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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. j'ai enfin lu la liste Atlantide (pas trop tôt ^^) alors c'est pas mal du tout, mais y a quelques trucs : -tout d'abord, pourquoi tu mets l'Initiative avant les PV ? ça commplique pas mal les choses pour ceux comme moi qui sont habitués à la forme classique... -règles spéciales : au lieu du paragraphe sur leur nature aquatique, remplace tout simplement par "créatures aquatiques : toutes les figurines de la liste d'atlantide sont des créatures aquatiques". D'ailleurs, je ne vois pas pourquoi tu dis que les attauqes magiques n'oont pas de -1 pour toucher (les projectiles magiques, d'accord, puisqu'il n'y a pas de jets pour toucher, mais les arcs magiques et autres ont quand même le malus). Et c'est pas vraiment les tirs qui ricochent, c'est simplement qu'ils se cachent dans l'eau (tu te compliques vraiment la vie, mon pauvre ecthelion B) ) pour les zones d'eau, je dirais "pour chaque tranche (même incomplète) de 1500 pts...", sinon ils ne s'en sortent pas -armure de corail : un peu puissant pour du corail. pour l'armure d'écailles, rajoute que c'est de la Peau écailleuse. -pour l'équipement (ou les OM, je sais pas encore), on pourrait pourquoi pas faire des objets en différents matériaux, avec différents bonus, mais il faut proposer et étoffer (mais pas moi j'ai pas d'idées ). par contre, je veux absolument comme arme magique la plus puissante un truc genre "trident de la mer" (oulà, je dois vraiment me coucher moi...) à 100 pts et accessible uniquement au dignitaire... -reine sirène et dignitaire : ok -matriarche naga : d'abord, il faudrait changer le nom, parce que c'est dans warcraft et qu'ici, on est à warhammer. sinon, je pensais que la matriarche serait entre les seigneurs guerrier et sorcier, mais moins puissant. Là, c'est plutôt comme un prince démon (les deux à la fois, mais plus fort). Cela dit, ça marche aussi, je pense. -peau d'eau : c'est bien, mais ça fait assonance (oui je suis poète... ), je dirais "peau miroitante" pour le nom. -hoplites : en effet, trop bourrins. La sarisse, ça devrait juste être perforant (ou à la rigueur +1 en Force) et pas deux rangs en charge, ni la charge destructrice (avec ces règles, ça ferait, comme tu le dis dans ton exemple, 10 attaques de lance (Force 4 -2 en tout à la svg à CC4) + 5 touches automatiques de F4. moi je dirais la règle "phalange : ta règle (plus difficile à manoeuvrer) + +1 en force en charge pour les sarisses (et seulement ça pour les armes : en fait, c'est les effets d'une lance à pied et à cheval sur une figo à pied) -peltastes & skitarits : ok -gymnètes hélots : F3 quand même, c'est des humains (enfin des hommes-poissons ) et 4 pts -ondines : ok (à 14 pts pièce et 12 pts la noyade... euh, la naïade) (veuillez m'excuser pour le dernier jeu de mots pourri) -chasseurs et maître chasseur : le premier, ça va, mais la pince de crabe, je dirais +1 F et coup fatal. les seconds, pas 20-30 pts, c'est beaucoup trop ! (surtout avec juste une arme de base). Je dirais plutôt 14 pts environ et pas d'armes de maître chasseur (ce serait trop bourrin !) -gardes du palais : taille de l'unité 5-30 ou 5+. ni phalange, ni charge destructrice. moins chers. état-major à 30 pts en tout (12-12-6) -lance harpon géant : traiter plutôt l'unité comme les coureurs skinks avec la salamandre. Tortue plus résistante (3 PV, armure à 3+ ou 4+). -nagas : beaucoup trop chers ! pour un naga, tu pourrais te payer 2 ogres ! baisser le coût à 40-50 pts. au lieu de l'armure de corail, peau écailleuse à 5+ et armure légère (de même que pour la matriarche). Au fait, c'est comme dans warcraft (des lézards) ou des hommes-poissons avec une queue de serpent et 6 bras ? enfin, idem que pour la matriarche (pas le nom "naga") sinon, pour la magie, ecthelion, tu dis "3 sorts max. de dégâts"... ben compte... lame de fond + oeil des profondeurs + raz de marée (on prend le nom courroux des océans pour ce dernier ?) = 3... par contre, j'adore les possibilités offertes par déluge... non seulemnt pour lancer oeil des profondeurs (comme dit plus eau... heu, plus haut...), ou bien cacher une princesse ondine, ou empêcher une charge adverse... le problème est que c'est trop puissant, je dirais donc portée 12 ps. au fait, il faudrait peut-^tre aussi inverser noms et effets de "déluge" et "montée des eaux"... c'est plus probable que le premier gène une unité adverse et que le second fasse apparaître un point d'eau que l'inverse... enfin, je me comprends... PS : mes sorciers élémentaires, s'il-vous-plaît, euuuuuuhh......
  2. les elfes sylvains n'ont qu'une seule forêt supplémentaire car sur une table standard, il y en a déjà un nombre raisonnable, alors que les terrains aquatiques sont beaucoup plus rares... il faut donc en mettre plus. coureurs des mers : ok, on enlève. lame de fond : je dirais qu'on monte à 6+. Montée des eaux : monter la difficulté à 7+ ou 8+, et peut-être aussi réduire la portée. terreurs abyssales : je réexplique : l'océan, c'est quand même aussi des gros monstres, non ? c'est pour ça que j'ai mis ça. sinon, on peut changer l'historique, c'est là qu'on pourrait caser le nom "raz-de-marée, en fait, c'est une vision d'un tsunami, c'est pour ça qu'ils reculent. ou alors n'importe quoi d'autre, tant que ça colle. courroux de l'océan : on peut mettre le nom avec les effets du raz-de-marée. par contre, je ne comprends pas, phrhaagh, parce que tu refuse mon sort parce qu'il inflige 1D6 touches de force 3 en disant que c'est un domaine défensif, et tu lui préfère raz-de-marée, qui est autrement plus dévastateur (meilleurs effets je l'accorde, mais moins dans l'esprit) l'oeil des profondeurs : phrhaagh, n'oublie pas que c'est juste l'unité ciblée qui doit faire un test de terreur, et non toute l'armée. sinon j'ajouterait une portée de 6 ps à partir d'un terrain aquatique (ça remplacerait l'appel du léviathan) et je supprimerai le malus de -1 au test, si ça vous semble trop bourrin. en remplacement de coureur des mers, qu'est-ce qu'on met, alors ? je proposerai « déluge », ça créerait de nouvelles possibilités (lancer déluge puis l’œil des profondeurs à partir de ce même terrain ) au final, ça donnerait : 1 : déluge 6+ 2 : lame de fond 6+ 3 :montée des eaux à 7+ ou 8+ (portée 12 ou 18 ps ?) 4 : terreurs abyssales (changer nom et historique) à 7+ voire 8+ 5 : l’œil des profondeurs à 10+ ou 11+ (avec les restrictions, je pense que ça peut aller pour la difficulté, non ? 6 : Raz de marée à 11+ ou 12+ PS : allez sur sorciers élémentaires svp parce que personne n’a déposé de commentaires … et c’est en rapport avec ce domaine de magie…
  3. bon alors voyons voyons... -remarques générales : tout d'abord, l'historique des drùedains se trouve dans Contes et Légendes Inachevées - Le Troisième Âge. On y retrouve l'histoire de Agahn, son ami humain Barrach et la Pierre-de-Garde magique enchantée par Aghan, et une description générale des drùdains proprement dits, avec leurs caractéristiques, habitudes, etc. Les patrouilleurs m'ont été inspirés par la description des pierres-de-Garde tellement réalistes qu'on les prend parfois pour des drùedains... et des drùedains tellement immobiles qu'on les prend pour des pierres-de-garde. Par contre, j'ai inventé du tout au tout forestiers et dresseurs. Après mûre réflexon, je me suis finalement dit que vu leur taille, les drùedains devraient plutôt avoir des arcs courts (portéee 42 cm, force 2) avec des arcs composites (compte comme des arcs nains) pour l'élite... ou alors tous ont des arcs composites... pour "discrétion", on change d'abord le nom (la règle du hasharin s'appelle comme ça et c'est exactement une cape elfique, donc) et ensuite, soit la distance de repérage passe à 28 cm, soit ce bonus ne profite qu'aux figurines immobiles. La première les rendraient plus mobiles sur le champ de bataille, tandis que la deuxième représente bien le fait qu'ils peuvent passer beaucoup de temps immobiles. -guerriers : on augmente un peu leur coût. 8, 9 ou 10 pts ? -forestiers : je ne pense rien changer à ce niveau là. ce que j'aime bien au Seigneur des Anneaux, c'est qu'il n'y a pas de restrictions pour les armées. Si tu veux faire la Garde Royale de Daïn avec du full gardes du Khazâd, tu peux. Je pense que ça fonctionne plutôt bien, puisque toutes les figurines sont à leur place dans l'historique et que la plupart des gens respectent l'historique sans faire du bourrinisme (à de rares exceptions près comme se retrouver face à 1 000 pts de Sauron (sans l'Anneau), le Roi-Sorcier et 3 Nazgûls à cheval avec caracs' améliorées à mort, 3 Rôdeurs et 3 Spectres des Marais... Oui, ça m'est arrivé (dans un scénario où le général devait tuer le plus de monde... devinez qui mon adversaire a pris comme général ?)), aussi, je ne pense pas que c'est nécessaire d'avoir des règles du genre "1 forestier par tranche de 100 pts" comme à WHB ou à 40K (à propos Shas'El'Hek'Tryk, je ne vois pas pourquoi ça te dérange que je parle de ces autres jeux. J'ai commencé à jouer aux jeux Games Workshop en 2001 et je me suis mis aux deux autres il y a 4 ans, enfin bref...) -patrouilleurs : j'avais oublé de modifier leur coût. Ils vont coûter moins cher (même 18 pts, c'est peut-être trop, plutôt 15-16 pts). Le "Sifflement d'alerte" pourrait donner +1 pour toucher sur une seule figurine ennemie pour les tirs (1 seul par tour), qu'en dites vous ? Pierres-de-garde : il faudrait en effet étendre l'effet de la bannière à 14 cm puisqu'elle ne bouge pas, et peut-être la terreur aux amis qui sont à côté, mais ça, ce serait peut-être un peu trop... -pour les dresseurs : au début (enfin façon de parler puisque c'était une idée que j'ai eu à la fin, mais ça marche quand même) j'avais aussi pensé à 2 sortes : avec fau(vrais ?)cons ou avec loups, mais j'ai mis que les faucon. Quant aux ours, j'y ai pas pensé. On les rajoute puisque vous voulez. -Pour Ghân-Buri-Ghân, je pense réduire ses caracs et ses règles spéciales maintenant qu'il n'y a plus le chef drùedain pour lui faire face. Parce que là, 105 pts, c'est plus que Gimli ou Legolas. pour les frondes et sarbacanes, il faudrait peut-être les mettre en option (ainsi que des armes de jet, pourquoi pas... mais sans poison). Je pense le profil suivant : Fronde : portée 28 cm, Pénalité de Mouvement : totale, Force 1, sur un 6 pour toucher Force 4. Sarbacane : portée 28 cm, pénalité de mouvement moitié, Force 2, relance les 1 et 2 pour blesser(pas seulement pour les drùedains d'ailleurs, s'il faut l'étendre à d'autres armées) J'avais aussi pensé à plein de règles optionnelles générales sympas pour le jeu (après les drùedains) au lieu d'une armée du Mal... ...ou plutôt en plus tiens (sinon je sens que je vais me faire électrocuter) PS : 666 : ta signature, c'est rapport à "De Capes et de Crocs" ou pas ?
  4. eh ben dis donc, je ne m'attendais pas à un tel déferlement d'encouragements ! merci à tous ceux qui ont suivi ! j'ai commencé par lire en entier les posts, mais à la fin je n'ai fait que survoler tellement il y en avait ! comme je suis crever je vais vous quitter et me coucher (après quelques épisodes de kaamelott ^^) mais je vais tenir compte de vos réflexions, y répondre et remanier la liste dès que j'en aurais le temps ! sinon je peux déjà répondre à une question : faire une liste du mal, pouruoi pas, ça me tenterait, mais il faudrait une armée qui m'inspire (et n'ayant pas déjà été faite ) et plus tard de toute façon. sinon, si vous ne pouvez patienter et attendez avec impatience mes prochains travaux ("Khorgriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim !!!!") allez sur WHB section créations et développement - règles et profils, j'ai fait un truc sur les magos élémentaires (et comme personne n'y va pour l'instant je dois me faire un peu de publicité) public chéri mon amouuur !
  5. après deux tentatives pour formuler ma réponse, je n'y arrive toujours pas, alors je vais essayer de faire plus direct. il y en a qui aiment faire des nouvelles règles (et j'en fais partie). ben ils le font, et les autres, s'ils n'aiment pas, tant pis. on va pas (enfin, je ne vais pas) s'efforcer de les convaincre, chacun a ses idées après tout. n'empêche qu'on continuera à créer des nouvelles règles. B)
  6. voilà j'ai ajouté la présentation (ahhh c'est vrai que c'est plus agréable) et mis les modifs en rouge par contre en supprimant le chef drùedain on a aussi supprimé la règle du cor de guerre. qu'est-ce que vous pensez de cette règle ? si ça vous pla^t on la met sur ghan buri ghan, sinon on l'enlève. je remets la règle puisque je l'ai enlevée Cor de Guerre : Certains Chefs Drùedains portent un cor de guerre, qu’ils sonnent pour donner l’ordre de faire feu. (15 pts) Une fois par bataille, un Chef Drùedain portant un Cor de Guerre peut souffler dedans. Lui et les troupes alliées situées dans un rayon de 6 ps/14 cm autour de lui peuvent alors effectuer une Action Héroïque gratuite selon les règles normales, à ceci près que l’ennemi ne peut la contrer (sauf par une capacité spéciale, comme la règle « Maître Stratège » de Gothmog). par contre, pour ghan buri ghan, justement, il est déjà assez cher. trop peut-être. et il est plutôt fragile. qu'est-ce qu'il faudrait enlever ? peut-être la règle maître archer et la statuette protectrice (mais là c'est comme le cor de guerre plus personne ne l'aura)
  7. bizarrement, je m'y attendais à celle là... suaf que ce principe n'est pas spécifique à battle, c'est un truc général et je pense que dans les armées historiques, là aussi on devait en trouver. la preuve, tous les chevaliers d'un seigneur sont plus ou moins ses gardes du corps, non ? et parmi ceux-ci, il en désignait souvent un comme champion personnel, qui devait relever les défis si son suzerain le décidait donc...
  8. sinon on peut mettre portée et ligne de vue. quant au test de terreur, je sais pas s'ils ont changé pour la V7, mais avant c'était 1 max par unité et par bataille. alors... mon adresse : gillesleberre@aol.com (en pdf stp) je vais voir pour la nvelle liste de sorts sinon moi aussi je crois que c'est tout
  9. ben disons que moi je vois ça comme le gardien des portes chez les marteliers, le Champion du comte (ou je sais plus quel nom) chez les joueurs d'épée, ou le capitaine des lions blancs chez les lions blancs : une élite parmi l'élite, ou un champion personnel un cran au dessus de "simples gardes" du corps. moi, c'est une idée qui me plaît. après évidemment, y en a que ça peut rebuter...
  10. pour la présentation, je l'avais bien présenté sur word, mais avec copier coller, y a des trucs qui passent pas oki pourquoi pas, mais n'oublies pas qu'il n'ont qu'une defense de 3. bon c'est sûr, maintenant que les capes elfiques ont augmenté, faudrait le leur augmenter aussi. donc je dirais 9 pts sans lance (sinon celle ci serat perdue avec une arme à 2 mains c'est dommage). pour les flèches empoisonnées, d'accord. merci si, ils vont les charger parce que c'est une bannière, tiens ! pour la 2ème partie de la phrase, par contre, je ne comprends pas c'est pas faux. je les avais fait pour faire comme les autres armées avec les capitaines, mais c'est vrai qu'on peut s'en passer. d'accord pour les deux attaques (peut être même une puisqu'il en gagne une autre en charge). pour le C4, ça me semblait évident, parce que quand même, justement c'est du gros. enfin, c'est vrai qu'il n'est pas très agile. quand même, un orque qui gagne contre lui... plutôt 3, alors mais 2, c'est un peu trop bas, je trouve... peut-être. enfin faut voir, parce qu'ils sont assez agiles, c'est pour ça le 3.
  11. merci ecthelion (au fait j'avais pas vu la liste de la dernière page. ça a l'air pas mal, mais il faudrait essayer de mettre des monstres en choix speciaux sinon on y arrive pas) quels sont les sorts que tu trouve bourrin ? moi j'ai l'impression que lame de fond à 5+ ça l'est un peu mais c'est la même attaque que le souffle du vent de la prêtresse amazone (cf WD 135) pour la même difficulté mais je pense qu'il faut augmenter. non là, même si c'est hors sujet et que t'as dit ça il y a longtemps, phrhaagh, je dois m'élever contre cette vision réductrice d'un moyen âge sale, moche qui pue où rien n'est beau et tout est injuste. faut pas pousser. c'est juste une remarque comme ça, je veux pas polémiquer et je ne m'en prends pas à toi personnellement, je veux juste rétablir la vérité. excusez moi pour ce petit HS que je considère cependant nécessaire. sinon pour en revenir au sujet, je suis d'accord avec toi, on a la liste d'armée revue sur la dernière page mais pas les coûts en points et règles, ni la magie modifiée (que je vois un peu à quoi ça ressemble). ecthellion, envoie les modifs, stp. sinon regardez mon topic sur ls sorciers élémentaires svp parce que ça m'a pris pas mal de boulot, et s'il faut changer le domaine de l'eau pour les hommes poissons et que ça colle plus pour mon truc, ça m'embêterai un peu...
  12. pourquoi C4 et D7 ? c'est un héros quand même ! le capitaine nain a une défense de 7 avec armure légère, donc armure lourde ça fait 8 erestor moins virulent stp soyons constructifs moi je trouve que c'est une bonne idée, parce que si les gardes du kazad sont les gardes du corps sur le champ de bataille des héros, les capitaines du kazad seraient les gardes du corps personnels, ceux qui surveillent sa chambre à coucher, qui goûtent ses plats, etc le profile serait donc : C5/4+ F4 D8 A2 PV2 B5 (ou 6) Puissance 2 volonté 1 destin 1 equipement: arme de base, armure lourde, arme à deux mais. peut avoir des haches de lancer pour +5 pts ou des haches kazad pour +10 pts. règles spé : gardes du corps (comme pour les gardes du kazad, mais du coup, il faudrait qu'il y ait un autre héros, puisqu'ils sont gardes du corps, ils ne peuvent pas commander) serment : réexplique + clairement stp, parce que là, comme j'ai compris, ça fait une règle tenez bon, ni plus ni moins, sauf que c'est plus aléatoire. c'est ça ou pas , haches du kazad : utilisées par paires, donnent +1 attaque, mais alors plus de hache à deux mains.
  13. oui mais le "+" derrière c'est que pour la valeur de tir, pour la valeur de combat ,on met juste "5" (pra exemple) le coût d'un garde de fer est 15 pts mais de tte façon 2PV c'est bien trop fort pour les guerriers. ils auront peutêtre +1A (comme les berserkers) mais c'est pas sûr. le problème est qu'ils ressemblent trop aux gardes du kazad (2 gardes dans la même armée) alors je sais pas comment ils vont bien les différencier. peut-être qu'ils auront une arme de tir, qui sait ? par contre, ils ont bien notés dans les guerriers, ils n'auront donc pas de points de puissance, volonté ou destin. d'ailleurs, un ranger du nord coûtant 25 pts, je vois mal comment un héros nain du même type ( PV et A1, etc) coûte seulemnt 15 pts alors qu'il sera logiquement plus fort (sans doute meilleue armure...) je vois peut-être le truc suivant C4/4+ (?) F4 D8 A2 PV1 B5 arme de base, armure lourde, bouclier (haches de lancer ? ça m'étonnerait à ce prix la mais bon on peut rêver B) ) et règles gardes du corps
  14. bon je crois qu'un spécialiste des nains va devoir intervenir (en l'occurence moi ^^) récapitulons les armures des nains guerriers et archers : armure normale naine gardes du khâzad : armure LOURDE naine capitaine nain : armure normale naine roi nain : armure lourde naine gimli, balin : armure lourde dain pied de fer : armure en mithril gardes de fer : ??? on ne sait pas (mystère) mais ce sera sans doute armure lourde (parce que ce sont des gardes) soit en mithril (parce qu'ils sont de fer , peut-être comme dain) rangers nains : armure de cuir (ça se voit sur les figurines) les nains ont une défense de 6 avec une armure légère parce que leurs armures sont meilleures et qu'ils sont eux-mêmes plus résistants. si on veux, chacun apporte +0,5 à la défense (si ça existait) par rapport à l'armure légère normale sur un humain ou elfe. idem pour l'armure lourde naine sur les gardes du kazad dain est bien le seul nain qui porte une armure en mithril (pour l'instant en tout cas, le roi nain de la liste de la moria (durin je crois) en aura surement une à cause de son statut mais ce n'est pas certain) ils précisent bien à chaque fois le type de l'armure, notamment pour les règles de nage aucune modif au dé si on porte une armure légère -1 pour un bouclier -1 pour une armure lourde +1 si pas d'armure ou arure en mithril donc si on suit, les guerriers n'auront rien (sauf s'ils ont un bouclier), les rois, gardes du kazad, gimli et balin auront -1, dain +1 et les rangers aucune modif (même si elle est en cuir, leur armure est quand même légère. ça peut sembler bête parce que les armures naines légères e métal sont quand même plus lourdes, mais sinon ça ferait des + ou -0,5 et on s'en sortirait pas) (ce paragraphe sur la nage était là pour illustrer mon propos, mais je me demande si ça ne l'a pas embrouillé ) on n'a jamais vu quelle était la défense de nains sans armures, et cest pour la raison précitée enfin, je pense que ce sera exactement ce profil pour les rangers (sans cape elfique) et l'arc long est bien précisé dans les règles "compte comme un arc elfique" donc force 3 (si on se met à mettre une même arme avec plusieurs effets suivant le porteur ça va pas aller non plus)
  15. avant que sorte légions de la terre du milieu, j'avais déjà pensé à faire les règles des hommes sauvages, ou drùedains. voici donc des règles personnelles, mais malheureusement différentes (sans doute) de celle de games workshop Hommes Sauvages Règles pour jouer les Drûgs Au cours d’une de mes lectures des ouvrages de Tolkien, je suis tombé, dans les « Contes et Légendes de la Terre du Milieu - Le Troisième Âge », sur une histoire méconnue. Elle décrivait une race dont je n’avais jamais entendu parler avant : les Drùedains, ou Drùgs, ou Woses, ou Hommes Sauvage. Ce sont de petites créatures, habitant dans les bois, et ayant une grande connaissance des plantes. Ce savoir s’apparente à celui des Elfes, mais ne leur vient pas d’eux. Ils ont peu près la taille de hobbits, mais, contrairement à eux, ne portent aucun poil en dessous du menton, seuls quelques vénérables individus portant une mèche de cheveux sur le crâne, et ceux-là ne sont pas peu fiers de cette distinction. En vérité, les Drùedains s’apparentent plutôt aux nains, de par leur caractère sombre et assez renfermé, d’une part, et de par leurs membres trapus et courtauds, d’autre part. Ce sont de féroces défenseurs de leurs domaines, qui que soit l’intrus, mais ont toujours pitié pour leurs envahisseurs, sauf pour les orques, qu’ils méprisent et repoussent sans état d’âme. Les Drùedains ont également un talent stupéfiant pour sculpter la pierre ou le bois. Ils passent parfois le temps en coupant des branches, puis en les sculptant et en les colorant à la peinture, et le résultat est bluffant. Parfois aussi, ils sculptent des grandes pierres à leur effigie, représentés sur un orque mort. Ils placent ces Pierres-de-Garde, car c’est ainsi qu’ils les appellent, aux frontières de leurs domaines, et les orques en maraude en ont tellement peur, leur attribuant des pouvoirs magiques (ce qui n’est pas exclu), qu’ils contournent ces statues pendant des lieux. Ce furent les Drùedains qui sculptèrent les statues que l’on trouve sur les hauteurs de Dunharrow, en Rohan, et que Merry remarqua pour leur réalisme, mais aussi pour leur air torturé et triste. Peut-être aussi que la crainte des orques de voir ces statues s’animer vient du fait que les Drùedains peuvent rester des heures, voire des jours entiers sans bouger ni rien faire. Ainsi, il a dû arriver plusieurs fois que des orques venus pour piller croient voir des statues qui se révélèrent finalement être des Drùedains se jetant sur eux. Les Drùedains ont mis au point une surprenante manière d’alerter leurs semblables : ils produisent un sifflement extrêmement strident qui peut s’entendre à plusieurs lieues à la ronde. Malheureusement pour eux, les Drùedains n’ont jamais été nombreux, et le sont encore moins en ces jours de déclin. Les guerres incessantes contre les orques pour protéger leur territoire ont réduit leur population une poignée, et ce nombre va toujours diminuant. Tout simplement fasciné par ces créatures, je me suis dit qu’il fallait absolument que j’invente leurs règles ! J’ai parfois inventé quelques types de troupes, mais en essayant autant que possible de rester en accord avec leur historique. J’espère que ces règles plairont tous, et qu’on pourra bientôt voir des conversions de Drùedains fleurir sur les champs de bataille… Règles spéciales des Drùedains : Mouvement : Les Drùedains sont une race à part entière, ils sont petits, trapus, larges d’épaules, imberbes pour la plupart et sont capables de rester très longtemps au même endroit sans bouger, ce qui leur est très pratique pour guetter les nombreuses patrouilles d’orques qui entrent régulièrement dans leur territoire. Les Drùedains ont un Mouvement de 5 ps/12 cm. Créatures des bois : Les Drùedains habitent dans les forêts, principalement celle de Drùadan (qui leur a valu leur nom), et quelques rares autres bois de la Terre du Milieu. En conséquence, ils ont l’habitude de parcourir les sentiers boisés sans difficultés, là où d’autres peuples seraient ralentis par la végétation. Les Drùedains peuvent utiliser leur mouvement maximum quand ils sont dans un bois, exactement comme s’ils se trouvaient à découvert. Embuscade : Les Drùedains ne sont pas très nombreux, et ils ont donc adopté le principe de l’embuscade pour la guerre, principe pour lequel ils ont des facilités, grâce leur capacité, on l’a vu, à rester immobiles un très long moment. Une figurine possédant la capacité « Embuscade » peut se déployer n’importe où sur la table, du moment qu’elle est déployée dans un élément de terrain naturel. Immobilité : Les Drùedains ont des capacités naturelles pour rester immobile afin de se cacher de l’ennemi. Un Drùedain possédant la règle spéciale « Immobilité » et se trouvant en partie caché ne peut être vu à une distance supérieure à 6 ps/14 cm s'il n'a pas bougé durant la phase de mouvement car il n'attire pas l'attention. Cela signifie que les archers ne pourront pas le prendre pour cible à des distances supérieures à 6 ps/14 cm, à moins d’avoir une ligne de vue dégagée et directe (exactement comme si il portait une Cape Elfique). Si la figurine chevauche une monture, sa capacité n’a aucun effet. Flèches Empoisonnées : Les Drùedains font grand usage de poisons pour enduire la pointe de leurs flèches. Si un Drùedain obtient un 1 pour blesser avec son arc lors de la phase de tir, il doit relancer le dé. Sifflement d’alerte : Les éclaireurs drùedains avertissent leurs congénères du passage d’ennemis par un sifflement très strident, ce qui leur permet d’anticiper l’attaque adverse. Si un Drùedain possédant la règle spéciale « Sifflement d’alerte » voit une figurine ennemie, alors elle peut siffler au lieu de tirer pour transmettre le message à ses camarades. Les tirs (sauf ceux de volée) visant cette figurine ont un bonus de +1 pour toucher.Un seul ennemi peut être désigné par tour, quel que soit le nombre de figurines possédant la règle "Sifflement d'alerte". Guerrier Drùedain (Drùedain) Valeur en points : 8 C F D A PV B Guerrier Drùedain 3/3+ 3 3 1 1 4 Les Guerriers forment le cœur des forces des Drùedains. Bien entraînés, ils comblent leur manque d’armement (comme les armures, très difficiles à porter dans une forêt dense) par des tactiques de guérilla et d’attaques surprises, avec lesquelles ils repoussent très efficacement les incursions orques dans leur territoire. Equipement Arme de base. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arme deux mains 1 pt Arc court (avec Flèches empoisonnées ) 1 pt Lance 1 pt Fronde 1 pt sarbacane 1 pt Règles spéciales Créature des Bois : Voir au début de l’article. Immobilité : Voir au début de l’article. Patrouilleur Drùedain ( Drùedain) Valeur en points : 15 C F D A PV B Patrouilleur Drùedain 3/3+ 3 3 1 1 4 Certains Drùedains sont parfois désignés, lorsqu’une invasion ennemie se prépare, pour servir d’éclaireurs à leurs semblables. Ils utilisent alors l’aisance naturelle très spéciale des Drùedains pour siffler, pour désigner au gros des forces alliées les mouvements de troupes ennemis, les forces adverses et les cibles principales à éliminer. Equipement Arme de base et arc composite (compte comme un arc nain) avec flèches emoisonnées. Peut recevoir l'équipement suvant au coût indiqué : fronde pour +1 pts sarbacane pour +1 pt Règles spéciales Créature des Bois : Voir au début de l’article. Immobilité : Voir au début de l’article. Sifflement d’alerte : Voir au début de l’article. Embuscade : Voir au début de l’article. Flèches empoisonnées : Voir au début de l’article. Forestier Drùedain (Drùedain) Valeur en points : 10 C F D A PV B Forestier Drùedain 4/3+ 4 4 1 1 4 Certains Drùedains, rejetés par leurs semblables ou supportant mal la vie en communauté, décident parfois de se vouer corps et âme à la protection de leur milieu de vie. Ils partent alors pour de très longues errances et deviennent des Forestiers. Protégeant la forêt contre les intrus, ils sont particulièrement craints et redoutés par les Orques, car, au bout de plusieurs années de vie en solitaire, à lutter chaque jour pour sa vie, contre des Orques, des ours, ou d’autres créatures pires encore, seuls les plus forts et les plus braves survivent. Equipement Arme de base et hache à deux mains. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué : Arc composite (compte comme un arc nain) avec flèches empoisonnées 1 pt fronde 1 pt sarbacane 1 pt Règles spéciales Créature des bois : Voir au début de l’article. Immobilité : Voir au début de l’article. Protecteur des bois : Les Forestiers sont chargés de protéger la forêt des intrusions orques, et accompliront leur devoir coûte que coûte. Tant qu’un Forestier se trouve à moins de 3 ps/8 cm d’une forêt, il réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure pour ne pas fuir lorsque son camp est réduit à moins de 50% de ses effectifs. S’il souhaite charger une créature causant la Terreur, il réussira automatiquement son test de Bravoure si celle-ci se trouve à moins de 3 ps/8 cm d’un bois (on considère que le Forestier veut protéger la forêt des déprédations de son ennemi). Solitaire : Devenir Forestier est un choix terrible, car cela signifie faire passer son devoir avant tout et errer seul tout le temps. Un Forestier n’apprend donc qu’à compter sur lui-même. Un Forestier ne peut en aucun cas bénéficier de la règle « Tenez bon ! » d’un Héros allié. Flèches empoisonnées : Voir au début de l'article Pierre-de-Garde Valeur en points : 30 C F D A PV B Pierre-de-Garde - - 8 - 3 - Les Pierres-de-Garde sont les statues sculptées par les Drùedains, représentant des membres de leur race à l’affût. Ces statues sont disséminées dans les territoires des Drùedains et, grâce à l’incroyable talent de leur race pour la sculpture, semblent presque vivantes. Elles servent d’avertissement aux Orques en maraude, et ces derniers sont terrifiés par ces silencieux gardes des bois. Equipement Une Pierre-de-Garde ne possède aucun équipement. Règles spéciales Immobiles : Les Pierres-de-Garde sont déployés au début de la partie, n’importe où sur la table. Ils ne peuvent pas bouger de la partie, ne jettent pas de dés au corps à corps et perdent automatiquement les combats dans lesquels ils sont engagés (mais ne reculent pas, et ne peuvent jamais être jetés au sol). Le seul sort pouvant les affecter est Impact Magique. Ils subiront normalement les touches mais ne reculeront pas. Si une figurine est projetée sur eux par un Impact Magique, ils comptent comme ayant une force de 6. Les Pierres-de-Garde ne peuvent pas être soignés (par le pouvoir « Guérison » ou autre) ! Gardien ancestral : Les Pierres-de-Garde causent la Terreur aux figurines ennemies, référez-vous au livre de règles pour plus de détails. De plus, les figurines ennemies à moins de 14 cm subissent un malus de -1 aux tests de Bravoure. Symbole : Les figurines de Drùedains à moins de 3 ps/8 cm autour d’une ou de plusieurs Pierres-de-Garde peuvent relancer un jet de dé pour gagner le combat, exactement comme s’ils étaient dans la zone d’effet d’une bannière. Héros Ghân-Buri-Ghân (Drùedain) Valeur en points : 80 C4/3+ F4 D4 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 2 destin 2 Ghân-Buri-Ghân était le chef des Drùedains durant la Guerre de l’Anneau. Commandant avisé et sage diplomate, ce fut lui qui ordonna à ses guerriers d’emmener les Cavaliers du Rohan, menés par Théoden, par des chemins de forêt pour qu’ils arrivent à temps sur les champs du Pelennor, ce qui permit finalement de renverser le cours de la bataille en faveur du Bien et de repousser les Orques hors du Gondor. Equipement Ghân-Buri-Ghân est armé d’une arme de base et d’un arc composite (compte comme un arc nain), et porte une Statuette protectrice ainsi qu'un Cor de Guerre. Règles spéciales Créature des bois, Immobilité, Embuscade et Flèches empoisonnées : Voir au début de l’article. Statuette protectrice : Certains Drùedains portent sur eux des statuettes, censées les protéger des mauvais sorts. Une figurine portant une Statuette protectrice possède la règle spéciale « Résistance à la magie » (voir les règles de Frodon dans le livre de règles). Guérillero : Etant le chef des Drùedains, Ghân-Buri-Ghân connaît toutes les techniques pour surprendre l’ennemi. S’il se déploie en Embuscade, un quart au maximum des Guerriers Drùedains (arrondi à l’inférieur) peut se déployer dans le même bois que lui, comme s’ils possédaient la règle « Embuscade ». Cor de Guerre : Certains Chefs Drùedains portent un cor de guerre, qu’ils sonnent pour donner l’ordre de faire feu Une fois par bataille, un Chef Drùedain portant un Cor de Guerre peut souffler dedans. Lui et les troupes alliées situées dans un rayon de 6 ps/14 cm autour de lui peuvent alors effectuer une Action Héroïque gratuite selon les règles normales, à ceci près que l’ennemi ne peut la contrer (sauf par une capacité spéciale, comme la règle « Maître Stratège » de Gothmog).. Aghan et le Gardien magique (Drùedain/Spécial) Valeur en points : 160 les deux Aghan C3 F4 D4 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 4 Destin 2 Aghan était un Drùedain extrêmement doué pour soigner ses amis, grâce à des herbes médicinales et également, pense-t-on, par des pouvoirs magiques. Cette dernière hypothèse est peut-être confirmée par une histoire racontant qu’un bûcheron humain, Barrach, ami d’Aghan, fut sauvé d’une attaque nocturne orque par un Drùedain, qui assomma les deux créatures et piétina les flammes qui allaient brûler la maison du bûcheron. Quand Barrach sortit, il ne trouva nulle trace du Drùedain. Le lendemain, quand Aghan revint, l’histoire lui fut racontée, et il emmena Barrach à l’endroit où trônait la Pierre-de-Garde qu’Aghan avait sculptée et ensorcelée pour protéger la maison de l’humain, assis sur un orque mort et les jambes noircies et fendillées… Equipement Bâton des Sages (Aghan peut s’en servir de trois façons différentes lors d’un combat : comme une lance, une arme à deux mains ou en utilisant la règle « Se protéger derrière un bouclier ». Le bâton de marche de Aghan ne peut pas être affecté par le Pouvoir Magique « Votre bâton est rompu ! » !). Pouvoirs Magiques Guérison : Portée 6ps/14 cm. Résultat à obtenir : 2+. Colère de la Nature : Résultat à obtenir : 3+. Immobilisation : Portée 12 ps/28 cm. Résultat obtenir : 4+. Règles spéciales Créature des bois et Immobilité : Voir au début de l’article. (Ces règles affectent uniquement Aghan). Plantes médicinales : Aghan connaît de nombreux remèdes naturels contre toutes sortes de maux, et emporte souvent avec lui des plantes pour soigner ses congénères. Si Aghan lance le Pouvoir Magique « Guérison », il peut utiliser un point de Volonté supplémentaire gratuit (ce point peut être le seul utilisé, ce qui peut permettre à Aghan de ne pas en puiser dans sa réserve de Volonté). Gardien magique : Le Gardien qui accompagne Aghan n’est pas une statue ordinaire, car Aghan lui a donné une partie de ses pouvoirs. Le Gardien Magique possède le profil suivant : Gardien Magique C3/- F5 D8 A1 PV3 B8 Il suit les règles spéciales des Pierres-de-Garde ordinaires, à ceci près qu’il peut se déplacer de 6 ps/14 cm par tour et combattre comme une figurine normale. De plus, lorsqu’il charge, il compte comme étant une Monture Monstrueuse. Lien magique : Si le Gardien Magique subit une blessure, Aghan en subit une également. Il peut tenter de soigner sa propre blessure avec un ou plusieurs Points de Destin selon les règles normales, mais pas celle du Gardien Magique. Dresseur (Drùedain) Valeur en points : 35 C3 F3 D4 A1 PV2 B4 Puissance 1 Volonté 1 Destin 1 Certains Drùedains ont une affinité particulière avec les animaux, et en dressent comme animaux de compagnie, de chasse, et parfois de combat. Equipement Arme de base. Il peut dresser des animaux, jusqu’à un maximum dépendant de l'animal choisi, pour le coût indiqué. Dans tous les cas, il ne peut avoir qu'un seul type d'animaux : Faucon(maximum 5) 9 pts chaque Loup (maximum 4) 8 pts chaque Ours (maximum 2) 30 pts chaque Règles spéciales Créature des bois et Immobilité : Voir au début de l’article (Notez que ces règles n’affectent que le Dresseur, et pas les animaux). Dressage : Un Dresseur part toujours au combat avec ses animaux. Chaque animal a le profil suivant : Faucon C2/- F2 D2 A1 PV1 B2 Loup C4/- F3 D3 A1 PV1 B2 Ours C4/- F4 D4 A2 PV2 B2 Au début de la partie, les animaux sont déployés dans un rayon de 6 ps/14 cm autour de leur Dresseur. Ils sont ensuite libres de se déplacer normalement, avec un mouvement de 8 ps/20 cm pour les loups et les faucons et de 14 cm pour les ours. Les faucons ne peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » ou d’une action héroïque uniquement si c’est leur Dresseur qui l’initie. Si leur Dresseur venait à mourir, tous ses animaux sont retirés du jeu, exactement comme si ils avaient raté un test de Bravoure lorsque leur armée s’est fait réduire à moins la moitié de ses effectifs (si il y a plusieurs Dresseurs dans l’armée, désignez quels animaux appartiennent à quel Dresseur). Attaques au passage : Les faucons peuvent voler, et donc survoler des décors ou des figurines, exactement comme une Ombre Ailée ou un aigle, si ce n’est qu’ils ont un mouvement plus réduit. De plus, un faucon qui charge une ou plusieurs figurines ennemies lui inflige un malus de -1 pour gagner le combat (ne s’ajoutant pas à celui du maniement éventuel d’une arme à deux mains ou d’une dague), jusqu’à un minimum de 1, et ne pourra pas être attaqué, même si son ennemi gagne le combat. Ce bonus s’applique même si le faucon est contre-chargé par une figurine ennemie lors du même tour, mais seulement à la (ou aux) figurine(s) qui combattent le faucon. Notez que si le faucon est en combat multiple avec une ou plusieurs figurine amie contre un ennemi, ces effets s’appliquent tout de même (si le faucon a chargé évidemment), mais les figurines alliées pourront toujours se faire blesser si l’ennemi gagne tout de même le combat (contrairement au faucon). Petite cibles : Un faucon est petit et très difficile à toucher. Les tirs visant le faucon ont un malus de -1 pour toucher. Chasseur à l'affût : Les loups possèdent les règles spéciales Créatures des bois et Immobilité. Férocité : Lorsqu'un ours n'est pas dans un rayon de 14 cm autour de son Dresseur, il doit effectuer un test de Bravoure. S'il le rate, il doit se diriger vers la figurine (amie ou ennemie) la plus proche, et la charger si possible. qu'en dites vous ?
  16. ah oui, le domaine de la Terre, c'est parce que j'avais d'abord écrit les règles pour le domaine de la terre, et qu'après avoir fait copier coller j'ai oublié de changer, c'est bien sûr domaine de l'eau évidemment, comme j'avais fait ce domaine pour autre chose que les hommes poissons, j'avais prévu d'autres utilisations, et j'avais dans l'idée que chaque élément ait un domaine avec une fonction particulière : dommages pour le feu, amélioration pour la terre, mouvement pour l'air et perturbation pour l'eau (voir topic à cet effet). mais on peut bien sûr changer pour le +2 en initiative, c'est un peu inspiré de la marque de Tzunki : généralement les créatures amphibies genre skinks sont assez agiles, et comme ils se transforment en une sorte de skink (dans mon esprit)... c'est aussi parce que normalement, les terrains aquatiques ne courent pas les rues, donc il fallait un autre avantage (un peu comme gel du domaine de glace, et pour les mêmes raisons) mais comme il y en a avc une armée d'hommes poissons ben effectivement c'est un peu trop bourrin... sinon, on peut réduire le bonus à I+1, ou changer complètement le sort terreurs abyssales : c'est parce que l'eau est autant associé à l'élément (pour moi) qu'aux mers et océans et donc aux créatures qui en peuplent les fonds (genre krakens ou léviathans)... et puis c'était aussi une excuse pour un sort de perturbation comme dit plus haut ^^ lame de fond : je trouve que c'est quand ^^eme indissociable de l'eau, une grosse vague genre raz de marée qui avance vers vous et ngloutit tout... et puis le domainene regorge pas non plus de sort bien offnessifs, on peut se le permettre pour un ou deux... sinon est-ce que quelque part il y a la liste AVEC les modifications parce que me taper 8 pages de lecture attentive pour n'en retenir que la moitié d'important ça me dit pas trop si je peux l'éviter mais si il faut le faire, ben je le fait
  17. Khorgrim

    Armée des TROLLS !

    ich bin de retour ! la réponse n'a pas tardé dis donc alors voyons mouais, à la rigueur, comme le feu se voit de très loin, on peut dire que le troll est bien éclairé sorry j'avais pas vu effectivement, je me disais bien que ça devait être dans ce coin-là... bah, si c'est parce qu'il peut charger dès qu'il sort, on pourrait le lui enlever, ou alors le rendre encore plus imprévisible exemple troll des sables M6 CC4 CT1 F5 E4 PV3 I3 A3 Cd4 arme : caillou (compte comme des armes de jet. d'accord c'est bourrin,mais avec la CT de 1 il leur faudra AU MIEUX du 6 pour toucher, alors...) règles spé : stupidité, vomi de troll, régénération, attaque surprise ("il en vient de partout" des nuées et scorpions des tombes, MAIS ne peut pas charger dès qu'il apparaît et s'il obtient un 1 sur son jet pour apparaître, il appartient désormais au camp adverse car il se trompe de cible. Ce sera désormais l'adversaire qui lancera les dés pour l'apparition et le dirigera une fois à la surface. Notez que si l'adversaire obtient lui-aussi un 1 pour apparaître, il revient sous le contrôle du joueur troll, et ainsi de suite), coup fatal (technique de chasse pour le fluff, et pour introduire un peu de diversité dans la LA) sinon, pour le géant, il faudrait lui mettre stupidité avec régénération et un commandement moindre, ou lors un troll géant spéciale qui est devenu, suite à une blessure par exemple, ou une rencontre avec un démon, ou n'importe quoi d'autre, trop con (pour un troll ) ou trop apathique pour commander (on pourrait même en faire un régiment de renom !)
  18. Khorgrim

    Armée des TROLLS !

    WAOUW jadooooooooore ! j'ai tout lu : le boulot est fantastique de base (je reconnais bien un gars comme moi au niveau de l'idée d'une liste d'armée déjantée ) et le travail d'équipe a bien fait avancer les choses ! sinon quelques suggestions : Feu de camp = grande cible alors là je vois pas comment tu peux mettre ça Cad : tu vises pas le feu lui même ! une flèche qui passe à travers la fumée ou le feu lui-même ça fait rien du tout ! parce que viser du feu avec une arme de tir ça sert à rien, c'est le mec qu'il faut buter donc pas grande cible troll nain tirailleur d'accord mais rajoute la précision que les tirs n'ont pas un malus de -1 pour toucher, puisqu'il a la taille d'un troll (en effet les persos indépendants sur montures n'ont pas ce malus) troll de feu au début j'étais pas du tout chaud (humour ) mais finalement, c'est vrai que ça pourrait être bien en perso spe (dans ce cas ce srait un kahuna non ?) à propos de kahuna : le terme, tu l'as inventé ou c'est tiré d'un titre de sorcier de je ne sais quelle civilisation historique ? troll des sables ouais ça pourrait être pas mal si il sort de terre comme une nuée des tombes sinon je sais pas si quelqu'un a lu terry pratchett mais dedans, il dit que l'intlligence des trolls dépend de la température ambiante (plus c'est froid, plus io est intelligent, et au contraire la chaleur les rend apathiques) alors je sais que on est dans un autre univers et que t'aimerais pas des trolls intelligents Cad (dans ce cas, les trolls des glaces le seraient ^^) mais peut-être que le troll des sabls serait encore plus stupide... objets magiques faudrait essayer de caser un compromis, je trouve... c'est vrai que ça ajouterait encore de la personnalité à l'armée sans mais peut-être rajouter 2 ou 3 trucs ce serait bien.... bon a+ je vais me coucher
  19. (je m'excuse de la nullité de la description .... ça m'est venu comme ça mais je le ferai plus (enfin j'essayerai )) voici donc les règles et l'historique des.... sorciers élémentaires (le titre vous aura mis sur la voie B) ) Sorciers élémentaires Les sorciers sont des personnages atypiques, souvent considérés avec suspicion par les autres personnes. A juste titre : ils possèdent des pouvoirs surnaturels capables de déchaîner les éléments et de faire ce que bon leur semble sans crainte de représailles (les rares s’y essayant se retrouvant souvent privés d’une grande partie de leurs droits, à commencer par celui de respirer). C’est pour contrôler et canaliser ce flux de puissance que l’on a créé les Collèges de Magie Impériaux, afin d’initier les néophytes à la manipulation de la magie, mais aussi à ses dangers. Cependant, certains sorciers s’aperçoivent de leurs talents tout seuls, généralement à l’adolescence, et sont alors mal vus par leurs proches. Ils sont alors souvent forcés de s’exiler et de parfaire leur art tout seul. Vivant comme des vagabonds, parias rejetés par la société, ils gagnent de quoi se nourrir en louant leurs services à ceux qui en ont besoin, que ce soit en lisant l’avenir, réparer des objets, soigner des blessures, ou parfois verser le sang des ennemis sur le champ de bataille… Du fait de leur pratique primitive de la magie, ces sorciers en développent une forme assez différente des autres car plus en phase avec la nature. Chaque sorcier va ainsi, au fil du temps, maîtriser un aspect particulier de celle-ci : Terre, Feu, Eau et Air, ce pourquoi on les appelle des sorciers élémentaires. Ils ne choisissent pas vraiment lequel ils vont développer, mais sont plutôt guidés par leur instinct, leur tempérament et leur environnement, et ce sont en grande partie ces trois facteurs qui vont influer sur la voie qu’ils seront amenés à parcourir. Au cours de leurs voyages, ils développent leurs talents par la pratique ou en s’instruisant auprès d’autres sorciers. S’ils vivent assez vieux, ils deviennent parfois très puissants, et certains acquièrent même les connaissances nécessaires pour invoquer un Elémentaire. Issus des légendes des hommes, nains, elfes et autres races dotées d’assez d’intelligence pour croire (ce qui ne veut pas forcément dire beaucoup), ces créatures magiques, créées à l’image de leur maître, sont liées à lui et augmentent leurs pouvoirs déjà considérables. Mercenaires : Les sorciers élémentaires sont des mercenaires pouvant être engagés par toutes les armées à l’exception des Bretonniens (même s’ils sont généralement originaires de l’Empire ou d’autres régions civilisées, les sorciers élémentaires voyagent beaucoup, et certains n’hésitent pas à s’attaquer à leurs anciens compatriotes). Les sorciers élémentaires sont regroupés en 2 catégories : les Mages et les Ensorceleurs. Les premiers utilisent un choix de Héros, les seconds un choix de Seigneur. Comme ce sont des Mercenaires, ils ne peuvent en aucun cas être le Général de l’armée. Si le sorcier élémentaire possède aussi un ou deux familiers, ils comptent aussi comme un choix d’Unité Rare. M CC CT F E PV I A CdMage élémentaire 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Ensorceleur élémentaire 4 3 3 3 4 3 3 1 9 Points : 90 pour un Mage, 200 pour un Ensorceleur. Armes & armures: Arme de base. Options : Peut chevaucher un destrier (+14 pts). Un Mage élémentaire peut choisir jusqu’à 50 pts d’Objets Magiques Communs. Un Ensorceleur élémentaire peut choisir jusqu’à 100 pts d’Objets Magiques Communs. Un Mage élémentaire peut être accompagné par un Elémentaire, un Ensorceleur par un ou deux. Le type de l’Elémentaire varie selon l’Elément affilié à leur maître. Phénix (Feu) +160 pts Golem (Terre) +165 pts Hermès (Air) +155 pts Néréide (Eau) +150 pts Magie : Un Mage élémentaire est un Sorcier de Niveau 1, et peut passer au Niveau 2 pour +35 pts. Un Ensorceleur élémentaire est un Sorcier de Niveau 3 et peut passer au Niveau 4 pour +35pts. Le domaine de Magie dépend de leur Élément. Règles spéciales : Éléments : Chaque Mage ou Ensorceleur élémentaire est affilié à un Élément : Air, Eau, Feu ou Terre. Chaque Élément accorde un Élémentaire, un Domaine de Magie et des Règles spéciales qui lui sont propres. Feu : Les sorciers du Feu sont des individus belliqueux au tempérament aussi instable que l’élément qu’ils commandent. Souvent originaires de régions reculées, comme les désolations nordiques, ce sont parfois aussi des sorciers impériaux de l’Ordre Flamboyant rejetés par leurs pairs et vivant en parias. Un Sorcier Élémentaire du Feu utilise le Domaine de Magie du Feu et possède un bonus de +1 Attaque et +2 en Capacité de Combat. Il est de plus Immunisé au Feu, porte des Attaques Enflammées et peut être accompagné par un Élémentaire du Feu, ou Phénix. M CC CT F E PV I A CdPhénix 2 5 0 4 4 3 5 3 10 Le Phénix est un grand oiseau de flammes, à l’aspect noble et altier. Il possèderait le don de renaître de ses cendres quand il meurt et de cracher le feu sur ses ennemis. Il est particulièrement présent dans les légendes elfiques ainsi qu’en Lustrie. Règles spéciales : Vol, Attaques Enflammées, Immunité au Feu, Régénération, Familier du Feu (Flammes du Phénix du Domaine de Magie des Hauts Elfes), Torrent de Flammes (attaque de tir enflammée de Force 4 utilisant le gabarit de souffle). Terre : Robustes et patients, les sorciers de la Terre vivaient souvent dans les montagnes avant de se rendre compte de leurs pouvoirs. Ils ont souvent un caractère posé et réfléchi, ne faisant rien trop hâtivement et pesant mûrement chaque décision. Les sorts de la Terre sont souvent des bénédictions prononcées dans un langage rude et guttural mais assez chaleureux, assez proche de celui des nains. Un Sorcier élémentaire de la Terre utilise le Domaine de Magie de la Terre (voir plus loin) et possède un bonus de +1 en Force et en Endurance. Il possède de plus une Sauvegarde Invulnérable de 6+ et peut être accompagné par un Elémentaire de Terre, ou Golem. En contrepartie, il possède un malus de -1 en Initiative. M CC CT F E PV I A CdGolem 6 4 0 5 6 4 1 3 10 Créatures faites d’argile, les Golems sont façonnés en une forme vaguement humaine avant de recevoir dans sa bouche le chem, un parchemin lui donnant vie et lui intimant les commandements qu’il doit suivre, ce qui en fait une espèce d’esclave automate. Selon les versions, il possède un ou deux yeux. Le folklore kislévite en parle abondamment, les décrivant comme d’une résistance extrême, particulièrement face aux sorts, et les histoires naines parlent en des temps reculés de statues de pierre pouvant bouger assez semblables aux Golems Règles spéciales : Résistance à la magie (2), Peau écailleuse (4+), Sauvegarde invulnérable de 5+, Immunisé au Feu et au Poison, Familier de la Terre (Maître du Roc du Domaine de Magie de la Vie). Air : Gardiens des pensées, les sorciers de l’Air sont rêveurs et solitaires, passant de longues heures à contempler en silence les paysages magnifiques qu’ils rencontrent durant leurs voyages. Ce sont des poètes, exaltant la beauté comme la souffrance, la paix comme la guerre, la vie comme la mort. Leur magie est mouvante et apporte aux hommes leurs rêves de grandeur… et de décadence. Un Sorcier élémentaire de l’Air utilise le Domaine de Magie des Cieux et possède un bonus de +1 en Initiative et +2 en Mouvement. Il peut de plus être accompagné par un Elémentaire de l’Air, ou, et les ennemis qui l’attaquent ont un malus de -1 sur leurs jets pour toucher (au tir comme au corps à corps). M CC CT F E PV I A CdHermès 8 5 0 5 4 3 5 4 10 L’Hermès ressemble à un pégase et en possède toutes les caractéristiques : corps de cheval, crinière de plumes et ailes d’oiseau, port noble, fier maintien et grande intelligence. Il est censé vivre dans et avec les nuages pour apporter les grandes pensées aux hommes, et en apercevoir un est considéré comme un heureux présage. Les Bretonniens les vénèrent et les considèrent comme des serviteurs de la Dame du Lac, tandis que les provinces du sud de l’empire les respectent profondément. Règles spéciales : Vol, Souffle d’inspiration (tant qu’elles commencent leur Mouvement à moins de 8 ps d’un ou de plusieurs Hermès, les unités amies bénéficient d’un bonus de +2 en Mouvement (en tout, pas pour chaque Hermès !) pour cette phase de mouvement. Par exemple, une unité d’Ogres (M6) est à moins de 8 ps de 2 Hermès. Elle gagne 2 ps de mouvement supplémentaires (M8) et l’utilise pour charger une unité ennemie. Cependant, si elle ou son adversaire fuit, son mouvement de fuite ou de poursuite sera de 2D6ps et non de 3D6 ps, car le bonus n’est valable que pour la phase de Mouvement et pas de Combat.), Sabots du Tonnerre (si l’Hermès survole une unité adverse et ne charge pas ce tour-ci, il peut lui porter 2 Attaques pendant la phase de mouvement. Chaque Hermès ne peut attaquer ainsi qu’une seule unité part tour), Fils de la Tornade (s’il ne fait que se déplacer en ligne droite ce tour-ci (sans charger ni attaquer au passage), l’Hermès peut porter son Mouvement de vol à 30 ps. Cependant, il ne pourra pas se poser dans un élément de décor comme une forêt), Familier de l’Air (Vent Hurlant du Domaine de Magie de la Vie). Eau : Ayant souvent voyagés sur toutes les ers du globe, les sorciers de l’Eau en ont vu toutes les beautés et horreurs, les derniers rayons du soleil couchant sur l’horizon infini comme les flots démontés tentant d’engloutir les fragiles navires dans ses entrailles ou les monstruosités colossales qui dorment dans les profondeurs. Ce sont donc des personnes courageuses dotées d’un grand sens de la discipline, vital lorsqu’il faut lutter contre les éléments déchaînes. Leur magie est aussi changeante que l’océan : magnifique quand il est calme, rugissant et tonnant quand ils sont énervés. Un Sorcier élémentaire de l’Eau utilise le Domaine de Magie de l’Eau (voir plus loin) et possède un bonus de +1 en Commandement et +2 en Initiative. Il est de plus considéré comme une Créature aquatique et peut être accompagné par un Elémentaire d’Eau, ou Néréide. M CC CT F E PV I A CdNéréide 6 4 0 4 3 2 6 3 10 Dans tous les ports du Vieux et du Nouveau Monde, on murmure des histoires de créatures à la beauté sans pareille, mi-femmes mi-poissons, qui attirent les navires sur les récifs afin de réduire les marins en esclavage, voire de les dévorer, ou parfois les aident à trouver le chemin parmi les hauts-fonds. Les Néréides sont une conséquence de ces mythes. Invoquées par un sorcier, elles ressemblent grandement aux sirènes, si ce n’est que leur tempérament est encore plus imprévisible, et leur beauté encore plus grande (si c’est possible). Règles spéciales : Créature aquatique, Chant de la Sirène (pendant la phase de Magie du joueur, la Néréide peut viser une unité ennemie en vue à 8 ps non engagée au corps à corps, celle-ci doit réussir un test de Commandement ou ne rien pouvoir faire lors de ce tour. N’affecte pas les unités immunisées à la psychologie), Yeux mortels (compte comme une attaque de tir d’une portée de 12 ps. L’unité visée subit autant de blessures sans Svg d’armure que la différence entre 2D6+2 et son Cd. Si au moins une blessure est infligée, l’unité doit effectuer un test de Panique), Hypnose (les ennemis désirant attaquer la Néréide au corps à corps subissent un malus de -1 pour toucher, à moins qu’ils ne soient immunisés à la psychologie), Familier de l’Eau (Seigneur de la Pluie du Domaine de Magie de la Vie). Créatures magiques : Les Elémentaires sont des créatures invoquées, et possèdent des pouvoirs magiques hors du commun. Chacun compte comme une unité indépendante pour les tirs, les Points de Victoire ou autres. Leur PU est égale à leur nombre de Points de Vie de départ (4 pour le Golem, 3 pour le Phénix et l’Hermès, et 2 pour la Néréide). Tout Elémentaire porte des Attaques magiques (y compris les Attaques spéciales dont ils disposent, comme le Torrent de Flammes, les Yeux mortels ou les Sabots du Tonnerre) et possède une Sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes les attaques non-magiques (notez que le Golem possède une sauvegarde invulnérable de 5+ s’appliquant contre tous les types d’attaques et remplaçant celle précédemment citée). De plus, ils sont indémoralisables et causent la peur. Si un sorcier élémentaire est mort et retiré du jeu, son ou ses Elémentaires sont immédiatement retirés du jeu, car ils retournent dans le royaume des légendes d’où ils sont tirés. Familier : Si un ou plusieurs Elémentaires sont liés à un sorcier, ce dernier gagne le sort supplémentaire indiqué dans la description de l’Elémentaire. Le sorcier pourra le lancer normalement, comme s’il l’avait tiré dans l’un des Domaines de Magie. Les lignes de vue et la portée sont cependant mesurées à partir de l’Élémentaire comme si c’était ce dernier qui lançait le sort, car il sert de réceptacle et de catalyseur pour son maître. Si un sorcier a plusieurs Elémentaires, il choisit à partir duquel le sort est lancé. Si le sorcier subit un fiasco en lançant ce sort, tous deux (l’Elémentaire et le sorcier) en subissent les effets. Les Elémentaires comptent eux-mêmes comme des Sorciers en ce qui concerne, par exemple, un 1 sur le tableau des Incidents de Tir du Canon Apocalypse. Restauration élémentaire : Résultat à obtenir : 6+Un sorcier élémentaire peut lancer ce sort sur un Elémentaire blessé (du même Elément que lui) en vue, dans un rayon de 18 ps. Ce dernier regagne alors immédiatement 1D3 Points de Vie, jusqu’à son maximum de départ. Tout sorcier élémentaire ayant au moins un Elémentaire comme compagnon connaît ce sort. Solitaire : Les sorciers élémentaires ont vécu le plus souvent seuls, et le restent la plupart du temps. Ils ne peuvent rejoindre d’unité amie pendant la bataille. Domaine de la Terre Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de la Terre peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Peau de Pierre » s’il ne l’a pas déjà. D6 Sorts Valeurs de lancements 1 Peau de Pierre………………………………………………………………………..5+ 2 Avalanche tueuse…………………………………………………………………….6+ 3 Esprit du Roc…………………………………………………………………...……7+ 4 Force des Montagnes ……………………………………………………………….9+ 5 Transformation en Statues ……………………………..………………………....10+ 6 Gouffre des Enfers………………………………………………………………....12+ PEAU DE PIERRE 5+ pour lancer Dure un tourLe sorcier protège ses compagnons en leur donnant la solidité de la pierre. Désignez une unité amie dans un rayon de 12 ps en vue du sorcier. Cette unité gagne un bonus de +2 en Svg d’armure, jusqu’à un maximum de 1+. Si l’unité n’a pas de Svg d’armure, elle en reçoit une de 5+. AVALANCHE TUEUSE 6+ pour lancerDes pierres se détachent du sol et sont projetées sur l’ennemi. Ce sort est un projectile magique d’une portée de 12 ps et d’une Force de 6, infligeant 1D6 touches. ESPRIT DU ROC 7+ pour lancer Reste en jeuL’esprit des amis du sorcier devient aussi inflexible que le roc. Désignez une unité amie en vue à moins de 18 ps du sorcier. Cette unité devient tenace. FORCE DES MONTAGNES 9+ pour lancer Dure un tourLes os de la terre remontent jusqu’aux guerriers, qui bénéficient alors d’une force surhumaine. Choisissez une unité amie à moins de 18 ps en vue du sorcier. Elle bénéficie alors de régénération. TRANSFORMATION EN STATUES 10+ pour lancer Reste en jeuAvec un hoquet de surprise, les guerriers sentent leurs membres se rigidifier peu à peu, leur conférant cependant une résistance hors du commun. Ce sort peut viser une unité amie ou ennemie à moins de 12 ps du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Si le sort passe, la cible ne pourra pas bouger et frappera avec une Initiative de 1 au corps à corps. En contrepartie, elle dispose d’un bonus de +1 en Endurance et d’une Résistance à la Magie (2). GOUFFRE DES ENFERS 12+ pour lancer Murmurant de terribles imprécations, le sorcier abat ses poings sur le sol, faisant s’ouvrir une faille engloutissant quiconque se trouve sur son passage. Tracez une ligne droite de 18 ps partant du sorcier dans n’importe quelle direction. Toute figurine sur son passage subit 1D3 touches de Force 6. Domaine de l’eau Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de la Terre peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Coureur des mers» s’il ne l’a pas déjà. D6 Sorts Valeurs de lancements 1 Coureur des mers…………………………………………………………...……….5+ 2 Lame de fond………………………………………………………………...………5+ 3 Montée des eaux……………………………………………………………………..6+ 4 Terreurs abyssales…………………………………………………………………..8+ 5 Courroux de l’océan………………………………………………………………...9+ 6 L’œil des Profondeurs…………………………………………………………...…11+ COUREUR DES MERS 5+ pour lancer Reste en jeu Le sorcier transforme ses compagnons, les dotant de longs membres palmés et de branchies leur permettant de respirer sous l’eau. Choisissez une unité amie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Cette unité obtient un bonus de +2 en Initiative et possède la règle Créatures aquatiques. Si l’unité est déjà entièrement composée de créatures aquatiques, leur mouvement dans l’eau passe à 10 ps et les tirs les visant lorsqu’ils sont dans l’eau subissent un malus supplémentaire de -1 (-2 au total). LAME DE FOND 5+ pour lancerLe sorcier invoque une énorme vague brisant armure, chair et os. Ce sort est une attaque de souffle de Force 4. MONTEE DES EAUX 6+ pour lancerLes ennemis se trouvent embourbés dans une crue aussi soudaine qu’inexpliquée. Visez une unité ennemie n’importe où sur la table. Lors de son prochain mouvement, elle se déplacera à demi vitesse. N’affecte pas les unités aériennes, sauf pour leur mouvement au sol. TERREURS ABYSSALES 7+ pour lancerLes ennemis sont terrifiés par des apparitions fantomatiques de monstres hideux. Visez une unité ennemie en vue à moins de 24 ps du sorcier. Celle-ci doit effectuer un test de panique. COURROUX DE L’OCEAN 9+ pour lancerInvoquant la fureur des éléments, le sorcier déchaîne sa puissance sur ses ennemis. Ce sort inflige 1D6 touches de Force de 3 à une unité ennemie à moins de 18 ps, engagée au corps à corps ou non. De plus, la cible voit sa CC réduite à 1 jusqu’à la fin du tour prochain. L’ŒIL DES PROFONDEURS 11+ pour lancerUne formidable entité aquatique apparaît et projette les ennemis en tous sens tandis qu’elle instille la peur dans le cœur de tous. Ce sort peut viser n’importe quelle unité ennemie présente sur la table. Elle subit 1D6 touches de Force 6 et doit passer un test de Terreur avec un malus de -1 en Commandement. voilà voilà. qu'est-ce que vous en dites ? le domaine de magie de l'eau est pour l'instant en cours de chantier pour restructuration...
  20. je suis revenu... voilà donc mon domaine de magie de l'eau : Domaine de l’eau Pour choisir un sort au hasard, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Si vous obtenez plusieurs fois le même sort, relancez. Un sorcier utilisant le Domaine de l'eau peut toujours choisir de remplacer un de ses sorts par « Coureur des mers» s’il ne l’a pas déjà. D6 Sorts Valeurs de lancements 1 Coureur des mers…………………………………………………………...……….5+ 2 Lame de fond……………………………………………………………...…...………5+ 3 Montée des eaux…………………………………………………………..…………..6+ 4 Terreurs abyssales………………………………………………………….………..8+ 5 Courroux de l’océan………………………………………………………….……...9+ 6 L’œil des Profondeurs…………………………………………………………...…11+ COUREUR DES MERS 5+ pour lancer Reste en jeu Le sorcier transforme ses compagnons, les dotant de longs membres palmés et de branchies leur permettant de respirer sous l’eau. Choisissez une unité amie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier, engagée au corps à corps ou non. Cette unité obtient un bonus de +2 en Initiative et possède la règle Créatures aquatiques. Si l’unité est déjà entièrement composée de créatures aquatiques, leur mouvement dans l’eau passe à 10 ps et les tirs les visant lorsqu’ils sont dans l’eau subissent un malus supplémentaire de -1 (-2 au total). LAME DE FOND 5+ pour lancer Le sorcier invoque une énorme vague brisant armure, chair et os. Ce sort est une attaque de souffle de Force 4. MONTEE DES EAUX 6+ pour lancer Les ennemis se trouvent embourbés dans une crue aussi soudaine qu’inexpliquée. Visez une unité ennemie n’importe où sur la table. Lors de son prochain mouvement, elle se déplacera à demi vitesse. N’affecte pas les unités aériennes, sauf pour leur mouvement au sol. TERREURS ABYSSALES 7+ pour lancer Les ennemis sont terrifiés par des apparitions fantomatiques de monstres hideux. Visez une unité ennemie en vue à moins de 24 ps du sorcier. Celle-ci doit effectuer un test de panique. COURROUX DE L’OCEAN 9+ pour lancer Invoquant la fureur des éléments, le sorcier déchaîne sa puissance sur ses ennemis. Ce sort inflige 1D6 touches de Force de 3 à une unité ennemie à moins de 18 ps, engagée au corps à corps ou non. De plus, la cible voit sa CC réduite à 1 jusqu’à la fin du tour prochain. L’ŒIL DES PROFONDEURS 11+ pour lancer Une formidable entité aquatique apparaît et projette les ennemis en tous sens tandis qu’elle instille la peur dans le cœur de tous. Ce sort peut viser n’importe quelle unité ennemie présente sur la table. Elle subit 1D6 touches de Force 6 et doit passer un test de Terreur avec un malus de -1 en Commandement. si quelqu'un a des suggestions, dites le moi
  21. bon je viens d'arriver sur ce topic et comme il est énorme, j'ai pas trop envie de chercher chaque page pour voir où est la liste des sorts (à moins que vous n'ayez pas changé celle de la première page) voilà enfin des gens comme moi : qui cherchent sans arrêt à créer des nouvelles listes d'armée... ça j'aime bien j'avais déjà pensé ne fois à une armée d'hommes poissons, mais c'était il y a longtemps, je ne vais donc pas en parler par contre, je viens de terminer un de mes projets : les mages élémentaires (je vais créer un topic dessus) avec la liste de sorts du domaine de l'eau bon là j'ai pas le temps de la mettre car je dois partir (sorry ) mais je le ferais dès que je rentrerai
  22. Salut à tous! étant nouveau sur le forum, et y étant passé d'ailleurs tout à fait par hasard (j'ai tapé "nains du chaos + historique" sur google, puis j'ai trouvé ce site qui m'a paru sympa ^^) je n'ai lu que les articles "armée et objet magiques et magie nain du chaos" (pour la raison susnommée, ce qui est tout à fait logique ) que je trouve particulièrement intéressantes.... cette phrase étant ma première sur ce forum, elle est un peu longue, mais rassurez vous, ce n'est pas mon habitude (quoique ) la liste d'armée est franchement très bien, mais, n'ayant pas eu le courage de lire les 6 ou 7 pagfes composant le sujet et n'ayant lu que la version finale, j'espère n'avoir pas loupé trop de choses. pour les objets magiques, ils sont plutôt sympa, mais il faudrait étoffer la liste, puisque les autres armées en ont beaucoup plus (surtout 3 armures seulement pour des nains, même du chaos...). cependant, je ne me suis mis qu'à warhammer il y a quatre ans, je ne connais donc pas bien l'historique de races telles que les NdC, squats et autres zoats, dont je n'ai entendu parler que de temps à autre par des vétérans pour la magie aussi, j'aime bien, mais je trouve qu'il faudrait que les touches du poing de feu soient enflammées... ce qui est logique, non ? et peut-être aussi changer un peu les effets Voilà, j'espère que mes réflexions trouveront un écho parmi vous et qu'elles seront une autre pierre à l'édifice que des gens comme vous et moi (qui pensent que plus on est de fous, plus on rit, alors autant inventer des tonnes de règles maisons) bâtissent au fil du temps (snif, que c'est beau )
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