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Pham

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Tout ce qui a été posté par Pham

  1. Ok j'avais pas noté la nuance faite dans LA RO qui définie ce que sont les ogres (partie sur la charge buffle P16). En tout cas merci de la réponse.
  2. Bonjour, après près de nombreuses recherches sur le forum je n'ai trouvé aucune réponse ni aucun sujet traitant du don démoniaque "Troisième oeil de Tzeentch". Je met la règle pour simplifier les éventuelles réponses. "Lors de chaque phase de magie du sorcier, celui-ci peut désigner un sorcier ennemi en ligne de vue. Il compte alors comme connaissant les sorts de cette figurine pour le restant de la phase." Il est clairement précisé qu'on ne peut pas invoquer ou soigner grâce à ces sorts. Mais dans les deux cas ou on joue face à des armées avec des systèmes de magie uniques : Royaumes Ogres et Roi des Tombes, je n'arrive pas à savoir comment on gère. 1er cas : Royaumes ogres. Le sorcier du chaos connaît tous les sorts de gastromancie du boucher qu'il a en ligne de vue. Je rappel au passage que page 60 du LA RO "un boucher compte un sorcier de niveau 2" pour clarifier que selon la formulation on peut connaître ses sorts. - Le sorcier du chaos peut-il cibler une unité d'ogres du chaos? - Si oui, peut-il le maintenir en jeu après la phase de magie et en réutilisant son domaine de magie, à la manière des bouchers RO. En extension ça donnerait qu'on a un sorcier du chaos qui a boosté une unité d'ogres du chaos avec un sort de soutien RO et qui par la suite continue à blaster avec ses sorts offensifs en maintenant ce sort actif. Je ne sais pas quoi penser, sans précision des concepteurs, je ne vois rien qui indique le contraire mais rien qui indique que c'est faisable car dans le cas présent, on vol les sorts du sorciers ennemi mais aussi sa capacité unique de race à le maintenir en jeu indéfiniment. 2ème cas : Roi des Tombes. Je n'ai pas le LA Roi des Tombes donc je ne peux pas préciser si ils sont considérés comme des sorciers, Si quelqu'un peut me donner la confirmation? Merci. Je formule quand même l'hypothèse qui me gêne. Donc le sorcier a en ligne de vue un grand prêtre ligne sur l'arche des damnés. Il peut donc lui voler ses sorts. - Comment le sorcier lance-t'il les incantations? A la manière des prêtres RDT? Je vois pas d'autres façons de le faire en fait. - Le sorcier connait-il le sort de l'arche des damnés? Pour les RDT je n'ai pas le LA et je ne connais pas très bien donc je ne suis pas sur de mes raisonnements. Je lance donc le sujet car je trouve cet objet particulièrement mal décrit. Sur la même veine : - qu'en est-il des sorts O&G dans le cas ou le sorcier du chaos obtient un fiasco, on tire sur le tableau normal ou sur le tableau O&G? - qu'en est-il des sorts de race comme le pool de dès de pouvoir des elfes noirs ou les drains de magie HE et HL? Il doit y en avoir d'autres mais je ne les ai pas en tête. Si quelqu'un arrive à donner un réponse à mes questions, je lui en serais redevable Merci
  3. Bonjour es-tu sur que les DO sont considérés comme de l'infanterie? Je ne doute pas de ta réponse, je me demande juste si un mouvement de 7 ne fais pas d'eux de la cavalerie. Même si en réfléchissant le gardien des secrets possède un mouvement de 10 et il me parait logique qu'il soit de l'infanterie. Ok ok la logique dans WHB...
  4. Pourquoi on pourrait pas? C'est le même système que pour l'armure et une armure magique. Le pouvoir "chevalier" t'offre une monture, si tu en veux une meilleure tu payes le prix. Enfin je le voie comme ça.
  5. Je vois pas le rapport avec drain de magie. Drain de magie change la valeur de lancement alors que la charette inflige un malus au lancement. De mémoire les incantations roi des tombes sont soumises aux malus de lacement de sorts. Le sort passe quand même, mais la valeur de dissipation est réduite de 1 par charette des les 6ps
  6. Chez les betes du chaos beaucoup de choses peuvent venir à bout de l'engin, des forces 6/7 y a moyen d'en avoir beaucoup!!! Et je trouve que les elfes sylvains sont pas dénués d'objets pour faire mal ce monstre, les lémures, les hommes arbres, les flèches lasers couplées avec l'arc de loren sont mignones (ca arrive vite un 6 pour blesser quant on a 5 attaques de changeforme). Et merci belgarath pour ta réponse
  7. Je rebondis sur la charge d'un TAV. Admettons que l'adversaire génère ses 4 points de chaudière (pour éviter de perdre des points en surchauffe). Il utilise seulement 3 points de chaudière pour charger car il souhaite lors de la phase de tir utiliser sa tourelle. Est ce que le TAV génèrera 1D3+3D3 (points déclarés en charge) ou 1D3+4D3 points générés? Merci d'avance
  8. Moi y a juste un truc qui m'embète, tu explique en les présentants qu'ils sont chassés par les autres vampires si j'ai bien compris c'est ça? Alors dans quel armée compte tu les jouer? Car si les vrais vampires les chassent soit ils sont pas intégrables à une armée avec vampire, soit ils ont une règle qui les fait rester loin mais alors très loin des "vrai" vampire.
  9. J'ai pas de réponse à ta question, mais j'ai une solution qui te permettre de pallier à ce problème. Tu fais sortir le personnage de l'unité, lui fait faire un marche forcée dans le dos de l'unité et rerentrer dans l'unité au max de sa marche forcée. Sur un front de 10 figurines et en supposant que tu sois pas un nain, tu as le mouvement suffisant pour sortir et rerentrer à l'autre bout. Dans ce cas là, il gène en rien les figurines de l'unités puisqu'il passe devant/derrière et rerentre à l'autre bout. L'unité bouge pas, c'est le personnage qui bouge.
  10. Ben non l'effet du sort est de permettre au sorcier qui l'a lancé de réaliser une et une seule attaque magique. C'est comme si il portait une arme magique qui bénéficiée de ces caractéristiques là. En bref, il invoque une arme matérialisé par sa main dont les règles sont: tant qu'il se bat avec cette arme (qui a été invoqué) il n'effectue plus qu'une seule attaque. Si cette attaque touche, elle pulvérise la cible. L'effet du sort est de procurer une "arme" ou plutôt une attaque magique au sorcier. La conséquence indirecte de ces effets est la destruction de la cible, ici le TAV. Si le TAV avait une règle disant que les armes magiques n'ont pas d'effets sur lui, mais la règle et c'est vrai qu'elle n'est pas claire sur ce point parle d'effets de sorts qui n'ont pas de valeur de force et pas d'effets magiques qui n'ont pas de valeur de force. Effets de sorts et effets magiques s'entendent pas de la même manière dans ce type de raisonnements. Les effets de sorts nécessitent que l'effet touche de manière directe le TAV, je prend l'exemple si souvent utilisé de maîtresse des marais, mais on pourrait aussi prendre en compte horreure noire, emprise, vieillissement ou d'autres sorts qui directements après leurs lancements on des effets sur les unités. Ici l'effet est indirect puisqu'il est lancé sur le sorcier et que le TAV n'est pas directement visé par le sort. L'effet du sort est subit par le sorcier, la conséquence directe est de lui fournir une arme/attaque magique, la conséquence indirecte est de zigouiller l'ennemi. Le problème c'est qu'il n'y aurait pas de débat si le TAV n'était pas automatiquement touché au CAC.
  11. Oui le sort main de poussière marche sur le TAV comme il l'a déjà été dit. Ce n'est pas un sort qui affecte le tank c'est un sort qui affecte le lanceur de sort (qui est celui qui bénéficie des avantages). Pour te donner un sort qui est plus parlant peut-être mais qui est régi par les mêmes règles, un sorcier bénéficiant des effets de fureur de l'ours... Le sort ne vise pas le tank, donc il est affecté par les effets de main de poussière et c'est vrai que vu comme ça c'est assez crado... Enfin pour le moment, car je pense pas que les concepteurs laisse ça comme ça. Il va surement y avoir un errata sinon c'est vraiment pas glop pour les impériaux, car si mes souvenirs sont bons, y a pas de jet pour toucher face à un TAV... donc du moment que le sort passe, le TAV est mort...
  12. Ce débat ne fait que prouver une seule chose. Les O&G proposent un choix tellement vaste qu'il peut convenir à tous les types de joueurs et c'est ce qui les rends aussi géniaux. Par contre j'aimerai connaitre ton armée ralabougres j'avais pensé à une armée comme tu semble la présenter j'aimerai bien que tu m'en parles plus amplement et que tu me dise tes résultats avec.
  13. Moi je les joues en gros format. C'est une unité qui est cher et qui attirera souvent les foudres de l'ennemi!! Mais ca a à mon avis deux avantages: le premier si l'ennemi tir la dessus il ne tire pas sur le reste. Certes c'est ralant de perdre quelques orks noirs au prix qu'ils coutent mais ils seront plus résistants que tout le reste de l'armée, risquent moins de fuir du fait leur commandemant. le second est, si ils peuvent (c'est pas sur mais ils le peuvent) gagner un combat à 10, imaginez ce qu'ils pourraient faire à 20 ou +. Je les joues par 28 avec un gégé sur gruik dedans et le totem esprit. C'est pas courant mais ca pete bien. Ce qu'il faut préciser c'est que c'est ma seule unité d'orks que je joue donc il les faut bien...
  14. Je suis pas trop d'accord avec ça. A 2000 points ils sont largement jouables car: les chevaucheurs de sangliers sont attrocements chers (les sauvages ne valent le coup qu'en kostos a mon avis) les chars sont bien fragiles, méritent d'être joués par deux et à ce jeu là les chariots à pomp sont plus intéressants et moins chers, mais plus aléatoires ce qui les rends chiants pour l'adversaire. La paire de baliste est indispensable je l'accorde et une seconde paire ne souffre pas à être acheter. Le lance rok est bien mais je lui préfère la cata à plongeurs non pas qu'elle soit plus fiable, mais car c'est plus dans l'esprit (à mon goût). Ce qui fait qu'on a nos deux choix de rares. Les squiggs... ben ils sont... ok ils sont géniaux, autant en équipe que montés, ils ont un place de choix je l'accorde. Mais bon avec quatre choix ça donne la paire de balistes, les chevaucheurs de squigs, des équipes ou une autre paire de baliste, reste la place pour les petits orks noirs Bon après c'est mon avis.
  15. A moins que je ne les ai raté, je n'ai vue que des personnes qui jugent les okrs noirs trop chers, pourtant beaucoup d'entre eux pronnent pourtant les kostos orks à pieds voir même les sauvages (choix que je comprend un peu plus!) Un ork noir vaut 14 points tout équipé (avec bouclier) offre un commandemant de 8 (non négligeable), une armure lourde ainsi qu'une immunité à l'animosité sans appel. Un ork kosto vaut 5+4+2+1 soit 12 points arme le kikoup en plus, un bouclier et une armure légère, de plus ils ont un commandemant de 7 et sont sujets à l'animosité. Dans l'absolue, le coût d'une arme lourde pour n'importe quelle troupe est de 2 points. On arrive au score de 14 points, ok on ne peut pas les équiper d'armes lourdes, mais c'est juste pour montrer que leur coût est raisonnable voir même avantageux.
  16. Je trouve que l'interprétation de SangFroi est très intéressante. Et je serai d'avis qu'elle clos la discussion, mais, forcé de constaté que les touches d'impact du char et les dégat qu'il subit sont simultanés... Même si le char explose en entrant en contact avec le tank, le tank il ne sentira pas rien, il subira aussi des dégâts... C'est bien compliqué tout ça...
  17. Le problème secondaire des GdC est indirectement lié à leur coût propre. Pour être vraiment bon au CAC, des GdC doivent se retrouver en posture de gagner le combat, pour le gagner, il y a deux solutions: la première c'est charger en faisant du dégat et même dans ce cas là, il leur faut un minimum de bonus fixes. Ils n'auront jamais la PU face à une vrai infanterie, le pire qu'on puisse leur demander c'es d'avoir un +4 de bonus fixes (2 rangs +bannière+bannière de guerre) pour contrer les 3 rangs+PU+bannière. la seconde c'est de tenir une charge de cavalerie et la encore, il faut des bonus fixes... C'est le problème de toute infanterie mais 20 guerriers du chaos avec bouclier et arme lourde + EMC coutent 370pts. En plus de ça, une unité d'infanterie seule ne sert strictement à rien et avec le chaos si on veut jouer ne serait-ce que deux unités d'infanterie qui tiennent la route, ca coute direct 740pts (j'annexe volontairement les maraudeurs car ce n'est pas le sujet). A ce résultat, le joueur rajoute un cadie scroll 135pts, un héros qui tiend la route biensur à pied 150pts, un autre héros pour ajouter un peu de punch a une unité montée 180pts. Si on fait le compte, on a deux unités et trois héros pour à peu près 1200pts... que m'étez vous à coté? des chiens pour écranter? Admettons 100 pts de chiens, il reste en gros 700 pts pour caser encore une unité de base... ben des chevaliers hein? allez 200 pts pour 5 chevaliers sans bannière magique. Il vous reste 500 pts pour mettre quelques unités qui peuvent aller chercher des machines de guerres et pour jouer fun. Sur ces 500 points vous prenez... allez 3 hurleurs 100 pts, 5 démonettes montées 150... allez non on prend des gargouilles par 5 parce qu'on veut aussi jouer d'autres trucs 75pts. Il reste 320 pts grosso modo... Donc vous avez une armée à 2000 pts qui se compose de 2 unité solides, 2 unités écran, 2 unités qui ont une chance d'attraper les machines de guerres et 1 unité de chevaliers et 3 heros... il reste 320 pts pour se faire plaisir. En dehos du fait qu'ils soient statistiquement pas rentables, lents et chers, qui mais vraiment qui veut jouer une armée comme ca? Le problème du chaos est en général le prix, mais aussi le fait que les joueurs ont pour objectif de s'amuser! Et on s'amuse pas en retirant des figurines pendant 3 tours à cause du tir, et n'allez pas me parler des chevaliers, au second tour, y en a plus, les gargouilles et hurleurs... ouais allez... mais ca reste facile à dégomer au tir et face aux armées sans tir ils sont proprement inutiles... Après c'est mon avis, j'adore les guerriers du chaos et je les joues même en tournoi (le masochiste!!!!!!!!!!) mais ils me servent à une seule chose, par 12 avec la marque du CU et la bannière de colère... ou sinon par 15 avec la marque de tzeentch pour ne pas perdre la belle marque CU sur une de mes unités de chevaliers...
  18. Merci de me faire un cour sur l'application des saves Non ma question était juste si il existait des saves invulnérables qui se fasse uniquement au CAC. Je n'avais jamais vue de tels objets. Mais tu y a répondu. Donc on peut continuer le débat
  19. Ok pour tes réponse. Par contre je reste pas persuadé pour la réponse de skalf. Et o fait, y a des objets qui donnent des invu juste au CAC? J'en connais qui les donne tout le temps, d'autres seulement au tir, mais juste au CAC ça me dit rien. (ca pourrait éviter un long et stérile débat lol)
  20. [CITATION A propos des fanatiques, considère t'on qu'ils sont détruits s'ils quittent la table de jeu ? Une invulnérable utilisable seulement au CaC est elle utile contre les touches du fanatiques Pour la première, la seule manière de sortir d'une table, c'est soit une poursuite/irrésisistible, soit une fuite...pas d'autres possibilités, le reste du temps, bord de table= infranchissable...donc mort du fanatique. Pour l'invu, c'est réparti comme des tirs...donc malheuresement, pas infligés au close.] Je rebondis sur ce que vient de dire Skalf. Est ce que toutes les touches qui sont infligées et reparties comme des tirs sont soumises aux mêmes règles? Parce que cette réponse me paraît bizarre. Je m'explique: beaucoup d'unités sont régies par une règle similaire. Prenons un char qui charge une unité, les touches d'impact sont réparties comme des tirs (page 63 du petit livre de règles: les touches d'impact dirigés contre une unité sont répartis comme des tirs.). Donc si je suis le raisonnement de skalf (que personne à encore contre dit), l'unité chargée à droit à une invulnérable contre les tirs et qui plus est, la totalité des figurines en contact a le droit de frapper (tant qu'il n'y a pas eu de pertes duent aux servants ni aux montures). Autre exemple, prenons un Géant qui effectue l'attaque balayage et saut à pied joint. Il est clairement indiqué dans le LA O&G que les touches sont réparties comme des tirs. Donc même constat que pour le char. En ce sens une unité qui a une invulnérable au tir (bannière de résurrection pour ne citer qu'elle) a droit à sa sauvegarde invulnérable contre toutes la attaques réparties comme des tirs? De plus une unité qui combat contre un géant qui effectue les attaques balayage ou saut à pied joint peut riposter normalement? Et, suite à une impact de char, on comptabilise les ripostes seulement par rapport aux morts de l'équipage et des montures? Je trouve ça très étonnant. Si ce que vient de dire Skalf est vrai, je serais heureux de recevoir la charge TAV avec mes gardes des cryptes équipés de hallebardes maintenant. Note: ce que je vient de dire n'est pas une affirmation mais une question.
  21. Le lien ne marche pas sur mon ordi. Ca me dit que le fichier est endommagé. Est ce un problème dut à mon PC ou d'autres ont rencontré le même problème? Sinon continuez comme ça les créations sont sympas.
  22. La liste est pas dégueux du tout... Par contre il manque vraiment un nécro pour appuyer tout ca, car la force de Manfred (au delà du cac) c'est de surpasser l'adversaire avec des sorts à fort lancement. Avec une armée comme ca qui n'a pas vraiment besoin du l'invoc (80 zombis suffisent dans de nombreuses situations) tu lance tes deux invocs à 7+ en premier (necro+manfred) pour créer de nouvelles unités, dans l'absolue l'adversaire dissipe par peur d'une prise de dos ou de flanc... et ensuite tu envois tes sorts mignons du style danse macabre et vieillissement (celui là en sort gratuit avec le bâton). Seul manfred ne pourra pas etre décisif sur les phases de magie. Je reviens rapidement sur la liste et j'en profite pour poser une question aux joueurs CV. Trouvez-vous vraiment utiles ces satanées chauves souris vampires? Parce que moi à part se faire plier en deux par la première unité unité d'éclaireurs venus... (je rappel PU1, endu 3, pas de save...)
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