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Warhammer Forum

zhatan

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Messages posté(e)s par zhatan

  1. [quote]Les tiens sont soclés comment Zhatan? [/quote]
    Socle de char, ca passe juste. A noter que JB a les bonnes références, c'est la seule réponse confirmée deux fois par FW qui est surprenante sur l'ensemble des questions qui leur ont été posées... (et la seule que je n'ai pas appliqué du coup, convaincu que cette réponse est pour le dreadquake mortar... Même si je n'en joue pas souvent...)
    Deux possibilités : soit l'appliquer à la lettre, soit improviser. Ils ont choisi l'impro à l'ETC.
  2. Perso, je vois ces règles temporellement plutot qu'en FER ou autre :
    Historiquement, les Ndc "n'existaient" plus au temps des règles citant les nains. Les FAQ de l'époque HS précisaient que les nains du chaos n'étaient pas considérés comme des nains normaux, et ne bénéficiaient pas de leurs règles (obstiné, résistance magie, etc...)
    Les quelques règles faisant référence à des "nains" datent toutes d'avant la sortie FW. De plus, comme dit sur CDO, généralement, quand une règle fait référence à une race, elle fait référence à un livre d'armée, ou alors ceci est précisé clairement (exemple de la peur des elfes). Fluffiquement, rien ne justifie que les deux races bénéficient des mêmes malus ou bonus exceptés leur physionomie (d'où les règles finalement communes pour la fuite et les marches forcées).
    Enfin, on peut noter le LA HE postérieur au Ndc FW qui précise "Livre d'armée Nains" et qui n'a donc pas repris l'ancienne dénomination plutot confuse.

    Donc jusqu'à maintenant, je n'ai jamais vu joué les Ndc comme des nains, que ce soit pour des bonus ou des malus. Donc mes adversaires OG n'avaient pas la haine, et je ne faisais pas de marche forcée auto (avant FW).
  3. [quote](cela dépend du nbre de croc de sabre bien évidemment). [/quote]
    Bah 3 non? :lol:

    Perso, j'ai gagné une cinquième partie de tournoi tour 2 grâce au coeur contre un CV... Et rien que la possibilité de flinguer une phase de magie adverse, c'est terrible... SI on a les deux (PAM et coeur), c'est donc la possibilité de se prémunir de deux phases de magie adverses, évidemment que c'est très fort... ^_^

    Je ne vois pas de moyen de s'en prémunir contre un bon joueur RO... Il va rusher s'il veut vraiment le jouer, et contre du HE, 90% des listes RO vont rusher...
  4. Allez courage!
    Difficile de commenter en cours de réalisation. Le chateau est sympa donc la fig finie devrait être sympa.
    Pour le ghostship, je trouve aussi l'ensemble trop sombre mais c'est surtout que MoW a une tradition des couleurs vives des années 90 plutôt que des couleurs plus sombres actuelles. Ca manque peut être de constrate en tout cas, comme le permette les lavis actuels. Même si j'ai testé les lavis sur du Mow, et ca fonctionne nettement moins bien que sur les figs battle, sans doute à cause de la taille et des détails des figs...
  5. Et bien pour ma part, sans comprendre tout ce foin sur les méthodes des qualifs, je vous remercie de ne pas m'avoir donné tort :lol: : je trouvais vos listes et le méta dans son ensemble bien conçu, vous aviez accentué ce qui avait fait votre succès aux qualifs et la force de votre équipe, et j'espérais que vous feriez quelque chose : 7ème, c'est une très bonne place! Merci à vous!
  6. En te lisant Benji, c'était l'instant émotion et l'occasion de revoir les photos des précédentes éditions...
    Revoir les visages de ceux qui ont joué, ceux qui sont restés, et ceux qui sont arrivés... Mon dieu que le temps a passé vite...
    Merci à toute l'organisation sans exception, merci à toi Benji pour les souvenirs d'hier et les souvenirs d'aujourd'hui...
  7. Allez je vais commenter un peu ce que j'ai pu apprendre de 20-30 parties vues lors de la préparation aux qualifs ETC (mais uniquement ce que l'on a pu tester) :
    Niveau seigneur : duc et GI
    La première chose à noter est l'absence de PAM, ce qui signifie très clairement que les phases de magie adverses peuvent être ultra douloureuses pour le joueur démon... Dès que l'adversaire fait une grosse phase, ou à un objet qui rajoute des dés, ca devient délicat de lutter, puisque l'on dissipera 1-2 sort contre 4-5 sorts lancés...
    La conclusion, c'est que si le joueur démon ne fait pas le choix d'un niveau 4, la phase de magie sera encore plus douloureuse... Très franchement, jouer sans niveau 4 en démon est difficile et doit faire l'objet d'un choix parfaitement pensé...

    Deuxièmement, le second paramètre a prendre en compte est l'articulation de la liste : avec le gégé qui ne donne son commandement qu'aux unités du même dieu, il faut dans l'absolu avoir soit une GB, soit le gégé (dans l'idéal les 2) du même dieu que la majorité des unités démons...

    Le duc : on tient là un sorcier potentiellement niveau 4. Le domaine de tzeentch contient de très bons sorts (trahison, trait, rabiotage, porte) et d'autres moins bien. Le métal est aussi sympa mais à voir s'il se combine réellement bien avec l'armée en dehors du primaire...
    Niveau dons, il y a bien entendu la baguette qui est énorme.
    Le principal "défaut" du duc que nous avons repéré, c'est les unités de tzeentch qui vont autour : les horreurs sont sympas, mais il y a rarement d'autres unités de tzeentch, ce qui fait que l'on a un gégé qui ne donnera quasiment pas son comm...

    Le GI : c'est devenu rapidement le seigneur idéal pour nos listes. Nurgle a pris un énorme boost, et le GI permet de tenir les lignes avec un comm de 9 transmis à 18 pas...
    Il peut aussi être niveau 4, et là, c'est magique, les deux domaines auxquels il a accès sont fabuleux : mort et nurgle. Autant nurgle est moyen chez les Gdc, autant le même domaine semble conçu/pensé pour les démons de nurgle : la régèn amélioré, l'empoi, les bonus/malus d'endu ou de CC (quand les unités adverses ont -1 pour toucher...) Bref, ce domaine est d'une incroyable synergie avec les unités de nurgle ce qui pousse très rapidement à jouer un pseudo monothéiste de nurgle...
    Niveau dons, ceux à 25 pts sont magiques, ceux à 50 également, et il y a toujours aussi de quoi faire avec ceux à 75. Contrairement aux idées reçues, choisir son arme magique en début de partie permet une incroyable versatilité. 2 dons à 25 et 1 à 50, ou 1 à 25 et 1 à 75.

    Le Prince démon : on ne peut pas dire qu'il est mauvais, mais c'est le seigneur low cost, et là où le bas blesse, c'est que l'on aura tendance à le comparer à celui des Gdc... Qui lui est extraordinaire quand celui des Ddc va paraitre très mauvais... Aussi, c'est un choix batard, certes pas mauvais, mais on a un seigneur qui reste très cher pour une résistance approximative...

    Les Hérauts : nurgle
    Ayant testé que celui de nurgle, je ne développerai pas les autres. Mais on peut déjà dire que celui de slaanesh possède un premier locus intéressant, ainsi que le 3eme. Khorne a tellement perdu que la vision est faussée. On regrette néanmoins de ne pas pouvoir combiner deux locus, ce qui aurait très largement compensé... Enfin, cui reste sympa pour avoir un sorcier du métal niveau 1.

    Héraut de nurgle : que dire à part qu'une fois encore, ce héraut a pris un boost : des caracs terribles (le +2 en I cadeau, la CC5 avec -1 pour toucher), le coût donné (90 pts avec de telles caractéristiques...) Ce héraut est tout désigné comme grande bannière pour une armée à tendance nurgle.
    Niveau locus, le meilleur semble être celui avec la régènération. Niveau don, celui a 50 pts pour pouvoir prendre au besoin les lames d'escrimeur.
    A noter que le palanquin retrouve un intérêt : la perte du coup fatal contre le héraut est un bonus sympa quand il a la régénération (annulée par les coup fatals), 4 PV. On regrette la perte de l'attention messire (mais non dramatique étant donné les couvertures à canons disponibles (bêtes de nurgle notamment), ce qui tend à craindre surtout les catapultes qui devront aligner hit, passer la régénération puis les 4 PV, et étant donné la multiplication des cibles, le héraut, même GB, sera rarement la cible prioritaire...)
    A voir un trip de héraut de nurgle GB avec bannière +1 mvt et locus empoisonnée 5+ dans des bêtes de nurgle.

    Bases : horreurs et porte pestes
    Les horreurs sont moyennes. Tout dépend du tirage des sorts puisque certains sorts sont très forts, et d'autres moins bien. L'attribut est sympa.

    Les porte pestes : encore une unité qui a pris un boost. Ca tient très bien, et ca renvoie assez bien. Une excellente unité en base, solide, et le +1 en I par rapport à l'édition précédente les protège un poil plus des tests d'initiative (car passer de 5 morts sur 6 à 2 sur 3, c'est un gros + en terme de statistique).

    Spécial : hurleurs et bêtes de nurgle
    Les bêtes de nurgle : l'unité ultime du LA. C'est simple, tout se résume à "la suprématie des bêtes sur le reste du monde" :lol: Tout joueur partant de ce principe ne sera pas déçu, et il faut le voir pour le croire. La bête fait tout : de la redirection de qualité par 1, de l'unité qui scotche puis gagne par 5-6. A noter le statut bête monstrueuse qui permet d'avoir la règle rapide. Comme dit précédemment, une liste qui utilise le domaine de nurgle permettra une synergie extraordinaire avec les bêtes.

    Les hurleurs : une unité sympa, mobile. Ayant pu tester une liste à très grande mobilité, les hurleurs par 4-5 constituent des unités très difficiles à prendre pour l'adversaire si le joueur démon ne le veut pas. A noter que leurs touches sont très moyennes, et que leur force repose sur leur profil très honnête qui permet de se mesurer à nombre d'unités légères, notamment si le joueur adverse sous-estime les hurleurs et garde en mémoire leur ancien profil (asthénique).

    Rares : le canon de khorne, le broyeur, les drones, le char de tzeentch
    Muet a fait un bon résumé de ces unités.
    Le canon est le must have. Sa devise : "toujours plus!", vu qu'il a reçu trop d'avantages pour son cout : E5, save 3+, une invulnérable, mobile, char, regagne des PV, les boulets enflammées (excellent dans cette édition malgré les personnages invulnérables au feu).
    Le broyeur est sympa. La catapulte est très utilisée à l'étranger, notamment quand la doublette de rare est interdite, en combinaison avec l'unique canon de khorne. Pour ma part, j'aime aussi la version lance flamme couplée au mouvement de 8. J'espère tester un jour le lance flamme avec épidémius ;)
    Le char de tzeentch fait aussi parti de la catégorie sympa. L'aspect aléatoire est aussi imprévisible pour les deux joueurs. On regrette l'absence de marche forcée.
    Les drones : ils présentent un énorme avantage sur les bêtes : pouvoir avoir un état major dans les parties à scénario. Ils n'ont pas la résistance des bêtes, mais présentent tout de même des avantages : en couverture, on a une unité tirailleur et E5. Pas mal ;) En back up, derrière des unités mobiles (au hasard des bêtes), on a l'avantage d'un mouvement de 10, qui permet des charges par dessus le reste de l'armée, ce qui ouvre des possibilités tactiques très intéressantes.
  8. Je ne veux pas casser votre trip mais scylla est indémoralisable (il me semble) donc ne rejoindra aucune unité de l'armée...
    Pour l'AM, ce sera à 4+ avec une unité de 5 DO (sans champion) mini à 3 pas... Pas terrible...
  9. Quelques news...
    [quote]HellCannon
    Q. As per Tamurkhan FAQ, a Hellcannon benefits from the Daemonsmith’s re-rolls. Does this mean that the Daemonsmith can perform the Look Out Sir! With on the Hellcannon?
    A. The Hellcannon benefits from the Deamonsmith re-roll because in it's shooting phase it fires as a stone thrower. However, because the Hellcannon is a Monster at al other times a Daemonsmith will not benefit from the look out sir rule from this model. (Email Tue 19th Mar 2013)

    Magic Items
    Q. How does the Black Hammer of Hashut interact with units made up of multi-wound models that are Flammable (ex Treekin, Ogres with Ash Storm, etc)? Does one Treekin/Ogre model die for every wound suffered by the Black Hammer?
    A. When attacking a unit with flammable models that have more than one wound with the Black Hammer, you would need to roll to wound seperately with each successful hit. If a wound is caused and not saved the model would be killed and then you would move on to the next model. You would continue with this process until you run out of hits, models or both. (Email Tue 19th Mar 2013)

    Lore Of Hashut
    Q. Does a unit under the effect of Ashstorm treat open terrain as Dangerous Terrain?
    A. Units affected by the Ash Storm spell would treat open terrain as dangerous terrain. However, as these affected units are not able to March, Charge or Fly, the only time they would take dangerous terrain tests because of the spell is if they flee. (Email Tue 19th Mar 2013)

    Bull Centaurs
    Q. Do Bull Centaurs use spears as infantry models (Fight In an Extra Rank as implied in the rulebook) or are they fight to get the Strength bonus when charging like cavalry? I assume the second option was intended but unless FAQed ruleswise they are treated like infantry.
    A. Currently the Bull Centaurs receive no benefits from having spears as they are neither an infantry or cavalry derivative. We will be passing this particular question on to our book team for a solution. (Email Tue 19th Mar 2013)[/quote]
  10. [quote]peuvent toucher accidentellement[/quote]
    Vous êtes forts dans la mauvaise foi quand même, car pour justifier de "l'accidentel", c'est va être hardu... Autant une cata, ca reste accidentel car le fruit du hasard (jet de dispersion) autant un LF dont on connait la direction...
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