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Navarone

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Tout ce qui a été posté par Navarone

  1. D'autant que la phrase est : "[i][b]Le porteur[/b] (ou l'unité qu'il a rejointe) regagne 1PV précédemment perdu pour chaque point de vie ôté à l'ennemi[/i]". Hors, la lame est [b][u]une arme réservée aux vampires[/u][/b] (il est précisé "vampires uniquement"), donc [b]clairement "le porteur" concerne un vampire[/b]. Si l'on remplace "le porteur" par "le vampire" et qu'on retire ce qui est entre parenthèse (qui est juste là pour signaler que l'unité profite aussi bien de cet avantage), la phrase serait alors : "[i][u]le vampire regagne 1PV précédemment perdu [b]pour chaque[/b] point de vie ôté à l'ennemi[/u][/i]". [b]On parle bien d'un vampire, de plusieurs points de vie, et aucune notion de limitation à 1 PV seulement, dans une description claire sans mot alambiqué[/b]. A partir de là, qu'on précise que ça se passe comme avec Nehek ne change rien, la phrase est super claire, elle induit que le vampire peut récupérer plusieurs points de vie. C'est surtout pour l'unité qu'il devient utile d'aller voir la description de Nehek : on y apprend que le champion est ressuscité en premier, etc. En gros, chaque blessure infligée avec l'épée équivaut à un lancement de Nehek à 1PV (au lieu d'1D6), comme certains l'ont déjà expliqué. Plusieurs blessures = plusieurs Nehek à 1PV. EDIT : quant on parle du Q&R V7 qui avait bridé la Lame Vampire, je pense tout simplement qu'à l'époque les concepteurs ont trouvé ce moyen pour remettre un peu à niveau une armée qui était totalement fumée, et s'ils n'ont pas reproduis ce Q&R en V8 c'est que les CV ne sont plus assez fumés pour qu'ils soit nécessaire de les brider un peu, donc ils leur ont à nouveau permis l'utilisation non bridée de cet objet.
  2. Navarone

    [Khemri] Char

    La règle que tu cites ne lie pas le terme "bonus" à "indomptable", [u]il y a une virgule[/u] : un rang de 3 figurines monstrueuses permet [u]d'une part[/u] d'avoir un bonus (de rang, implicitement), [u]d'autre part[/u] de compter pour la règle indomptable, etc. Elle ne parle pas de "bonus de rang pour l'indomptable", contrairement à ce que tu sembles croire (et donc ne dénature pas l'expression "bonus de rang"). Cette citation de règle ne corrobore donc pas du tout ta vision.
  3. Navarone

    [Khemri] Char

    @Macvin : Si j'ai bien saisi, tu penses que "bonus de rang" et "+1 apporté par les rangs au corps-à-corps" ce n'est pas la même chose ? Tu dis que nulle part dans le GBR on ne mentionne les mots "bonus de rang" à propos des corps-à-corps (ce qui te fais penser que les bonus de rang des chars RdT ne sont pas ceux des corps-à-corps du GBR). Mais quand on parle d'un +1 (qui est un bonus par définition) pour le résultat du corps-à-corps et qu'on parle ensuite de rangs permettant obtenir ce fameux bonus, c'est qu'on parle de bonus de rang, tout simplement, même si les mots ne sont pas accolés dans le texte. [quote][i][b][u]Un[/u] rang[/b] de char squelette n'a besoin que de trois figurines pour apporter un bonus de rangs[/i][/quote] Quand je lis ça, je n'ai pas l'impression qu'ils parlent "de l'unité" qui n'aurait besoin que d'un rang pour avoir un bonus, mais du fait que les rangs qui composent l'unité, pris individuellement, n'ont besoin que de 3 figurines pour apporter ce bonus, par opposition à la règle générale qui parle de 5 figurines pour cela. Ensuite il faut regarder la position du rang : le premier est-il candidat aux bonus ? Non. Le deuxième ? Oui. Etc. Le quatrième ? Non. Donc selon mon interprétation, une unité de 3 char, qui ne possède donc qu'un premier rang, n'apporte aucun bonus. Seul le rang à partir du deuxième est candidat pour ces bonus. A mon avis. EDIT : d'accord avec Salchr
  4. [quote name='Alaska' timestamp='1314350382' post='1980292'][quote]finallement pour refaire une charte moins ... futuriste (ou moins matrix, ils se reconnaitront ) ! [/quote]Tu sais que j'adore l'ancienne, alors je ne cache pas moins aimer celle-ci. L'autre était plus travaillé sur le haut, avec la diagonale et le dégradé de vert. Mais je suis peut être le seul à penser cela, et les 'tites épées en guise de difficulté, c'est la classe. [/quote] Non tu n'es pas le seul à le penser, je préfèrais également l'ancien design, et le côté un peu moderne ne me gênait pas du tout, au contraire. Ça avait plus de gueule. Un petit sondage pour le choix du design ?
  5. Le guide sur le flanc refusé est très bien, il me semble parfaitement clair (en même ce n'est pas une notion bien compliquée ^^), je ne pense pas qu'il soit nécessaire de rajouter des images supplémentaires.
  6. La question me semble intéressante. La séquence de résolution de la blessure s'opère ainsi : - jet de dés pour blesser (résultat naturel) - application d'éventuels modificateurs (tels que le +1 de l'épée ardente de Rhuin) - validation (ou pas) de la blessure en fonction du score à atteindre : résultat - (étape suivante : les sauvegardes) Effectivement, la règle du coup fatal ne mentionne nulle part qu'il faille prendre en compte le résultat naturel (c'est à dire sans modificateurs). Donc on pourrait penser que d'un point de vu strictement FER l'hypothèse de Gajal est plausible (un 5 donnerait un 6 alors qu'un 6 donnerait un 7, donc on coup-fataliserait sur les 5 naturels). Et puis une petite chose m'a interpellé... Voici le texte précis du coup fatal : [quote][i]Si une figurine dotée de la règle spéciale Coup Fatal obtient un 6 [b]sur un jet[/b] pour blesser au corps-à-corps, elle tue automatiquement sa cible [...][/i][/quote] Le texte parle du "[b]jet[/b]", pas du résultat (ils aurait pu dire "obtient un résultat de 6 pour blesser", mais non, ils parlent de jet). Hors, il n'y a que les dés que l'on jette ! Donc, pour rester strictement FER, je m'arrête au moment du jet dans la séquence (avant l'application des modificateurs) pour voir si je coup-fatalise ou pas. D'office, nous sommes donc sur un résultat naturel, hors modificateurs. C'est la seule explication FER que j'ai trouvé pour justifier que le coup fatal n'ait lieu que sur les 6 naturels. Pour l'attaque empoisonnée ils parlent de "jet" également, tout en ayant pris soin cette fois de préciser "naturel", mais les modificateurs pour toucher sont légions alors que ceux pour blesser sont rarissimes, peut être donc qu'ils ont pensé pour le poison à enfoncer le clou pour être sûr d'être bien bien clairs, et qu'ils n'ont pas trouvé qu'il était nécessaire d'être aussi précis pour la blessure. Quoi qu'il en soit, le terme "jet" me semble clairement désigner le jeté de dés, et non pas un résultat mathématique final.
  7. Un grand Merci à Couacks et à ceux qui l'aident (et merci d'avance à tous ceux qui participeront à la rédaction des prochaines fiches). Après le long débat que l'on a eu, voilà ce que la communauté attendait (entre autres choses, ce n'est qu'une pierre de l'édifice mais au moins les choses prennent forme) : un moyen pour les compétiteurs d'exposer des notions tactiques argumentées et explicitées afin de partager leur passion, et un moyen pour les joueurs locaux d'en apprendre davantage sur les possibilités offertes par le jeu et de progresser dans leur pratique de la stratégie. Bravo !
  8. Et comment est-ce formulé en VO ?
  9. [quote name='campacid' timestamp='1314190580' post='1978651']En effet les coup sont portés [u]en même temps[/u], les PV sont donc perdus [u]en même temps[/u], dans ce cas comment l'hydre pourrait récupérer un pv et pas l'autre, elle aurait [u]au même moment régénération et plus de régénération[/u]? Ça ne tient pas debout pour moi.[/quote] La régénération est perdue pour le reste de la phase si une blessure enflammée est infligée, donc la perte de régénération commence [u]après la résolution[/u] de l'attaque/blessure, et se poursuis jusqu'à la fin de la phase. (évidemment l'attaque enflammée fait aussi sauter la régénération pour elle-même, mais là n'est pas le problème) De fait, les figurines qui frappent en même temps ne le font donc pas après leur collègue avec l'attaque enflammée, elle le font [u]en même temps[/u], donc [u]la résolution de l'attaque enflammée n'est pas terminée[/u]. [b]Donc la régénération est encore active.[/b] Selon mon interprétation.
  10. Faire une fiche n'oblige personne à l'utiliser, la fiche ne s'adresse de toute façon qu'à ceux qui témoigneront de l'intérêt pour la technique, les autres la laisseront de côté. Par contre on peut préciser qu'il s'agit d'une technique de tournoi, liée au système de jeu, et non-réaliste par rapport à la réalité des champs de bataille, d'où sont aspect controversé. Bref, donner les billes, et laisser chacun agir en son âme et conscience. EDIT : [quote]Pas faux... Mais en même temps, c'est aussi donner à tout le monde le moyen de le voir venir et de le contrer. [/quote] Pas faux ^^
  11. Navarone

    [CV] 2500 pts

    [quote name='Judge Death' timestamp='1314174304' post='1978338']Le joueur avisé va surtout jouer sur l'obligation de poursuivre/faire une charge irrésistible des frénétiques...[/quote] Farpaitement Ce qui va les envoyer trèèèès loin dans la pampa. J'espère que tu seras convaincu de l'intérêt de l'écran de Loups Funestes avec les Chevaliers de Sang, Damonk.
  12. [quote name='Couacks' timestamp='1314168733' post='1978266'] A ceux que ces fiches intérésse, dites nous quel sujet vous voudriez voir dévellopé également [/quote] Ajoute si possible à ta liste un ch'tit topo sur la bonne utilisation des colonnes, ça en intéressera plus d'un
  13. Navarone

    [CV] 2500 pts

    [quote name='MrShad' timestamp='1314131435' post='1978125']Pour la charrette, c'est pas gratuit n'est ce pas ? ^^. Dans ce cas ça compte dans le nombre de points,vu que maintenant on se fiche un peu du nombre d'unités . C'est au pourcentage des points et je n'ai rien vu dans l'errata qui modifie la règle de la charrette (à part le piétinement furieux ^^).[/quote] Petite précision pour MrShad : les points de la charrette comptent bien dans le total de l'armée, ça va de soit, mais ils ne sont pas pris en compte pour le calcul des 25% de base, et cela est tout simplement mentionné dans le GBR (à propos des unités des anciens LA qui ne comptaient pas dans le minimum de base). [quote name='MrShad' timestamp='1314131435' post='1978125']Donc je crois que si tu as que deux grosses unités et la charette, là tu peux pas jouer, puisqu'il te faut au moins 3 unités et que la chariote à zombie ne compte pas. Mais comme on est au point, ça marche en théorie non ?[/quote] Le minimum de 3 unités concerne toute l'armée (sauf les persos), pas uniquement les unités de base, donc il a largement atteint le quota avec toutes ses troupes. @Damonk : j'aime beaucoup que tu t'emploies à utiliser les Chevaliers de Sang, car j'adore cette unité, je trouve qu'elle en jette et qu'elle est rudement efficace, même si c'est vrai qu'elle a beaucoup de vulnérabilités à faible effectif (et vu que ça coûte un bras, on en met rarement beaucoup). Il y a vraiment de quoi faire des tactiques sympas avec cette cavalerie lourde. Je te pousse donc à persister en ce sens ;-) Mais j'insisterai sur un point que tu as apparemment balayé un peu vite : l'utilité des Loups Funestes, avec les CDS. Il ne s'agit pas seulement de leur offrir un couvert lourd contre le tir, mais surtout de leur bloquer des possibilités de charge, car vu qu'ils ont la frénésie un joueur avisé va tout simplement t'obliger à les faire charger une troupe légère de redirection qui va t'envoyer dans la pampa avant que tu n'ais pu inquiéter sa ligne de bataille. Tu places donc tes LF juste devant les CDS, légèrement en décallage, afin de faire écran par rapport à l'unité adverse que tu veux absolument éviter avec tes CDS (la charge des CDS sur l'unité ennemie ne doit pas être techniquement possible), puis lorsque tu es à portée de charge de ta véritable cible tu charges avec tes loups sur une autre cible quelconque pour les virer, ce qui rend légale une déclaration de charge de tes CDS sur leur cible malgré l'obstacle que représente l'unité de loups (comme spécifié dans le GBR, car les loups vont potentiellement bouger avant la résolution de la charge des CDS), et bing ! Je ne sais pas si c'est assez clair, sinon n'hésite pas à demander des précisions. Bref, CDS + LF font bon ménage ^^
  14. Et comment qu'il y a des intéressés ! Un GROOOOS merci à vous pour ces infos, et pour les guides en préparation, c'est une aide de jeu que beaucoup trouverons inestimable
  15. [quote name='gassman' timestamp='1313998794' post='1976641']Ce n'est qu'une idée (peut être mauvaise...), qu'en pensez vous?[/quote] C'est une idée, mais je ne suis pas convaincu de son effet bénéfique sur le long terme. Ce que je crains c'est que ça amène une forme d'élitisme qui pourrait nuire à la richesse forum, qui doit rester fortement participatif pour être vivant. Personnellement, je me fiche que le posteur soit reconnu ou pas par ses pairs, jeune ou vieux, expérimenté ou débutant, du moment qu'il intervient avec une proposition constructive, argumentée, appuyée par une vraie réflexion, qu'il ait tord ou qu'il ait raison (le débat permettra justement d'en dégager le meilleur et d'identifier les points faibles de chaque raisonnement). Je ne pense pas que le filtre doivent se faire au niveau du posteur, mais au niveau de la qualité du post en lui-même (voir mes suggestions précédentes).
  16. On impose bien en section de règles de ne répondre qu'avec des règles et des interprétations littérales et non pas avec des appréciations subjectives non argumentées, pourquoi ne pas avoir un mode de fonctionnement similaire en section stratégie ? Je m'explique : On ne pourrait poster ici qu'à condition de : - poser une question - répondre en décrivant une méthode (bref une démonstration) - répondre avec des données statistiques Tout le reste serait supprimé : pas d'appréciation personnelle sans démonstration, pas de pleurnicherie non constructive, pas d'opposition sans justification (démonstrative ou statistique), pas d'attaque personnelle, etc. Le travail de modération n'irait même pas au conflit à coup d'avertissement et autres : on supprime tout simplement ce qui n'a rien à faire ici, et basta. Strict, mais de quoi redonner de l'intérêt au moindre post, et de quoi rassurer les posteurs (si leur intervention est constructive, ils ne se feront pas démolir). Idée comme ça, peut être idiote, allez savoir... Mais je pense que ce thread est là pour permettre un petit brainstorming à ce sujet, et peut être qu'il s'en dégagera quelques chose de viable qui redonnera de l'intérêt à cette section et fera revenir les vieux briscards... On peut toujours rêver ^^ EDIT : Pour préciser ma pensée, ce que je souhaiterais c'est que la section stratégie ne serve pas à donner des appréciations du type "ça c'est trop fort" ou "ça c'est trop pourri", mais plutôt qu'on se contente d'y exposer une problématique et une solution pour la gérer, par exemple "comment faire face au colonnes de cavaleries légères qui chargent entre mes régiments" et "voici ce que je propose pour s'en prémunir...", si vous voyez ce que je veux dire. En gros qu'on y donne des techniques (liées à des problématiques), et pas uniquement des appréciations (la subjectivité amène trop souvent des débats stériles, et pour rester objectif il faut rester dans la technique, dans la démonstration, dans l'emploi des statistiques, AMHA).
  17. Telle que la règle est rédigée, rien ne semble l'interdire, en effet. Ce positionnement me parait donc parfaitement légal.
  18. Je plussoie sur la nécessité de renforcer ta cavalerie, ou bien de la retirer. En l'état, par 5, c'est quasiment du gaspillage de points. Pour ce qui est de ton thème, j'aime bien l'idée, et d'ailleurs il y a de quoi faire quelque chose d'efficace avec ces éthérés et ces crieurs. Je trouve ça très sympa Pour les zombies, je n'en aurait mis qu'une seule unité, là ça me parait trop car ils constituent une ligne de bataille assez faiblarde, du coup tes goules risques de se retrouver trop rapidement cernées de partout, sans soutien. Une deuxième unité de goules serait préférable. Ton RR va devenir la hantise des héros adverses, son équipement constitue une excellente combo ! Par rapport à ta question entre le PAM et le périapte, je préfère le PAM (si tu ne peux pas prendre les deux), car tu pourras éviter le gros sort au moment le plus critique pour toi, alors que le périapte t'imposera de conserver un dé d'une phase à l'autre : hors la plupart du temps tu ressentiras le besoin d'utiliser tous les dés à ta disposition (sauf contre les nains, là le périapte est un must qui te permet de recycler un dé de dissipation qui ne sert à rien). Bref, je dirais soit les deux, soit le PAM.
  19. Rapport de bataille très intéressant, bien illustré et bien rédigé, merci de partager avec nous ce moment J'ai l'impression que les forces de l'ordre n'ont pas adapté leur stratégie à l'objectif du scénario dès le premier tour, ils ont perdu trop de temps à rapport à la prise de la tour (aucun tir dessus, pas d'unité qui s'y rue rapidement, notamment les nains du flanc qui auraient dû foncer dès le départ vers l'objectif, d'autant que sur leur flanc il n'y avait pas d'ennemi en position de les inquiéter). Dommage pour eux, car ils se sont vaillamment battus. Belle bataille, bravo aux deux camps !
  20. Malheureusement la combo est illégale, puisque la couronne des damnés et la pierre de l'aube sont tous les deux des talismans. Par contre, tu peux remplacer la pierre de l'aube par l'autre badine du trompeur (un objet enchanté), pour obliger l'ennemi à relancer ses invulnérables, ça servira contre les perso ou les monstres dont l'invu n'est pas une régénération.
  21. Bravo pour ce rapport de bataille ! En tant que joueur CV je suis déçu de leur défaite, mais félicitation à toi pour ta victoire. Au fait, les loups funestes n'ont pas la règle avant-garde maintenant qu'ils ne sont plus cavalerie légère mais bêtes de guerre (voir l'errata GW). Rhalala... Je cite le GBR, page 25 : "Toute unité qui ne parvient pas à se rallier doit immédiatement fuir de 2D6 ps dans la direction vers laquelle elle fait face." Les fuyards fuient donc toujours tout droit, rien à voir avec le bord de table le plus proche (contrairement à la V7).
  22. Je suis d'accord avec DS sur le fait qu'au premier tour tu as bien mieux à lancer qu'une invocation sur des squelettes, mais le regard ou le souffle de la non-vie (qui a perdu de sa superbe en V8 puisque les régiments sont moins nombreux mais plus populeux) ne me semblent pas être les sorts plus plus prioritaires, c'est surtout le vieillissement (comme l'a dit DS) et surtout la danse macabre qu'il faut lancer à la chaîne (à 2D avec un Seigneur) pour prendre l'avantage tactique en gagnant un tour de mouvement (être au corps-à-corps au tour 2, et avec une ligne de front bien positionnée pour compenser une éventuelle faiblesse de déploiement). Bref, Yanelfe, je ne suis pas fan des deux unités de 10 squelettes en fond de table à booster avec de l'invoc dès le début. Autant rester sur des zombies si c'est pour sortir ce genre d'unité, avec la technique de DS. Ou alors tu optes pour les squelettes mais tu en fais un vrai garage à général de seconde ligne, donc suffisamment populeux pour rester proche du front (le général étant un soutien important pour tes troupes).
  23. Erf, tu as raison, à force de les laisser au placard j'en oublie les fondamentaux avec cette unité. Pas de personnage dans l'unité, donc pas de commandement. Damned...
  24. J'ai fait des stats pour simuler un affrontement entre 20 zombies et 5 cavaliers légers elfes noirs (un grand classique), et c'est pas très reluisant pour les zombies qui disparaissent en deux tours maximum (3 à 4 phases grand max). Bref, je les trouve très vulnérables à l'attaques de cavaleries légères, finalement. Evidemment, la présence d'un Vampire capable de les renforcer par la magie serait un plus, mais les Vampires se trouveront la plupart du temps au plus près du reste de la ligne de front, donc trop loin des zombies laissés en bord de table. Mais que diriez-vous d'allouer nécromancien au soutien magique des régiments de zombies qui restent en fond de table ? Pour 55 points (ou 80 avec PAM), ils leur donne alors le commandement de 7 pour effectuer des reformations rapides et éviter ainsi les prises de flanc, il lance des invocations de nehek sur les zombies avec un dé en fin de phase de magie pour leur ajouter régulièrement 1D6+4 zombies (donc là ils peuvent effectivement survivre à un assaut de troupes légères), et il porte le PAM de l'armée (qui sera utilisé dans les premiers tours, sans besoin d'être sur la ligne de front). Plus tard, si le Nécromancien meurt avec les zombies suite à un assaut auquel ils n'ont pu faire face, on ne perd que 55 points de plus (le PAM ayant été utilisé), mais les zombies auront tenu bien plus longtemps grâce aux invoc du nécro. Est-ce que ça vous semble une bonne idée ? Je cherche à optimiser l'idée de DS, qui comporte quand même pas mal de vulnérabilités en l'état.
  25. Si je ne dis pas de bêtise (je ne suis pas un pro en proba, si quelqu'un me corrige tant mieux), selon ton calcul (6 sorts par tour, 30 tours dans un tournoi), en lançant les sorts à 2 dés (ce que beaucoup de CV se contentent de faire, effectivement) on a 2/36 de chances de problèmes par lancer (échec ou double 6) donc ça doit faire dans les 360 chances sur 6480 d'obtenir un problème, soit 5,55%, mais uniquement 1,39% environ de perdre le perso suite au fisco (2,78% de chance de double 6, la moitié étant ensuite mortel sur le tableau des fiascos si je ne m'abuse). Ça me semble être des proba tout à fait acceptables en contrepartie d'une domination de la magie, même en tournoi, nan ? Près de 1% de chances de perdre le perso suite à un fiasco sur des lancer à 2D sur tout le tournoi, y a des proba de corps-à-corps qui sont bien plus pessimistes que ça. Après, je me suis peut être mélangé les pinceaux dans les calculs, dîtes-moi...
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