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Zagzdreg

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Tout ce qui a été posté par Zagzdreg

  1. Ton post est un peu difficile à lire avec toutes ces abréviations. C'est quoi ksf ?
  2. Les volants de type avion ne peuvent être chargés que par des unités avec le mot clé vol. Les chokboyz ont ce mot clé.
  3. En VO c'est : Dread klaw/each subsequent dread klaw Donc la première valeur ne vaut que pour une pince.
  4. Il n'existe pas dans les pages de points, donc c'est à priori gratuit.
  5. Corrige moi si je me trompe mais ce n'était pas pareil en V7 ? Du moment que les figurines tapaient au même rang d'initiative il n'y avait pas possibilité d'échapper à une partie des attaques.
  6. Moui, l'argument vaut également dans l'autre sens . Puisque pour tuer il faut bien la passer la sauvegarde. Par contre je comprends tout à fait l'argument du coût.
  7. C'est trompeur car le squig-bombe est une figurine, donc son coût en points se trouve dans le tableau "unités". En plus, comme je disais, son nom n'est pas traduit (bomb squig). Cette figurine porte une bombe de squig qui est une arme de tir et donc son coût se trouve dans le tableau "armes de tir" (mais est de 0). Après je peux me tromper, mais je ne pense pas.
  8. Une escouade de 6 kasseurs ne pourra prendre que 2 squig-bombes. Les squig-bombes ne sont pas gratuits (10 points). Leur traduction n'a juste pas été faite dans la page de coûts en point (bomb squig).
  9. Pourquoi ne pas prendre en compte les sauvegardes ? Sur un nob, le gros kikoup' est en effet meilleur sur une endu inférieure à 7, mais seulement sur les sauvegardes de 5+ et plus. Contre les sauvegardes de 2+ à 4+, la pince énergétique reste meilleure quelle que soit l'endurance. Sur un big boss, la pince est même meilleure sur les endurances 5 et 6 grâce à la force 12.
  10. Le doute ne vient pas de forteresse mobile, mais de découvert, qui indique que le chariot transmet ses modificateurs/malus (je n'ai pas le terme exact en français sous la main) aux unités embarquées qui tirent. Mais pas la peine de continuer le débat sur ce point, ça a déjà tourné en rond il y a quelques pages.
  11. C'est sûr qu'avec un personnage en plus c'est plus compliqué. Mais libre à toi de sacrifier les attaques de quelques boyz pour laisser passer le big boss. Surtout que les boyz pourront toujours tenter de se rapprocher ensuite pendant leur mouvement d'engagement. C'est pas simple, mais pas impossible. Ça demande une réflexion différente qu'en V7.
  12. Avant même d'interdire les doublettes/triplettes, il est possible de limiter au niveau du détachement. Par exemple : 2 détachements maximum. Patrouille, bataillon et brigade en choix principal. Patrouille en choix secondaire. Alliance "forte" (2 mot-clés de faction en commun) au sein d'un même détachement. Alliance "faible" (1 mot-clé de faction en commun) entre 2 détachements.
  13. Pour taper, il faut être à 1" d'un ennemi ou à 1" d'un ami lui même à 1" d'un ennemi. J'ai fait un petit schéma rapidement. 5 ennemis sur socle 25mm en noir, 30 orks sur socle 25mm en rouge. Les cercles violets représentent le 1" pouces autour d'un ennemi. Les cercles verts 1" autour d'un ami lui même à 1" d'un ennemi. Tout le monde peut taper. Il faut tasser. Avec le mouvement de charge et les 3" d'engagement, c'est faisable. Par contre c'est plus chiant à mesurer qu'en V7 je trouve. Bien sûr tous les corps-à-corps ne finiront pas comme ça (charge aléatoire, figurines qui dépassent du socle, décors...), mais il y a moyen de balancer pas mal d'attaques, même avec 30 boyz.
  14. Zhadsnark, le big boss biker de Forge World, sera présent dans l'imperial armour - index Xenos. Il pourra peut-être être sympa dans une armée kult d'la vitesse en attendant un éventuel Wazzdakka. Lorsque le codex Ork sortira, il y aura surement des règles différentes selon le clan choisi.
  15. Roboute donne une relance pour toucher et pour blesser, mais aux unités à 6" si je ne dis pas de bêtises. Il y a moyen de faire rentrer pas mal de chose, mais ça me parait compliqué de tout faire tenir. Il suffit de prendre un fer de lance, un auxiliaire super-lourd et un appui auxiliaire. Et on s'en sort encore avec 6 points de commandement parce que l'armée est réglementaire et que Roboute en ajoute...
  16. Attention, le chariot de guerre n'explose que sur un 6. Concernant le moral, j'ai justement l'impression qu'il est moins problématique qu'en V7, mais à voir après plusieurs parties.
  17. J'ai reçu le white dwarf ce midi. Voici le sommaire : Je n'ai malheureusement pas eu le temps de le feuilleter.
  18. Le sprint se fait en phase de mouvement. La FEP en fin de phase de mouvement. On ne peut pas bouger ni sprinter après une FEP. C'est marqué dans les règles, le petit paragraphe sur les renforts.
  19. Zagzdreg

    Orks V8

    Pour moi, une tribu peut effectivement être composée de plusieurs clans. Taran le décrit ainsi en tout cas : http://taran.pagesperso-orange.fr/ork_daclan.htm De même, je crois bien l'avoir lu dans un codex récent (mais je ne peux pas vérifier, je ne les ai pas sous la main). On est pas en section background et ce n'est pas une nouveauté. Mais en tout cas en termes de règles c'est faisable.
  20. Zagzdreg

    Orks V8

    Pourquoi toucher sur 2+ ? La CC du chariot de guerre n'est pas de 5+ ? Edit : j'ai rien dit, j'avais compris la règle spéciale du rouleau comme "ajouter 3 attaques" au lieu de "ajouter 3 aux jets pour toucher".
  21. C'est vrai, comme pour le champ de force kustom du gros mek par exemple. Pour en profiter, une unité doit être entièrement à 9ps.
  22. Zagzdreg

    Orks V8

    Oui (même si c'est plutôt 348 avec l'équipement). Comme pour toutes les unités.
  23. Zagzdreg

    Orks V8

    En effet un véhicule ne peut être réparé qu'une fois par tour. Et pour le gros mek à moto, il ne doit pas avoir parcouru plus de 5ps pour tenter de réparer.
  24. Zagzdreg

    Orks V8

    Mais la règle découvert indique que le véhicule transmet les "restrictions or modifiers" aux figurines qu'il transporte. J'aurais tendance à dire que le bonus aux armes lourdes du chariot de guerre s'applique donc aussi aux passagers.
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