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eregor

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  1. eregor

    Les camps orks

    A la liste de l'Inquisiteur, je rajouterais des grottes pour les champignons et les futurs orcs, plusieurs arènes, un ou plusieurs déchetteries, des zones où vivent les Grots et des cages, pour les prisonniers. Et une grande place pour vénérer Gork et Mork avec un totem.
  2. Les gardes sanguiniens ont des armures (très ouvragés), de l'équipements (réacteurs ailés et masques mortuaires) et une peinture (or), bien à eux. La seule unité ayant un point commun avec eux est la garde d'honneur qui est peinte en or aussi. Donc je ne pense pas qu'ils aient besoin d'un marquage spécial, on les reconnait assez facilement. Dans la plus part des chapitres, les dreadnoughts sont rattachés à la dernière compagnie dans laquelle ils ont servis donc, selon moi, on peut très bien retrouver un dreadnought vénérable dans une compagnie de réserve bien qu'un dread de la 10ème compagnie ne doivent pas exister (ça serait assez étrange Oo). Ce qui fait un dread vénérable, selon moi, n'est pas son statut d'avant mais le temps qu'il a passé dans son sarcophage, lui permettant de mieux le maîtriser et aussi ses haut-faits. Après, ça ne m'étonnerais pas qu'un dread accédant au statut de vénérable reçoive aussi l'honneur d'entrer dans la 1ère compagnie. La Bataille de Calth nous montre un jeune space marine tout juste enchâssé dans un dreadnought à qui l'on désigne un dreadnought plus vieux comme tuteur.
  3. eregor

    Le fluff et liste

    [quote="Severus"]Mais est-ce anti-fluffique de ne pas faire ces choix ? Encore une bonne question ! Je suis en forme aujourd'hui. NON ce n'est pas anti-fluffique. Le fait de jouer fluff étant décidé par le joueur lui-même, on ne peut donc jamais juger une liste contraire au fluff. Je m'explique, si un joueur crée une histoire pour son armée (histoire qui contrairement à la liste peut être anti-fluffique) il peut créer toutes les listes qu'il veut du moment qu'il reste cohérent avec ce qu'il a lui-même décidé. [...] - Créer une histoire pour justifier une liste.[/quote] Je dirais plutôt oui et non. On ne peut pas tout justifier par le fluff parce qu'il y a un fluff justement. (on voit bien le nombre de background de chapitres SM qui sont proposés et revus, parfois intégralement, car non cohérent avec le cadre 40k) Tu ne peux justifier une liste fluff qu'en l'insérant de façon adéquate dans l'univers de 40k déjà existant, ce qui impose forcément des limites. Par exemple, des eldars VM combattant [u]côte à côte[/u] avec des Emperor's children et des démons de Slaanesh n'est pas fluff, quelque soit les trésors d'ingéniosité fluffique que l'on puisse sortir. Après, c'st un exemple hors contexte des règles, mis à part tournoi en double. On peut parler du cas des listes nurgle comprenant uniquement des escouades de la peste et des motards marqué, le tout dirigé par un seigneur motard avec marque de nurgle, où là il y a un réel problème avec les techniques de combats de la Death guard. Un exemple de liste anti-fluff de la V5 tiens, car s'en était plein quand même : 1 à 2 prêtres des runes avec le pouvoir de mâchoire du loup du monde, 1 seigneur loup sur monture loup-tonnerre, 1 à 2 dread ACJ, 1 meute de garde loup termi, de 2 à 4 escouades de chasseur gris avec le même équipement, 1 meute de griffes sanglantes (et encore, pas tout le temps), de 3 à 6 cavaliers tonnerre MT/BT, 1 land speeder (parfois), et 1 à 2 escouades de long crocs avec LM ou 2 vindicators. En sommes, que des doublettes ou triplettes de la même unités (pas que ce soit dérangeant de prime-abord mais) avec le même équipement (là c'est déjà plus bizarre), sans compter l'hérésie qu'est celle de voir un dread full tir chez les SW et le nombres de cavaliers tonnerre, ce quelque soit le marquage de clan sur l'épaulière. On rajoutera le fait qu'il y ait aussi plus de chasseurs gris que de griffes sanglantes, sans compter le land speeder, véhicule volant dans une légion qui préfère le combat au sol et les vindicators, véhicules de siège chez des loulous aimant se couvrir de sang...
  4. Je suis aussi d'avis que n'importe quel capitaine de compagnie de combat peut avoir une armure tactique dreadnought. Après, il faut le justifier. Un acte de grande bravoure lui vaudra plutôt une armure d'artificier plutôt qu'une termi mais une compagnie un peu spécialisé (par exemple dans l'abordage) ou un chapitre ayant de très bonnes relations avec un monde-forge les fabriquant.
  5. eregor

    Les Livid Angels

    J'aime bien ton fluff. Vivement la suite. Un capitaine à généralement 2 clous. Pour qu'il soit promu à la tête d'un nouveau chapitre, il faut qu'il est la confiance de son maître de chapitre et qu'il est prouvé ses facultés à diriger. Donc Asmodée devrait au minimum avoir déjà 350 ans à la création du chapitre. Si tu rajoutes la date de sa disparition, il aurait près de 1100 ans. C'est un peu trop vieux. ^^ Je suis étonné que l'Inquisition ne sache rien des méfaits d'Asmodée alors que c'est elle qui a voulue la création du chapitre. Surtout qu'il semble que la forteresse éternelle renferme quelque chose de démoniaque donc ils doivent quand même prendre des nouvelles assez souvent voir passer parfois. Edit de correction : 2 clous, pas 200. ^^
  6. Les dernières rumeurs tau parlent d'un codex pour début 2013 sans trop savoir quand et c'est pareil pour les Eldars donc en fait, on en sait rien. Et de plus, avec la nouvelle politique anti-fuites de GW, toutes les rumeurs qui sortent plus d'un mois avant la sortie du codex s'avèrent très très rarement exactes. Y a qu'à voir le codex SMC, il était prévu pour Juillet selon les rumeurs, on en est rendu à une sortie en Octobre au mieux maintenant... Si tu veux te monter une armée tau, commence là dès maintenant à mon avis sauf si tu es prêt à attendre jusqu'au printemps prochain au plus tôt. Pense à dl la faq tau pour la V6 et regarde du côté de FW, ils ont des exo-armures bien plus jolies pour du count as.
  7. [quote name='Ryuken42' timestamp='1344112690' post='2187033'] Sinon y'a les Chevaliers Gris, ils ont combattu cote à cote sur Armaggedon.Par contre tu risques de passer pour un grobill . [/quote] Le Maître de chapitre des Space Loulous à combattu à leur côté mais après il leur a mis des bâtons dans les roues comme ils voulaient exterminer les témoins. Donc je ne pense pas que fluffiquement, ils soient en très bon termes. [quote name='H.O.M.E']En général je pense que n'importe quel Chapitre de la Première Fondation serait à même d'aider les Space Wolves.[/quote] Evite quand même les Dark angels, ils se poutrent gentillement la gueule à chaque fois qu'ils se croisent et les Ultras ne doivent pas trop apprécier de voir un chapitre qui ne veut pas utiliser leur sacro-saint codex astartes (bien qu'ils se battront ensemble s'il le faut).
  8. [quote name='Grimgor' timestamp='1341956869' post='2172274'] Moi de même. AMHA, le côté "frère de batailles" fait référence à l'épisode où les ultras et les mérous se sont alliés pour latter du nécron, puis où les ultras ont (je cite) "magnanimement" laissé les tau quitter la planète avant de lancer l'exterminatus.Et puis, avec un tau tu peux discuter ! Très pacifiquement même. Si t'es en train de te battre avec un ork et qu'une vrille tyranide débarque, balek, les orks continuent à taper tout le monde là où les tau et les SM concluraient bien vite un accord de cessez-le-feu.Edit : Tiens, ils ne nous ont pas fait le coup des BA frère de bataille des nécrons ... [/quote]J'avais oublié ce passage là du fluff des ultramarsouins. ça adoucit un peu mon incrédulité sur ce "Frère de bataille". Tu as raison Rippounet, j'avais oublié de voir les choses sous cet angle. Donc oui, comme tu le dis, ça reste un choix plus bourrin qu'autre chose. Le meilleur choix officiel pour jouer une armée de cultistes du chaos sera surement de passer par l'IA 5 et sa liste d'armée de renégats. En espérant que l'on pourra prendre des alliés avec ses listes d'armée bien que ce soit utopique je pense...
  9. On ne sait rien de sûr sur le prochain codex du chaos. La seule rumeur que l'on est sur du profil humain serait des cultistes en troupes. Ca fait quand même sacrément léger si on veut se créer une armée chaotique collant au fluff (c'est à dire énormément de chairs à canons pour très peu d'armures énergétiques, ce dont je doute que le codex permettra). De plus, les rumeurs ne parlent pas de Leman Russ ou de Sentinelles dans le futur codex. Donc c'est très bien que la GI soit en allié de circonstances avec le chaos et les démons. ça permettra de sortir des armées belles et fluffiquement correct. Pour les CG, au lieu de regarder la ligne de votre armée et de voir si elle est compatible avec la ligne des CG, regardez plutôt la ligne entière des CG. Ils ne sont Frère de batailles avec personnes, ce qui n'est pas étonnant. Ils sont inconnus des soldats impériaux donc s'ils débarquent sur un monde sans être accompagné d'un inquisiteur, le premier seigneur-général pas trop bête qui passe par là va se demander qui sont ces psykers en boite de conserves et pourquoi sa bague de décodage epsilon ne lui donne pas accès aux infos sur eux. De plus, les chapitres primogénitor connaissent leurs protocoles pour étouffer les affaires comme les SW qui leur ont d'ailleurs tenu tête là-dessus. Que voit-on ensuite ? Qu'ils sont alliés de circonstances avec les taus, les nécrons et les eldars, 3 races qui sont incorruptibles ou combattent activement le chaos donc rien de très étonnants encore. Après les Eldars Noirs et les Orks en alliés désespérés. Surement parce que les EN ne sont pas dérangés par côtoyer les SM chaotiques et les Orks sont trop imprévisibles, d'ailleurs ils taperont sur ce qui brillent le plus si ce sont des Bad Moonz. Donc pour les CG, rien de bien dérangeant fluffiquement parlant je trouve. Ce qui me fait tiquer, c'est plutôt la ligne des taus. Ils sont frères de batailles avec les space marines hors tous les chapitres proches du petit empire Tau passent leurs temps à leur taper dessus quand ce n'est pas carrément laisser passer des vrilles tyrannides pour qu'ils se fassent bouffer... 'Sont sacrément pas rancuniers ces bolcheviks bleu de l'espace ! Je les aurais plutôt vu en Frère de batailles avec la GI pour former les fameaux régiments de Gue'vesa. Les orks me laissent perplexe. Pourquoi sont ils détestés par les BT et les BA et alliés désespérés avec les DA alors qu'ils ont roulés sur une de leur planète de recrutement ? Les Eldars pouvant être frères de batailles avec les EN, je trouve ça limite. Dans le codex EN, ils ne sont clairement pas coupaings avec leurs anciens frères. Ils représentent chacun ce que l'autre exècre, des voies de survie diamétralement opposées. Comment, avec une mentalité et une façon de voir complètement contraires, peut-on faire des alliances qui marchent ? Je sais que ce sont des xenos mais pour mon pauvre esprit humain, cela est incompréhensible. Pour les sistas, je n'ai aucunes explications. D'un côté c'est vrai qu'entre l'écclésiarchie et les SM, ce n'est pas le grand amour mais elles restent des humaines qui doivent facilement s'émerveiller de voir un étalon de plus 2m bardé de muscles avec un grosse coque de protection entre les jambes... Elles sont alliés de circonstances avec les BA (gros porteurs de dégénérescence) et les SW qui sont très loin de considérer l'Empereur comme un dieu. A côté de cela, elles sont alliés désespérés avec les parangons de vertus, les principaux fervents en armures énergétiques de l'Empereur, les chevaliers du graal de l'espace, j'ai nommé les BT... Y a quand même une grosse coque de protect... euh coquille fluffique là !
  10. eregor

    Garde Imperiale et SM

    J'imagine mal des GI en armures oranges parce que le chapitre de leur monde a des armures oranges. Ils se feraient tuer rapidement. Bien que peut-être reprenant à un endroit (épaulière, genouillère, insigne de régiment...) une couleur distinctive du chapitre, un soldat a plus de chances de survivre en portant des couleurs de camouflages. Comme le dit Poupi, ces régiments doivent être très rares mais on rencontre plus souvent des régiments de FDP sur les mondes chapitraux qui pourraient très bien être aussi bien équipé que la GI pour une raison quelconque.
  11. Tout à fait Elric59. Les SM ne font pas tous 2m50 avec une largeur d'épaule d'1m. Chaque armure étant ajusté sur-mesure à son porteur, il est plus simple d'envoyé le marine avec son armure personnelle qui sera simplement repeinte intégralement en noir sauf le bras gauche en métal. Après, c'est à la Deathwatch de remplacer les pièces armures endommagées durant le service donc un Dark angel peut se retrouver avec un plastron aux armes de l'inquisition plutôt de l'ange déchu.
  12. Pour les entrées je dirais plutôt quelques choses comme cela : QG [spoiler] - Maître de chapitre - Capitaine > Escouade de commandement : pas d'apothicaire, possibilité d'avoir jump pack ou armure terminator. - Archiviste - Chapelain : option pour le passer en réclusiarque. - Champion de l'Empereur : déblocable via thème. - Maître de la forge [/spoiler] Elite [spoiler] - Garde d'honneur : limite en nombre, ne prends pas d'emplacement obligatoire dans la liste d'armée pour chaque Maître de chapitre inclut, options jump pack (pour représenter la garde sanguinienne) - Escouade de terminator : possibilité de choisir individuellement son équipement. - Escouade de vétérans : options de corps à corps et de tir pour tous. Possibilité de s'équiper de jump packs. - Apothicaire : Même entrée que le dex BA mais limite à 0-1, ne prends pas d'emplacement obligatoire dans la liste d'armée, déblocable via thème. - Dreadnought : vénérable, chapelain, archiviste, furioso avec option pour le rendre bestial ? [/spoiler] Troupes [spoiler] - Escouade tactique (tir) - Escouade d'assaut (cac) : pas de jump packs. - Escouade de scouts : - Marines bestiaux : Non-opérationnel. [/spoiler] Transports assignés [spoiler] - Razorback - Rhino - Drop pod - Land speeder storm [/spoiler] Attaque rapide [spoiler] - Escouade d'assaut aérien : jump packs - Escadron de Land speeder - Meute d'animaux : option pour les accompagner par un space marine ? - Escouade de cavaliers - Escadron de motards - Escadron de motos d'assaut - Escadron de motards scouts - Stormtalon - Stormeagle : si on veut rajouter quelques entrées forgeworld. - Stormraven : déblocable via thème. [/spoiler] Support [spoiler] - Escouade de dévastator - Techmarine : limité à 0-2, ne prends pas d'emplacement obligatoire dans la liste d'armée, déblocable via thème. - Prédator - Thunderfire - Vindicator - Whirlwind - Land raider - Land raider redeemer - Land raider crusader : limite en nombre qui serait déblocable via thème ? [/spoiler] Je ne sais pas trop où mettre les Dreadnought normaux, Ironclad et Mortis. J'hésite entre élite ou support. @Madrummer666 : Ton ébauche de codex serait surement utile. @hybrid : Peut-être alors créer une entrée Marines bestiaux de base avec rage et passer par les thèmes de chapitres pour virer cette règle et les rendre contrôlable ? J'avoue que les Thunderwolf sont sacrément puissant, leur permettre juste de rajouter +1 force et +1 attaque de type "griffes et crocs" perforant devrait déjà être mieux.
  13. @Xahendir : J'avais complètement oublié de ton premier message... Honte à moi. @Hybrid : - Niveau marines bestiaux : les BA ont leurs marines en troupes avec limitation. Les gars de chez Tempus fugitives ont mis les packs de Wulfen de leur codex Age of the Emperor en troupes non-opérationnels, par contre ils ont mis les créations du primarque de la raven guard en élites. A voir, mais je trouve bête de perdre un emplacement d'élite dans sa liste d'armée en prenant une escouade de marines difficilement contrôlable (tous les exemples d'entrées leurs donnent la règle Rage ou un équivalent). - Niveau vétérans : Les motos ! Pour les WS c'est obligatoire. ^^ J'avais pensé aux vétérans à moto en count as loup-tonnerre moi aussi mais quand on regarde le codex SW, ils font quand même gagner +1 attaque, +1 force, +1 endu et la règle perforante, ce qui est énorme.
  14. Excusez-moi pour le double post. Je pense qu'avant de se lancer dans les types d'entrées et la façon de gérer les chapitres (je peux m'auto-flageller d'ailleurs), il faut d'abord poser les étapes de conceptions pour ne pas sauter du coq à l'âne et se perdre entre ceux qui discutent de ceci, ceux qui discutent de cela, ceux qui se demandent si le dread devrait être en élite ou support (pour ma part, j'hésite) et ceux qui discutent comment créer un thème BA. ^^ Pour les étapes de conceptions, je pense que ce schémas n'est pas trop mal : - Choix des entrées du codex et de leurs placements - Choix des limitations de bases des entrées et choix de leurs options - Réflexion sur la façon de gérer les thèmes spécifiques aux chapitres/armées - Création de la liste permettant le choix d'un thème - Incorporation des options spécifiques aux différents thèmes Si vous êtes d'accord avec cette liste, je posterai demain en début d'après-midi une liste des entrées à incorporer sur laquelle nous pourrons discuter. Excuse-moi Xahendir, je prends un peu le taureau par les cornes alors que c'est toi qui a lancé le projet.
  15. Les Apothicaires et les Techmarines ne sont pas des officiers de commandement. On appelle ça des assimilés officiers. Ils font partis des briefing seulement à cause de leur spécialisation rare ou de leurs connaissances utiles mais ils ne prennent aucunes décisions et ne commandent pas sur le terrain. Donc je les vois mal en QG. Il n'y a, je pense, que le Maître de la forge qui peut se retrouver à diriger une bataille et ce doit être très exceptionnel comme dans le cas d'un siège ou d'une défense de forteresse, en gros un combat incluant une grande partie des ressources de l'Arsenal du chapitre. - Je garderais le schémas d'entrée en QG du codex vanille pour ma part qui me semble assez représentatif. (moins l'apothicaire dans l'escouade de commandement qui devrait venir s'ajouter par son achat et en ajoutant une amélioration du chapelain en réclusiarque avec gain de 1 pv dans le même style que l'option "épistolier" de l'archiviste) - Pour le Champion de l'empereur, je ferais du Champion de chapitre de la garde d'honneur et du Champion de compagnie de l'escouade de commandement un PI pouvant quitter l'escouade pour ce premier dans les chapitres à tendance IF/BT. - Je mettrais une entrée Techmarine en support avec limitation en nombre (déblocable grâce à un choix fait dans la liste des "avantages et restrictions") et le fait qu'ils ne compte pas dans les emplacements support de liste d'armée. - Pour l'apothicaire, je reprendrais l'entrée du dex BA avec le même positionnement en élite mais en rajoutant une limitation en nombre (0-1) et le fait qu'il ne prenne pas d'emplacement élite dans la liste d'armée (sauf si un choix est fait dans la liste "avantages et restrictions" qui libère la limite en nombre mais oblige à prendre un emplacement élite dans la liste d'armée). - Les marines bestiaux devraient être en troupe mais non-opérationnel. - Pour les vétérans, je prendrais plutôt exemple sur l'entrée vétérans du fandex Age of the Emperor. C'est à dire une entrée qui regroupe les choix d'armes de corps à corps et de tir plus le choix de les équiper de jump packs. D'ailleurs, dans le fandex, les vétérans n'ont pas de munitions spéciales mais ont, de base, un bolter jumelé. Je pense qu'on pourrait reprendre cette idée pour représenter leurs aptitudes au tir et inclure les munitions spéciales en achat dans les options. Maintenant la liste "spécialisations". Je pense qu'il faut d'abord se décider sur quels seront les entrées choisies, leurs emplacements et leurs spécificités/équipements de bases. Après avoir fait cela, on pourra voir comment permettre aux joueurs de faire des armées à thème (= BT, BA, WS...) que ce soit en passant par une liste "d'avantages et restrictions" ou par des options payantes directement sur certains entrées. Juste un petit truc qui servira plus tard pour faire les thèmes : - Les escouades mélangées sont trop bourrines ainsi. Tu imagines une escouade de 10 terminators griffes/marteaux et 10 vétérans avec paire de griffes ? L'escouade à 800 points qui table rase une armée de 2000 points. ^^ Avoir le droit de mélanger les entrées en troupes (entrées de base uniquement), les entrées de motos et (pourquoi pas) les entrées stormtalon/land speeder seulement devrait suffire. Il est mieux de rester dans une optique de fandex équilibré pour pouvoir jouer face aux codex officiels. @Barnarika : Les BT n'ont que 5 entrées qui varient avec le codex vanille : pas d'archivistes, pas de scouts, une escouade de troupes mixte, une escouade de commandement en armure terminator et un champion de l'empereur donc ils sont facilement assimilables enfin de compte. Il suffit de mettre une option "armure termi" à l'escouade de com, la possibilité de mixer les troupes et de créer une entrée pour le champion. Après le joueur n'a plus qu'à décider de ne pas inclure d'archi et de scouts dans sa liste d'armée.
  16. Pour les Imperial Fist, une bonne idée serait de regarder la liste d'armée de siège de l'IA 10 : Badab war part 2. Par exemple, la règle Siege master du... "Space marine siege master" donne l'USR Charge féroce ou Tueurs de chars à une unité de l'armée (infanterie (transport dédié inclus), tank ou escadron de véhicules). On peut aussi permettre aux IF de passer les Ironclad en troupe (avec limite je pense). Pour la Raven guard, pourquoi pas scout à toutes les unités d'infanterie, d'infanterie autoportée, de moto et motojet (gros up mais compensé par ce qui suit) mais une limite sévère à l'utilisation des chars (genre pas de baal, pas de land raider sauf 0-1 land raider normal, 0-1 à tous les autres tank, pas plus de 1 tank de la section support par tranche de 1000 points...) comme ça on fait un truc bien fluff. Il faut aussi regarder du coté du codex Age of the Emperor de Tempus fugitives qui est bien fait et donne des spécificités à toutes les légions. Petit edit : Ils faut penser aux Iron hands aussi. Par exemple,pour représenter les bioniques, une règle obligeant l'adversaire à relancer un jet pour blessé réussit par escouade. l'unité A se fait tirer dessus par des nécrons, subit 5 touches et 2 blessures, le joueur nécron doit relancer 1 jet pour blesser. Ou, pour faire moins uber, la possibilité pour tous les QG de passer les dreadnoughts en opérationnels. Pour les SW, je trouve aussi qu'ils n'ont rien à faire dans le même codex que les autres chapitres. Ils perdraient trop en étant inclus aux chapitres codex.
  17. eregor

    Fluff Crimson fists

    Par du principe que si ce ne sont pas des figurines peintes officiellement par GW alors les schémas sont erronés. Sur l'illustration de GW, on voit un étendard donc il n'y a qu'un tout petit pas à faire pour supposer que ce sont les vétérans d'une escouade de commandement formant un dernier carré avec une escouade de space marine tactique.
  18. Dans La Bataille du Croc de Chris Wraight, on apprend que Bjorn en veut énormément à Leman Russ de ne pas l'avoir emmené avec lui (bien qu'il comprenne son choix) et le tiens un peu pour responsable de sa transformation en Dreadnought. Je pense que tu devrais rajouter ce livre dans ce topic car il n'est pas si lointain de l'hérésie (un millénaire et demi je crois bien) et on y apprends des trucs sur les TS et les SW.
  19. (je n'ai pas tout lu, je viens de me réveiller après 15h de sommeil. ^^) Tu as aussi un personnage spéciale chez FW, Le chef librarian Ahazra Redth des Mantis Warriors, qui échange la règle Tactique de combat par la règle Infiltrateur de toutes les figurines de ton armée ayant le profil Infanterie. Tu peux le trouver dans l'IA vol. 10 : Badab war part II.
  20. Tu as raison Magnus mais quid des capitaines de compagnies de réserves ? On voit toujours la 8ème commandé par un capi en réacteurs dorsaux ou, plus rarement, en moto. Je suppose que ça le ferait pas trop d'avoir un capitaine scout qui se promène en grosse armure énergétique pour mener ses scouts silencieusement au combat. Le capitaine de la 9ème, s'il veut montrer l'exemple à ses hommes, ne va pas se ruer au contact alors que tous ses hommes sont les spécialistes du tir à longue portée. Donc soit il dirige la bataille en étant bien planqué dans son Damoclès soit il prend un bolter lourd pour "apprendre aux jeunes qui est le patron". Je me fais peut-être une idée mais j'ai bien l'impression qu'un scouts qui reçoit sa carapace noir n'en a pas fini avec sa formation. J'ai plutôt l'idée qu'il va remonter les compagnies de réserves pour être formé aux différentes spécialités (déva chez la 9ème, assaut chez la 8ème, tactique chez la 7ème ou 6ème) pour ensuite choisir sa spécialité et si, un jour, une compagnie de combat a besoin de recompléter son effectif, elle viendra piocher dans les compagnies de réserves. Donc les capitaines de réserves auraient un rôle de formateur en plus d'un rôle de soutien de commandement car ils sont plus souvent déployés en appuie d'une compagnie de combat plutôt que seul. Dans ce cas, avoir un équipement en rapport avec la spécialité de la compagnie n'est pas dérangeant.
  21. Celtic_Cauldron à très bien résumé. Je rajouterais juste que Guilliman est un maître logisticien et que Vulkan peut être considéré comme le primarque le plus proche des humains (ses guerriers logent dans les villes des humains sur Nocturne).
  22. J'aime beaucoup aussi ! Tu pourrais peut-être lui rajouter un signum qu'il pourrait utiliser en plus de son arme et la possibilité de l'équiper d'un multi-fuseur.
  23. eregor

    QG Blood Raven

    Pour Kyras, le faire choisir ses pouvoirs psy dans le codex chaos, par exemple. Plus une petite règle de boost des unités proches comme une légère corruption chaotique instantanée quand on est près de lui. Du genre : toutes unités dans les 6 ou 12 pas autour de Kyras gagnent la règle Ennemi juré : Space marine, ou un truc dans le genre.
  24. eregor

    QG Blood Raven

    Selon moi, il faudrait enlever une ou deux règles à Angelos. Je trouve que ça fait trop bill les perso avec pleins de règles. J'enlèverais Aura enhardissante et je pense que je réduirais l'efficacité de Réputation de vainqueur du genre : toutes les unités ayant une ligne de vue sur Angelos (enfin ce n'est qu'une idée ^^). Pour Kyras, lui rajouter une règle un peu chaoteuse ne serait pas mal vu qu'il avait déjà sombré avant de devenir Grand-Maître si je me souviens bien. Ce qui m'embête le plus est un point de fluff sur l'équipement de Thule. J'ai toujours trouvé dommage de n'avoir aucun persos spé (que ce soit chez GW ou FW) du rang de capitaine avec un armement lourd. On a bien un capitaine de la 9ème compagnie dans la 2ème partie de Badab War mais même lui n'a pas d'arme lourde alors que bon, c'est le capitaine de la compagnie de réserve de dévastator ! La seule chose dont je me souviens de Thule est qu'il combat avec un bolter lourd (stuff bleu nommé dans le jeu) lors de son dernier combat avant de devenir un dread. Je ne sais pas si ses apparitions d'avant lui donne cet équipement mais ce ne serait pas mal d'avoir enfin un capitaine connu armé pour le tir à longue portée. Sinon c'est sympa, j'aime bien Angelos et Diomedes est très bien représenté. Pour Angelos en maître de chapitre, vu qu'il est sévèrement bioniquisé à sa promotion, peut-être lui rajouté la règle Feel No Pain ?
  25. Dans Assaut sur Black Reach, le seul moyen pour les orks de tuer les terminators est la saturation au cac. Envoyer tous les boyz sur eux. Ou alors d'envoyer les nobz + le big boss en espérant ne pas avoir trop de pertes. Une partie normale se joue sur un terrain de 48pas (12pas de zone pour toi, 24pas de zone libre et 12pas de zone pour l'adversaire), ce qui laisse au moins 2 voir 3 tours de tirs.
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