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Warhammer Forum

dohko1110

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Tout ce qui a été posté par dohko1110

  1. En fait, tu fais ce que tu veux, sauf pour les tournois. J'ai joué pdt 4 ans à Mordheim sans réellement possédés les figurines correspondantes (des recrues reiklanders comme possédés, c'est pour dire). Tout dpd de tes collègues. Par contre il faut tjs être clair sur l'équivalence Fig-Heros et ne pas modifier en cours de jeu parce que ça t'arrange - En général, c'est un peu une tendance lorsque tu débute par peur de perdre c'est figurine.
  2. Pour les elfes noirs, ça reste mitiger. Enfin de mon côté en tt cas. Ils sont, disons . . ., interessant à jouer. Pour les guerriers fantômes, la c'est vraiment des elfes, des vrais donc tu t'ennuie et ton adversaire aussi. Ca résume bien le problème Pour les elfes sylvains . . . . Jamais essayer avec la dernière version de la bande. J'ai essayé avec les premiers jets de Vallenor (y a qqes tps déjà) et ils étaient trop fort. Ces modifications sont prévus depuis un moment mais je crois qu'il y a d'autres travaux en cours.
  3. Zut j'arrive trop tard. Comme mes collègues, le rare moment ou j'équipe des HdM avec des armes de tir avec un tel coup c'est lorsque aucun des héros ne peut en porter. Tes corsaires sont des soutiens mais faut pas que tu prenne la Peur de les perdre. Ce sont tes héros qu'il faut protéger et qui évolue en tuant donc favorise leur tir. L'arme à 2 mains, je te la déconseillerai. Si tu tape en dernier tu vas mourir, c'est clair. Ton adversaire va utiliser ses héros pour te buter les tiens, surtout si tu tombe contre des Amazones et les guerrieres Totem qui ont F4. Les EN doivent combattre avec des lances et des arbalètes, et des épées parce que c'est marrant. +1 pour heaven au sujet des Sg froids, il t'en faut deux pour te protéger. Par contre, les EN sont une bonne bande pour commencer puisque, contrairement aux guerriers Fantômes, ils sont orientés CaC(spadassins, sg froid, corsaires), tir (dynaste, sorcières, corsaires . . .) et magie. De plus, leurs compétences sont très sympa. Après l'endurance de 3 c'est comme tout les humains, skavens . . alors c'est pas forcement plus faibles que les autres. Bon jeu !!!
  4. dohko1110

    [Liste] Les pillards HB

    Le chef coureur je trouve ça cooooooooooooool !! Mais c'est un choix. Saut de coté est plus interessant que reflexe foudroyant sauf si otus tes adversaires sont des nains. Il n'ya pas de FT officiel pour les HB d'un coté ya 1/2 chance qu'il le bouffe alors c'est vrai que pour créer ds liens c'est limite. Autre FT accèssible aux HB : Le gor lanceur de silex (persos créer sur le site de Mordheim.megabb !!
  5. dohko1110

    Nouveau à Mordheim

    Normalement tu devrais avoir de quoi faire avec les maraudeurs et un peu d'imagination. J'ai un collègues qui a crée entièrement sa bande avec et ça rend bien. Par contre, si tu joue Gladiateur, fais attention à ta table. L'avantage de cette bande, c'est la comp "gladiateur" qui n'est utilisable que dans un bâtiment ou à proximité (genre à 1ps du bâtiment, mais à voir avec tes collègues). Si tu joue avec qqes bâtiment parsemés c'est très dur de s'en sortir puisque que tu ne l'utiliseras jamais - Sauf si tes adversaires ne réfléchissent pas (sans porter de jugement LOL)
  6. dohko1110

    [liste]Nordiques

    Le javelot suit les mêmes règles que les haches de jet (pas de malus de portée ou de déplacement) sauf qu'il coute moins cher et ne seront pas soumis à la compétence "lanceur de couteau". Beorgg, j'ai réussi à mettre la main dessus par un hasard (je savais quelle figurines c'était ^^) et la figurine est MAGNIFIQUE sinon tu en fait un avec des morceaux d'HB, Sanguinaire et GS. La hache c'est fluff mais c'est à toi de voir pour ça.
  7. dohko1110

    [liste]Nordiques

    Le Hamrammr est en fait un Homme-Ours dont la fig est Beorgg Patte d'Ours de l'armée Mercenaire. Tes chasseurs devrait plutot avec un arc plutot qu'une lance parce que le javelot est interesant que lorsque tu as au moins 4 en force.
  8. dohko1110

    [liste]Nordiques

    Encore un amateur de Nordiques, ma spécialité !! Tu devrais avoir accès à un tactica que j'avais sur le forum mais je crois qu'il n'apparaît plus sur ce site; Regarde le lien du site de vallenor, tu le trouveras dessus. Attention, ce tactica a été fait par rapport à la traduction GW que tu trouve sur leur site, cad que seul les berserk et les Hamrammr ont accès au comp de Force. En théorie, le Jarl aussi devrait avoir accès à cette règle. JARL : Vire tout le superflu : casque et arm légère, sauf si tu le souhaites parce que c'est fluff. BERSERK : Tu frapperas tjs en premier et ton but est de tuer ton adversaire pour être sur d'en finir, donc un fléau pour chacun des berserk (ça s'est pour l'optimisation) HAMRAMMR / tu dois en mettre c'est tout. Pas parce qu'il donne la peur ou autres mais parce que c'est cool. KOLBITR : 2 obligé, simplement pour avoir 6 héros. Pour les Hommes de mains : Oublie les fléaux, les maraudeurs peuvent utiliser les lances donc ils peuvent supporter une charge avec une CC4. c'es tleur intérêt. 2 ou 3 c'est bien pour commencer. Oublie pas les chiens pour aller avec le Hamrammr, au moins 2. Prend au moins 2 ou 3 archers avec arc pour orienter le combat de ton adversaire. La hache de jet est un bon point pour les Nordiques, pour les Hdm ou les haros.
  9. dohko1110

    [Liste] Les pillards HB

    Après toutes les discussions ayant lieu sur le Centigor, il reste la meilleure frappe des HB. Si tu veux vraiment améliorer son impact, apprend coureur à un de tes bestigors pour qu'il attaque avec lui, ça modifie énormement le jeu. Bienvenue dans le monde merveilleux des mutants ^^
  10. dohko1110

    [Liste] Les pillards HB

    Ou alors encore plus simple. Tu crée tes persos en fonction des armes que tu leur donnes au départ ou que tu souhaites qu'ils utilisent. Je considère que tes héros doivent se différencier au premier coup d'oeil. Que tu leur mettre des masses, des armes à 1 main ou 2 mains, on s'en fout tant que tu peux les différencier sur le terrain. Si dès le départ, tu expliques à ton collègues "qui est qui et avec quoi" ya pas de raison. Faut être lucide, Mordheim n'est pas un jeu où le WYGWYS peut s'appliquer jusqu'à ce que ton premier perso arrive à ses 80pt d'XP. Tu fais ta bande comme ta envie, comme tu sens que tu vas orienté tes personnages. Un gor avec un arc, ça n'existe pas mais si il devient Héros tu peux lui apprendre les comp de TIR et d'érudition et faire en sorte qu'il te lance des couteaux - Alors prépare ta figurine
  11. C'est vrai en gros Pistoliers pour les pistolet et chasseurs pour l'arquebuse afin d'éviter ce que l'on faisant avant : Pistoliers + chasseurs = je tire avec mes 2 pistolet chaque tour !!! Edit : Inxi -> Et on revient pas dessus parce que c'est conversation a déjà eu lieu la semaine dernière
  12. Toutes ces infos proviennent du dernier livre de règles téléchargeable sur le site de GW.
  13. Moi je trouve le tactica très bon. Je préfère qu'il ne s'engage pas dans ces description, comme ça chacun se fait sa propre opinion. Surtout quand tu es débutant, tu ingurgite plus facilement les qualités et défauts. Voila pour les petites remarques que je trouve en parcourant ton Notebook : TIR RAPIDE : Donne un exemple plus concret pour l'arbalète à répètition pour clôturer le sujet. Ce n'est pzs compatible avec les armes de jet (couteau et fronde) - Arbalète de poing et arme à feu Il faut aussi rapeller que ce n'est pas compatible avec tir en mouvement. CHASSEUR : Valable pour ttes les armes à feu MÊME l'arquebuse et le long fusil d'Hochland ACROBATE : Un seul test d'initiative pour les hauteurs allant jusqu'a 12ps et peut relance UNE FOIS les test de charge plongeante. Encore bravo pour le boulot !!!
  14. Oui excusez moi une erreur de frappe. Par contre, c'est vrai que j'avais oublier le fait que le double tir de l' arb était une capacité spéciale, comme la fronde. Une autre possibilité à prendre en compte : 2 tir avec malus et 1 tir normal (version GdS) 2 tir avec malus et 2 tir avec double malus (parce qu'il est vachement rapide mais faut pas déconner) --> Vous allez me dire qu'avec une CT7 ça ne change plus grand chose mais bon . . . Snif Snif c'est pour ça qu'il ne faut pas le laisser évoluer. Un bon elfe, c'est un elfe Mort !!! Personnellement, on en avait discuter avec des collègues, sur la manière de voir cette compétence aussi. est ce 2 tir sur la même figurines ou tu as le choix de changer? parce que 4 tir sur le même c'est pas grave il mourra mais si il en tue 2 par tour ça devient compliqué. Mais bon c'est mon objectif de tuer son elfe à coup de couteau, c'est bcp plus rigolo si en plus il tombe de son bâtiment parce que : Un elfe qui tombe, c'est un elfe qui meurt !!
  15. Je considère comme 2 tirs bien distincte. Soit avec une arbalète de poing = 2 x 2tir de base. Par contre, la fronde je suis de lavis de GdS = double tir + 1 tir simple parce que le double tir n'est pas effectif dans ttes les occasions seulement a courtr portée et sans bouger. Voila pour mon aivs. Mais bon si il a un elfe noir CT7 + arb à répèt + Tir rapide + Venin, et bin ca va être très simple de le tuer. Crée toi un lanceur de couteau et chope le avec, ca meurt facilement ces petites betes d'elfes surtt que les cur dents les effraye d'un rien !!
  16. Pour revenir sur descent, je suis totalement d'accord avec HeroQuestFrance. Le jeu + les 2extensions qui suive donne un fond très developpé mais la forme fait que c'est très rébarbatif et que l'on s'ennuie. Par contre, la toute dernière extension a complètement modifier le jeu puisque l'on part dans une quete faite de plusieurs donjon. Une évolution des personnages est intégré. Je n'ai pas essayé mais cela semble comme très interessant.
  17. Mes choix : Jarl : 1 Berserk : 1 et 2 Hamrammr : 2 Klbitr : 1 parce j'aime bien le fait d'avoir une femme Loups : 1 c'est clair mais fais attention au socle.
  18. dohko1110

    [Liste]+[Fluff][CdA] Nordiques

    Je te conseille de plutôt prendre des loups sinon ton hamrammr va se sentir seul !!! Comme ça tu te crée une force à mouvement élevé.
  19. J'étais rester sur le fait que si ta bande d'HdM évoluait et si lors du transfert de l'exp sur la table des héros et que l'exp accumulé en tant qu' HdM se terminait dans une case noire, tu évoluait une seconde fois. Après on est parti comme ça, je suis pas sur que çe soit correct.
  20. ça dépend si il tombe sur une case noir (possible seulement lors de la première évolution), il tire 2 fois.
  21. Personnellement, je te félicite pour ton nain blanc que je trouve magnifique. Je ne donne pas mon avis sur la peinture parce que je débute. Je mettrais mes figurines aussi mai sje serais loin de votre niveau. Par contra j'adore le skaven avec le baton à double lame. Tu es parti de quoi pour le faire?
  22. dohko1110

    [Liste][Conseils] 500Co - MV

    Même pas de loups funeste c'est honteux. Dans une bande de MV c'est OBLIGATOIRE !!! Déjà c'est classe, ensuite c'est fluff (j'arrive a comprendre comment on en est arrivé à ce mot mais bon ....) Je trouve qu'il ya trop de zombies , les parties vont être longue, très longue !!!
  23. dohko1110

    Multijoueurs et tours de jeu

    Possédés + elfes noir = reik +nains. Certes c'est dur à expliquer à WHB mais bon on accepte bien que des elfes sortent de leur bois ou décide d'aller s'écraser sous les fléau des maraudeurs. J'ai même vu des taupes-garous traverser les rues de mordheim (cf http://mordheim.megabb.com/les-bandes-de-m...-t764.htm#7943)
  24. Encore plus malsain quand tu savais que le possédés avait déjà : 4 Att+une queue de scoprion, 5E, 3PV, 5I, réflexe foudroyant, Homme fort et le truc qui donne +1 en E. Donc oui c'est très très malsain, limite de la perversion parce qu'il l'imaginait en train de lancer "Feu de l'âme" version Chaos en plein milieu d'un champ de bataille.
  25. D'accord c'est pas fluff mais c'est jouissif. J'ai un collègues qui a passé toutes ces parties à faire mourir son magister pour que l'un de ces possédés (déjà monstreusement fort) devienne un sorcier.
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