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Ixhe

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Tout ce qui a été posté par Ixhe

  1. Ixhe

    Les orques

    Ca dévie sâlement mais personnellement, je ne peux pas laisser passer ça. D'autres animaux que les humains ont une conscience d'eux-même, souffrent, créent des outils. Ne regardons que les espèces les plus proches : les grand singes. L'ethologie a fait d'énormes progrès depuis 5 ans et on sait, avec certitude et publications, qu'ils développent des cultures propres (un groupe de chimpanzées A n'aura pas les mêmes codes, habitudes, préférences alimentaires que le groupe B, situé dans les mêmes conditions et voisin), qu'ils font de la politique, qu'ils mentent, qu'ils savent que les autres mentent et agissent en conséquence. Ils créent des outils. Ils sont capables d'utiliser la langue des signes et, mieux, de créer des signes nouveaux que les observateurs ne comprennent pas ! Bref, l'anthropocentrisme, c'est rassurant, mais c'est bidon. Maintenant, ça ne veut pas dire que les humains n'ont pas leurs spécificités (mais elles ne sont pas celles qu'on donnait habituellement avant : outil, langage, bipédie, etc.) Quant à l'intelligence, je n'en ai jamais lu aucune définition convaincante nulle part. La plus honnête, selon moi, est celle donnée plus haut : adaptabilité et aptitude à survivre dans un environnement donné. Enfin, pour les orcs, il est certain qu'ils sont adaptés à leur contexte de vie. Sans compter qu'eux aussi ont développé des cultures diverses, des langues et une quantité d'outils (pour faire mal souvent ^^). My $ M.X.
  2. Ixhe

    Campagne de l'Ennemi Interieur

    Plutôt que d'ajouter encore d'autres pièces [rapportées] à la Campagne, je te conseille de te concentrer sur le grand nombre d'interventions que tu vas devoir pratiquer pour corriger la campagne elle-même. Au-delà des PNJs qui disparaissent d'un scénar à l'autre, au-delà des quelques invraissemblances à gommer, il y a des parties entières à construire pour faire certains raccords et d'autres à reconstruire pour les rendre jouables (à mon goût). Exemple : dans « Il y a quelque chose... », les PJs sont ammenés à traverser les Montagnes du Bout du Monde. Ce n'est quand même pas comme d'aller de Grossbad à Altdorf... pourtant, quasi rien n'est écrit. Personnellement, cette traversée se doit d'être épique (aller-retour, j'ai intercalé 10 séances sur le sujet). Et ce n'est qu'un exemple. Mais, créer, c'est quand même un des grands plaisirs de l'animation, donc on ne va pas trop se plaindre. La première fois, j'avais carrément skippé cette partie. La seconde, je l'ai fait jouer pleinement, et, en fait, c'est assez drôle. Ça permet de changer de l'ambiance impériale, il y a de l'exotisme et comme d'aucun l'ont dit, ça bouleverse les a priori des joueurs sur les mutants, les morts-vivants, les nécromants... Quant aux pierres du destin... mwerf. Encore un autre sujet. D'ailleurs, pour rire, lorsque les PJs crapahutaient dans les montagnes du sud de l'Empire dans EeF, je leur ai donné la vision d'un objet brillant, là, tout au fond de la combe... mais, ils n'y sont pas allé. Voilà, exit les Pierres du Destin.
  3. Ixhe

    Campagne de l'Ennemi Interieur

    J'essaierai de répondre plus longuement lorsque j'en aurai le temps, parce que le sujet m'intéresse au plus haut point. Toutefois, si ça peut t'aider, j'ai utilisé un des scénars originellement(*) publié dans Restless dead (The haunting horror, p. 50) et republié, au moins, dans la crypte des secrets (La maison de l'horreur, p. 37). J'ai changé tout le fond de l'histoire pour en faire un trip perso, mais j'ai gardé l'idée originale : une maison, hors du temps, hantée par un artiste fou. Il est aisé d'y faire parvenir tous les PJs, de tous les horizons et pour de multiples raisons, et ils ne peuvent en sortir qu'ensemble. A la fin, je leur laisse la possibilité de s'enfuir par le tableau de leur choix. Chacun dépeint une scène différente (une route champêtre, une ruine dans les bois, ...) mais, en réalité, quel que soit leur choix, ils se retrouvent sur ou près de la route qui mène de Delberz à Altdorf, au moment de l'année que je choisi. C'est super pratique. Par contre, j'ai bcp bossé sur le scénar lui-même (qui, à la base, est aussi faiblichon qu'attendu). Après, ils sont au bon endroit, au bon moment pour démarrer Erreur sur la personne et ...roulez jeunesse. Autre avantage, ils peuvent très bien être à Nuln, se retrouver dans la maison à la faveur d'une brume nocturne dans la rue en revenant de guindaille/ en passant un boyau dans les égoûts à la recherche d'un Skaven/ d'un voleur / ... À partir de ce moment, tout s'enchaîne à nouveau et ton problème est résolu. Faut pas abuser de ce genre de ficelle, mais, une fois, pourquoi s'en priver ? [Edit]Surtout s'il s'agit de rassembler des persos supposés ne pas se connaître, venant potentiellement de tout l'Empire, et destinés à faire la Campagne impériale...[/Edit] ___________________ (*) : enfin, ça a dû être publié avant dans White Dwarf, je présume, mais je n'ai pas la référence.
  4. Ixhe

    Metier

    Tout ne dépend-il pas de la demande sur le marché (au sens large) local ET de l'organisation des deux métiers là où oeuvre l'artisan en question ? Vous savez ce que c'est... les bons vieux privilèges et exclusivités de guildes. Mais on peut imaginer que, parfois, les deux ne font qu'un. Dans les petits bourgs, c'est possible (question pratique). Dans les très grandes villes, possible que non (question chronologique d'apparition). Cependant, même lorsque les deux métiers sont réunis dans une même guilde, une gradation peut exister ; forger une armure ou des armes fines et ouvragées peut paraître plus noble que créer des fers à cheval, des cerclages de tonneaux ou des outils... Le second métier est capital, le premier est dispensable (mais plus rentable ). ...pour apprendre, encore faut-il donc avoir l'occasion, la permission et le temps (sans parler des capacités). Et parfois, on peut se faire martifouetter si on s'écarte un peu trop sur les terres d'autrui... On a cassé des doigts pour moins que ça X, mon $
  5. Ixhe

    Nouveau venu.

    Le livre de base est tout à fait suffisant, en effet. Dans les suppléments, je recommande toutefois, avant qu'ils ne disparaissent à jamais : + Tome de la Corruption (le Chaos, sa vie, son oeuvre) + Tome de la Rédemption (les dieux, leurs dévots, leurs pouvoirs) + Tome de la Sorcellerie (...) Éventuellement : + Les Héritiers de Sigmar (l'Empire, le cadre de vie de 90% des aventures prévues) + L'Arsenal (le matos, les prix) Le reste est franchement dispensable, mais ça dépend des cordons de ta bourse. Les scénarios... celui du livre de base donne un aperçu léger du genre. Après, j'aime mieux inventer, c'est assez pauvre. À chacun de voir.
  6. Ixhe

    L'avenir de Warhammer Jdr ?

    Personnellement, mes joueurs tirent leur première carrière au hasard (à l'ancienne) avec des restrictions du MJ. Ensuite, c'est (c'était) précisé que le PJ "abandonnait" son métier pour se lancer dans l'aventure. Comment intégrer ça ? Je fais jouer à chaque joueur ce passage en partie solo. On débute, alors que le PJ fait ce que sa carrière demande habituellement de faire, mais une "couille" survient et il est obligé de tout laisser ou a toutes les raisons de partir à l'aventure. Cette dite aventure le mène à rencontrer les autres PJs. Voilà pour l'intégration à ma sauce. Pour ce qui est de la suite, tout ce que savent mes PJs des débouchés ou des carrières avancées, c'est ce qu'ils ont pu en apprendre dans le jeu, via des rumeurs, des histoires, des nouvelles (tiens, tel cocher a mal tourné et est devenu xx ; souvenez-vous de tel matelot ayant progressé dans la hiérarchie et aujourd'hui capitaine de son propre navire ; etc.) Aucun de mes joueurs n'a le droit d'ouvrir ne fut-ce qu'une seule page de règle. Pour la progression, tout doit se justifier dans le roleplay tout au long des parties. Il veut apprendre à lire/écrire... il trouve un professeur, me rappelle régulièrement qu'il utilise tel "temps mort" pour s'entraîner, dépense des sous pour le matos, etc. Parfois il faut un maître, parfois, c'est autodidacte. Au final, tous les PJs ont leur propre progression unique et personnalisée. Avec cette méthode globale, Warhammer et son système sont parmi les plus pérennes pour moi. Je trouve ce jeu génial. Mon $, s'il peut aider. M.X.
  7. Ixhe

    Personnages et mutations

    Je te trouve particulièrement clément, pour ma part. Chaque contact potentiel avec du matériel "distordu" (vivant ou non) est susceptible d'apporter une mutation. Selon les actions des PJs, je leur fait tirer ou non un [FM] (avec ou sans B/M). Un point de Fortune leur permet de rejouer éventuellement le dé mais je ne fais pas intervenir les Points de Destin (sauf si la mutation est terminale). A ce moment, si une mutation se déclare, je la mets ! Par contre, j'ai fait un choix d'une grosse quinzaine de mutations que j'accepterais sur les PJs et je pioche là-dedans ; faut pas déconner. Une mutation chez un PJ, c'est une belle source d'aventures parallèles (mais aussi d'emmerdes si on leur donne n'importe laquelle). Il y a au moins deux ou trois solutions officielles pour se débarrasser, non sans mal, des mutations. Ca fait un scénario (voire une campagne) toute trouvée... M.X.
  8. Ixhe

    Constitution Civile du Roliste - CCR

    J'ai jamais eu le genre de problème qui pourrait faire naître ce genre de charte* mais j'aurais éventuellement une chose ou l'autre à soumettre. Comme Scykhe, je mettrais le point 2 au-dessus du point 1 ; le MJ a une responsabilité majeure, prépondérante, nécessaire mais pas suffisante, dans le bon déroulement de la partie. C'est supérieur à son propre contrôle des mécaniques du jeu puisque c'en est sa justification. Comme Fish, je suis tout à fait pour la Loi 0 ! Cette Loi ne doit même plus être consciente mais puissamment vissée dans les esprits, être devenue la plus naturelle du monde et dominer sans aucune contestation. Uhuh. Maintenant, comme toute bonne Loi 0, ne doit-elle pas rester sous-jascente ? Remarque : de ce fait, il est important d'en faire de même pour votre MJ quand vous vous retrouvez joueur dans une autre part... Pour le 8e article, je le trouve un peu trop restrictif. Comme plusieurs l'ont dit, c'est au MJ d'user des pires et des plus subtiles jésuiteries pour arriver à ses fins mais, personnellement - et là, je dois avouer que le début de l'Ennemi Intérieur m'a toujours bluffé et me sert encore constamment d'exemple, quel que soit le jeu - j'exige de mes intrigues principales qu'elles puissent tout aussi bien se dérouler si les PJs font "le truc qui a l'air évident" que s'ils y sont rétifs (les miens le sont parfois par hasard (!) ou parce que très en empathie avec leur background personnel au "détriment" d'une certaine cohésion du groupe [jamais au point de lui nuire réellement mais bon...]) Voilà ma brique, si ça peut aider. X. ____________________________ * : ou alors, il y a longtemps, ou bien je ne m'en souviens plus, ou ils sentaient pas bon. Ah ben oui, c'est sûrement ça.
  9. Ixhe

    Morathi et Malé

    Une idée reçue ? Oui mais alors reçue directement d'un témoin privilégié, un esclave marron. Un extrait parmi d'autres : « (...) Nos cous étaient étranglés par des colliers aux pointes acérées reliés par des chaînes. Au moindre signe de lassitude, nos dos étaient meurtris par les coups de fouet et si l'un d'entre nous tombait d'épuisement, plutôt que d'ouvrir son collier pour le faire sortir du rang, les gardes le décapitaient. » (Mémoires d'un esclave, in LA EN, 2001, p. 57) ...Bon, maintenant, tous les Druchii ne se comportent pas de la même manière et il y a esclaves et esclaves. N'empêche.
  10. Ixhe

    La Carriere Fatale

    En tant que MJ, je n'envisage le Tueur que partie d'une équipe de Tueurs ou comme PNJ. Une équipe de Tueurs, une famille humiliée, à la rigueur, ça peut être fun, mais pas une campagne, un scénar qui s'étend éventuellement sur quelques parts. Guère plus. Le Tueur, c'est extra comme rencontre occasionnelle (ça fait très couleur Warhammer [le Tueur est une des "originalités" du jeu]) mais sinon, j'adhère à ce qui a été dit, c'est un boulet (je résume).
  11. Le dernier volet de Mad Max est sorti en 1985, soit trois ans avant Dark Future, et c'est l'époque des livres dont vous êtes le héros (Freeway fighter sort dans la foulée du film, je crois). À l'époque, c'était très mode, le « post apocalyptique ». Plein de RPG sont sortis sur le sujet dans ces années-là (Aftermath!, Twilight 2000, Morrow's Project, etc.) Maintenant, quelqu'un pourra peut-être t'indiquer des connections plus franches entre ces deux créations spécifiques mais je ne les connais pas. Si ça peut aider. X.
  12. Ixhe

    Carte d'Albion V3

    Merci à vous, les Anciens. Rem : pour un premier scénar - un "donjon" qui plus est - l'histoire n'est pas encore trop mal ficelée ni tordue. J'aime beaucoup la Couronne des Rois (ils ont une fève). Mais c'est vrai, ça fait un peu relique, cette publication.
  13. Ixhe

    Carte d'Albion V3

    Elle ne reprend pas les créations antérieures ; je le note (The Web of Eldaw, dans The Good Games Guide 1, 1985). C'est un peu la raison de ma question. Mais bon, vu l'ancienneté de mes sources, je ne suis pas étonné.
  14. Ixhe

    Carte d'Albion V3

    Je ne vois nulle part la localisation du Royaume du Nord, du Castel Eldaw (et de son complexe souterrain antique, le Web of Eldaw), des Chutes de Scala-fen ou du Thane de Lucanfell sur ces cartes d'Albion. Est-ce normal ? Où sont les mystérieux Witch-woods ? Une idée ? X.
  15. Ixhe

    Prise en Vole

    Traduction ? « J'ai décidé de faire combattre mes joueurs contre un grand aigle, tout en haut d'une montagne de Bretonie. J'ai, comme beaucoup, vu Le Seigneur des Anneaux et, dedans, les Nazguls (l'équivalent de dragons du chaos, dans Warhammer) emportent leurs proies pour les relâcher plus haut. Je trouve donc normal que mon grand aigle puisse faire de même. PRISE EN VOL (Action complète) Condition requise : Seule les créatures volantes, de grande envergure, possédant des serres ou des pattes capables de tenir les proies, sont capables d'utiliser cette capacité. La créature s'empare de son ennemi et l'emmène dans les airs. La créature doit pour cela voler à moins de 15 mètres de haut et se trouver à portée de charge/2 de sa cible. Elle effectue un test de CC puis continue son vol, remontant en basse altitude (3 mètres), finissant la deuxième partie de sa charge en longueur. Si le test de CC est réussi, elle emporte sa cible avec elle. [NDLT : ici, j'ai un doute] Elle ne peut effectuer, ses prochains tours, que deux types d'actions : mouvement ou lâcher (Action Gratuite) La victime peut se libérer de sa prise en attaquant aux pattes la créature qui se trouve sans défense. Si la créature subit des blessures graves (3 ou - Blessure), elle la lâche automatiquement). Dites-moi ce que vous en pensez. Merci. » Ou un truc du genre.
  16. Deux idées en vrac : - Un objet magique (dans Warhammer) est ontologiquement lié aux Royaumes du Chaos. On peut me contredire, mais selon moi, chacun recèle sa part d'ombre. Bien sûr, certains ont été créés par des maîtres dans leur art ; ceux-ci ont réussi à réduire l'incertitude au maximum (genre Crocs runiques). La plupart de ces objets, toutefois, n'ont pas cette perfection et des... désagréments peuvent survenir à l'usage. Un anneau si utile jusqu'alors commence à rétrécir après chaque utilisation, entraînant l'inexorable gangrène du doigt et son amputation (ou un usage plus raisonnable des pouvoirs dudit anneau...) ; une lame, placée dans une situation inédite (combat contre un monstre inconnu des joueurs jusque là, par exemple) se met à avoir un comportement étrange et se met à attirer les cafards/hommes-bêtes/orages/malchances (biffez à votre guise) ou rend son porteur légèrement luminescent (pas discret, surtout le nuit, et ça a l'art d'attirer les répurgateurs ^^), etc. Bref, c'est l'option « Une couille dans le pâté ». - Les jolis objets bien rares et raffinés ont l'art d'attirer les convoitises (voleurs, antiquaires, etc.) et/ou les suspicions (gardes, répurgateurs, prêtres, etc.) Il peut être fatiguant de devoir toujours se justifier, se méfier de tout et de tout le monde ; il est également très difficile de refuser à ce "neveu de l'empereur" cette babiole qui a attiré son regard et dont il vous remercie d'avance de le lui offrir si gentillement. C'est l'option « Aimant à emmerdes ». En fait, le mieux pour moi, c'est d'amener (plus ou moins subtilement) tes PJs à utiliser leurs éventuels (et tjs rarissimes) objets de manière parcimonieuse et raisonnée ou de s'en séparer. Mais en fait, le mieux est certainement encore de ne pas les donner ou de donner des objets aux usages puissants mais restreints. Perso, un bon objet magique, c'est par exemple le bâton de Mórr dans SRiK, ou une épée qui peut "blesser des créatures uniquement touchées par une arme magique" mais dont les pouvoirs s'arrêtent là ; une magnifique épée (avec un beau dessin si possible, ça plait tjs aux PJs) mais à la portée limitée. Etc. Voilà, si ça peut aider.
  17. Dreadaxe fait son taff, il recadre par rapport à ce qui existe officiellement (son premier post est tout à fait constructif). Inutile de devenir hargneux ou insultant. Perso, je n'aimerais pas animer à quelqu'un qui connait bien le monde (mes joueurs ne peuvent rien lire sur le sujet ; ils le font quand même un peu, avec le net, c'est difficile d'y échapper totalement, mais ils savent qu'ils prennent le risque de perdre du plaisir dans le jeu). J'aime faire découvrir le background et je n'hésite pas à le changer mais ici, sur ce forum, il s'agit (en partie) de fournir une biblio fluffique sur des points précis. Les explications de Morkern peuvent intéresser un MD qui passe mais vous n'allez pas empêcher le modo de faire son job. Ca n'a rien à voir avec du totalitarisme, hein, arrêtez de délirer.
  18. Ixhe

    kossar kislévite

    Je ne veux pas pinailler. Sur le fond, on est d'accord. Toutefois, je prends un exemple. Dans le River Life of the Empire, on explique qu'une simple barcasse peut contenir "1000" enc., un bateau fluvial moyen 45k et un grand 90k. Ben, ça donne une idée. On n'a pas besoin de noter ça quelque part pour une réutilisation future (histoire de rester cohérent), c'est là. On n'a pas non plus besoin de calculer à la bouteille près. Mais bon, c'était juste pour apporter une réflexion supplémentaire, j'ai pas d'action dans WFRPG enc.®, hein
  19. Ixhe

    kossar kislévite

    Faut pas jeter le bébé muté avec l'eau du bain. La règle de l'encombrement devrait au moins servir d'échelle. Parfois, elle serait carrément utile (« Combien on peut charger de caisses de Echte Brandenburger sur ce rafiot ? », « Pour cette expédition, il faut combien de mules ? », etc. ; le probleme, c'est que j'ai pas retrouvé dans la nouvelle mouture les capacités maximales de ces "moyens de transport" alors qu'ils existent dans la v.1 mais j'ai pu les louper) Pour le reste, c'est clair que dans le feu de l'action, les comptes d'apothicaires s'oublient très rapidement et si on ne s'y tient pas de bout en bout, ça ne sert à rien.
  20. Han, je saisis Dreadaxe la Main Pourpre dans le sac ! Uhuh. Sinon, il y a aussi une version synoptique des événements de l'Ennemi Intérieur et de ses suites dans la campagne avortée « Pour la gloire d'Ulric » (pp. 5-9).
  21. Ixhe

    Force et Endurance trop élevées

    Le Chaos. Le Chaos peut être une solution, siiii, siiii. Une bonne vieille mutation, ça calme et ça fait voir la vie différemment ; ex: une main en bois ou une couleur de peau... excentrique. Il faut cacher sa difformité et chercher une solution (ex : feu purificateur de Zuvassin mais il y a des sorts aussi). En attendant, on a un handicap (physique et social). [*] Des personnages puissants attirent toutes sortes de gens pas toujours désirables (voleurs, tueurs à gages, clients foireux, escrocs, opportunistes en tous genres). Ne pas hésiter à harceler (en restant fun et original, bien sûr) ; [*] Des personnages puissants et sans attache apparente attirent la suspicion des autorités (on a vite sa tête mise à prix pour quelques "broutilles", on est vite spolié de quelques objets ou réquisitionnés pour des tâches... délicates) ; [*] Si une grosse créature ne les met même pas en danger, essaie D10+4 créatures... [*] S'ils deviennent grobills, remets-toi en question. Il y a certainement des erreurs à ne plus reproduire ; [*] Quand on apparait comme puissant, c'est fou comme les prix des objets montent en flèche... [*] Pourquoi pas une arme maudite ? (qui réduit ou vole les caractéristiques) [*] ... Quelques idées en vrac.
  22. Ixhe

    bout de scenario

    Pourquoi ? (ça conditionne tout le reste) Qu'est-ce qui les empêche d'ouvrir le sac ? Un sceau ? Quel poids, ce sac ? Pourquoi il/elle ne confie pas cette basse besogne à un de leurs larbins ? Un sac, ça peut se tâter ; qu'est-ce qu'on sent quand on le fait ? C'est pas un peu léger ? T'as pas peur que tes joueurs te disent : "Euh, non merci, vieux fou." ? ... franchement, mieux vaudrait prévoir ce qu'il y a dans le sac. Surtout qu'il est "imposant", ce sont tes mots. - Un trésor : quel mystère/sombre secret recelle-t-il pour qu'on l'ait confié à nos héros et non à quelques gens d'armes officiels ? - des lettres d'amour : "imposant", le sac, donc, un amas monstrueux de lettres d'amour... Et, ici encore, pourquoi confier ça aux joueurs ? Il y a moyen de trouver une histoire mais elle doit être sâlement compliquée. - Un agent : euh. Ils ont trimballé un sac contenant un gars tout se temps sans s'en rendre compte ?? Et le gars enquête justement sur les pirates ? Hum, il y a de l'embrouille là-dessous... Voilà quelques rapides questions et remarques que je me posais en lisant. Si ça peut t'aider.
  23. Ixhe

    [Elfes noirs] Infiltration

    Bien, bien, ça prouve donc que ça reste possible. Toutefois, remarquons que ces infiltrations n'ont pas été le fait de « premiers venus » ; possible donc, mais héroïquement ardu. Pour avoir une chance infime de s'infiltrer, de survivre et d'agir à Naggaroth, si on est un groupe d'humains, il faudrait donc être accompagné par un faux "Elfe Noir", suffisamment balaise et crédible pour imposer respect et leur permettre d'accomplir ce qu'ils ont à accomplir (les boulots héroïques usuels de nos PJs ). Ce PNJ doit être lui-même un « héros », fin connaisseur des moeurs et coutumes de l'ennemi (originaire de Nagarythe ?) ; pas le genre de client qui court les rues. De plus, il faut qu'il soit sâlement motivé pour accepter de mettre autant sa vie en danger, qui plus est pour aider des hommes. Gagner son amitié ne va pas être aisé non plus... Je ne sais pas pourquoi mais je trouve que ça sent la Campagne au long cours ! Parfait.
  24. Ixhe

    [Elfes noirs] Infiltration

    Ca me parait très sensé. Donc, si je résume un peu : il est très possible pour une équipe d'Elfes Noirs d'infiltrer les régions humaines. Plus ils s'éloigneront des grands centres urbains, moins ils auront des chances d'être découverts pour ce qu'ils sont vraiment. Néanmoins, au mieux, aux yeux des "avertis", ce seront des "Elfes". Seuls leurs faux frères d'Ulthuan et quelques rarissimes humains seraient susceptibles de repérer leur véritable nature druchii ; encore leur faudrait-il percer à jour les éventuelles couvertures. Nos Elfes Noirs privilégieront probablement les circuits parallèles (contrebandiers, etc.), les cavalcades nocturnes et l'élimination systématique de tout témoin malencontreux ; la réussite est à ce prix. Leurs plus gros défauts ? Arrogance (sous-estimation de l'ennemi) et difficulté à ne pas laisser, au moins de temps en temps, sortir leur véritable nature (actes sadiques, meurtres ritualisés, "mauvaises habitudes" en général ). Les Hauts-Elfes qui prendraient conscience de la menace privilégieraient l'information, d'abord en interne (avec ou sans éventuel coup de main de la metropole) puis, le cas échéant, en impliquant les autorités humaines (avec l'éventuelle interface d'un groupe de "valeureux aventuriers désintéressés"). Si nos gens d'Ulthuan peuvent s'en passer en réglant l'affaire de manière radicale mais néanmoins subtile, ils ne se gènent toutefois pas. Pour ce qui est maintenant d'infiltrer Naggaroth... les avis divergent Quoi qu'il en soit, j'ai mes réponses. Que ça ne vous empêche pas de continuer cette intéressante discussion.
  25. Et bien, si on en croit Slaves to Darkness, les PJs ont des 'chances' (minces, certes) de tomber nez à nez avec une arme technologique, ne serait-ce qu'issues de certaines mutations (ex : p.132, mutation nommée 'Technology'). Donc un sabre-laser, pourquoi pas. Un vaisseau ? Pourquoi pas, de toute façon. Mais alors comme paroxisme d'une campagne haletante, ou bien la visite d'un vaisseau écrasé et envahi de végétation, apparaissant comme une montagne recelant d'étranges cavernes (les Anciens voyageaient...) Enfin, tout ça pour dire que ça dépend pleinement du brio du MJ. Si c'est un klug, même le meilleur et le plus orthodoxe des scénarii deviendra une daube infâme ; l'inverse est vrai (la peuve, je me suis déjà poilé à D&D ^^ Si, si, juré).
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