ?!!! ils vont avec quoi ? Les gretchins ? les kanons ?   Est ce que qqun peut m'expliquer le pourquoi de ces 2 megaboss et si un membre de l'ETC France l'a vu faire ( je crois que l'allemand jouait deja ces megaboss lors des derniers ETC) pourrait il m'expliquer comment il s'en sert ?   S'il vous plait, le doute m'habite profond :blink: 
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