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Navarone

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Tout ce qui a été posté par Navarone

  1. Du coup ton nouveau message répond à ma question Joker, donc ce message ne sert plus à rien non plus ^^ Tu proposes donc à Yanelfe de ne plus jouer les squelettes et de les remplacer par 20 zombies à placer en fond de table... Je trouve ça très moche comme solution, même si ça marche.
  2. Je comprend mieux ta position, si tu joues ton seigneur avec la Furie Rouge. Tu n'as donc pas de lanceur de sort niveau 4 (tu te prives du Maître des Arts Noirs en conjonction avec Acolyte Noir). Bref, ton perso est clairement orienté contact, pas magie. Tout s'explique. D'où le fait que tu ne ressentes pas le besoin d'un garage à général (squelette ou autre, peu importe). C'est un choix, je le respecte. Mais les troupes CV ont bien plus besoin de soutien magique que d'un perso basheur dans l'un des régiments, à mon avis. Surtout vu les risques que représente le fait d'exposer un perso aussi sensible (dont toute l'armée dépend). Enfin tu prends les risques que tu veux. Ne t'inquiètes pas pour ta liste, puisque tu sembles penser détenir une combo secrète ultra performante que tu ne veux pas dévoiler en public (mouahahahahhaa !!), tu peux la garder ^^ PS : avatar pour la sauvegarde (avec bouclier de l'avatar, + le heaume du dragon pour renforcer encore la svg). La 2+ n'est pas sur mon Seigneur, qui évite le contact, et dont la combinaison d'objet magique est déjà limite. Il est en svg 3+, invu 4+ (2+ contre le feu), et reste en soutien des troupes en seconde ligne, pour pousser les régiments avec la Danse Macabre, donner son commandement, permettre les marches forcées, régénérer les troupes, transmettre sa CC avec le heaume, activer le périapte pour booster les phases de magie critiques, etc. Rôles bien plus importants que les quelques morts qu'il pourrait faire au c-à-c à mon avis. Mais tout cela dépend de l'orientation générale de l'armée, évidemment.
  3. Je ne suis pas certain d'avoir compris où tu voulais en venir : tu dis qu'il est inutile de planquer les Vampires, donc qu'un garage sur les lignes arrières ne sert à rien, c'est ça ? Tes Vampires destinés à lancer les sorts (le Seigneur niveau 4 par exemple), même armurés, tu les mets en première ligne ? C'est bien ça ? Ou alors tu n'oriente jamais tes vampires vers la magie et tu les équipes uniquement pour le contact ? Même pour ton seigneur ? (On parle bien de garage à général) J'essaie de comprendre ton point de vue. Mon Seigneur, niveau 4, armuré par l'avatar de la mort et le heaume du dragon, avec l'invu à 4+ dont il ne se sépare jamais, je ne le met jamais en première ligne. On parle quand même du gars à plus de 400pts qui, s'il meurt, entraîne toute l'armée dans la tombe avec lui... D'où l'emploi du garage à général. Et d'où mon avis que les squelettes font un bon garage à général pour profiter d'une bannière supplémentaire, sauf lorsque la bannière n'est pas indispensable. EDIT : et pour revenir et insister sur la question de Yanelfe, j'insiste sur le fait que je ne leur voit qu'un seul rôle valable, en comparaison des autres troupes : le garage à général. Même pour faire la glue, je trouve que les goules, pour le même prix, se débrouille tout aussi bien, tout en étant plus polyvalent car capables de faire des pertes. En tout cas, pour moi les squelettes ne sont pas une troupe de combat valable.
  4. Et j'ajoute le fameux vampire avec Heaume de Commandement (qui doit éviter les c-à-c) à la liste de Croustibad.
  5. Tu parviens à intercepter les incursions rapides avec une régiment de 20 zombies ?? Ca t'arrives souvent de tomber sur des adversaires dont les unités RAPIDES se laissent piéger par des piétons ? Le cas que tu décris (couvrir un flanc avec des zombies contre les unités rapides) ne me semble pas super évident, la plupart des bons joueurs ne se feront pas prendre à un piège aussi grossier. Mettre 20 zombies avec drapeau pour le scénario sang et gloire ? Compte tenu de l'endu 2 des zombies, c'est du pain bénit pour tout adversaire doté d'un peu de tir, et ça ne sera pas non plus difficile à aller chercher au corps-à-corps, rien qu'avec des unités légères en charge de flanc. Dans un scénario basé sur les bannières, tu en offres donc une en cadeau, car elle est extrêmement facile à aller chercher (tout en évitant le régiment de Gardes des Cryptes qui lui est assez difficile à vaincre). Si tu met 50/60 zombies, là peut être... Bref, non seulement je ne suis pas convaincu par ton raisonnement, mais je suis même fortement convaincu qu'il s'agit d'une erreur de jugement. Mais puisque tu sembles être bien au fait de la communauté des joueurs Vampires, ce serait pas mal que tu viennes nous exposer ton point de vue sur les zombies sur le forum des joueurs CV, tu y trouveras pas mal de répondant pour ce sujet là (après je suis sûr qu'on s'entendra sur beaucoup d'autres). Ça a déjà été pas mal discuté et testé d'ailleurs, mais bon on peut toujours réouvrir le sujet. Après pour ce qui est du concept du garage en tant que tel, ton point de vue négatif se défend tout à fait. Il n'y a que sur l'emploi du zombie que je ne suis pas d'accord (d'ailleurs, le sujet traite des squelettes, non ?).
  6. Ça me désole de voir des joueurs CV proposer encore de jouer les zombies en V8 par paquet de 20 sur la liste d'armée (qui n'encaisseront donc même pas une seule phase de combat avec le résultat du combat, juste pour le "plaisir d'offrir" des points à l'adversaire), d'autant plus quand ils proposent ensuite de les mettre en ligne sur le bord de table bien au fond... (là où le général sert bien à rien, et dans une formation qui ressemble à rien) Ce qui est gênant, c'est que de nouveaux joueurs Vampire peuvent lire ces inepties et leur faire confiance. Les zombies ne se jouent plus au déploiement (sauf par 60, mais là encore il y a souvent un meilleur choix plus efficace pour remplir exactement le même rôle et au même coût), maintenant ils ne s'envisagent qu'en invocation pour gêner l'adversaire là où il ne les attend pas. Et si l'idée des zombies par 20 sur liste c'est de grossir les zombies à la magie ensuite, c'est une mauvaise idée, nous avons maintenant de bien meilleures choses à faire avec la Danse Macabre : il faut jouer la danse plutôt que l'invoc aux premiers tours. On parlait du démon majeur un peu plus haut, de toute façon les CV n'ont rien qui soit capable de rivaliser au combat avec lui (on n'est pas les seuls dans ce cas d'ailleurs), il faut donc la jouer fine. La meilleure solution pour protéger le garage à général, c'est celle indiquée par Croustibad : il faut coller le garage à 1pas derrière les GDC pour empêcher les charges de face, et s'arranger pour qu'au déploiement le démon majeur soit bien dans l'arc frontal du régiment, histoire de lui faire perdre un tour de repositionnement. Ensuite, une fois qu'il se positionne sur le côté du garage, prêt à charger, il faut l'engluer dans un duel avec le champion d'unité et faire de la régénération à gogo sur le régiment (goules ou squelettes), mais surtout il faut retirer le général de l'unité juste avant de la faire charger le démon avec une danse macabre, car s'il est bloqué dans l'unité il ne pourra plus soutenir la ligne de front et il mourra très vite (le régiment ne pourra pas engluer le démon plus de 2 ou 3 tours maximum, même avec des invocations), et si possible le placer dans un autre régiment. Pour engluer un démon majeur, les zombies ne sont pas adaptés en raison de l'absence de champion. De toute façon les zombies ne sont adaptées à rien hormis spawner derrière les troupes pour gêner les mouvements et bloquer un tour ou deux des persos isolés ou des machines de guerre. Mais là je focalise sur l'utilisation du garage à général (qui est une excellente stratégie pour les CV si elle est bien menée, même si elle n'est pas sans point faible) alors que le sujet initial concerne l'emploi des squelettes. Aujourd'hui, tous les joueurs CV du forum CV sont d'accord pour dire que si le régiment doit partir au combat, il faut des goules de préférence, quelque soit les configurations possibles. Les squelettes sont pourtant pratique par l'apport de leur bannière, mais ils constitue alors le maillon faible de l'armée et doivent se cantonner à une action purement défensive, ce qui chez les CV revient à leur confier le rôle du garage à général en seconde ligne. Effectivement, c'est la meilleure façon d'utiliser les squelettes : comme planque en seconde ligne pour le général orienté magie, afin de lui servir de points de vie contre les tirs et la magie. Les armées capable de contourner très rapidement notre ligne de front pour chopper le garage à gégé avec du lourd (car les troupes légères ne nous inquiètent pas, le Vampire lui-même peut s'en charger facilement) ne sont pas si nombreuses, mais elles existent donc il faut savoir gérer le danger par différents plans de réaction. Avec nos possibilités de mouvement (danse macabre powa), on est capable de faire des miracles en terme de "réaction" à l'imprévu. La plupart du temps, une fois notre ligne contournée il faut sortir le général de son garage pour l'abriter dans un régiment plus lourd, même si cela implique de le rapprocher des corps-à-corps, car le général dans son garage (faiblard) ne survivra pas longtemps au "lourd" envoyé expressément pour le détruire. La bonne nouvelle c'est que ce "lourd" ne sera plus sur la ligne de front, et qu'une unité comme celle des gardes des cryptes avec champion sera également une très bonne escorte (placez le Vampire sur un coin pour limiter les touches ciblées, évidemment les seigneurs Vampires ne devraient plus sortir sans leur Invu 4+, ce qui leur permettra d'encaisser les corps-à-corps contre de l'infanterie suffisamment bien grâce à leur endu 5 et leur capacité à régénérer leurs points de vie). Pour ce qui est des bannières magiques à moins de 25 points, je ne les trouve pas pertinentes sur les squelettes, car soit ce régiment n'ira pas au contact (donc bannière inutile) soit il ne finira pas la partie (pas de capacité de résistance suffisance, surtout en seconde ligne sans soutien) ce qui reviendrait à offrir des points supplémentaires à l'adversaire. Même la bannière qui donne les attaques enflammées serait mieux utilisée dans un régiment capable de faire quelques dégâts contre les monstres ou l'infanterie monstrueuse (puisque cette bannière sert surtout contre eux), car en terme de stats les squelettes ne profiteront quasiment pas de l'effet de la bannière magique. La magie (Ombre...) qui renforce les squelettes ? Les persos qui boostent leurs capacités offensives ? La même magie et les mêmes persos sur des goules feront encore meilleur effet. Pour finir, les squelettes en garage à gégé, oui. Et pas autrement, sauf stratégie particulière et originale avec une cohésion de liste adaptée pour (bien que je n'en vois pas d'exemple). Mais lorsque le besoin de bannière ne se fait pas sentir (absence du scénario Sang et Gloire), alors ne pas hésiter à remplacer les squelettes par des goules, même pour le garage à gégé, elles seront plus polyvalentes et elles géreront mieux les dangers.
  7. Je comprend cet errata comme Solkiss et Archange, la sauvegarde ne sera jamais meilleure que 1+, même si grâce à l'errata on peut prendre des objets ou des capacités agissant sur la sauvegarde (les effets seront donc simplement bridés, mais l'équipement est légal). Bref, une force 5 fera toujours passer la sauvegarde à 3+.
  8. Effectivement la frénésie oblige (sauf jet de commandement) à tenter les charges si l'ennemi est à moins de la portée maximum potentielle, soit M+12, donc c'est un risque important de charge ratée. On voit bien dans ce rapport ce que ça peut donner.
  9. Navarone

    [Magie]Arrondi

    A aucun moment le sort n'impose de faire une division, c'est vous qui la faîte en prenant le problème à l'envers. Il ne s'agit pas de diviser le résultat du sort par le nombre de figurines à relever, mais tout simplement de voir combien de figurines permet de relever le pool de points de vie obtenus avec le sort. L'arrondi ne vaut que pour les fractions, et là ce n'est pas une fraction : il en manque pour vos besoins donc vous décidez "d'arrondir" un chiffre entier vers un autre chiffre entier. La division du pool par le coût des figs à relever, c'est vous qui le faîtes pour vous simplifier le calcul, mais la réalité est beaucoup plus simple ici : il y a un pool, à ne pas dépasser, et les figurines consomment ce pool différemment selon leur type. On aurait obtenu un résultat du genre 1,4 points de vie, alors là oui on aurai dû arrondir, mais 1 point de vie ne s'arrondie pas à 2 sous prétexte qu'on vise une unité de cavaliers au lieu d'une unité d'infanterie. Je suis donc à 200% d'accord avec Archange et les autres, sans le moindre doute.
  10. La relance de la Danse Macabre n'ayant strictement rien à voir avec l'initiative, tu relances toujours. En plus d'avoir la règle "Frappe Toujours en Premier", évidemment (dont l'effet s'annule avec "Frappe Toujours en Dernier" des armes lourdes des GdC=Gardes des Cryptes).
  11. Je ne joue pas mes Gardes des Cryptes en Horde car l'unité serait trop coûteuse (je n'en met qu'une trentaine dans mes lites). Mais l'unité peut être très efficace dans cette configuration si tu en met au moins 40 et qu'ils sont soutenu naturellement par le heaume de commandement et la bannière des tertres (avec armes lourdes, ce qui les fait toucher sur 2+ et blesser sur 2+). En revanche, au niveau de l'infanterie de base, je joue plusieurs unités de goules, et l'une d'entre elle est presque toujours en Horde : c'est un régiment de 45 à 50 goules selon mes listes. Elle ne m'a jamais déçu, sauf quand l'adversaire faisait tout pour l'éviter. Quelques fois cette unité inquiète plus qu'elle ne devrait et elle attire pas mal de tirs, ce qui m'arrange plutôt bien (vu que j'invoque facilement les goules ensuite). Mais il reste quelques armées contre lesquelles c'est plutôt inutile. Je l'envoie surtout contre les hordes adverses, notamment l'infanterie de base (pas contre de l'élite !). Même contre une unité en front de 5, le fait d'être en horde ajoute 13 attaques empoisonnées (car 7 figurines de front peuvent frapper), pour en délivrer au final 28 attaques (au lieu de 15 en rangs de 5). N'oublions pas que les goules du premier rang ont 2 attaques, et que toutes ces attaques sont empoisonnées, ce qui compense leur force de 3 contre les unités endurantes (orques, nains), ça peut faire beaucoup de dégâts. Par contre, avec des squelettes, ce serait stupide, il n'y a aucun intérêt à multiplier les attaques avec eux. EDIT : ah oui, précision : l'idéal sur une horde de goules (avec leurs 2 attaques empoisonnées), c'est de lancer une Danse Macabre lorsqu'elles sont au corps-à-corps (que l'on peut relancer si l'adversaire la dissipe jusqu'à parvenir à la passer, vive la nécromancie), ce qui leur donne frappe en premier et relance des touches ratées. Contre une autre horde, c'est 40 attaques avec relance pour toucher, soit 30 touches, 5 empoisonnements (blessures auto) et 12 blessures supplémentaires (ou 8 contre de l'infanterie solide), soit 17 blessures (ou 13 contre de l'infanterie solide), sauvegardées le plus souvent à 5+ et parade (armure légère et bouclier), ce qui laisse quand même 9 morts après toutes les sauvegardes => tout un rang de moins sur la horde adverse. Et nous on ressuscite, donc on prend l'avantage dès la deuxième phase de corps-à-corps. Ou comment détruire une horde ennemie sans tir...
  12. C'est une bonne question. J'aurai tendance à dire que la règle d'avant-garde fait partie de la phase de déploiement (même si ça intervient en fin de phase) car la règle fait partie d'une rubrique "règles spéciales de déploiement", alors que le pouvoir seigneur des goules est hors phase. Je cite le pouvoir vampirique : Donc : 1> déploiement normal 2> éclaireurs 3> avant-garde 3bis> fin de phase de déploiement 4> mouvement gratuit des goules avant la bataille 5> tirage du dé pour savoir qui joue en premier 6> premier tour de jeu Sans être totalement sûr de moi, c'est ce qui me parait le plus logique.
  13. Pour la Waaagh!, si l'un de vous pouvait me citer le passage exact du LA, avec le numéro de la page, ça m'aiderait, car moi je l'ai sous les yeux et je ne vois pas de limitation pour le premier tour, ou alors j'ai vraiment les yeux fatigués qui lisent ce qu'ils veulent bien lire...
  14. Merci pour vos compliments Encore faut-il réussir le jet de commandement sous 7 ^^ Et ça ne marche pas pour les charges irrésistibles. J'ai le livre d'armée O&G sous les yeux, mais je ne vois rien de tel...
  15. Merci pour vos commentaires. Pour ce qui est des erreurs de mon adversaires, je pense qu'elles commencent dès la constitution de la liste, et je lui ai donc conseillé d'ajouter une catapulte (ou un plongeur de la mort) et des chars, car je pense que son impact contre mon armée aurait été bien plus important avec de tels éléments.
  16. Le GBR précise qu'une unité en fuite ne peut avoir qu'une seule réaction à une charge : fuir. Donc elle fuit, même si elle l'a déjà fait durant la même phase (à cause d'une autre charge par exemple).
  17. Navré pour ceux qui aime les rapports de bataille romancés, mais ce ne sera pas le cas ici. De plus, je détaille les tours de jeu à l'aide de schémas, pas de photos, donc ce n'est pas non plus pour les amoureux de la figurines. Il s'agit uniquement d'un retour d'expérience. Merci d'en tenir compte dans vos commentaires, et si ce genre de rapport ne vous branche pas alors j'en suis désolé. Bonne lecture. -------------------------------------------- Mon adversaire a été tiré au sort (nous étions plusieurs à jouer sur plusieurs tables), parmi : des nains, des hommes-bêtes, des elfes noirs, des guerriers du chaos et des peaux-vertes. J'ai donc affronté ces derniers en duel. Ma liste était donc plutôt polyvalente. Le scénario tiré est le numéro 6 : la tour de guet. Objectif de la bataille : prendre la tour, et la garder ! Le joueur Orques & Gobs est le propriétaire de la tour au début de la bataille, mais il laisse celle-ci inoccupée car il ne dispose pas d'un régiment de moins de 20 figurines suffisamment costaud pour s'y poster avant le déploiement. Dans les listes présentées ci-dessous, seul l'équipement wysiwyg est indiqué, pas les bannières et objets magiques. Orques & Gobelins ----------------------------- General: Thanh (O1) 29 Orques ; Boucliers - Etendard (avec Totem-Esprit de Mork, mais c'est une erreur : interdit sur de simples Orques) / Musicien (K) 29 Kostos ; Boucliers - Etendard / Musicien (OS1) 17 Orques Sauvages ; Armes additionnelles - Champion (OS2) 17 Orques Sauvages ; Armes additionnelles - Champion (GsL) 20 Gobelins sur Loups ; Arcs courts - Etendard / Musicien (GdlN1) 21 Gobelins de la Nuit ; Arcs courts - 3 Fanatiques - Musicien (GdlN2) 21 Gobelins de la Nuit ; Arcs courts - 3 Fanatiques - Musicien (GdlN3) 41 Gobelins de la Nuit ; Arcs courts - 3 Fanatiques - Filets - Etendard / Musicien (B1) Baliste (B2) Baliste (B3) Baliste (B4) Baliste (B5) Baliste (GB) Grand Chef Gobelin sur Loup ; porteur de la Grande Bannière (celle qui donne les attaques empoisonnées aux gobs de l'unité) (G1) Chaman Gobelin de la Nuit ; niveau 1 (O2) Chaman Orque ; niveau 1 (O3) Grand Chaman Orque ; niveau 4 (G2) Grand Chaman Gobelin de la Nuit ; niveau 4 (ON1) Grand Chef Orque Noir ; Bouclier - Armure lourde (ON2) Grand Chef Orque Noir ; Bouclier - Armure lourde (GEN) GENERAL : Chef de Guerre Orque Noir ; Bouclier - Armure lourde Comtes Vampires ---------------------------- General: Navarone (Sq) 13 Squelettes ; Etendard / Musicien (Go1) 29 Goules ; Champion (Go2) 49 Goules (en horde) ; Champion (LF) 5 Loups Funestes (GdC) 29 Gardes des Cryptes ; Armes lourdes - Champion / Etendard (Bannière des Tertres) / Musicien (V1) Varghulf (CdS) 7 Chevaliers de Sang ; Champion (Pique aux Feux Follets) / Etendard (Etendard Royal de Strigos) (V2) Vampire ; niveau 1 ; Savoir Interdit (domaine de l'Ombre), Périapte Noir, Heaume de Commandement, Bouclier Ensorcelé (N) Nécromancien ; sort : Danse Macabre de Vanhel ; Bâton de Damnation (dont je ne me serais finalement pas servi) (V3) Vampire (monté via pouvoir) ; niveau 1 ; Chevalier des Ténèbres, Seigneur des Goules, Lame Vampire, Icône de Fer Maudit (RR) Roi Revenant ; porteur de Grande Bannière (Oriflamme du Fort du Sang) (SV) Seigneur Vampire ; niveau 4 ; Niveau sup, Acolyte Noir, Maître des Arts Noirs, Avatar de la Mort, Heaume du Dragon, Couronne des Damnés, Epée Tueuse de Héros, Parchemin de Dissipation -> Seigneur mixte magie/c-à-c pour ne pas gaspiller ses talents DÉPLOIEMENT : ------------------------- Morts-vivants : Le centre est composé d'un régiment d'une trentaine de Goules, accompagnées par le général (sorcier niveau 4) et destiné à aller prendre la tour de guet (objectif du scénario), flanqué sur la gauche par un régiment d'une trentaine de Gardes des Cryptes, accompagnés par un Roi Revenant porteur de la Grande Bannière, et sur la droite par une horde d'une cinquantaine de Goules. Derrière, en deuxième ligne, un petit régiment de Guerriers Squelettes protège un Vampire (connaissant de domaine de la mort) et un Nécromancien. Sur le flanc gauche du champ de bataille, un Varghulf et 5 Loups Funestes sont prêts à contourner la forêt mystérieuse. Sur le flanc droit du champ de bataille, 7 Chevaliers de Sang et 1 Vampire monté sont prêts à s'engouffrer dans le couloir formé par l'autre forêt mystérieuse et un mur. Grâce au pouvoir vampirique du Vampire monté, les régiments de goules effectuent un mouvement gratuit avant le début de la bataille, prenant ainsi une avance décisive pour prendre d'assaut la tour de guet. Peaux-vertes : Le centre est composé par des Orques Sauvages (double kikoup), des Kostos (boucliers) et des régiments de Gobelins de la Nuit (arcs courts) sur leur gauche et sur leur droite. Un autre régiment d'Orques Sauvages se chargent du flanc face à mon Varghulf. Un régiment d'Orques (boucliers) et une vingtaine de Gobelins chevauchant des Loups se chargent du flanc faisant face à mes Chevaliers de Sang. Derrière les Orques Sauvages situés sur mon flanc gauche, 5 balistes sont prête à exploiter la moindre ligne de vue entre les régiments de peaux-vertes. Les sorciers sont isolés et les autres personnages (pour la plupart des Orques Noirs) renforcent les différents régiments de Gobelins de la Nuit. Le mouvement d'avant-garde de la cavalerie légère leur permet de traverser la forêt mystérieuse : seul l'un d'entre eux succombe à des attaques d'animaux dangereux. TOUR 1 : COMTES VAMPIRES ----------------------------------------- Le Seigneur Vampire et ses Goules prennent position dans la tour de guet. Ils n'en bougeront plus. Les autres troupes avancent de manière à tenir la ligne de front et éviter les débordement. Le Varghulf se cache derrière les Loups Funestes pour éviter de se prendre les tirs de balistes. La magie est globalement dispersée, hormis un vieillissement sur les Orques Sauvages du centre. Il faut savoir que dans les Orques de mon flanc droit il a mis la bannière lui donnant autant de dés de dissipation supplémentaires qu'il a de rangs : je me rend compte maintenant qu'il n'avait pas le droit, le bougre, puisque ce ne sont pas des Kostos (seuls les Kostos peuvent porter une bannière magique chez les Orques de base), tant pis. TOUR 1 : ORQUES & GOBELINS ------------------------------------------- Le général peaux-vertes lance la Waaagh!, ce qui fait avancer presque toutes les unités, sauf les Gobelins de la Nuit qui se prennent des coups sur la tronche à cause de l'Orque Noir présent dans chacun des régiments (pas de bol). Puis durant les mouvements, les personnages changent presque tous de régiment (de manière générale ils quittent les régiment de Gobelins pour rejoindre des régiments d'Orques), maintenant qu'ils ont fait leur boulot chez les gobs (en leur évitant le blocage lors de la Waaagh!). Les mouvements se poursuivent vers l'avant, les Orques Sauvages de mon flanc gauche se positionnent face au flanc des Loups Funestes, et les Gobelins de la Nuit lâchent leurs premiers Fanatiques : 3 par régiments (le plus gros régiment a d'ailleurs fait une manoeuvre bizarroïde pour approcher son coin avant de ma horde Goules, se bloquant pour ses futurs déplacements). 3 Fanatiques traversent ma horde. 1 autre traverse mes Gardes des Cryptes. Puis le Grand Chaman Orque lance le sort de Waaagh! avec 6 dés et un parchemin de pouvoir : pouvoir irrésistible. Toutes les troupes continuent d'avancer. Les Orques Sauvages du flanc contactent les Loups Funestes, les Gobelins sur Loups contactent les Chevaliers de Sang (malheureusement pour lui ce n'était pas voulu, les Gobelins ont tout simplement avancé beaucoup plus que ce qu'il avait anticipé, et du coup il a dû faire sa roue pour maximiser les figurines au contact). Et les 3 Fanatiques repassent une nouvelle fois sur ma horde, dans l'autre sens... Et c'est là que le mouvement des Orques Sauvages du centre les amène à s'arrêter sur l'un des fanatiques : de nombreux Orques décèdent en piétinant le malheureux Gobelin. Mon adversaire oublie de dissipier le vieillissement, qui empourte de nouveaux Orques Sauvage (au centre) dans la tombe. Les balistes ne font pas beaucoup de dégâts, ellles n'ont pas toutes de bonnes ligne de vue, alors elles gaspillent leurs tirs sur la tour (faisant seulement 2 mort parmis les Goules). Au corps-à-corps, les Loups Funestes se font massacrer, sans surprise (mes Chevaliers arborent l'Etendard Royal de Strigos). Les Orques Sauvages parviennent à ne pas faire de charge irresistible (mince, maintenant que j'y pense ils n'auraient pas dû avoir le choix à cause de leur frénésie, mais ce n'est pas bien grave), et ils se reforment pour couvrir le Chaman Orque qui sera probablement chargé par le Varghulf. Sur l'autre flanc, les Gobelins sur Loups qui frappent en premier (grâce au sort de Waaagh!) ne parviennent pas à tuer de Chevaliers, sauf la Grande Bannière qui tue mon champion en défit, mais celui-ci sera ensuite ramené à la vie par la Lame Vampire de mon Vampire monté. Les Chevaliers roulent littéralement sur les Gobelins sur Loups. A la fin du combat, il ne reste que la Grande Bannière, qui fuit à travers bois. Mes Chevaliers poursuivent de très peu, ils s'arrêtent avant la forêt et ils ont toujours les Orques dans leur ligne de vue (ouaih !). TOUR 2 : COMTES VAMPIRES ----------------------------------------- (les mouvement Orques & Gobs sur le schéma sont là pour compléter le schéma précédent qui était trop chargé, notamment vu que les peaux-vertes se sont déplacés trois fois : Waaagh! du général, mouvements normaux, sort de Waaagh!, bref un beau bordel) Mes Chevaliers de Sang chargent les Orques de face (pas trop le choix si je veux éviter de passer par la forêt remplie d'animaux dangereux). Les Gardes des Cryptes chargent les archers Gobelins de la Nuit. Le Varghulf charge le Chaman Orque isolé du flanc gauche, mais ce dernier fuit, laissant le Varghulf face aux Orques Sauvages. Les Squelettes talonnent les Gardes des Cryptes, notamment afin que le Vampire puisse les faire bénéficier du Heaume du Commandement. Grâce à une bonne Invocation des Légions, je rend un rang de 10 à ma horde (qui se retrouve avec une quarantaine de Goules, après en avoir perdu une vingtaine à cause des multiples traversées de fanatiques au tour précédent). Avec une Danse Macabre, je permet à mes Gardes des Cryptes d'avoir la relance pour toucher, et d'avoir la règle Frappe Toujours en Premier (qui s'annule avec Frappe Toujours en Dernier des armes lourdes, donc ils frapperont à l'initiative). Mon adversaires rate la dissipation du sort du domaine de l'Ombre qui pose un petit gabarit sur l'unité de Kostos et leur fait faire un test d'initiative (la dispersion fait hit, plusieurs d'entre eux succombent), puis il ne peut plus dissiper le Vieillississement sur les Orques Sauvages du centre, qui fondent à vue d'oeil cette fois. Au corps-à-corps, les Gardes des Cryptes, équipés de la Bannière des Tertres et bénéficiant du Heaume, touchent sur 2+ et ont la relance des 1 (grâce à la Danse), puis ils blessent les Gobelins sur 2+. J'en profite pour faire remarquer que la peur ne m'a jamais servi, de toute la partie : les peaux-vertes ont systématiquement réussis leurs jets de peur ! Les Gardes gagnent le combat, les Gobelins fuient et traversent à la fois les Kostos et les autres Gobelins situés derrière eux (mais personnes ne succombe à la panique). Les Gardes des Cryptes s'avancent un tout petit peu en charge irresistible. Les Chevaliers de Sang, qui ont la haine grâce à leur bannière et qui peuvent utiliser leurs lances de cavaleries cette fois puisqu'ils ont chargés, piétinent les Orques, mais ces derniers tiennent bon, le combat va donc durer plus longtemps qu'avec les Gobelins sur Loups (ce qui ne me rassure pas puisqu'au tour suivant je n'ai plus la haine...). TOUR 2 : ORQUES & GOBELINS ------------------------------------------- Les Orques Sauvages du flanc chargent le Varghulf. Les Gobelins de la Nuit en fuite ne vont pas très loin, le Chaman Orque se ralie. Par contre, la Grande Bannière Gobeline se fait la malle. Les archers Gobelins de la Nuit qui flanquaient les Kostos s'approchent assez pour lancer leurs fanatiques sur mes Gardes des Cryptes, mais ceux-ci ne sont pas assez motivés. Le gros régiment de Gobelin de la Nuit continue à présenter son flanc à ma horde en ignorant le danger, peut être parce que comme je la laisse immobile depuis tout à l'heure il s'imagine que ça va continuer, du coup les Gobs préfèrent avancer vers les Gardes des Cryptes. Les Fanatiques qui étaient sur la gauche de la tour percutent cette dernière, et ceux qui étaient devant ma horde percutent le mur. J'arrive assez bien à dissiper ses sorts, aider par le dé chargé dans le Périapte. Il tente une phase offensive, du coup il laisse encore le vieillissement sur les Orques Sauvages qu'il se résigne à perdre : ils ne sont plus qu'un minuscule tas de vieillards (2 pour être exact), car sur 3+ en 4ème phase ça fait vraiment très mal. Grâce à une Danse Macabre, j'envoie mes Gardes des Cryptes contre le Kostos et le général adverse. Avec une autre Danse, ils frapperont à l'initiative (donc avant les Orques) et auront la relance. Les balistes transpercent quelques Gardes des Cryptes, par contre le flêches des archers sont trop imprécisent ou bien ricochent sur les armures. Les Orques Sauvages remportent le combat contre mon Varghulf de 1 point grâce à la présence de leur musicien (je m'étais bien défendu), laissant le monstre à 1 point de vie, mais toujours là. Les Chevaliers de Sang découpent de l'Orque alors que ces derniers peinent à blesser les Vampires, je gagne le combat mais les Orques restent motivés. Les Gardes des Cryptes remportent le combat (toujours grâce à la Danse, au Heaume, et à la bannière des Tertres), les Kostos fuient mais sont rattrapés (mort du général Orque Noir), et dans mon mouvement de poursuite je contacte les Gobelins de la Nuit en fuite derrière, qui du coup sont automatiquement détruit, me permettant de faire une reformation pour faire face aux archers Gobelins de la Nuit de mon flanc gauche (waouh quelle phase pour eux !). TOUR 3 : COMTES VAMPIRES ----------------------------------------- Les Gardes des Cryptes chargent les archers Gobelins de la Nuit du flanc gauche, après leur avancée spectaculaire du tour précédent. Ma horde de Goules charge les deux Orques Sauvages du centre. Je lance à nouveau une Danse Macabre sur les Gardes des Cryptes (je ne le précise pas à chaque fois, mais la plupart du temps j'en lance plusieurs à répétition avec 2 dés et mon niveau 4, que l'adversaire dissipe avec 2 ou 3 dés, jusqu'à ce que je parvienne à en passer une). Je ne me souviens pas d'autre chose. On oublie le vieillissement sur les 2 Orques Sauvages au corps-à-corps, mais ce n'est pas bien grave à ce stade. Ma horde de Goules bouffe les 2 Orques Sauvages et font une charge irrésistible qui les rapproche du flanc du gros régiment de Gobelins de la Nuit. Les Chevaliers de Sang massacrent les Orques du flanc droit et partent aussi en charge irrésistible, bien que ça ne m'arrange pas (mais bon ils sont frénétiques donc je n'ai pas le choix). Mes Gardes des Cryptes gagnent le combat contre les Gobelins de la Nuit, qui fuient et sont rattrappés. Cette fois c'est le Varghulf qui remporte le combat, mais les Orques Sauvages restent impassibles. TOUR 3 : ORQUES & GOBELINS ------------------------------------------- (J'ai représenté sur ce schéma les chargent irrésistibles du tour précédent pour les morts-vivants, pour plus de clarté) La phase de mouvement de mon adversaire se résumera à disperser ses Fanatiques. Je ne me souviens plus de ce que font les Gobelins de la Nuit (ils avancent un peu ou se reforment ?). Je n'ai plus de souvenir de la phase de magie, mais ça n'a pas brillé. Les balistes tuent beaucoup de Gardes des Cryptes, mais pas suffisamment pour m'inquiéter. Les archers Gobelins de la Nuit essaieront également de tirer sur les Gardes, mais sans grand succès. Le Varghulf remporte encore le combat, grâce à son piétinement furieux qui est ravageur. On arrête la partie à la fin de ce tour. Victoire sans appel pour les Comtes Vampires. Au tour suivant, les Orques Sauvages auraient été menacés par les Gardes des Cryptes, les Gobelins de la Nuit auraient été menacés sur leur flanc par la horde de Goules, et mes Chevaliers de Sang prenaient la direction de ses balistes. Mon Seigneur et ses Goules occupant toujours la tour de guet. Vive les morts-vivants ! Heu... Enfin... J'me comprend ! (Rapport fait avec Battle Chronicler : http://www.battlechronicler.com/ ) DEBRIEFING : ----------------------- Les décors m'ont avantagés car j'ai pu couvrir mes flancs malgré mon infériorité numérique. De plus, le mouvement gratuit des goules en début de partie est tout simplement énorme sur ce scénario. Une fois dans la tour, mon seigneur vampire disposait de lignes de vues imprenables sur toute l'armée adverse. J'ai manqué d'une unité légère supplémentaire pour aller faire sortir les fanatiques chez l'ennemi, ça m'aurait éviter de bloquer ma horde au centre de la table pendant 2 tours. Les loups m'ont servi à couvrir le Varghulf, et heureusement car sans eux les balistes auraient pu le cibler (remarque, le Varghulf n'est malheureusement pas parvenu jusqu'au machines de guerres ennemies, il a juste permis de retenir des Orques Sauvages, ce qui n'était pas prévu). Les Chevaliers de Sang sont un bus assez terribles lorsqu'ils sont combinés avec la Bannière des Tertres et un Vampire muni de la Lame Vampire (histoire de m'assurer des résurrection même sans magie). Mais j'ai eu du bol sur deux points : ils n'ont pas été la cible de tirs (ouf !) et ils n'ont pas été bloqués au corps-à-corps par une unité d'élite (ce qui aurait pu leur être néfaste sur la durée), car j'ai bien senti qu'une fois la charge passé (et la haine terminée) ça devient chaud de vaincre au contact contre un gros régiment indomptable, heureusement que c'était juste de l'Orque de base. Je n'ai pas lancé d'Invocation de Nehek du tout : seule l'Invaction des Légions m'a servi. Par contre, la Danse Macabre, c'est à chaque tour, et à la chaîne : pour charger et gagner la relance. Le Heaume de Commandement est vraiment indispensable, et le choix des bannières est crucial pour les troupes : les Gardes des Cryptes doivent avoir la Bannière des Tertres pour s'assurer les touches (qui blesseront facilement avec l'arme lourde), et pour les Chevaliers de Sang je trouve que l'Etendard Royal de Strigos leur va très bien pour faire pleuvoir un déluge de touches sur l'adversaire. Je n'avais pas mis ma grande bannière dedans (avec l'invu contre les tirs) car je ne voulais pas baser toute ma stratégie sur cette unité et en faire un sac à points pas si difficile que ça à prendre compte tenu du faible nombre de figurines qui la composent. Je préfère toujours miser sur mes Gardes des Cryptes au centre de ma ligne de bataille, ainsi que ma horde de Goules, et considérer les Chevaliers de Sang comme un avantage tactique non indispensable. Il faudrait que je teste la version où je remplace les Chevaliers de Sang par 5 spectres et 1 second Varghulf, mais je pense que les deux versions sont viables (mais pour la polyvalence et la dureté des listes en tournoi, je pencherai pour la version spectres+varghulf).
  18. Voilà qui va ravir tous les joueurs CV, moi y compris Du coup j'imagine qu'on peut aussi utiliser une pierre de pouvoir pour le lancement d'un objet de sort (du moment qu'on ajoute bien 1 dé de la réserve), ça ouvre des perspectives !
  19. Voici comment je lis et comprend les points de règles... (ah oui au fait, il se trouve que je comprend le français et que je viens ici pour exposer une opinion, pas pour le plaisir de contredire qui que ce soit, alors ce serait bien que les intégristes mettent un peu d'eau dans leur vin, rien que pour accepter l'idée que d'autres joueurs puissent avoir un autre point de vue, bref un peu d'ouverture d'esprit serait bénéfique au débat, sinon c'est de la simple propagande). Là on voit que le porteur peut être n'importe quel personnage, sorcier ou pas. Ici on parle de porteur uniquement, pas de lanceur. Ici on voit juste que l'objet de sort bouffe des dés de la réserve, ce passage n'éclaire pas la notion de lanceur, hormis qu'on apprend que la figurine (puisque l'objet est bien présent sur une figurine) peut donc exceptionnellement accéder à la réserve bien qu'il ne soit pas lui-même un sorcier. Logique. Voilà enfin la phrase qui ouvre la porte à une autre interprétation : on parle ici de lanceur. Donc il devient possible de considérer le perso non-Sorcier comme le lanceur du sort contenu dans l'objet, ou bien focaliser sur le fait qu'il s'agit d'une phrase au conditionnel permettant de parler du cas où le porteur est également un lanceur de sort bénéficiant d'un certain nombre de bonus. En lisant bien cette phrase, je me sens tout à fait disposé à accepter que le porteur est le lanceur du sort, j'ai juste un doute sérieux en raison des autres passages du livre qui tendent à rendre totalement autonome l'objet de sort (y compris le passage sur les fiascos, etc.). Ce n'est pas la première fois en V8 que la phrase en français utilise des mots prêtant à confusion : qu'en est-il de la version anglaise ? Je ne demande qu'à être convaincu, et pour être honnête je ne suis pas très loin d'être convaincu, seulement un doute plane encore dans mon esprit. L'exemple du livre des règles, indiqué en italiques, désigne également le "noble" porteur de l'objet comme le lanceur du sort, donc je trouve effectivement cette hypothèse tout à fait viable, c'est pour ça que j'ai précisé que j'étais tout à fait disposé par me laisser convaincre par ce point de vue. C'est les autres points de règles qui viennent semer le doute dans mon esprit, malheureusement, me laissant supposer qu'il y a peut être un problème de formulation quelque part, voire de traduction qui sait. Ben là clairement on parle juste du cas particulier où le porteur est aussi un Sorcier afin qu'il n'y ait pas d'ambiguïté en cas d'échec : l'objet de sort ne fonctionne pas comme un simple lancé de sort effectué par la figurine. C'est indépendant du sorcier. Je crois qu'un objet de sort n'est pas juste un moyen pour le porteur de connaître un sort de plus, c'est bel et bien un objet donc le lancement du sort correspond à un processus propre à l'objet, indépendamment du porteur. Du coup, pas de bonus, et en cas de fiasco aucune conséquence pour le porteur. Si le fiasco n'agit pas sur le porteur, comment être sûr que c'est lui qui lance le sort et qu'il ne soit pas qu'un simple déclencheur de l'objet ? Le doute me semble permis. Pour moi le perso lit un mot de pouvoir sur l'objet pour le déclencher, puis l'objet de sort puise dans les vents de magie et lance lui-même son sort, d'où l'ensemble de règle permettant d'isoler l'objet du porteur au niveau des conséquences. Pour l'exemple du parchemin de rebond, j'aurai tendance à dire qu'il fonctionne contre tout sort lancé par un sorcier, mais qu'il est inefficace contre un sort lancé par un objet de sort. Tout simplement. Ceci étant dit, le débat sur "le porteur est-il le lanceur" n'est pas le plus important finalement, car même si on considère que le porteur est aussi le lanceur en terme de règles (allez, faisons comme si j'en étais dors-et-déjà convaincu), alors la question reste entière par rapport au fait que les dés supplémentaires de "Maître des Arts Noirs" puissent être considérer comme un bonus, ou pas. Personnellement, je pense que les dés octroyés par "Maître des Arts Noirs" sont un bonus de dés accordé au sorcier à chaque phase de magie, tout comme peuvent l'être les dés de la Pierre de Pouvoir lorsque cette dernière est activée par le lanceur (à la différence que ces dés s'ajoutent à au moins un autre dé en provenance de la réserve et que leur utilisation est unique à un instant T). Pour pousser la logique jusqu'au bout, je pense que le porteur/lanceur d'un objet de sort ne peut pas se servir d'une Pierre de Pouvoir pour lancer le sort de l'objet de sort, ce dernier ne peut se servir que des dés communs de la réserve, pas de dés "bonus" récupérés par le porteur/lanceur à l'aide d'un autre objet ou d'une capacité quelconque. De la même façon, les dés de "Maître des Arts Noirs" sont donc inutilisables pour l'objet de sort (c'est une capacité de la figurine à ajouter des dés supplémentaires pour le lancement de ses sorts personnels, même si ces dés sont comptabilisés dans la réserve pour le max de 12 dés). J'espère que j'aurai exposé mon opinion de manière suffisamment claire. Cette opinion s'appuie bien sur la lecture des règles, tout simplement. Je ne cherche pas à contredire par principe, ni à faire preuve de mauvaise foi : pour info, étant joueur CV moi-même, cette opinion ne m'arrange pas du tout, au contraire ça me pénalise, mais il s'agit pour moi d'être droit dans mes baskets en appliquant ce que je comprend à la lecture des règles, ne m'en déplaise.
  20. Pas vraiment, TU as déterminé d'après TON interprétation que le porteur était le lanceur du sort (et tu en as sûrement convaincu un ou deux), cependant plusieurs joueurs vampires (dont moi) sur le forum CV pensent que le porteur n'est pas le lanceur de sort pour l'objet de sort, ce dernier étant une sorte de lanceur autonome, puisqu'un non sorcier peut porter un objet de sort non cabalistique sans que cela fasse de lui un sorcier, comme indiqué dans le GBR. Le porteur n'est selon nous qu'un activateur d'objet. Evidemment comme tu as tendance à considérer que seul tes arguments sont valables et que ceux des autres ne valent pas tripette... Pour ce qui est du reste, je suis également très intéressé par la réponse qui va se dégager du Warfo, car le problème reste entier : peut-on utiliser les dés supplémentaires générés par le sorcier (normalement utilisables que pour lui-même) pour lancer le sort contenu dans un objet de sort (objet normalement indépendant du fait que le porteur soit un sorcier ou pas, et ne profitant jamais des bonus de ce dernier) ?
  21. Navarone

    [Orques] sort waagh

    Ah ben si tu parles de la Waaagh! du général, ça n'a plus rien à voir avec le sort de Waaagh!, dans ce cas évidemment il ne faut pas tenir compte de ce que je disais (ce n'était valable que pour le sort de Waaagh! (6ème sort du domaine de la Grande Waaagh! chez les Orques).
  22. Navarone

    [Orques] sort waagh

    Donc ça c'est un point qui a changé avec la V8, j'avais un doute, merci Enkil de l'avoir levé. Mes autres exemples restent valables quant à eux.
  23. Navarone

    [Orques] sort waagh

    Il me semble logique de dire que le sort Waaagh! va permettre de déplacer des unités qui normalement n'y ont plus droit, la plupart du temps parce qu'elles se sont déjà déplacées, ou encore qu'elles viennent juste de se rallier, ou même parce qu'elles ont déjà effectué leur mouvement obligatoire (squig...). Le sort permet de les déplacer quand même, par un élan magique ne dépendant ni de leur volonté ni de leur capacité physique à courir davantage. Il me semble même que le sort fait bouger les servants des machines de guerre qui pourtant n'ont normalement pas le droit de quitter leur machine (c'était dans le FAQ V7 mais je ne sais pas si ça a été reporté en V8). Il n'y a donc aucune raison à mon sens pour que les troupes stupides échappent à cette logique, elles vont donc être jetée en avant par l'élan magique de la Waaagh! comme n'importe quelle autre troupe qui ne pouvait normalement pas faire d'autre mouvement non plus. TOUTES les troupes font les Waaagh!, sauf les unités en fuite. Le texte me parait clair. Et le texte du LA prévaut sur les règles du GBR, selon le GBR lui-même.
  24. Je pense que le parchemin est lu par le sorcier avant le lancement du sort (au moment où tu déclares son utilisation), donc ses effets s'appliquent même si le porteur meurt ensuite, car l'effet magique du parchemin est déjà "dans l'air" en quelque sorte, indépendamment du parchemin en lui-même.
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