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Warhammer Forum

Ixhe

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Tout ce qui a été posté par Ixhe

  1. Une nouvelle brique pour l'histoire de l'art ... de Tilée. Toujours dans Warhammer Armées Mercenaires (1998) : p. 25 : « (...) Lorenzo lui [montrait] les grandes fresques qu'il avait commandé[es] au célèbre artiste Tintorezzi. "Sur ce mur, nous avons le Triomphe de la Mort." (...) » Une histoire de morts-vivants indéterminée. [*] « (...) "Et sur ce mur, le Triomphe de Lorenzo !" (...) » Combat piquiers contre cavalerie. [*] « (...) "Et voici le Triomphe de l'Amour, il n'est pas encore fini..." En fait, le maître travaillait avec application à peindre des nymphes à peine vêtues, qui sautillaient joyeusement au milieu de piliers elfiques en ruine et de cyprès. (...) » => On peut donc dater ces trois oeuvres du vivant du Prince Lorenzo (Lupo ?) de Luccini. On a également un indice sur la succession chronologique des oeuvres. En tout cas, le Triomphe de l'Amour vient en dernier. On note aussi que les nymphes dénudées ont leur succès...
  2. Les Pygmees (halfingen noirs cannibales) viennent d'un vaisseau de l'espace (pas du Warp directement en tout cas). Sauf erreur, ils se sont écrasés en Lustrie. Au fil des générations, le savoir technologique a disparu mais il existe encore les Jardins Suspendus de Bab-Eloon, sorte de morceau de terrain en suspension en altitude dans les airs... Un Genestealer dans une armoire ? Uhuh. Wè, je sais, c'est ridicule Mais c'est flufficproof.
  3. Ixhe

    [Myrmidia] Des Douze Exploits...

    Merci Dreadaxe. Il est vrai qu'il y a là une analogie de termes (sûrement pas un manque d'imagination... ). Par contre, on peut difficilement faire une simple transposition. Les batailles de Gilles sont certes des exploits mais ils rythment surtout ses relations avec la Dame ; on peut certes en tirer des enseignements spirituels mais je ne vois nulle trace de préceptes tactiques ou stratégiques, pûrement martiaux. La piste va quand même me servir, hein, eheh. Puis, je n'ai pas encore tout relu. Inventer des histoires de batailles, ce n'est pas un problème (c'est même un plaisir) ; s'il n'en existe pas de version officielle pour Myrmidia, je serai bien amené à les inventer. Toutefois, à la différence du récit bretonien, il me semble vital de pouvoir tirer une leçon stratégique (et non mystique) pour chacune d'entre elles. Je continue à chercher, donc.
  4. Voilà, je suis à la recherche d'informations et/ou d'idées pour combler ce qui me semble incomplet. Dans le Tome de la Rédemption, lorsque le dogme du culte de Myrmidia est abordé, on explique que « [le] récit des douze plus importantes batailles de Myrmidia, accompagné de ses commentaires personnels, constitue la base de l'Art de la Guerre. » Il me semble crédible d'imaginer que ces douze exploits ont été représentés de nombreuses fois et doivent former la base de l'iconographie myrmidéenne. J'aimerais que mes PJs puissent les contempler et méditer dessus. J'aurais donc quelques questions précises ; des ouvrages que je ne connais pas, des passages que j'aurais oubliés proposent peut-être quelques réponses ou éléments de réponse. Est-on d'accord pour dire que ces exploits ont eu lieu pendant l'incarnation de Myrmidia dans le Vieux Monde ? Connait-on ces exploits ? Quels seraient les 12 enseignements les plus précieux ? [Edit]Cf. 12 Batailles de Gilles le Breton[/Edit] Inspi à chercher où ? Sun Tzu ? Zen ? Bushido ? Shaolin ? Échecs ? Des idées, des liens, des points précis ? Quelques pistes, à vous de me dire si c'est pertinent : Un exploit = un enseignement, une leçon spécifique de l'art de la guerre ? Quelques exploits pourraient dater de sa jeunesse : « (...) elle apprit de rudes leçons au cours de ses jeunes années, des expériences qui l'incitèrent à abandonner ses idées pacifistes et à prendre les armes afin de combattre l'injustice. » (TdR, 40) ? Quelques exploits pourraient dater de l'époque où elle a fédéré Tilée/Estalie : « Au fil des ans, bataille après bataille, de grands héros vinrent se ranger à ses côtés. En une décénie, elle parvint à réunir l'Estalie et la Tilée sous son gouvernement et écrasa toutes sortes de rebellions et d'invasions. » (idem) Notez les rebellions : peut-être quelques leçons sur l'art de gérer un royaume et écraser les petites gens ? Un ultime exploit sur sa fin étrange et mystérieuse ? Quelques mots-clefs relevés : honneur (code de conduite très strict), équité pour l'adversaire, respect pour la vie de celui qui se rend, respect de la hiérarchie, suivre ce qui est juste (avant les ordres dans certains cas), utiliser au mieux ses forces, minimiser ses faiblesses, développer la stratégie (et circonspection) [Edit] Chercher aussi du côté des "Miracles" => Donnent un reflet des exploits "habituels" de la Déesse. Les trois aspects de la Déesse : La Couroucée : Fureur face à l'injustice, fureur vengeresse, furie au combat (mais sur les ennemis seuls, pas frénésie aveugle), furie transmissible ; La Capitaine : Elle est très forte pour fédérer les esprits, les encourager, les protéger, les galvaniser ; L'Officier : Commander, avoir des plans clairs, facilement transmissibles et applicables [*] Autre aspect : la Vierge au Bouclier [*] Manifestations surnaturelles : Prière inspirée et audible de tout le champs de bataille ; Le Bouclier ; La Lance (rapide comme l'éclair) ; Lumière aveuglante Assistance de son compagnon l'Aigle [*] Mélanges d'idées teintées de Sun-Tzu : Sa jeunesse pourrait montrer ses dispositions naturelles pour le combat (discipline) ; intellectuelles (force de l'esprit, connaissance du terrain et du climat, aptitudes au commandement) ; le côté vierge de fer. [*] Sa maturité pourrait mettre en lumière : les aspects guerre/gestion de pays voisins qu'il vaut mieux épargner dans leur défaite (le civil ennemi d'aujourd'hui est le civil ami de demain) => Estalie/Tilée les aspects guerres furieuses/ couroux / vengeance contre les ennemis inhumains. => Peaux-vertes / Skavens / ..? [*] Sa fin devrait aussi être un combat, peut-être plus spirituel. (le côté Soleil aveuglant ?) [*] Ne pas oublier que l'origine tiléenne/estalienne est une grosse controverse. Soit prévoir deux histoires parallèles, soit laisser des flous qui vont bien. [/Edit] Voilà, je désire ardemment étoffer cela ; j'éditerai au fur et à mesure de votre aide et de mes recherches. Merci.
  5. Le pouvoir d'un monarque peut être officiel (encadré par des lois ou des traditions orales, quand elles existent) et officieux (beaucoup veulent lui plaire, pour de multiples raisons principalement pragmatiques, et, par ailleurs, très peu se risqueraient à lui déplaire). Le pouvoir est aussi différent lorsqu'il s'applique à des classes sociales différentes. Le monarque a certainement plus de pouvoir sur le menu peuple que sur la noblesse (ou même la bourgeoisie éventuelle). Les premiers n'ont personne pour les défendre et presque toute la machine est contre eux ; les derniers se protègent en caste un minimum, de peur de voir leur propre part de pouvoir disparaître. Ils ont aussi l'avantage d'être plus ou moins au coeur du système de décision et d'application. Dans les faits, les ennemis du roi, à moins d'être aussi puissants, ont tout à perdre et à craindre. Mais même Malékith a ses limites, ses contingences ; il existe des bannis vivant en exil, s'il m'en souvient, mais combien d'autres "rebelles" sont morts, à côté ? Bien plus, assurément. Il faudrait aussi se demander de quel pouvoir tu parles. Un roi peut assurément aller chasser ce qu'il veut, où il le veut, prendre une favorite au vu et au su (et au bénéfice) du cocu, réquisitionner ce qu'il désire dans la plupart des situations. Il lui sera probablement plus difficile d'édicter une nouvelle loi ou de contrarier des usages anciens bien établis. Après, pour chaque espèce, il faudrait ajuster. Les rois nains sont probablement très encadrés par les traditions (et sont probablement plus sages que les rois humains... leurs désirs moins grossiers mais c'est un autre débat), idem pour les Hauts Elfes. À mon avis, un roi Orc sera ce qui se rapproche le plus d'un monarque totalement absolu mais ce sera une lutte de tous les instants pour le rester. Voilà, ça peut peut-être t'aider mais c'est vaste.
  6. En relisant le Warhammer Armées Mercenaires (1998), je suis retombé sur : - Le plan urbanistique de Miragliano par Leonardo da Miragliano (p. 79) ; - Les Cinq Grâce, énorme groupe sculptural en pierre trantine veinée de rose placé sur la piazza de Verezzo, par Grottio (p. 80) ; - Les Deux mille nymphes dénudées, fresque du plafond du palazzo Verezzo, par le même Grottio (p. 85) ; - Les Cinq Saisons, fresque colossale considérée comme la plus belle de toute la Tilée, composée dans la grande salle de banquet de Monte Castello, par Tintoverdi (p. 83) ; - Portrait de Monna Lissa, par Cellibotti (p. 83)... Voilà ma brique. Y en a peut-être d'autres, j'ai pas tout relu. J'éditerai au fur et à mesure.
  7. Peut-être quelques infos dans le fluff sur le Carnaval de Middenheim (des artistes s'y produisent, des opéras et des pièces y sont joués [avec des titres de Shakespear détournés, genre A midsummer knight dream] et il me semble qu'on parle d'expositions de sculptures et d'arts non-humains) ; je pense aussi à l'Agonie du Jour (pièces de théâtre) mais j'ai pas le matos sous la main. Si personne ne cherche d'ici là, je tâcherai de préciser quand je le pourrai.
  8. Il y a une marge entre savoir que des monstruosités, mi-hommes mi-rongeurs, existent et savoir qu'ils grouillent par centaines de milliers sous toutes les contrées du Vieux Monde et d'ailleurs.. MOuahhahha..ahahAHhhAhhahahh. Hum.
  9. Ixhe

    Aventure en Arabie

    Moi, je posais juste des questions pour pas que tu sois surpris le jour venu, hein ? Bien sûr, je ne peux entrevoir ton histoire qu'avec mes PJs en perspective, d'où mes questions. Ok pour la chronologie, ok pour l'exil et le bout de Khemri au Sud. Pour le reste, j'espère que tu as des PJs conciliants et pas trop rebelles. Je dirais que les miens iraient peut-être chercher le savant et puis la tombe, par appat du gain au moins. Mais pour ce qui est de rendre la pierre ou de se sentir prisonnier en Arabia, je suis certain que ça ne passerait pas. Ils feraient tout pour s'enfuir par leur propres moyens et ne donnerait certainement pas ce qu'attend leur "commanditaire forcé"... sauf si une raison impérieuse les y pousse (le méchant les a empoisonnés et est le seul à connaître l'antidote, exemple totalement bateau mais c'est pour donner le ton). Et ton gros méchant a intérêt à avoir un oeil sérieux sur toute leur aventure (un mouton cafteur dans la bande, un moyen magique de surveillance, des espions dans les ports, etc.), histoire de briser dans l'oeuf tout espoir de sortie de secours (en fournissant toutefois une possibilité qu'ils y arrivent mais en étant très, très malins et prudents).
  10. Ixhe

    Aventure en Arabie

    Quelques questions : Ça se passe à quelle époque ? (j'ai bien une idée mais...) Pourquoi la tombe de ton prince se situe-t-elle dans les jungles et non dans les terres habituelles des morts ? Pourquoi tes PJs, après avoir promis de ramener le scientifique, ne se font-ils pas la malle, bêtement ? Pourquoi, s'ils font la mission, tes PJs ramèneraient-ils la pierre à leur tortionnaire plutôt que de la garder pour eux ? Comment ton type passe de rêves de domination locale (en Arabia) à l'idée d'assassiner l'Empereur (bien loin) ?
  11. À mon avis, il ne s'agit que d'une classification. Comme telle, elle est éminemment variable selon la perspective de celui qui l'utilise. Il me semble que ce qui procède du Warp est par essence chaotique ; les dieux ne seraient alors qu'une manière habile et pratique (et rassurante), pour les êtres du monde matériel, de cerner des parcelles de ce qu'est le chaos. Dans la réalité, ils ne sont nullement distincts ; ils sont chacun une facette de la même (éthé)réalité. Dans cette vision simplifiée du chaos (celle des classifications/alignements), les facettes les plus incompréhensibles sont nommées entités chaotiques (Les 4 Fabs et consorts). En définitive, inutile de se disputer sur qui fait partie de quoi ; ce classement sera propre à chaque espèce (les humains peuvent percevoir Khaine comme chaotique [c'est ce que se dira probablement un adepte de Sigmar], des magiciens peuvent percevoir Sigmar comme une facette bénéfique du Chaos, les HE voient Khaine comme une entité très dangereuse mais nullement chaotique, etc.) Personnellement, je n'en ai qu'une vision de MJ de JdR (pas de Battle, désolé). L'alignement est une manière pratique pour moi de savoir comment réagira telle personne vis à vis de telle autre ou dans telle situation. Un personnage "mauvais" (qui tue sans vergogne son prochain, par exemple) sera reconnu comme tel par une arme "magique", par un prêtre de Shallya ou que sais-je. Si un personnage se met à adorer une des puissances de la Ruine, il devient ipso facto chaotique, avec les conséquences que ça peut avoir. J'ajoute que je ne dis pas aux PJs dans quelle catégorie ils sont (et d'ailleurs, ils ne savent rien de l'alignement [qui a de toute façon officiellement disparu], mais j'en tiens trace). Enfin, la plupart sont simplement neutres (ils agissent pour leur pomme sans chercher à nuire spécialement aux autres). Juste en passant.
  12. Ixhe

    [News] WHJDR V3

    Je rappelle qu'un Point de Fortune peut être dépensé pour ajouter 1D10 au [initiative de combat]. Donc, si ton humain moyen veut battre le nelfe du groupe, il sait ce qu'il doit faire pour se dépasser.
  13. Ixhe

    [News] WHJDR V3

    Perso, j'ai opté pour la méthode des doubles, par facilité et pour le symbole, mais j'avais pensé à une autre, naguère. Voici les localisations : 01-15 : Tête 16-35 : Bras droit 36-55 : Bras gauche 56-80 : Corps 81-90 : Jambe droite 91-00 : Jambe gauche Ne seraient critiques que des [CC] donnant 01, 16, 36, 56, 81 et 91 soit l'entrée de chaque localisation. Si le [CC] correspond à un de ces tirages, on n'inverse pas le résultat pour la localisation. Facile à retenir vu que c'est noté sur la feuille (et puis, ça finit par rentrer). Ça progresse avec la maîtrise, les localisations sont plus variées pour placer un critique. Ça reste toutefois un peu bancal et ça limite les critiques mais, sait-on jamais. Pour la v.3, franchement, je serai un peu déçu d'acheter ça pour avoir les trois lignes de fluff qui me manquent. Mon avis a priori correspond grosso modo à celui de LQEA (encore ) mais wait & see... (j'ai peu d'espoir)
  14. Ixhe

    [Aide de Jeu] Magie

    Comment transposer ce que dirait la "table" en terme de mécanique de jeu ? Ça, c'est encore une autre histoire. Et ça varie grandement d'un MJ à l'autre. Ici, c'est davantage sur le roleplay que sur le gameplay que je me penche, mais c'est un souhait pertinent de ta part. Mais attention, si ce sont des moments "magiques" du scénario proprement dit, a priori je n'ai pas besoin de la table, c'est préparé. La table sert plutôt pour les autres moments, moins intenses en magie (le matin à l'auberge, dans la cohue du marché ou le soir, lorsque le premier quart de garde est pris, au milieu de la jungle). Dans ces instants, il est rarement question d'utiliser la magie, il s'agit plus de ressentir ses éventuels aspects plus anodins... et pour simuler le troisième oeil qui ne se clôt jamais.
  15. Ixhe

    [Aide de Jeu] Magie

    Un résumé du résumé sous une autre forme, en sorte ? C'est à creuser. L'important est de sélectionner (et d'étoffer) les informations. Puis, de les agencer d'une manière qui puisse répondre facilement à la question : À la date présente des personnages, à l'heure décrite, dans l'endroit où ils sont, dans les circonstances locales, régionales et "mondiales" qu'ils vivent et dans les conditions personnelles qu'ils traversent, comment, où, d'où, vers où, sous quelle forme et pourquoi soufflent, le plus probablement, les différents vents ? La réponse me semble pouvoir plus facilement être formulée par un procédé informatique mais je veux que l'aide de jeu soit sur papier, voire à l'arrière du paravent (très grand et fait main ) Donc, faut bien réfléchir la chose. Ce qu'on peut remarquer, c'est que certains vents sont plus sujets que d'autres à des fluctuation chroniques (en terme de saisons ou d'heures de la journée - typiquement aube/crépuscule) On peut aussi supputer des conditions géographiques (le désert pour Aqshy, par exemple), mais c souvent extrême et on ne risque pas trop de l'oublier. Dans les conditions impériales classiques, c'est peut-être plus ardu ; mais pas impossible. Etc. Donc, peut-être, pour commencer, définir des catégories qu'on pourra balayer de l'oeil rapidement et qui nous permettront de ne pas faire l'impasse sur un critère qu'on aurait pu oublier. Début de liste : SAISON HEURE TERRAIN En termes pratiques, on n'est pas obligé de se limiter à une page recto. On peut faire des éléments mobiles (qui tournent ou qu'on scratche, par exemple). Par ailleurs, peut-être un algorythme décisionnel ? Quelque chose dans ce goût-là ?
  16. Ixhe

    [Aide de Jeu] Magie

    Uhuh, je ne m'attendais pas à soulever les foules d'un toride enthousiasme, mais ça n'a pas l'air de vous inspirer du tout. D'un autre côté, vous ne m'avez certainement pas attendu pour avoir votre "truc" pour gérer cet aspect pendant la part ; votre témoignage m'intéresse. Personnellement, j'ai l'esprit bien occupé ailleurs et je n'ai plus vraiment l'opportunité de potasser la magie de la v.2 comme j'ai eu l'occasion de me plonger dans celle de la v.1, naguère. Et il faut reconnaître que ça s'est complexifié (en bien, selon moi) et que, par ailleurs, mes PJs sont devenus plus exigents, eux aussi, avec le temps. Avant cet outil, j'avoue que je navigais un peu à tâtons et je n'étais pas content du "rendu" que ça donnait pour mon PJ apprenti (heureusement, le seul novice autour de la table, donc, pour lui, c'était déjà très dense et prenant, mais bon...) et pour ceux qui n'ont pas le troisième oeil (mais la magie a quand même un effet sur eux, forcément !) Grâce à ce tableau, je peux distiller de-ci de-là des indices que seul l'apprenti comprend réellement (au moins, à demi-mot) sans prendre le risque de dire trop d'âneries. Et si l'apprenti comprend à peu près, c'est parce qu'il entrevoit de mieux en mieux les circonstances qui favorisent l'apparition de tel ou tel vent et qu'il commence à reconnaître aussi les sensations spécifiques qu'ils font naître. Vous, vous faites comment ? Vous gérez tout de tête ? Vous ne jouez pas cet aspect ? ...?
  17. Ixhe

    [Aide de Jeu] Magie

    Eheh, merci de ces remarques ; c'est un premier jet et c'est évidemment améliorable. Il se fait que j'imprime ça sur une feuille A3 avec, en complément, la roue de la magie et un récapitulatif des règles d'utilisation, et que je plastifie le tout ; ce qui oblige aussi à concentrer les infos, c'est certain. Et dans cette configuration, ça exclu l'usage d'onglets. Pour s'y retrouver, il est vrai que ça demande un peu de pratique mais j'ai fait de mon mieux pour varier les tailles de polices, les graisses, les couleurs, les capitales et pour garder le même canevas pour chaque fiche. À force, un coup d'oeil appuyé et le tour est joué. Il est vrai aussi que je n'ai pas tout mis (mais quand même, le max de ce qui me semblait capital pour éviter les grosses bévues). Quand on prépare le scénario, on peut retourner aux bouquins mais on a là une synthèse. Et en cours de partie, la magie n'est, chez moi, jamais là par hasard et tout est donc prévu d'avance. Ces fiches me servent surtout à faire "vivre le troisième oeil" de mon PJ dans toutes les autres occasions intermédiaires ou imprévues. Le point capital ici était de circonscrire strictement le champs sémantique de chaque vent, histoire d'être toujours raccord. Vous n'avez pas repéré d'erreur fluffique ? Et pas de doublon dans les adjectifs ? Sinon, pour les listes de sorts, personnellement, désolé, mais je n'en ai jamais eu l'usage. Mon PJ est apprenti et ne connait quasi rien pour l'instant et les PNJs "magiques" sont tous prédéfinis avant de jouer.
  18. Ixhe

    [Aide de Jeu] Magie

    Voilà, ça fait un bout de temps que je bosse sur une petite aide de jeu qui me sera bien utile avant et pendant les parties. Il s'agit d'une sorte de résumé (très résumé) des vents et de quelques données annexes. La première partie de chaque fiche reprend les données essentielles. La deuxième partie est supposée m'aider à trouver les mots exacts lors des descriptions à mon magicien en cours de partie. Je me suis basé sur le principe que chaque vent produit ses propres sensations, différentes des autres vents, pour qui a le Troisième oeil (on peut différencier les phénomènes et déterminer à quel vent ont a affaire). Je me suis dit également qu'un bon magicien se devait, de toute façon, d'appréhender quel vent pourrait justement bien souffler préférentiellement à un moment donné, selon les circonstances données. J'ai donc choisi des adjectifs spécifiques à chaque vent, afin de toujours rester dans le même canevas (c'est pas du 100% mais j'essaie). (Attention SPOILER(*)) VOILÀ L'OUTIL 1. Dites-moi si ce genre d'AdJ vous serait utile ; 2. Dites-moi si je peux compléter utilement ; 3. Fouettez-moi avec les erreurs ; 4. Servez-vous, si vous aimez Ixhe _________________________ (*) : Enfin, ça dépend de ce que chaque MJ accepte que ses PJs sachent ; moi, rien qu'ils n'aient extirpé à la sueur de leur front
  19. Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager l'additif suivant ; c'était pour le JdR Trauma, une création du regretté mag Chroniques d'Outre-Monde. Le dit additif fut publié dans le n°2, novembre 1986 (je cite la date, ça recadre). Au passage, j'aime beaucoup le passage sur l'intelligence qui me fait penser à un débat récemment cloturé... uhuh. Comment se déterminer soi-même Just for fun.
  20. Ixhe

    Nouveau venu.

    Pour le [Perception], perso : 1. Jet de dé caché (le PJ lance les dés derrière le paravent) ; 2. J'ai des réponses toutes trouvées selon le degré de réussite (ou d'échec) : 2.1. RC : le PJ perçoit ce qu'il doit percevoir + petit bonus sur un détail ou autre ; 2.2. R : le PJ perçoit ce qu'il doit percevoir ; 2.3. E : le PJ perçoit un truc qui n'a rien à voir (mais relativement neutre, un animal ou que sais-je) ; 2.4. EC : le PJ perçoit un truc qui n'a rien à voir et qui le désavantage dans l'action à venir (il s'approche de quelque chose qui a attiré son regard [ou oreille, ...] et, par là-même, se rapproche du danger ; ce genre). => Avantage, les vieux joueurs roués à l'analyse de MJ sont bluffés, ils pensent avoir réussi leur jet. Certains jets sont presque incontournables dans un scénario (liés à des lieux ou des PNJs précis) et doivent être préparés ; dans tous les cas, il faut éviter d'avoir l'air d'improviser ou de chercher ses idées. Bon, ce n'est pas toujours faisable. Et puis, au moins, il y a le jet de dé caché. Pour l'algorythme, je préfère focaliser sur le façonnage méticuleux des PNJs et des lieux ,vus comme des bulles de scénario qui flottent librement, et me fournir des armes (événements, pistes, aides de jeu physiques) pour recadrer les PJs vers une des bulles s'ils dévient trop.
  21. Ixhe

    Les orques

    La vie serait pyramidale, uber, unter ? La vie, d'après le modèle actuel, est un buissonnement où toutes les parties sont équivalentes, en interrelations incroyablement imbriquées. Et ces relations sont éphémères et changeantes(1) ; les espèces ont une naissance, une vie et une mort, comme les êtres : fascinant ! (SPOILER : mais bien sûr, ce n'est pas valable pour l'humain, uhuh) D'autre part, une vision pyramidale classique sert, le plus souvent, à justifier un discours derrière ; user, abuser, se rassurer. Une vieille rengaine. Si ce n'est pas le cas, je ne vois même pas l'intérêt d'utiliser de tels concepts. La « supériorité », c'est un jugement de valeur et comme tel, à mon goût, ça n'a pas lieu d'être. Si on a troqué sa raison pour des réponses toutes faites, ok, Gloire à Sigmar ! Maintenant, ce n'est pas un gros mot que de dire que les mutations(1) entraînent des complexifications. Ce n'est pas fasciste non plus que de dire qu'on a une préférence pour sa propre espèce (« Bon, tu sauves le chien ou la blonde à forte poitrine ? (...) Lance un dé. » ) Ce n'est pas grossier de dire qu'effectivement, il semblerait que nous ayons à notre portée des outils physiques et mentaux - au moins embryonnaires chez d'autres espèces actuelles ou passées (et présentes chez les orques ) - relativement inédits qui peuvent nous permettre de grandes choses comme les pires (plus fréquentes). Il n'est non plus stupide de dire que les distinctions minéral/ vegétal/ animal sont juste pratiques et que si on regarde aux frontières de chacunes, on trouve des espèces inclassables (SPOILER : mais ce n'est pas valable pour animal/ humain, uhuh). Supérieur... erf. Au mieux, on jugera au résultat mais franchement, je trouve que c'est s'avancer un peu vite, pour rester poli. Ixhe, avec des vrais bouts d'orques dedans son discours. _______________ (1) : Tzeench
  22. Ixhe

    Les orques

    Faut rester zen, de part et d'autre. Ce n'est pas la peine de s'invectiver. Ici, c'est vrai que, de manière générale, on cherche à fournir des éléments de réponse figurant stricto sensu dans le background officiel ; si j'ai bien compris la bienséance du lieu, lorsqu'on fournit des explications personnelles apocryphes, on le spécifie et on en use pas comme argument. La polémique a déjà eu rage à d'autres endroits et, de mon point de vue, c'est un simple malentendu et non une dispute des anciens et des modernes... Maintenant, faut reconnaître aussi que le sujet a bien dévié (ou, disons, s'est étendu largement). Mais... ...euh... les orques sont intelligents !
  23. Ixhe

    Les orques

    Deux aspects que j'aimerais aborder à ce sujet : 1. Plus de 60% de la biomasse (masse de tout le vivant), sur terre (1), est repésenté par les bactéries. Non seulement, elles peuplent les océans et tous les lieux extrêmes (fosses océaniques, fumeurs, etc. mais aussi dans le sol !) Donc, si on devait décrire le vivant sur terre, on ne prendrait pas l'homme (simple véhicule à bactéries ? ^^) Sans compter que elles, elles ont dit "Next" à quelques espèces. Dans le même ordre d'idée, on mesure la réussite d'une famille du vivant par son nombre de représentants. Il y a 40000 ans (Warhammer -4OK ? ^^), coexistaient 5 ou 6 espèces d'hommes. Aujourd'hui : une seule. C'est la marque d'une espèce en voie de disparition. 2. Par contre, comme je l'ai rebâché, ça ne diminue en rien (au contraire) notre (très relative) importance. En effet, en ayant poussé certaines évolutions, nous avons (ou pensons avoir) conscience de problématiques supérieures (au sens premier, au sens de problématiques plus larges). De ce fait, nous avons une responsabilité relativement inédite (inédite pour ce que nous en savons) face à la nature. En paraphrasant Gould, si on ré-enroulait le tapis de la vie pour le redérouler, il est certain que la vie n'aurait pas pris les chemins qu'elle a pris et que l'humain n'existerait pas. Il y a donc une suite de hasards heureux et irreproductibles qui ont fait ce que nous sommes et ça, ce n'est pas négligeable. C'est beau (subjectif) et rare (objectif). À nous d'en tirer les conséquences (2). Mais les orcs sont intelligents (ouuuuuh, la caution du post ^^), zut ! PS : La queue en airain, on se pacse ? ___________________ (1) : cf. J. Gould, J. Diamond, par exemple. (2) : et n'oublions pas un événement qui n'a pas été assez médiatisé, nous avons véhiculé des bactéries sur Mars dans nos engins ^^ Serons-nous sélectionnés comme de bon vecteurs ?
  24. Ixhe

    Les orques

    Pas evident de garder son calme face un flot ininterrompu de contre-vérités, mais je suis zen Euh... même ça... toutes les autres espèces évoluent et, pour certaines, depuis des centaines de millions d'années avant l'homme. Je crois toutefois avoir compris ce que tu voulais dire : même si, ni l'outil, ni le langage, ni la bipédie, ni la conscience, ni un ensemble d'autres critères - qui étaient pourtant naguère reconnus pour lui être propres - ne peuvent déterminer ce qu'est homo sapiens (1), on peut quand même dire qu'il a développé ces aspects au-delà de ce qui semble avoir été fait jusqu'ici par les autres espèces. Au moins, sur terre et de ce que la science en sait. Et, ah oui, Darwin, ça n'a RIEN à voir avec la "loi du plus fort", faudra le relire. Darwin, c'est la loi de celui qui, mieux adapté dans un environnement donné (hasard), est capable de se reproduire le plus possible, c tout. Mais encore une fois, il ne s'agit pas de "détruire" ce qui fait l'homme, mais de voir ses réelles spécificités et surtout les responsabilités qui en découlent ! Ton point de vue n'a plus cours aujourd'hui, sauf chez les créationnistes. Désolé. Maintenant, même si on suivait les critères anthropocentriques que tu donnes, on verrait que les orques les possèdent tous. Donc... _______ (1) : on sait aujourd'hui que le Dernier Ancêtre Commun avec nos cousins grands singes possédait les aptitudes à la bipédie (on parle des bipédies, d'ailleurs), à la fabrication de l'outil et avait les prémices de ce qui permettrait le langage articulé (qui n'est d'ailleurs pas né avec homo sapiens, puisque néanderthalensis l'avait aussi, par exemple), etc. Cf. Copens, Brunet, Picq...
  25. Ixhe

    Les orques

    Que de paroles péremptoires. 1. « Supérieur » ... possédant des arguments qui pouvaient faire qu'il dominerait les circonstances, au moins en apparence, peut-être, mais supérieur... c'est un jugement de valeur, donc, ça n'a rien de scientifique. C'est avec ce genre de vision qu'on a atteint des sommets d'horreur il y a peu (j'ai le point Goodwin ? ) L'homme n'est pas supérieur, il a une niche, une place, comme les autres. Différente, comme les autres nous sont également différentes. Complémentaires, sans tomber dans un angélisme tout aussi ridicule. De plus, si je te jette dans la savane en pleine nuit, je doute que la faune locale te trouve supérieure, malgré ton gros cortex. 2. D'autres animaux font ça aussi. Et, par ailleurs, eux aussi ont évolué, parallèlement à nous (même si c'est peu étudié, ça fait consensus). 3. Dis ça aux virus, ils ont pas dû capter ce point. 4. L'homme a effectivement développé son cortex et il ne faut pas, ridiculement, minimiser ce point pour le plaisir de te contredire. Toutefois, ça nous renvoit comme à chaque fois à la définition de l'intelligence : ardu ! L'important, c'est quand même ce que nous en faisons. 5. On sait depuis peu que des fourmis, des individus, peuvent parfois quitter la colonie et... se reproduire ! On ne sait toujours pas dans quels contextes ou pour quelles raisons. Mais ça nous éloigne de la vision caricaturale de la fourmilière habituelle. Là aussi, il y a des idées reçues. 6. Les autres animaux font aussi des découvertes (cf. l'hitoire des singes japonais qui ont appris, par une de leurs congénère plus débrouillarde et aventureuse, comment cuire leur équivalent local des patates) Ici aussi, idées reçues. 7. Sauf que ces notions ne sont pas les mêmes selon les lieux, les cultures, les époques. Rien de plus subjectif. Manger un voisin tué à la bataille, certains trouvent ça bien, ailleurs. 8. Sauf que les astrophysiciens ne sont pas vraiment certains que le temps existe. Ils ne savent pas le définir à l'heure actuelle. Donc, si ça se trouve... hein ? Illusion ? 9. Archi observé dans le monde animal pour tout ce qui pourrait servir de critère à un truc aussi subjectif que de "tomber amoureux". Sinon, définition ? Mécanismes ? Objectifs ? 10. Un langage doublement articulé, comme celui des humains, peut être acquis par des primates (langue des signes) Et la communication est quand même un des centres de l'activité du vivant. Mais là aussi, vu de notre bout de la lorgnette, on est les kings. 11. Erf 12. C'est un homme qui vous le dit ! ^^ Tout ça pour dire qu'il y a un max d'idées reçues. Et pour revenir aux orques : ils savent écrire, ils ont des arts (peinture, musique, chant, etc.), ils ont une architecture élaborée, une religion... bref, même avec une vision anthropocentrique rétrograde, on est obligé d'avouer qu'ils sont loins d'être des crétins.
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