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Navarone

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Tout ce qui a été posté par Navarone

  1. Mince, Toussaint a fait des petits ^^ B) C'est toi qui a posté sur le forum des Comtes Vampires sous le pseudo Demeter ? Quoi qu'il en soit, les joueurs CV ont rejeté en masse cette hypothèse, et ce sera pareil ici. Voici ce que j'avais moi-même répondu, au cas où tu ne serais pas ce fameux Demeter qui s'escrime proposer des abus innommables sur le forum CV en brandissant la FER comme étendard de respectabilité : Bref, tu ne déclenches pas quand tu veux une capacité automatique, c'est elle qui se déclenche toute seule, donc elle se déclenche au moment prévu par les règles générales, c'est à dire au début de la phase.
  2. C'est évidemment toi qui a raison, ton camarade invente ses propres règles quand il dit que la dissipation doit se faire au résultat "sec" sans bonus. Les règles ne mentionnent absolument pas cette restriction. Le bouquin de règles est on ne peut plus clair à ce sujet. Le sorcier dissipe le sort de l'objet comme il le ferait pour n'importe quel sort, et il doit donc obtenir un résultat égal ou supérieur à celui du lancement pour le dissiper, en tenant compte de tout bonus dont il jouit (niveau, objet...) bien entendu, bref comme d'hab. Sinon une précision contraire serait indiquée, afin de contredire les règles de dissipation qui précèdent. Seul le lancement se fait sans bonus de sorcier, et pour cause : c'est l'objet qui connait et lance le sort, pas le sorcier. EDIT : citation du bouquin de règles à propos de la dissipation des objets de sort : La phrase qui suit parle du résultat de dissipation, pas du résultat aux dés ("Le sorcier qui tente la dissipation doit obtenir un résultat égal ou supérieur au résultat du lancement").
  3. Plus précisément, le Q&R parle des augmentations de caractéristiques : Donc ce n'est pas assez précis pour englober les effets de la lame vampire, qui n'agit pas sur les caractéristiques du perso mais lui donne des capacités supplémentaires. Cependant, l'esprit de la règle est là. Il me parait évident qu'une arme n'offre ses bonus qu'à partir du moment où elle est utilisée (dégainée au corps-à-corps). Encore un point à régler d'un commun accord avec vos adversaires habituels.
  4. Je suis d'accord avec Judge : l'indomptabilité ne te fait pas perdre le combat de zéro, elle te garantit juste de conserver ton commandement intact. Bref, chez les morts-vivants, avoir plus de rangs que l'adversaire ne sert qu'à empêcher ce dernier d'être indomptable si on remporte le combat, mais en cas de défaite ça ne nous sert à rien. Et c'est effectivement dommage : j'aurai bien vu une adaptation de la règle pour nous dans l'errata, du genre les morts vivants perdent une figurine de moins à la résolution du combat par rang supplémentaire qu'ils ont par rapport à leur adversaire...
  5. Merci pour le lien Menkiar, il m'avait échappé. Je vois donc qu'il y a deux avis principaux : - Ceux qui pensent que si un sort a été choisi et non tiré aléatoirement, alors il ne bloque pas les futurs tirages de ce même sort par d'autres mages. - Ceux qui pensent que si un sort est présent quelque soit la manière, il bloque tout futur tirage de ce sort sauf si les prochains mages à le prendre peuvent simplement le choisir sans le tirer. Du coup, selon le point de vue, un Nécro qui choisit son sort avant un Vampire peut (ou pas) bloquer l'obtention de ce sort (sauf pour le sort de base qui pourra de toute façon être choisi par le Vampire en échangeant un sort tiré). En fait, on pourrait résumer le problème par : Est-ce le fait d'avoir choisi un sort qui fait que celui-ci ne bloque pas les futurs tirages, ou bien est-ce la capacité d'une figurine à pouvoir choisir un sort qui fait qu'elle ne tiens pas compte de la restriction d'unicité du sort ? En relisant attentivement les règles, je vais pencher pour le deuxième cas (il est fait mention de la capacité de le "figurine" à pouvoir choisir un sort déjà présent). Mais bon, inutile de refaire ici le débat de l'autre thread de discussion, tout est question d'interprétation des règles, il vaut donc mieux se mettre d'accord avec son cercle de joueurs et voilà. Ceci étant dit, ça ne résout pas l'intégralité de mon problème, une question demeure : - Une fois qu'un Vampire échange un sort contre le sort de base "Résurrection" (qui ne doit pas être confondu avec les "sorts primaires" dans les règles, car les "sorts de base" restent tirable aux dés puisqu'ils portent le numéro 1, contrairement aux sorts primaires qui sont hors tirage, sans numéro), est-ce que ce même sort "Résurrection" devient donc impossible à tirer aux dés ensuite, sauf via le règle de l'échange du LA ? Si c'est effectivement ça, il suffirait d'échanger le sort tiré "Résurrection" par le sort de base "Résurrection" selon la règle d'échange du LA, ce qui permet de le garder, ça revient donc au même. En revanche, là où c'est différent, c'est qu'il est effectivement possible de choisir n'importe quel autre sort si on tire aux dés "Résurrection" alors qu'il est déjà possédé par un autre Vampire, en choisissant de ne pas profiter de la règle d'échange du LA (qui nous permettrait de garder "Résurrection") mais d'utiliser uniquement la règle d'échange du GBR (et donc choisir n'importe quel autre sort). Voici une application concrète : J'ai fait des stats basées sur les chances d'obtenir un sort en particulier, ou d'obtenir un double permettant de choisir librement ce sort. En tant normal, les chances pour un vampire niveau 4 d'obtenir un sort en particulier (notamment : la Danse Macabre de Vanhel), sont de 90,74%. Il reste donc une chance sur 10 de le rater. Si je prend un vampire niveau 1 et que je tire son sort en premier (avant le niveau 4), alors je peux choisir de lui donner (par échange) le sort 1 ("Résurrection") quelque soit le sort tiré. Ensuite, je m'occupe du niveau 4, sauf que cette fois s'il tire le sort 1 alors il gagne la possibilité de choisir un sort de remplacement (donc celui qu'il vise dès le départ). Ici, les chances d'obtenir le sort de mon choix sont maintenant de 98,15% ! Autant dire que je fiabilise considérablement mes chances d'avoir la Danse Macabre sur mon Seigneur. Une fois les tirage effectué, je choisis enfin le sort de mon Nécro : la Danse Macabre, pour être sûr de pouvoir le lancer même si je subis un échec avec le Vampire. Ce choix intervenant après le tirage, il ne bloquera rien (tout le monde est d'accord avec ça, dans ce sens là). Là où c'est encore plus important, c'est qu'en utilisant la même technique du Vampire niveau 1 pour bloquer le tirage du sort 1, on permet à un Vampire niveau 3 de passer de 72,22% de chances d'avoir la Danse (inacceptable) à 88,89% de chances d'avoir la Danse (donc parfaitement jouable, presque autant qu'un simple niveau 4 tout seul). C'est donc une question très importante pour la conception de nos listes, puisque les CV basent souvent leur stratégie sur le soutien magique fourni par la Danse Macabre aux troupes (lancée à répétition). Je reformule donc ma dernière question : Si le sort 1 est déjà possédé par un mage, le fait de le tirer à nouveau avec un autre mage me permet-il de choisir un autre sort de remplacement, ou bien est-ce que l'existence de la règle d'échange du LA (qui permet donc de le prendre en plusieurs exemplaires) m'empêche d'en choisir un autre MÊME si je ne souhaite pas profiter de cette règle d'échange du LA (qui n'est pas obligatoire dans sa formulation : "un Vampire PEUT échanger...") ??
  6. Je vais un peu couper les cheveux en quatre, mais j'ai un doute sur ma lecture des règles concernant la gestion des sorts en doublons, notamment chez nous les vampires (mais c'est surement valable pour plusieurs armées pouvant choisir une partie de leurs sorts). Voilà, j'ai l'impression que la possibilité de choisir un autre sort lorsqu'on tire un doublon dépend de l'interdiction desdits doublons, et que donc les sorts dont les doublons sont permis ne permettraient alors pas le dédoublonnage volontaire. Je vais m'expliquer point par point, pour que mes questions finales soient assez claires. Dans le GBR, page 490, on peut lire : Dans le premier point, on reconnait bien la prise en compte du fait que les sorts choisis par nos Nécro ET l'invocation de Nehek connue automatiquement par nos vampires peuvent donc exister en plusieurs exemplaires. Dans le deuxième point, on reconnait l'autorisation des doublons pour le sort "Résurrection" lorsqu'on utilise la règle du Livre d'Armée page 39 qui précise "Un Vampire peut échanger l'un de ses sorts contre le sort Résurrection" (phrase non-erratée donc toujours en vigueur). Bref, notre armée autorise donc d'avoir en multiples exemplaires les sorts de Nécromancie. Jusque là, rien de neuf. Mais juste après, dans le GBR, toujours page 490, il est écrit : Le terme "autrement" m'incite à penser que la règle qui suit concerne uniquement les sorts qui ne sont pas autorisés en multiples exemplaires. J'ai donc l'impression qu'il est possible qu'une stricte lecture des règles nous interdise de prendre un autre sort lorsqu'on tire aux dés plusieurs sorts de nécromancie, puisqu'il n'y a pas d'interdiction de doublon sur ces derniers. Voici donc des exemples en question pour vous aider à comprendre mon interrogation : - Si un nécromancien possède déjà le sort "Danse Macabre", est-il possible pour un vampire qui le tire aux dés d'en choisir un autre ou doit-il obligatoirement le garder puisque le tirage est valide ? Je sais qu'il pourrait le garder s'il le souhaitait, mais s'il ne le souhaite pas, peut-il l'échanger ou pas ? - Si un vampire tire un sort puis l'échange contre le sort "Résurrection", est-il possible à un second vampire qui tire ensuite "Résurrection" de l'échanger contre un autre sort, en vertue de la règle sur les doublons interdits, malgré que le tirage soit valide puisque le sort est autorisé en multiples exemplaires ? Je pense que vous avez compris où je voulais en venir. Je veux savoir si la possibilité d'échange des sorts en doublon est assujettis à l'impossiblité de garder ces doublons, ou bien si cette possibilité d'échange reste valable même pour les sorts autorisés en multiples exemplaires. Quel est votre interprétation ?
  7. Le fait que l'attaque soit magique ne change rien en soit, sauf pour quelques unités étant particulièrement vulnérables à ce type d'attaque, par exemple pour les créatures éthérées chez les comtes vampires (seules les attaques magiques peuvent les blesser). Cette vulnérabilité n'est pas détaillée dans le GBR, mais dans les descriptions des unités en question dans les LA correspondants. EDIT : damned, grillé !
  8. Pour les CV, je pense que vous vous emballez un peu vite, ce n'est pas si facile que ça. C'est vrai qu'ils sont plus faibles qu'avant, mais ils ne sont pas devenus useless pour autant, et ils ont toujours la possibilité de sortir des combos de folie pour renforcer leur infanterie d'élite, qui peut potentiellement massacrer n'importe quelle unité lourde chaotique, même les Chevaliers du Chaos. Et je donne cet avis en tant que joueur CV ayant déjà affronté le chaos depuis la V8... Je te recommande de te méfier des Gardes des Cryptes, surtout s'ils sont en gros pavé de plus de 25 avec des perso dedans ou pas loin, et de ne les attaquer qu'avec une attaque combinée (infanterie devant et cavalerie sur un flanc ?), et surtout d'utiliser des troupes rapides pour éloigner tout héros isolé à proximité (à cause du heaume de commandement qui donne CC6 ou CC7 à une unité proche, selon s'il s'agit d'un héros ou d'un seigneur). Si c'est lui qui te charge, ou même juste s'il s'approche volontairement pas très loin, surtout si cela semble suicidaire pour lui, alors méfie-toi bien de sa phase de magie suivante et garde de la dissipation pour un éventuel sort destiné à renforcer les Gardes des Cryptes pour leur donner l'avantage... Le carrosse noir, ne focalise pas dessus, de toute façon tu vas le subir, et tu ne peux pas faire grand chose s'il s'est renforcé rapidement durant les premières phases de magie. A moins de l'avoir au résultat du combat comme tu le dis toi-même... S'il joue des squelettes, tu gèreras sans trop de problème, par contre s'il te sort une horde de goule (30/40) alors fait attention, n'envoies pas de maraudeurs contre eux, uniquement des guerriers du chaos, sinon c'est trop risqué pour toi. D'habitude contre ton adversaire CV, tu gères plutôt bien l'anti-magie ? Tu t'équipes comment de ce côté là ?
  9. En relisant les règles, je rejoins l'interprétation de fer de lance, un volant dans une unité de non-volants ne peut pas se servir de son vol tant qu'il reste dans l'unité, il faut donc utiliser sa capacité de mouvement de base.
  10. Cool ! Il en a eu de la chance :-) Et maintenant qu'il n'y travaille plus il continue à poser les questions aux concepteurs lorsqu'on a un souci d'interprétation et il vient nous relayer leur réponse, c'est ça ? Ou bien il y va de son interprétation personnelle, tout comme nous, la plupart du temps ? Par rapport au sujet initial, pour répondre à "Merci" : je me doute bien que les concepteurs se soucient peu des subtilités de la langue française quand ils écrivent les règles en ANGLAIS, mais les traducteurs, quant à eux, maîtrisent la langue française et s'en servent de manière à retranscrire ce qu'il ont compris en lisant les règles en VO, donc je ne pense pas idiot de s'appuyer sur le sens premier d'un mot tel que "étendre"... Je pense que la version anglaise de ce sort pourrait nous aider à y voir plus clair... En tout cas merci à tous pour vos réponses.
  11. Effectivement si quelqu'un avait le texte en VO, ce serait sympa de nous l'indiquer pour voir ce que ça donne. Dites-moi, désolé de vous demander de faire mon éducation de petit nouveau sur le forum, mais en quoi la réponse de "Sir Lambert" peut-elle régler quasi-officiellement le problème ?
  12. Mon problème d'ambiguïté vient de la formulation de la deuxième version du sort "vitesse de la lumière", lorsqu'on le boost en augmentant sa valeur de lancement. Pour rappel, ce sort d'amélioration cible initialement une unité à 24pas. La version boostée indique : "Le sorcier peut décider d'étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12pas autour de lui"... "Etendre"... Dois-je en déduire qu'il y a toujours une cible à 24pas + tout le monde à 12pas ? Ou bien que la deuxième version remplace la première (au lieu de simplement la compléter) et que seules les unités à 12pas sont concernées, sans aucune cible à 24pas ? Je penche pour "une cible à 24pas + tout le monde à 12pas" à cause du verbe "étendre" qui indique normalement un ajout sans remplacement, mais je voudrais être sûr (ça me parait très puissant comme boost). Je m'en remet à l'opinion générale...
  13. Merci beaucoup pour vos encouragements La prochaine fois, je prendrai les photos de plus haut pour avoir une vision d'ensemble du champ de bataille à chaque étape. Pour la peinture des figurines, c'est en cours
  14. Partie à 4 : Horde de Peaux-Vertes et d'Hommes Bêtes contre des Nains et des Elfes Avertissement pour les "intégristes" du fluff : Les grands puristes de Warhammer n'apprécieront probablement pas ce qui va suivre, car nos contraintes nous ont amenées à allier dans le même camp des Nains et des Elfes Noirs, même si nous savons très bien que c'est une ineptie improbable pour quiconque s'intéresse au fluff. Seulement voilà, nous avions 3 armées du mal et 1 seule armée du bien, et c'était ça ou ne pas jouer ensemble, donc… Ceux que ça gênera sont donc dors-et-déjà prévenus : rien ne les oblige à lire la suite pour nous critiquer ensuite. Pardonnez-nous également les figurines non peintes sur les photos, mais ça viendra petit à petit. Format : Cette bataille a donc impliqué une alliance d'Orques & Gobelins avec des Hommes Bêtes contre une alliance de Nains avec des Elfes Noirs. Le format est de 1000 point par armée, ce qui nous donne 2000 points dans chaque camp (en 2 x 1000 contre 2 x 1000). Il s'agit d'une bataille rangée classique, mais impliquant 2 armées dans chacun des 2 camps. Règles spéciales de l'alliance : Nous avions décidé de rendre les armées aussi indépendantes que possible, donc chacune possède son propre général qui n'influence que les troupes de sa propre armée, les causes de panique n'agissent que sur les troupes de la même armée, chacune gère son propre pool de dés de pouvoir et de dissipation (chaque armée dispose de ses dés communs qu'il ne peut transférer à l'autre armée), les sorts concernant les troupes amies ne peuvent être lancés que sur l'armée du lanceur de sort, en revanche n'importe qui peut tenter de dissiper n'importe quel sort adverse (quelle que soit l'armée ciblée) dans la limite toutefois d'une seule tentative de dissipation par sort en tout et pour tout (donc les alliés doivent se mettre d'accord pour déterminer qui va tenter de dissiper le sort). En revanche le déploiement peut être mixte (les deux armées peuvent mélanger leurs régiments sur la même ligne de front) et les mouvements à travers les alliés sont gérés comme s'il s'agissait d'une même armée (par exemple pour une unité en fuite, elle n'est pas détruite en traversant une unité alliée, mais simplement téléportée derrière). Il y a 1 tour par camp à chaque tour de jeu, donc les alliés agissent ensemble dans les mêmes phases de jeu. Ha oui, il est interdit à une armée de se retourner contre son allié ! Élément déclencheur (fluff) : L'émissaire des Elfes Noirs était enfin parvenu à convaincre le chef du clan Nain. Il avait dû ruser et jouer à la fois sur le sens de l'honneur des Nains et sur la corde sensible de la survie de leur clan face à la menace. L'essentiel, c'était que le Maître des Runes, trop naïf et surtout trop enclin à croire que les mots ont valeur d'engagement moral autant chez les Elfes que chez les Nains, avait accepté leur aide pour repousser la horde qui s'avançait dans les montagnes, en échange d'un peu d'or et de joailleries naines. Les Orques s'étaient alliés avec une troupe d'Hommes Bêtes et envisageaient de piller les forteresses alentours, probablement avant de s'implanter définitivement dans la région en cas de victoire. Les Elfes Noirs avaient d'autres projets pour les Nains, notamment celui de leur faire rejoindre les rangs de leurs esclaves une fois le moment venu, mais pour cela il fallait d'abord écarter le danger qui pesait sur la région, car les Elfes seuls ne pourraient parvenir à repousser l'envahisseur une fois les Nains vaincus. Dans cette affaire, le timing était primordial, et leur fourberie ne serait révélée que lorsqu'ils seraient certains de dominer totalement la situation. Description rapide des forces en présence : Nains : Sous la direction d'un Maître des Runes acariâtre, les Nains étaient parvenus à convaincre un groupe de tueurs errants de se joindre à leur clan pour cette bataille, afin de renforcer les rangs de guerriers et d'arquebusiers. Mais les Marteliers du clan avaient décidés ne se pas se laisser voler la vedette par les tueurs et c'est lourdement armés qu'ils partirent au combat en chantant. Les artificiers Nains nettoyaient le fût d'un canon orgue en vue de la bataille prochaine et un ingénieur donnait à ses assistants ses dernières recommandations pour tirer le meilleur parti de leurs balistes. Elfes Noirs : La sorcière qui avait pris la tête de ce détachement avait décidé de s'entourer des corsaires à la sinistre réputation afin de lui servir de garde personnelle, pendant qu'elle confia à sa disciple la charge de mener les lanciers au combat. Elle donna l'ordre à ses unités rapides d'attaquer l'ennemi par le flanc pour le pousser dans ses filets, et c'est ainsi que se mirent en route les rapides coursiers elfiques noirs, les cavaliers sur sangs froids qui peinaient à maintenir leurs montures au calme et les quelques harpies assoiffées de sang frais qui suivaient de près le détachement depuis leur débarquement sur ces terres hospitalières. Hommes Bêtes : Le Wargor menait sa troupe de fidèles Bestigors au combat, ses guerriers d'élites sans qui il serait mort depuis longtemps. Deux meutes de chiens du chaos couvraient ses flancs et un groupe de Centigors ivres progressaient rapidement à bonne distance. Il ne voyait plus le Chaman qui tentait de diriger deux hardes composées de Gors et d'Ungors, ses troupes légères les plus efficaces, à travers les sentiers secrets de forêts avoisinantes afin de tenter de prendre l'ennemi à revers. Il espérait que ce chaman serait fiable, car de lui dépendait aujourd'hui la survie de la horde. Orques & Gobelins : Le Chaman Orque tentait de convaincre un groupe de Kostos qu'avec la bannière qu'il leur avait donné ceux-ci n'aurait plus à craindre la sombre magie des Elfes Noirs, mais qu'il leur fallait éviter d'aller trop vite au combat s'ils voulaient en profiter pleinement. A son grand désarroi, peu de monde semblait lui prêter la moindre attention. Il jeta un oeil à son homologue Gobelin de la nuit qui aidait ses congénères à ligoter l'un des leurs complètement drogué, et se demanda s'il n'avait pas fait une erreur en acceptant de suivre cette bande d'imbéciles aussi si loin dans les montagnes. D'autres fous furieux essayaient tant bien que mal de grimper sur des Squigs, ces petits démons sortis de leurs grottes humides, pendant que des Gobelins des forêts se moquaient d'eux, assis sur leurs monstrueuses araignées géantes. Les moins stupides de ces p'tit verts, comme il les appelait, avaient trouvé le moyen de fabriquer se qui pourrait s'apparenter à une catapulte, et cela l'arrangeait bien car elle complèterait à merveilles ses balistes. Ce qui le désespérait, c'était plutôt ceux qui avaient tenté de les imiter mais qui, ne parvenant pas à fabriquer l'engin, s'étaient résignés à simplement propulser l'un des leurs, qui s'arrangerait bien une fois en l'air pour trouver où retomber. Remarque sur les sorciers : Tous les magiciens, qu'ils s'agissent des chamans ou des sorcières, sont des magiciens offensifs de niveau 2. Note : Dans la suite du rapport de bataille, toute mention faîte de l'attaquant se rapporte au camp des Peaux-Vertes et des Hommes Bêtes. De la même manière, le défenseur désigne le camp des Nains et des Elfes Noirs. Description du champ de bataille : La bataille aura lieu sur une petite plaine bordée latéralement par deux parcelles de forêt. D'étroits ravins enveloppent ces forêts et réduise considérablement les risques de contournement. De pars et d'autre de la plaine, des collines seront autant de positions avantageuses. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ace_to_face.jpg Déploiement : Côté Nains + Elfes : Les balistes naines et leur ingénieur occupèrent la petite colline qui faisait face à la plaine. Aux pieds de la colline, les Marteliers prirent position pour la protéger au péril de leur vie, renforcé par la présence des tueurs sur leur droite. Sur la gauche de la colline, les arquebusiers s'alignèrent, prêt à cracher un déluge de plomb et de mort sur l'ennemi. Les servants du canon orgue installèrent leur engin sur le flanc gauche des Nains, face à la forêt, avec pour objectif de neutraliser toute unité assez folle pour s'avancer au centre de la plaine (avec une ligne de vue en biais vers la plaine). Enfin, les guerriers du clan et leur Maître des Runes fermèrent la ligne de front sur le flanc gauche pour éviter toute tentative d'encerclement. Le flanc droit fut laissé à la charge des Elfes Noirs qui y placèrent toutes leurs unités rapide : les cavaliers noirs, les cavaliers sur sangs froids et les harpies. Une troupe de corsaires et une autre de lanciers, chacune rejointe par une sorcière, prirent également position derrière la forêt sur le flanc gauche des Nains, dans l'idée de camper cette position abritée le temps que les tireurs Nains et les troupes rapides fassent le ménage. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...entre_nains.jpg Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer..._infanterie.jpg Côté Peaux-Vertes + Hommes Bêtes : Les nombreux Bestigors, accompagnés de leur général, et le gros régiment de Kostos Orques, abritant le chaman Orque, se placèrent au centre de la plaine, séparés entre eux par les archers Gobelins de la nuit dont le rôle était de soutenir l'avancée des troupes d'élites par leurs tirs et surtout par la présence de leur fanatique sensé piéger tout adversaire qui chargerait dans leur direction. De plus, les Gobelins abritaient également le chaman Gobelin de la nuit, ce qui rendrait cette ligne de front particulièrement meurtrière, si les vents magiques leurs sont favorables. Pour protéger ce centre fort, des chiens du chaos et des chevaucheurs de Squigs furent placés sur leur flanc droit (donc face au flanc gauche adverse, c'est-à-dire celui rempli d'infanterie…) et d'autres chiens du chaos accompagnés de chevaucheurs d'araignées et des rapides et puissants Centigors furent placés sur le flanc gauche (donc face au flanc droit adverse, c'est-à-dire celui rempli de troupes rapides Elfes Noirs…). Sur la colline située derrière les Bestigors et les Orques, la catapulte à plongeurs de la mort des Gobelins fut montée en toute hâte, près des deux balistes. Le lance-rocs, quant à lui, fut installé au milieu de la cavalerie légère sur le flanc gauche, avec une ligne de vue en biais vers le centre de la plaine. Deux hardes d'Hommes Bêtes, menées par un chaman, tenteraient d'entrer sur le champ de bataille au deuxième tour, si possible juste derrière les tireurs Nains, s'ils ne se perdent pas en route… Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ntre_orques.jpg Stratégies initiales : Nains + Elfes Noirs : L'infanterie restera en position défensive dans sa zone de déploiement le temps que les tireurs Nains fassent des ravages dans les rangs ennemis. Les troupes montées Elfes Noirs et les Harpies se chargeraient de prendre un flanc de l'ennemi afin d'enfoncer le centre pour achever les unités affaiblit par les tirs. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer..._nainselfes.jpg Peaux-Vertes + Hommes Bêtes : Une fois n'est pas coutume, nous allions nous la jouer "à la naine", c'est-à-dire que l'infanterie n'avancerait pas au premier tour et attendrait pour cela le deuxième tour lorsque les hardes en embuscade pourraient prendre les tireurs Nains à revers, surtout le terrible canon orgue et les arquebusiers. En attendant, les machines de guerre des Gobelins et les chamans feront pleuvoir la mort à distance sur l'ennemi. Les troupes rapides seront chargées de s'avancer sous le couvert des forêts afin de se mettre en position de faire des attaques de flanc lorsque l'infanterie avancera. Sur le flanc où se trouvent les troupes rapides Elfes Noirs, il s'agira surtout dans un premier temps de ralentir la progression adverse, d'éliminer le danger en s'attaquant aux troupes légères et de laisser les chamans s'occuper des chevaucheurs de sangs froids. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...orquesbetes.jpg Les photos vous donneront une idée de la taille des unités. Tour 1 des femmes à barbe et des z'oreilles pointues : Les Harpies s'envolèrent vers les cieux, survolèrent la forêt et se posèrent derrière, en vue de l'ennemi. Les cavaliers noirs lancèrent leurs montures dans le ravin, suivis de près par les cavaliers sur sangs froids qui maîtrisèrent sans mal leurs monstrueuses montures. Les lanciers Elfes Noirs et les corsaires s'avancèrent légèrement dans le ravin situé sur l'autre flanc. Les Nains ne bougèrent pas, ayant eu vent d'en probable tentative d'embuscade sur leurs arrières. La première des deux sorcières parvint à faire appel à la puissance des ténèbres pour augmenter ses capacités, obtenant 4 dés de pouvoir supplémentaires. Cependant, la magie Waaagh! qui flottait dans l'air parasitera la concentration de sa disciple (les 3 dés de dissipation supplémentaires fournit par la bannière magique portée par les Kostos bloquèrent la magie des Elfes Noirs durant toute la bataille). La sorcière située dans le régiment de corsaires fit un fiasco et deux corsaires, situés près d'elle, furent grillés sur place, ne laissant plus qu'un tas de cendres fumantes. Elle toisa les autres corsaires qui semblaient la dévisager : "Quoi ? Quelqu'un à quelque chose à redire ??" Les mains se crispèrent sur le manche des lames et le silence se fit. Les servants des balistes tentèrent d'embrocher quelques sauvages au loin dans la plaine, mais les machines n'étant pas encore correctement réglées les traits se perdirent dans les hautes herbes. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...vin_rapides.jpg Tour 1 de la horde sauvage : Le chaman Orque parvint à maintenir de l'ordre dans les rangs des Kostos, et les Gobelins prirent exemple sur eux. Les troupes restèrent donc immobiles pendant que les chamans tentèrent d'éliminer le danger représenté par la cavalerie lourde qui progressait sur leur flanc. Seuls les chiens du chaos se lancèrent en avant et parvinrent à atteindre les Harpies à l'orée du bois. Les Centigors et les chevaucheurs d'araignées se placèrent de manière à former un V qui exposerait le flanc de l'ennemi si ce dernier venait à charger l'un d'entre eux. De plus, les chevaucheurs d'araignées se mirent devant le lance-rocs afin de protéger ce dernier d'une éventuelle charge. Les chevaucheurs de Squigs foncèrent droit devant vers la forêt située face à eux pour se mettre à l'abri. Le chaman Orque épuisa les énergies contraires émises par les runes Naines, ce qui permet à son disciple Gobelin d'invoquer Gork qui piétina un cavalier sur sang froid. Un Gobelin fut catapulté dans l'air et vint frapper de plein fouet un Martelier Nain. Les traits des balistes sifflèrent dans l'air au dessus des troupes pour aller embrocher des Nains situés au loin, mais bien que la visée fût correcte, les Nains n'eurent qu'à faire petit bond de côté pour éviter la pointe meurtrière. Une roche fut projetée dans les airs en direction de l'infanterie ennemie sur le flanc droit (donc le flanc gauche ennemi) mais elle retomba trop loin derrière les rangs massés des guerriers. Les chevaucheurs d'araignées dégainèrent leurs arcs courts et tuèrent un cavalier noir. Les Harpies se défendirent avec hargne et ni elles ni les chiens du chaos ne put venir à bout de l'ennemi, ils restèrent donc englués dans leur mêlée meurtrière. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ns_avancent.jpg Tour 2 des mangeurs de pierre et des sadiques : L'infanterie reste immobile, sans surprise. Les cavaliers noirs chargèrent les chevaucheurs d'araignées, qui maintinrent leur position. Les cavaliers sur sangs froids s'avancèrent de manière à pouvoir charger les Centigors au prochain tour. Les sorcières entrèrent en transe mais ne purent briser les protections magiques des peaux-vertes. Celle située dans les lanciers égorgea le soldat situé près d'elle afin de se servir de son âme défunte pour augmenter sa puissance, mais cela ne suffit pas. Les balistes Naines manquèrent les Bestigors, Le canon orgue envoya dans les limbes les chiens du chaos qui s'étaient avancés sur la plaine près du flanc gauche (celui où se trouve l'infanterie). Les Harpies perdirent leur combat et se firent tailler en pièces par les chiens du chaos qui courraient sur leurs talons et qui du coup se rapprochèrent considérablement des troupes Naines. Les cavaliers noirs furent plus doués et vainquirent sans problèmes les chevaucheurs d'araignées dont la peur des Elfes rendait les gestes maladroits, puis chargèrent irrésistiblement vers les servants du lance-rocs. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ercee_elfes.jpg Tour 2 des barbares : Le Wargor souffla puissamment dans son cor pour faire entrer ses deux hardes embusquées, mais l'indiscipline de celles-ci furent à la hauteur de leur réputation et au lieu de les voir débarquer sur l'arrière des lignes ennemies, l'une d'entre elles arrivé derrière les Bestigors du côté Hommes Bêtes, avec le mage penaud à leur tête, et l'autre unité arrivé par le bord gauche du champ de bataille, tout près des chevaucheurs de sang froid. Les Gobelins de la nuit, inquiets, passèrent ce tour à se disputer, malgré les invectives de leur chaman. Les Orques ne bougèrent toujours pas, déstabilisés par l'effondrement de leur stratégie initiale, mais les Bestigors se lancèrent vers l'avant. Inconscients du danger, les chevaucheurs de Squigs sortirent de la forêt en direction du canon orgue Nain, découvrant avec stupeur qu'aucune harde d'Hommes Bêtes n'avait déboulée près des tireurs pour les appuyer. Les Centigors chargèrent les cavaliers sur sangs froids pour prendre l'initiative sur ces derniers. La magie peaux-vertes avait affaiblie les défenses magiques des Nains et des Elfes Noirs, tuant un nouveau cavalier sur sang froid au passage. Les lanciers Elfes Noirs furent piétinés par Gork, mais ce dernier refusa de danser sur une autre unité et quitta le champ de bataille. Un plongeur de la mort fit à nouveau une victime chez les Marteliers pendant que les balistes ne parvenaient à pas trouver leurs cibles. Les cavaliers noirs eurent rapidement raison des servants du lance-rocs. Les cavaliers sur sangs froids perdirent le combat face aux Centigors (une perte de chaque côté et une bannière pour chacun, mais les Centigors avaient la PU) mais maintinrent tout de même leur position. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...harde_flanc.jpg Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...igs_foncent.jpg Tour 3 des buveurs de bière et des fiottes : Les cavaliers noirs s'avancèrent sur le flanc exposé des archers Gobelins de la nuit, déclenchant la sortie d'un fanatique qui fut lâché vers l'avant au beau milieu de la plaine. En effet, le lâcher en direction des cavaliers noirs aurait représenté trop de risque pour les troupes Alliées avoisinantes (la harde vers le bord de table, les Bestigors vers la plaine, les Gobelins de la nuit vers le centre de la zone de déploiement). L'infanterie Elfe Noir s'avança prudemment dans l'un des ravins, mais à petits pas. Voyant le danger d'embuscade écarté, les Marteliers Nains chargèrent les chiens du chaos, qui fuirent pour éviter l'affrontement qui leur serait fatal, et les tueurs se mirent en position de s'avancer vers la plaine au prochain tour. Les arquebusiers Nains s'avancèrent également vers la plaine, frustré de ne pas voir d'ennemi se mettre à portée de leurs armes. Les sorcières redoublèrent de subterfuges pour tenter de passer un sort, avec moults sacrifices, mais rien n'y fit. Les machines de guerre Naines entrèrent une nouvelle fois en action et amoindrir les rangs des Bestigors, mais la bannière magique de ces derniers leur offrait une protection invulnérable contre les tirs qui sauva certains d'entre eux, de plus leur marque du chaos les rendait insensible à la psychologie, donc les rangs restèrent soudés. Le canon orgue massacra les Squigs sans vergogne qui se transformèrent en engrais pour champignons. Les cavaliers sur sangs froids remportèrent le combat contre les Centigors, étant beaucoup plus rapides que ces derniers, les poursuivirent et les massacrèrent. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...9_fanatique.jpg Tour 3 des malades mentaux et des rois de l'orientation : Au grand soulagement des peaux-vertes qui le tenaient en joue avec une certaine nervosité, le fanatique Gobelin de la nuit s'élança vers les lignes adverses situées à l'autre bout de la plaine. Les chiens du chaos se rallièrent et les Bestigors continuèrent leur progression vers les Nains. La harde située près des cavaliers sur sangs froids chargea ces derniers de dos, pendant que l'autre harde chargeait les cavaliers noirs de la même manière (de dos !). Les Kostos se réorientèrent et se dirigèrent vers le ravin pour réceptionner l'infanterie Elfe Noir qui avançait à tâtons. Les archers Gobelins, quant à eux, avancèrent vers la plaine. Gork et Mork ne répondirent pas aux appels des chamans cette fois-ci. Les Gobelins tentèrent de propulser un autre plongeur de la mort, mais un coup de maillet malencontreux brisa définitivement la machine de guerre. Les balistes tentèrent d'aligner les Nains, mais sans succès. La harde opposée aux cavaliers noirs remporta le combat sans peine grâce à ses Gors et son Gran'Gor, puis s'avança dans une charge irrésistible vers la plaine à la suite des Bestigors. L'autre harde remporta également le combat contre les sangs froids, mais le moral de ces derniers tint bon et le combat perdura. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ontre_harde.jpg Tour 4 des courts sur pattes et des longues jambes : Les Marteliers s'avancèrent un peu plus vers l'ennemi, les tueurs à leur suite. L'infanterie Elfe Noir fit demi-tour et plutôt que de traverser le ravin décida de se diriger vers la plaine. La sorcière placée au milieu des corsaires fit un nouveau fiasco, au grand damne des combattants inquiets tout autour d'elle, mais cette fois c'est elle-même qui en fit les frais et qui se retrouva blessée. Les balistes Naines affaiblirent une nouvelle fois les Bestigors. Les arquebusiers tentèrent de venir à bout des Bestigors, mais aucun tir ne fit mouche. Le canon orgue abattit le fanatique, n'ayant rien de mieux à se mettre sous la dent. Les cavaliers sur sangs froids perdirent à nouveau le combat et cette fois prirent la poudre d'escampette, mais la harde fut plus rapide et les faucha jusqu'au dernier. Tour 4 des pillards et des hommes idiots (enfin, bêtes…) : Les Bestigors se lancèrent à l'assaut vers les Marteliers Nains, qui choisirent de fuir le combat ! Ce "repli stratégique", comme il est coutume de le nommer chez les lâches et les pleutres, avait un intérêt tactique certain, mais je doute que ces vaillants et tenaces guerriers Nains ne purent se regarder dans une glace une fois de retour chez eux… (malgré ce que peut en dire leur général) Les Orques, dépités de constater le changement d'orientation de l'infanterie Elfe Noir, se réorientèrent également pour faire route vers la plaine. Les Gobelins s'avancèrent encore un peu pour réduire la portée qui les séparait de leurs ennemis. Les derniers chiens de chaos restèrent en arrière. La magie fut intégralement dissipée à grand coups de parchemins. Les balistes Gobelines n'eurent pas plus de chance que d'habitude (la première touche mais ne blesse même pas le premier rang, la deuxième rate son tir). Les archers Gobelins ne firent pas mieux. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...iers_fuient.jpg Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer..._fuient_bis.jpg Tour 5 des barbus et des chevelus : L'infanterie Elfe Noir continuait d'avancer vers la plaine. La sorcière qui était parmi les lanciers quitta ces derniers pour faire cavalier seul, en peu en retrait. Les tueurs continuaient leur progression derrière les Marteliers. Comme d'habitude, les sorcières ne brillèrent pas par leur efficacité. Une action coordonnée du canon orgue et des balistes ravagea les rangs des Kostos, qui ne se laissèrent pas impressionner pour autant mais qui perdirent l'un de leur bonus de rang (et donc un dé de dissipation dû à leur bannière magique). Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer..._nainselfes.jpg Tour 5 des chauves et des poilus : La harde qui était arrivée par le côté s'approcha dangereusement du flanc des Marteliers. Les Kostos continuèrent leur progression vers les lanciers Elfes, mais les Gobelins ne bougèrent pas afin de se concentrer sur leurs tirs, et ainsi génèrent les Orques qui durent pénétrer un peu dans les bois pour avancer, ce qui les ralentit considérablement. La magie eut raison de quelques lanciers de plus (dont la plupart étaient morts sous les coups de la dague sacrificielle de la sorcière, soulignons-le…) et le sort capable de lancer les Kostos en avant vers un corps-à-corps sanglant fut dissipé par une rune Naine (au grand regret de la sorcière Elfe Noir, qui comptait sur une charge des Kostos pour pouvoir les contre-charger avec ses corsaires rendus frénétiques par leur bannière). Les balistes furent fidèles à elles mêmes, défiant les statistiques et n'effectuant aucune blessure. Les archers Gobelins abattirent un des tueurs sur leur gauche. Les Nains vainquirent les Bestigors dans un combat acharné et digne des hauts faits d'arme Nains, faisant fuir ces derniers et les rattrapant dans une course effrénée ! Ainsi disparaissait le général des Hommes Bêtes, alors que les Nains, ivre de sang (ou d'autre chose…) commençaient déjà à entonner le chant de la victoire. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ncent_foret.jpg Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...rs_tiennent.jpg Tour 6 de ceux qui avaient encore le sourire : L'infanterie Elfe Noir se contenta d'ajuster ses rangs et son orientation et les sorcières se placèrent de manière à garder des lignes de vue sur l'ennemi. Les nains chargèrent la harde qui abritait le chaman. Cependant, une nouvelle fois les sorcières ne purent traverser les défenses magiques des peaux-vertes et des Hommes Bêtes. Le canon orgue et les balistes s'acharnèrent sur les Kostos, massacrant la majorité d'entre eux et leur retirant le bénéfice de leurs rangs, mais les Orques ne fuirent pas pour autant, (cependant leur effectif est passé en dessous de la moitié de l'effectif initial, donc la moitié des points de victoire étaient acquis). Les Marteliers tuèrent de nombreux Gors et vainquirent la harde du chaman, provoquant sa débandade sans toutefois parvenir à la rattraper. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...vant_hardes.jpg Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...ntre_hardes.jpg Tour 6 de ceux qui avaient perdu le sourire : Les Kostos ratèrent leur charge sur les lanciers de peu. Les Marteliers furent chargés de flanc par la deuxième harde. Ni la magie ni les tirs n'apportèrent rien à ce tour, et les hardes ne purent vaincre les tenaces Marteliers Nains. Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...vres_orques.jpg Photo => http://perso.navnexus.com/images/warhammer...de_bataille.jpg Résultat de la bataille : Un massacre pour les Nains et les Elfes Noirs avec presque 1000 points d'écart pour un format à 2000 points et malgré le nombre important de figurines encore en jeu (en comptant les pertes, les bannières, les quarts de table…), les Nains étant les grands vainqueurs puisqu'ils n'ont cédés aucun point à l'adversaire (juste une poignée de figurines mortes) et puisqu'ils ont raflés presque tous les points conquis, leurs alliés Elfes Noirs ayant surtout servi à attirer les foudres de l'ennemis durant les premiers tours. Le mot du général Orque : "L'adversaire n'a pas volé sa victoire, il l'a largement méritée, d'autant qu'il partait avec un désavantage puisque son déploiement sur son flanc gauche était à mon sens une grosse erreur qui a isolé de bonnes troupes et les sorcières durant presque toute la partie. De nôtre côté, je ne pense pas que nous avons fait des erreurs monumentales, et je pense que nos principales faiblesses venaient surtout de ma liste d'armée pas assez bien montée : j'avais une seule unité critique, j'étais donc frileux à l'idée de l'exposer et le Nain a bien compris sur quoi il fallait tirer dès qu'ils furent à portée ! J'ai tenté d'utiliser beaucoup de troupes de tirs, ce qui n'a pas été payant cette fois, et j'ai souhaité mettre l'accent sur la magie mais pas suffisamment pour prendre le dessus sur l'importante capacité d'anti-magie dont a fait preuve l'ennemi. J'espérais surtout être un soutien correct pour les troupes de contact des Hommes Bêtes, en jouant sur tout ce qui frappe à distance (tir et magie) mais je ne suis décidemment pas à l'aise dans ce rôle lorsque je commande les peaux-vertes. En réduisant l'effectif de mes Kostos (j'avais mis à pavé de 25 pour résister aux tirs et conserver le plus longtemps possible mon bonus de rang pour la bannière magique) et en retirant le lance-rocs, j'aurai pu placer des chevaucheurs de sangliers que j'aurai pu utiliser pour m'occuper des troupes rapides Elfes Noirs et du coup permettre à ma cavalerie légère d'aller chercher les machines de guerre Naines, car là on a tout misé sur l'embuscade des hardes d'Hommes Bêtes, sans solution de rechange (on avait pourtant placé 2 hardes en embuscade avec le chaman afin d'assurer le coup…) et nos projets se sont écroulés au tour 2…" Le mot du général Hommes Bêtes : "Rien à redire concernant nos adversaires, tous deux ayant joué leur jeu (plus ou moins attendu), ils sont loin d'avoir démérités. Les nains ont bloqués notre avancée, pour nous achever sur une contre charge bien amenée. Les elfes ont bien déstabilisé notre aile gauche et bloqué tout passage par l'autre aile, en attirant la foudre de notre magie (pourtant limitée par une combinaison assez abusive d'anti-magie) et détruisant notre cavalerie légère. Je pense pourtant que nous avions les cartes en main, une liste audacieuse mais pas particulièrement mal faite. Avec beaucoup de monde en embuscade (et donc hors de la table au premier tour), les objets indispensables pour réussir notre coup (test de commandement à 8 pour une armée capée à 7), le reste de mes hommes (bêtes?) se retrouvaient relativement réduits. Avec une OBLIGATION de faire survivre mon commandant pour que les troupes embusquées puissent rentrer, j'ai peut-être un peu forcé sur le pavé de Bestigors (troupes très coûteuses, au final pas très rentables). Mais je pense que cela a été ma seule erreur de composition, les restrictions faites pour 1000 points étant particulièrement contraignantes (impossible pour moi d'aligner du commandement correct ou des unités lourdes). Donc une liste audacieuse et plutôt fiable (peut-être pas assez de blocs, pour pouvoir avancer de front ce qui nous handicaperait en cas d'échec de l'embuscade). Les troupes en places ayant été très bien contrecarrées, il ne nous restait que la partie chaotique à gérer, malheureusement lors de l'embuscade, le double test de commandement à 8... heu 9 (ndmm : 6+3, après vérification...), nous aura complètement mis dedans au tour2. Avec 1/4 de l'armée prenant un tour dans la vue, la partie semblait vraiment difficile. Après je dirais qu'un manque de lucidité, m'a amené à faire un choix plus que douteux (charge de mes Bestigors sur les Marteliers, très fluff, mais particulièrement présomptueux) ce qui a fini de nous faire perdre la partie. Au final, même si pour moi, la première expérience en tant que commandant homme-bête fut plutôt douloureuse, je ne suis aucunement déçu par mes p'tits boucs. Et je ne jetterais pas le rocher à mes comparses verts, qui n'ont eux non plus pas été soutenus par leurs dieux." Le mot du général Nain : "Une bataille tient à peu de choses parfois... A 2 tests de commandement à 8 ratés par exemple ! Eh oui si au tour 2 les Hommes-Bêtes étaient arrivés dans le dos de mon artillerie et de mes tireurs, la bataille aurait pris un autre tournant. Mais cette fois-ci Grimnir était avec nous et puis avec des si... En ce qui me concerne, les hommes du match, ce sont les Marteliers : ils ont massacrés l'unité de Bestigors du général et ils étaient à 2 doigts de faire la même chose avec l'unité du chaman. Côté artillerie, le Canon Orgue a encore une fois fait du bon boulot... une dizaine de Kostos Orques en 2 phases de tir, les chevaucheurs de Squigs, un Fanatique,... Beau tableau de chasse !! Cette large victoire est d'autant plus surprenante que notre déploiement sur le côté gauche était quelque peu confus... Nous avons été bien aidés également par la frilosité de l'Orque et par la légendaire fiabilité de ses tireurs... Bravo à mon "partenaire" Elfe Noir qui, selon sa formule, a "pris la foudre les premiers tours" et qui nous a rapidement débarrassé d'une machine de tir et des Centigors. Par contre ils me font froids dans le dos ces gens là : plusieurs d'entre eux sont morts la gorge tranchée alors qu'aucun adversaire ne se tenait à proximité... Heureusement que mes troupes se sont montrées impressionnantes et étaient encore nombreuses à la fin du combat, sinon je me demande ce qui se serait passé par la suite... " Le mot du général Elfe Noir : "Bon, alors, sur le papier, ça devait être pas mal. Vu le nombre supposé en face, j’avais opté pour un flanc refusé (assez normal avec des nains pour alliés). Mes troupes rapides devaient en outre se redéployer et faire du fond de cour pour protéger nos lignes des éventuelles embuscades des hardes. Considérant la disposition du terrain, j’ai plutôt opté pour un flanc tournant. En effet, il nous a fallu nous déployer sur presque toute la table. De plus il n’y avait pas de possibilité de manœuvre en fond de cour. Et la j’ai fait une boulette. Je me suis dit, si on se case dans ce coin de table, avec la forêt et la colline qui forment un goulet, on sera bien protégés des orques qui devront manœuvrer pour venir nous chercher. Je n’avais pas l'habitude d’avoir des orques jouant le tir et la prise de position en face de moi. En plus, comme mes sorcières étaient configurées pour accompagner leur unité respectives (dague sacrificielle pour celle qui accompagnait les lanciers, et la gemme des cauchemars pour celle accompagnant les corsaires), elles ont passé la partie trop loin des adversaires pour être efficaces. Heureusement, ça ne nous a pas trop coûté, gavés de dés dissipation qu’ils étaient. Les phases de magie ont finalement consisté en un ballet de dissipations mutuelles. Contrebalançant ma bévue, mon comparse nain, aura décimé une bonne partie de l’armée adverse, ramenant la majorité des points de victoire. J’ai un peu fait le paratonnerre sur cette partie. Ce qui est paradoxal, puisque les nains portaient plus de métal. Ceci dit, ils sont plus proches du sol et craignent donc moins la foudre… Pour parachever le tout, nos adversaires n’ont pas eu de chance sur leur embuscade en particulier. Les chances de victoire en cas d’embuscades dans notre dos auraient été autrement inexistantes. Pour ma part je dirais donc une victoire pas déméritée de notre côté (surtout grâce à mon allié de circonstance), mais une défaite imméritée pour nos adversaire, il faut le reconnaître." Pour info, cette bataille s'est déroulée chez Legends Factory à Roissy-en-Brie (77), le staff ayant bien voulu nous prêter sa salle et ses tables, nous le remercions chaleureusement.
  15. Merci à toi de nous avoir fait profiter de cette bataille, dont certains moments sont pour le moins épiques ! Dès le départ, j'avais des à priori sur la capacité des gobs à tenir face aux orques, mais le résultat final m'a carrément bluffé ! Bravo aux généraux
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