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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Khorgrim

    Nouveautés

    Quelques petits ajouts et modifs : Bâton : coûte 5 CO (et pas 4), peut être utilisé avec la règle "Contondant" des marteaux à une seule main. Cimeterre à deux mains : Rare 10 Portée : Corps à corps Force : Utilisateur + 1 Règles spéciales : Arme à deux mains, Lame courbe, Difficile à manier Lame courbe : +1 sur le Tableau des Critiques Difficile à manier : malus de -2 à l'Initiative pour déterminer qui frapper en premier. Je travaille aussi en ce moment sur un pillard hobgobelin sur loup géant (pour les règles, pas la figo) et peut-être aussi un orque sauvage (les deux seraient en Francs-tireurs)
  2. D'un autre côté, ils ont fait "Empire en Flammes", "Lustrie" et "Khemri" pour les suppléments de nouveaux envirronnements, on peut aussi imaginer des batailles se déroulant n'importe où, par exemple dans les désolations des planes de cendres près de chez les nains du chaos, ce qui permettrait d'introduire aussi les bandes de pillards hobgobs (un peu à la façon des bandes de gobs de la nuit par rapport aux orques) et d'ogres, pourquoi pas (j'y ai souvent pensé, ce serait un défi ^^). Pour revenir au sujet (c'est à dire nos chers NdC à WHB), je pense que la liste est bien comme ça, avec les dernières modifs de youkai sur le char hobgob (pas en rare, donc), je propopse donc (si tout dans la liste convient à tout le monde) de passer aux sorts et OM.
  3. Que 1-5, ça paraît pas beaucoup, quand même... À 1 PV et 1 A le pélot, ça les rends pas très utiles... Soit on les fait passer à 1-10 (au moins), soit (je crois que vous préférez, et moi aussi à la réflexion, ça "risque" d'être marrant ^^) on leur met 2 PV et 2 A, on les laisse à 1-5, et on leur donne les armes et capacités du maître chasseur... Avec "Solitaires" (le même nom que les persos tueurs, mais comme c'est aussi des persos, ça dérange pas trop, finalement), on aura une unité très mobile et polyvalente. Mais il faudra alors augmenter le profil du Maître Chasseur, parce qu'il sera un peu faiblard en comparaison de ses disciples (enfin, pas assez "supérieur", enfin vous me comprenez, je pense ). Non, le nom et la règle, pour simplifier, je les vois finalement comme ça : Individualistes Les Chasseurs ne se regroupent pas souvent, et gardent leurs techniques et armes personnelles quand ils le font Au début de la partie, l'unité se déploie en formation de tirailleurs. Pendant la partie, elle est traitée à tous points de vue comme unité de personnages, à ceci près qu'ils n'occupent pas de choix de héros. Vous pouvez donc séparer l'unité en plusieurs groupes de n'importe quel nombre de figurines, comme des personnages quittant ou rejoignant une unité. Notez cependant que si un ou plusieurs chasseurs quittent l'unité, ils ne peuvent pas rejoindre d'autre unité que celle de chasseurs. Seul un Maître Chasseur peut rejoindre une unité de Chasseurs. Notez que tous les chasseurs peuvent lancer et relever des défis, comme des champions ordinaires. Hé la, faut booster, cette rubrique est morte !
  4. Khorgrim

    ordo xenos

    Les équipes d'extermination de la Deathwatch sont la Chambre Militante de l'Ordo Xenos, tout comme les Soeurs de Bataille pour l'Ordo Hereticus et les Chevaliers Gris pour l'Ordo Malleus. Donc la Deathwatch suivra le même schéma que les Chevaliers Gris et les Soeurs de Bataille, c'est à dire une organisation à la façon des Space Marines (escouades d'assaut, devastators, tactiques, de vétérans et/ou de terminators...) mais adaptée à l'Ordo. Non ? Le problème de la Deathwatch, c'est qu'elle est déjà yper diversifiée et capable de remplir n'importe quel rôle sur le champ de bataille. Et ce sont déjà des vétérans. Donc je ne sais pas trop... Par contre, là où on peut s'amuser, c'est au niveau des pouvoirs psychiques. Je ne suis pas sûr, mais il me semble que les Inquisiteurs des Ordos Malleus et Hereticus ont des pouvoirs différents, je me trompe ? Dans ce cas, c'est logique que ceux de l'Ordo Xenos en ait aussi de différents...
  5. Moi je pense qu'on pourrait utiliser les règles de Mordheim pour une seule partie pour faire les survivants d'une bande. On ajoute un coût pour toutes les modifs de profil, compétences et blessures, inspiré des règles p. 165 du livre de règles, mais en moins cher, sinon c'est beaucoup trop. Le problème, c'est que si on les a abandonné, c'est peut-être qu'ils étaient trop puissants. Dans une nouvelle bande, ça risque de déséquilibrer. Ou alors de coûter hyper-cher.
  6. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Ah, je vois ici un compatriote qui a la même opinion que moi sur les gens qui jouent la carte du "on était désolés de le voir se battre si mal et on a pleuré quand on l'a tué" quand ils tuent ou "il s'est sacrifié et a fait exprès de perdre de son arme et de se faire broyer par le marteau runique qui fondait sur lui" quand ils perdent un grand général. Je fais bien sûr référence à la Guerre de la Barbe. On notera que les nains rendent quand même hommage à la force de leurs adversaires, contrairement aux elfes. Mais bon, pour ne pas froisser les oreilles pointues de ce forum (en particulier notre cher vallenor, qui peut bien sûr mettre mon tactica sur son site, au fait les nains sont légèrement en sous-nombre à la création d'une bande, comme je l'ai dit entre 7 et 9 guerriers, contre 9 ou 11 pour les humains), on va dire que de toute façon on l'a gagnée, c'était il y a longtemps et la plupart des hauts elfes ont changé entre temps (mais pas tous ^^). Pour les autres petites précieuses ridicules, les elfes sylvains protègent la nature et c'est très bien, mais ils sont très xénophobes et n'aiment personne à part eux (et après ils s'étonnent que personne ne les aime, ces cons), et les elfes noirs ont de toute façon sombré dans le côté obscur de la force (mais à qui n'est-ce jamais arrivé ? ). Sinon C'est le cas de tout le monde, faut dire, les nains résistent juste un peu plus longtemps, ce qui compense le retard qu'ils prennent lorsqu'ils doivent bouger.
  7. 1-5 pour une telle unité, c'est pas beaucoup... Mais je pense que tu as bien situé le problème : tirailleurs normaux ou mini-persos ? Je pencherai plutôt pour la 1ère solution. On leur met CC4 (et peut-être CT4), pas d'armes lourdes ni de sarisses ni d'armes de chasseurs, armure légère et bouclier à 1 pt chaque, 5-10 ou 5-15 l'unité, 10 pts fig à peu près. La règle Solitaire est un peu beaucoup inédite à WHB, y en a qui vont se demander des trucs. On pourrait l'intégrer, mais déjà mettre un autre nom. Khorgrim qui revient de deux jours de vacances à Cologne
  8. Ca me va, je pense. Y a juste que y a 3 choix spéciaux avec des hobgobs... Je mettrais plutôt le char en rare. Et comme ça, ceux qui veulent faire une armée presque "full hobgobs" avec général tortionnaire (comme moi B) ) peuvent le faire... La traduction de "Lourdements armés" en français, c'est "Plein de kikoups' !", ce qui est mieux que la version anglaise, je trouve... Neferhotep--> Bientôt 100 messages moi aussi ! Je vais te rattrapper ! EDIT : Si on ressort les NdC à WHB, on peut aussi les remettre à Mordheim. Je me propose de les faire sur la section de ce site. Si quelqu'un d'autre du projet NdC veut m'aider, on le fait ensemble. Qu'est-ce que vous en dites ?
  9. Khorgrim

    Armée des TROLLS !

    Je marche pour cette idée, il manque plus qu'à la rédiger. Ca donnerait ça : Enfoui Au lieu de se déployer normalement, le troll des sablespeut commencer la partie enfoui. Il n'est alors pas déployé sur la table, mais écrivez secrètement sur un papier (je vous conseillerai un 21*29,7 petit carreaux double perforée) l'endroit où il se trouve, n'importe où sur la table. Au début de chacun de ses tours, il doit faire un test de stupidité comme n'importe quel troll. S'il le rate, il sort de son trou et ne peut rien faire lors de ce tour. Si une unité ennemie arrive à moins de 8 ps, il est repéré et doit immédiatement sortir de son trou, mais ne pourra rien faire au tour suivant, à part baver et se retirer du sable de ses oreilles. Si rien de tout ceci n'arrive, il peut sortir de son trou et charger lors de n'importe quel tour, en dehors du premier. Cadwallader-->T'aimes pa "Troll-Taupe" ? Dommage... Moi j'aimais bien . Au pire, on l'appelle troll des sables, et dans l'historique, on dira que les arabéens qui ont eu affaire à lui l'appellent troll-taupe... Sinon, son profil reste le même que celui de n'importe quel autre troll ? C'est dommage, il faudrait lui rajouter d'autres spécificités...
  10. Khorgrim

    Bandes de Pirates Zombies

    Tu pourrais me l'envoyer stp ? Parce que comme le lien est inutilisé depuis 30 jours, ça marche plus...
  11. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Force et Honneur Voilà qui caractérise bien (n'en déplaise à vallenor)... Les Nains Bien qu'un article Tactica nain soit déjà sorti sur le site de Mordheim, il est en anglais, certains ne l'ont pas, et, de toute façon, j'avais envie de me joindre à la fête ^^. Commençons donc par le commencement... Tout d'abord, les règles spéciales des nains. Il y en a encore plus qu'à WHB. On retrouve la haine des Orques&Gobs, mais ni l'Implacabilité (ce qui est bien dommage à Mordheim, voir plus bas), ni l'obstination (ce qui est une bien bonne chose ), on trouve également Armure (pas de malus en Mouvement si on porte une armure et un bouclier, encore heureux avec des gars aussi endurants (et aussi lents) que des nains), Rancuniers (pas de tafioles... euh pardon, d'elfes dans votre bande) et, pour finir en beauté, Mineurs sans égaux (+1 fragment de malepierre à la fin de la partie), Difficiles à tuer (hors de combat sur un 6 seulement au lieu d'un 5-6) et Tête dure (la règle Contondant des marteaux est oubliée). Les deux dernières règles, combinées à l'Endurance et à la CC de 4, fait que les nains sont à Mordheim des coffres forts sur pattes encore plus incassables qu'à WHB. En fait, dans les deux jeux, tout le profil des nains crie un seul mot : défense ! Les haute CC, E et Cd (combinées aux règles susnommées) font qu'ils encaissent bien, et leurs bas M et I fait qu'ils frapperont souvent en dernier. Pas d'affolement donc, c'est prévu (pas d'affolement non plus pour l'adversaire s'il tape comme un malade sans rien se faire d'autre que se casser la poignet, c'est prévu aussi ). Le problème des naisn est leur bas mouvement, et surtout leur basse Initiative, bien plus grave à Mordheim qu'à WHB. Surtout pour un mec comme moi très cinématographique qui adore voir ses guerriers glisser sur une tyrolienne et faire une charge plogeante sur ses adversaires médusés, grimper sur le toit des maisons, enfin bref, la hauteur (au sens propre) dans tous ses états. En général, essayez de contenir l'ennemi dans les goulots d'étranglement, pour ne pas se faire déborder, et laissez-les assez groupés (un dernier carré de nains est quasiment invincible !) Evidemment, avec de si hautes caractéristiques, les nains seront en sous-nombre, peut-on penser. Eh bien non, pas forcément, il suffit de bien choisir... Héros Noble : le chef de la bande. Avec une CC de 5 et une CT de 4, il est redoutable, mais il en paie le prix (85 CO). Cependant, il se révèle un bon choix (de toute façon obligatoire), mais ne l'équipez pas trop. J'en connais certains qui vont se ruer sur l'option "Armure en Gromril à moitié prix (75 CO) à la création de la bande", mais pour en avoir fait l'expérience, vos hommes (nains) de main se résumeront à 2 mecs (moins que les héros). Votre chef sera un coffre fort sur pattes (littéralemnt, quoique peut-être mieux protégé), mais il sera bien seul... Pour ma part, je préfère le laisser relativement bon marché (105 CO quand même, presque le prix d'un vampire !) avec une hache naine (hache avec parade, bonne option pour le chef en chef, sinon, c'est un peu cher au début pour les autres) et un bouclier. Un assez bon compromis d'attaque-défense (pou un nain bien sûr), en fait, il comptera surtout sur ses hautes E et CC pour résister et rendre coup pour coup. La première compétence que je lui mets est Maître des Lames (voir plus bas), en lui rajoutant une 2è hache naine (il devient alors mortel !). Ingénieur : Pour 50 pts, vous avez le profil d'un nain normal, mais en héros et avec la règle irremplaçable Maître armurier (+6 ps pour les armes de tir, sauf +3 ps pour les pistolets, du moins si j'en crois la rubrique de vallenor à ce sujet ). Je le mets généralement avec une paire de pistolets et j'en fais un cow-boy hors-pair, ainsi, si tout se passe bien, vous aurez à la fin un mec capable de tirer 4 fois par tour en restant immobile, à 19 ps, touchant sur 2+, F4 -2 à la svg ! La première compétence à lui mettre dans ce cas-là est bien entendu Pistolier, suivi de Oeil de Faucon, puis à votre guise (Expert en Armes pour avoir des pistolets de duel). Tueurs de Trolls : Vous les connaissez déjà avec le franc tireur du livre de règles, celui-ci est identique. Vous pouvez en avoir 2, j'en mets généralement 1 avec 2 haches pour tailler l'ennemi et l'autre avec arme à deux mains pour jouer son propre rôle : tuer les gros monstres ! Pour ce dernier, prenez évidemment Homme Fort en premier choix. Vous l'avez remarqué, les nains sont ceux qui ont le moins de héros (4 seulement), ce qui est dur pour l'exploration. Cependant, la règle Mineurs sans égaux compense ceci, ainsi qu'une autre de leurs Compétences spéciales. Pour les compétences des Héros de CàC (donc pas l'ingénieur), j'aime bien Coup puissant (une des premières à choisir si vous n'obtnez pas de Force 4, et même si vous en obtenez !), Effrayant (surtout pour mon Tueur de gros monstres avec arme à deux mains) et Dur à cuire (encore pour faire coffre fort ambulant). Compétences spéciales : Maître des lames : Obtenir un résultat égal ou supérieur pour parer, c'est déjà bien. Si vous puvez aussi parer deux attaues si vous avez deux armes qui font Parade, c'est encore mieux. Et si en plus vous pouvez relancer ces deux parades quand vous maniez deux haches naines, c'est indispensable ! Quasiment plus besoin d'armure en gromril si votre Noble a cette compétence et deux haches naines : rien ne passera ! Increvable : Rien que pour le fluff, avoir un mec qui peut relancer ses dés sur le tableau des blessures graves, c'est tentant. Personnellement, je prends d'abord des compétences prenant effet sur la table de jeu, mais celle-ci peut être utile (s en plus, si un de vos héros a survécu à tout ce que l'adversaire lui a envoyé sur la tronche, vous pouvez le prendre rien que pour représenter cette action d'éclat). Prospecteur : même effet que l'éclaireur elfe (+1/-1 sur un jet de dés d'exploration) c'est bien pratique, prenez le si vous voulez du fric en plus (comme tout anin qui se respecte ). Très coriace : avec ça, votre héros ne sera sonné que sur un 4-5, un 1-3 le met à terre. Comme les marteaux ne marchent pas et qu'un 6 seulement le met hors de combat, c'est un combo pas mal du tout ! Crâne épais : sonné devient à terre sur un 3+ (2+ avec un casque). Toujours dans l'optique de "même-pas-mal-j'm'en-fous-moi-c'est-juste-une-égratignure", encore une compétence bien naine ^^. Hommes de main Guerriers : À 40 CO la bête, les guerriers sont chers, mais bénéficient de la CC de 4 et du Cd de 9 typiques des nains. Au début, équipez les légers, un marteau ou une hache (pour faire nain) avec un bouclier. Si vous préférez, une lance ou une épée pour frapper en premier/parer, mais c'est question de goût... Poils-au-menton : 25 CO, le prix d'un humain, pour les règles spéciales et l'Endurance de 4 des nains, c'est donné ! Mais ils n'ont qu'une CC de 3, une CT de 2 (argh ! ne les prenez pas en tireurs, bien que ce soit une de leurs options !) et un Cd de 8 (tout de même respectable, autant qu'un elfe et plus qu'un chef skaven ^^ !). Mettez leurs les mêmes options que les Guerriers. Entre ces deux choix, la concurrence est rude. Je prends généralement un quelques poils-au-menton (3 c'est bien) avec un ou deux guerriers équipés de façon plus éclectique (arme à deux mains par exemple) pour faire troupe d'élite/garde du corps du noble. Tireurs : Même profil qu'un guerrier et possibilité de prendre des armes de tir. Etant donné la chèreté (excusez du néologisme) des nains, s'en offrir plus d'un est du luxe, à moins que vous ne préfériez privilégier le tir. N'oubliez pas de leur donner une hache ou un marteau (3 ou 5 CO, ça va) en cas de besoin, car ce sont quand même de redoutables guerriers au corps à corps. Un conseil : ne prenez jamais d'arquebuses. Si vous voulez des armes à longue portée pour couvrir vos guerriers, prenez des arbalètes, qui tirent à tous les tours, ont une plus longue portée et sont moins chères que les arquebuses, ce qui compense largement le -1 en svg de cette dernière. Les Francs-tireurs: Les nains ont accès à pratiquement tous les Francs-tireurs, à l'instar des mercenaires humains, ce qui est bien pratique pour combler les failblesses de la bande, ainsi que pour le faible prix tout équipé de certains d'entre eux. Un de mes préférés est le chasseur de primes : 40 CO de recrutement, 15 CO de solde, pour un mec à CC, F et I4, Cd8, épée, arbalète, pistolet, dague, corde et grappin, armure lourde, et une règle spéciale qui lui permet de gagner 1D3 points d'expérience en mettant hors de combat une fig ennemie déterminée au début de la partie, c'est génial ! Pour les autres, j'aime de toute façon tous les francs-tireurs, n'hésitez pas à en prendre 1 ou 2. Au final, une bande naine de départ contient entre 7 et 9 figurines. C'est un peu moins que les autres bandes, mais je pense que ce n'est pas trop handicapant.
  12. En somme, Hashut est le Capitaliste Suprême, celui qui veut toujours plus de productivité et toujours moins de déchets. Il traficoterait pas la bourse, aussi ? On a trouvé qui est à l'origine du Jeudi noir !!! Plus sérieusement, je pense que le chariot hobgob est pas mal comme ça, mais il faut attendre l'avis de la momie en chef (euh pardon, je voulais bien sûr dire le Grand Roi Neferhotep-le-Grand, Prince du Royaume de Kehmri, que la Grâce et la victoire poussent sur ses pas, comme il fauche ses ennemis comme du blé mur tout en mangeant une tarte aux pruneaux )...
  13. Khorgrim

    Armée des TROLLS !

    Dans ce cas, il faut qu'ils soient bien moins efficaces, qu'ils se paument plus souvent et/ou (plutôt la 1ère solution ) qu'ils puissent pas charger lors de leur tour d'arrivée. J'aime bien le nom de Troll-Taupe ... Ca fait aussi penser à Taupe = Agent secret (pour un troll !!!). Du coup, il serait myope, mais avec la CT de 1 de base des trolls, je vois difficilement comment on peut faire pire... On pourrait par exemple le faire dévier de 2 dés d'artillerie dans la direction d'un jet de dispertion (sur un hit, utiliser la petite flèche), un incident de tir et il se paume, 2 et il passe à l'ennemi (comme je l'ai dit plus haut, et vu qu'il est myope, comme je l'ai aussi dit plus haut ), avec un hit et 1 incident de tir, il se cogne dans un gros rocher et s'assome mais provoque un mini tremblement de terre, un hit et 2 incidents de tir, il est enragé et peut charger durant son tour d'arivée... Ou alors, on pourrait jouer sur la stupidité pendant qu'il est dans ses tunnels... Ou encore, le placer sur la table pour représenter sa position, mais en fait il est dans les tunnels et personne peut le voir... Bon là je pars en délire, mais je pense qu'il faudrait creuser (avec un troll taupe )
  14. J'avoue que l'idée est pas mal du tout. Bon, les règles sont un peu compliquées, mais moi, J'ADORE les règles compliquées !! Cela dit, je pense qu'on pourrait faire plus simple... Bon, j'ai pas d'idée pour le moment, mais je pense que ça viendra... j'vais y réfléchir. @+ PS : les bandes de halflings, tu les as trouvées où ?
  15. Khorgrim

    Nouveautés

    Chose promise, chose dûe (j'ai réussi à contourner le problème, finalement ). Nouveaux Francs-Tireurs : Forgeron nain : 40 CO au recrutement + 20 CO de solde On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable. Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains. Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne. CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 4 1 2 1 9 Equipement : Marteau nain, pince (compte comme une dague), heaume, tablier de cuir (voir plus loin). Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le Forgeron nain peut choisir dans les tableaux de Force ou une des compétences spéciales qui lui sont propres. REGLES SPECIALES Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure, mais pas Rancuniers et Mineurs sans égaux (sauf bien sûr s’il se retrouve dans une bande de nains). Forgeron : Le Forgeron nain peut chercher des armes ou armures pour la bande. Il peut forger des armes ou armures pour la bande. En termes de jeu, il pourra chercher des objets rares comme un héros, et comptera toujours comme étant au forgeron nain (+2 aux jets de Rareté des armes et armures). De plus, les armes et armures qu'il forge seront à moitié prix (le prix de la main d'oeuvre en moins). Nouvel équipement : Tablier de cuir : Ce tablier compte comme une Armure de cuir (svg d’armure de 6+ ne pouvant être combinée avec d’autres armures, à l’exception d’un heaume ou d’un bouclier). De plus, contre les attaques enflammées, cette sauvegarde est portée à 4+. NOUVELLES COMPETENCES DE FROGERON NAIN Maréchal-ferrant : Le Forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, ce qui lui donne un bonus de +2 en Rareté lorsqu’il cherche des Fers à cheval. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra à moitié prix. Maître artisan : Le Forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra chercher une arme ou armure supplémentaire à chaque phase de temps libre, sur un 4+ sur 1D6 (que sa première action soit déjà d’en chercher une ou pas). Traqueur des plaines : 30 CO au recrutement + 15 CO de solde Les aventuriers cherchant du travail sont originaires des quatre coins du Vieux Monde… et parfois même au-delà. Certains viennent des terres au Sud de la lointaine Arabie, et sont des chasseurs réputés. Cependant, leurs méthodes et leurs armes, sont, pour leurs employeurs, pour le moins… exotiques. Employeur : Un traqueur des plaines peut être engagé par toute bande de mercenaires humains, y compris leurs variantes (kislevites, tiléens…), et par les Répurgateurs. Valeur : Un traqueur des plaines augmente la valeur de la bande de 12 pts, +1 par point d’expérience qu’il gagne. M CC CT F E PV I A Cd 4 3 4 3 3 1 4 1 7 Equipement : Gourdin, Sarbacane (voir Equipement skaven) et boomerang (voir Nouvelles armes). Compétences : Un traqueur des plaines peut choisir les compétences de tir et de vitesse lorsqu’il gagne une nouvelle compétence. Il peut aussi choisir une compétence qui lui est propre. REGLES SPECIALES Autonome : Un traqueur des plaines se trouve presque tout le temps seul lorsqu’il part chasser, il apprend à ne compter que sur lui-même. Un traqueur des plaines est immunisé aux tests de seul contre tous. Contre le vent : Le traqueur des plaines peut courir puis se cacher dans le même tour s’il réussit un test d’Initiative. NOUVELLES COMPETENCES Chasseur expert : Un traqueur des plaines ayant cette compétence peut relancer le test d’Initiative pour courir et se cacher lors du même tour. De plus, les ennemis divisent leur distance de repérage par 2 pour le voir lorsqu’il est caché. Adresse au boomerang : Un traqueur des plaines ayant cette compétence peut relancer les jets pour toucher ratés avec un boomerang. De plus, ce dernier ne dévie que d’1D3 ps au lieu d’1D6. Boomerang : 18 CO Rare 12 Portée : 18 ps Force : 3 Règles spéciales : Arme de jet, Trajectoire courbe, Lancer délicat, Coup à la tête. Trajectoire courbe : Lorsque vous tirez et touchez avec un boomerang, toute figurine en contact socle à socle avec la cible est également touchée sur un 4+. De plus, que vous touchiez ou non, le boomerang revient vers son porteur, mais dévie d’1D6 ps dans la direction d’un dé de Dispersion. Le porteur se place alors là où le boomerang retombe et le rattrape, si toutefois il a assez de mouvement, sinon, il reste sur place. Si le boomerang retombe plus bas que le lanceur, celui-ci peut le rattraper en se jetant dans le vide, s’il n’a pas assez de mouvement pour utiliser un moyen plus conventionnel (comme les escaliers). Il subira alors les dégâts dus la chute. Si une figurine se trouve là où le boomerang retombe, elle subit une touche de Force 3 si elle rate un test d’Initiative. Lancer délicat : Une figurine doit avoir la compétence de Tir Connaissance des armes pour utiliser un boomerang. Coup à la tête : Le boomerang est fait pour frapper les parties vitales, comme la tête. Un coup de boomerang obtient +1 sur le tableau des coups criques
  16. Khorgrim

    Nouveautés

    Ce sujet va être très rapidement rempli (du moins, la première page...) (Abréviation des compétences et noms : Capitaine : Cap. Champion : Ch. Recrue : Re. Combat : C Tir : T Erudition : E Force : F Vitesse : V) Nouvelles bandes de l’Empire Pour utiliser ces règles de bandes venant d'autres provinces de l'Empire, utiliser les règles des bandes de mercenaires humaines, avec les exceptions suivantes : Le Stirland Règles spéciales Tout membre d’une bande du Stirland (mais pas les Francs-Tireurs) hait les Talabeclanders et obtient +1 pour toucher avec un arc (de n’importe quel type). De plus, la proximité de la Sylvanie et de ses Comtes Vampires fait que les Stirlanders bénéficient d’un bonus de +1 en Commandement pour tous les tests de peur qu’ils sont amenés à effectuer. Cependant, le Stirland n’est pas une province aussi développée que les autres comtés impériaux, et certains articles y sont plus difficiles à trouver. Toute bande du Stirland a un malus de -1 sur les tests de Rareté de toutes les armes à poudre noire. Tableau de compétences des Stirlanders Cap : C T E F V Ch : T F V Re : T F V Le Talabecland Règles spéciales Tout membre d’une bande de Talabeclanders se déplace en terrain boisé comme en terrain découvert, et hait les Hommes-bêtes et les Stirlanders. Les bandes du Talabecland sont souvent constituées de petites troupes d’élites bien équipées et entraînées. Lors de la création de la bande, les armes, armures et équipements coûtent 20% moins cher. De plus, vous pouvez engager autant de bretteurs que vous voulez. Cependant, vous ne pouvez inclure de Guerriers, le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12 (au lieu des 15 habituels), et chaque guerrier doit dépenser au moins 20 CO en équipement lorsqu’il est enrôlé. Tableau de compétences des Talabeclanders Cap : C T E F V Ch : C T F Re : T F V Le Wissenland Règles spéciales Une bande du Wissenland peut engager un (et un seul) nain comme homme de main lors de la création de la bande, pour représenter la proximité avec les Montagnes du Bord du Monde où ils vivent. Utilisez le profil, les règles spéciales, le coût et les armes de la liste des Chasseurs de trésors nains. De plus, les Wissenlanders sont farouchement indépendants, et n’ont besoin de personne pour leur dire quoi faire. En conséquence, toutes les figurines d’une bande du Wissenland (excepté les Francs-Tireurs et le nain) ont un bonus de +1 en Commandement. Tableau de compétences des Wissenlanders Cap : C T F V Ch : C T F V Re : C F V Le Hochland Règles spéciales Toute figurine d’une bande du Hochland (excepté les francs-tireurs) reçoit gratuitement un couteau de chasse lorsqu’il est enrôlé, et possède un bonus de +1 pour toucher lorsqu’il tire avec une arquebuse ou un long fusil du Hochland. De plus, ces armes coûtent 20% moins cher lors de la création de la bande. Tableau de compétences des Hochlanders Cap : C T E F V Ch : C T F Re : C T F Le Nordland Règles spéciales Les Recrues et Guerriers d’une bande de Nordland possèdent un bonus de +1 en Capacité de Combat. De plus, les Bretteurs haïssent les Nordiques (Chamanes du Nord et membres des bandes de Nordiques). Tableau de compétences des Nordlanders Cap : C T E F V Ch : C T F Re : C F V L’Ostermark Règles spéciales Toute figurine (sauf les francs-tireurs) d’une bande d’Ostermark peut relancer les tests de seul contre tous et de déroute ratés, ils doivent cependant accepter le second résultat. De plus, un Capitaine d’une bande d’Ostermark peut recevoir gratuitement un chien de guerre lors de la création de la bande, pour représenter l’animal qui gardait sa ferme. Tableau de compétences des Ostermarkers Cap : C T E F V Ch : C F V Re : T F V (Notez que j'ai mis un point d'honneur à faire un tableau de compétence différent pour chaque province ) Nouveaux objets : Nouvelles armes Gourdin : 1 CO commun Les gourdins sont faits de bois et sont donc fragiles, mais restent très efficace pour endormir tout ennemi récalcitrant. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Contondant, Fragile Fragile : Chaque fois que vous obtenez un Coup Critique avec le gourdin, le gourdin se brise et ne peut plus être utilisé. (1 CO parce que c'est facile de se tailler un gourdin dans un bout de bois, parce que tu le perds si tu fais un Coup Critique, et que de toute façon, même si une dague coûte plus cher, un marteau coûte 1 CO de plus qu'une dague pour la svg normale et Contondant) Bâton : 5 CO commun Un grand bâton peut être utilisé à deux mains pour parer ou assommer avec une relative facilitée. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à deux main, Polyvalent Polyvalent : Le bâton peut s’utiliser de deux façons différentes pendant la phase de corps à corps (notez que vous pouvez vous battre de plusieurs façons pendant un même combat, mais pas pendant la même phase). Vous pouvez l’utiliser comme un marteau (avec la règle Contondant), soit comme un épée (avec la règle Parade). Dans le deuxième cas, il faut les deux mains pour l’utiliser. Gourdin clouté : 5 CO commun Ce gourdin possède de redoutables capacités face aux armures, mais reste très fragile. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Perçant, Fragile (il ne possède pas la règle Contondant des gourdins normaux) Perçant : Grâce aux pointes, le gourdin clouté peut percer une armure avec facilité. Il inflige un malus de -2 à la sauvegarde d’armure adversaire. Fragile : Chaque fois que vous obtenez un Coup Critique avec le gourdin clouté, le gourdin clouté se brise et ne peut plus être utilisé. Katana : 15 CO Rare 10 Un katana est une grande épée tranchante venant de Cathay mortelle dans les mains d’un maître d’armes. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Tranchant, Parade, Longue lame, Arme à deux mains, Exotique Longue lame : Votre homme gagne +1 en initiative au corps à corps pour savoir qui frappe en premier Exotique : Nécessite la compétence de combat Connaissances des armes Nunchaku : 25 CO Rare 10 Un nunchaku est une paire de bâtons reliés entre eux par une chaîne. Son maniement est délicat mais il peut se révéler mortel. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Dangereux, Parade impossible, Croc en jambe, Arme à deux mains, Arme double. Dangereux : Si la figurine qui l’utilise ne possède pas la compétence de combat Connaissances des armes, elle subira elle-même la touche de l’arme sur un 1 pour toucher. Parade impossible : L’adversaire ne pourra pas parer les touches de nunchaku Croc en jambe : Au lieu d’attaquer normalement, un guerrier portant un nunchaku peut le lancer dans les jambes de l’adversaire. Celui-ci doit effectuer un test de force ou être mis à terre. Le guerrier portant le nunchaku le récupérera à la fin du combat s’il n’est pas mis hors de combat. Arme double : Le porteur obtient +1 attaque Epée bâtarde : 20 CO Rare 7 Une épée bâtarde est une épée plus longue pouvant être utilisée à une ou deux mains en fonction des circonstances. Elle est aussi appelée « épée à une main et demi ». Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à une main et demi Arme à une main et demi : Le porteur peut utiliser l’épée bâtarde à une main ou à deux mains. Si le porteur l’utilise à une main, il ne peut pas utiliser de deuxième arme de corps à corps dans son autre main, par contre il obtient une parade selon les règles normales De plus, effectuez un test de CC pour chaque attaque d’épée bâtarde utilisé à une main, en cas de réussite, l’adversaire aura -1 sur le jet de parade pour cette attaque. S’il utilise l’épée bâtarde à deux mains, votre homme obtient +1 en force. Vous pouvez changer d’utilisation pendant un combat, mais pas pendant la même phase. Guisarme : 15 CO Rare 7 Une guisarme est une lance plus lourde et plus tranchante, permettant une plus grande puissance, mais plus légère que la hallebarde ce qui facilite son maniement. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à deux mains, Tranchant, Allonge, Bonne fracture Bonne fracture : La guisarme est de bonne fracture et est relativement légère par rapport à une hallebarde, ce qui permet de l’utiliser pour parer. Si vous réussissez un test de force, vous pouvez parer une attaque selon les règles normales. Faux : 15 CO Rare 9 La faux est généralement un outil de paysan pour les moissons, mais dans le tumulte de Mordheim, on ne crache pas sur une nouvelle façon de tuer. Force : Utilisateur +1 Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe en dernier, Dommages critiques Dommages critiques : Vous obtenez +2 sur le tableau des coups critiques (si vous utilisez les tableaux des coups critiques spéciaux, vous pouvez choisir entre le tableau des armes d’estoc et des armes tranchantes, suivant que vous utilisez la pointe ou le tranchant) (On enlève l'urgrosh car inspiré de D&D) Epieu : 5 CO commun L’épieu est une petite lance bon marché mais fragile. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Allonge, Fragile Fragile : Chaque fois que vous obtenez un Coup Critique avec l’épieu, l’épieu se brise et ne peut plus être utilisé. Couteau de chasse : 3 CO Rare 6 Fréquemment utilisé par les chasseurs de la Drakwald, le couteau de chasse possède une lame d’une longueur supérieure à celle de la dague, et est idéal face aux bêtes sauvages. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme de vénerie, Peu encombrant Arme de vénerie : Face à un animal (ours, chien, sang froid, loup, loup funeste, …) ou une large créature (ogre, …) le porteur du couteau obtient un bonus de +2 sur le tableau des Coups Critiques (si le résultat à obtenir pour blesser était de 6, vous obtenez tout de même un Coup Critique sur un 6). Peu encombrant : Le couteau de chasse ne compte pas dans le maximum d’arme que peut porter un guerrier. (J'aime bien l'idée d'une arme spécialement pour les chasseurs, un peu comme le coutelas à large lame des trappeurs, notamment dans Davy Crockett ( )) Grande hache à deux mains : 30 CO Rare 8 La grande hache à deux mains est une hache à deux mains encore plus lourde et plus tranchante. Force : Utilisateur +2 Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à deux mains, Très tranchant, Frappe en dernier Très tranchant : Les attaques sont résolues avec un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d’armure adverse. De plus la grande hache à deux mains peut entailler terriblement les membres adverses. Lancez 1D6 pour chaque jet pour blesser réussi, sur un 6, votre adversaire perd l’usage d’un bras pour cette bataille et ne peut plus se servir que d’une seule arme à deux mains jusqu’à la fin de la partie. Si un guerrier perd l’usage de ses deux bras, il compte comme étant mis hors de combat. (C'est peut-être pas grand chose, le -1 en svg supplémentaire, mais on le met quand même parce que les haches font ça, et que ça peut faire la différence parfois, même si c'est pas souvent) Grande épée à deux mains : 30 CO Rare 8 La grande épée à deux mains n’est pas aussi perforante que les grandes haches ni aussi puissante qu’un grand marteau à deux mains, mais elle est bien plus équilibrée et elle permet de parer les attaques adverses. Force : Utilisateur +2 Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à deux mains, Parade, Frappe en dernier Parade : Si vous réussissez un test de Force, vous pouvez parer une seule attaque par tour selon les règles normales avec une épée à deux mains. Grand marteau à deux mains : 30 CO Rare 8 Le grand marteau à deux mains est tellement puissant qu’il permet de broyer très efficacement les armures, armes et os de l’adversaire. Force : Utilisateur +2 Portée : Corps à corps Règles spéciales : Arme à deux mains, Broyeur, Frappe en dernier Broyeur : Le grand marteau à deux mains ignore les règles des casques (pas des heaumes). De plus si votre adversaire obtient un 1 sur une parade pour votre attaque, son arme est détruite. Si vous obtenez un 6 pour toucher, en plus des règles normales lancez 1D6, sur un 6, une pièce d’armure de l’adversaire est détruite. Corsèque : 15 CO Rare 9 Une corsèque est une lance à la pointe barbelé qui lacère les chairs et inflige de graves blessures. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Allonge, Arme à deux mains, Lacérant Lacérant : La corsèque a une pointe barbelée qui reste plantée dans les chairs et inflige des blessures profondes. Vous obtenez +1 sur l jet de dégâts avec la corsèque. Coutille : 20 CO Rare 9 La coutille est une lance portant un fendoir au bout qui permet d’asséner des coups descendants dévastateurs. Force : Utilisateur Portée : Corps à corps Règles spéciales : Allonge, Fendoir, Arme à deux mains Fendoir : La coutille est munie d’une lame très lourde et acérée qui permet de frapper très fort. Vous obtenez +1 en force sur une seule attaque par tour quand vous utilisez la coutille. Pic de guerre : 15 CO Rare 9 Le pic de guerre est une arme possédant un long pic en fer fixé sur un manche. Très utile pour transpercer les armures, il est aussi appelé « bec de faucon ». Règles spéciales : Perforant. Perforant : Votre adversaire subit un malus de -2 à la sauvegarde d’armure. Marteau de guerre nain : 15 CO Rare 12 (Rare 8 pour les nains) Le marteau de guerre nain est une arme naine magnifiquement équilibrée et puissante. Règles spéciales : Parade, Contondant, Arme naine. Parade : Vous pouvez parer selon les règles normales quand vous possédez un marteau de guerre nain. Si vous vous battez avec deux marteaux de guerre nains, vous pouvez relancer un jet de parade raté. Arme naine : Les non nains doivent avoir la compétence « Connaissances des armes » pour utiliser cette arme. Hache de guerre naine : 15 CO Rare 12 (Rare 8 pour les nains) La hache de guerre naine est une arme naine magnifiquement équilibrée et très tranchante. Règles spéciales : Parade, Tranchant, Arme naine. Parade : Vous pouvez parer selon les règles normales quand vous possédez un marteau de guerre nain. Si vous vous battez avec deux marteaux de guerre nains, vous pouvez relancer un jet de parade raté. Arme naine : Les non nains doivent avoir la compétence « Connaissances des armes » pour utiliser cette arme. Cimeterre : 10 CO Rare 6 (Commun pour les Arabéens et les kislevites) Le cimeterre est une épée plus légère et plus fine, légèrement courbée. Règles spéciales : Arme légère, Lame courbe, Parade Arme légère : La force de l’attaque adverse est augmentée d’un point pour savoir si votre homme peut parer ou non. Lame courbe : Vous obtenez +1 sur le tableau des Coups Critiques. (On regroupe le sabre et le cimeterre, ça évite les confusions) Epée forgée par des nains : 20 CO Rare 11 Une épée forgée par des nains est de bien meilleure qualité qu’une épée classique. Malheureusement les nains n’aiment pas les épées et préfèrent largement une hache ou un marteau, c’est pourquoi, il y passe moins de temps et elles ne sont pas aussi puissantes que l’on voudrait. Règles spéciales : Parade, Forgée par des nains. Forgée par des nains : Vous obtenez +1 sur votre jet de parade (ne peut pas dépasser 6). Si vous possédez également une rondache de qualité vous parerez automatiquement un coup sur un 6 (même si l’adversaire a obtenu 6 pour toucher). Epée longue : 15 CO Rare 8 Les épées longues sont des épées plus grandes que les épées normales, mais plus courtes que les épées bâtardes. Règles spéciales : Parade, Epée longue. Epée longue : Si vous vous battez avec une seconde arme dans l’autre main, vous avez un malus de -1 pour toucher avec cette deuxième arme. En contrepartie, effectuez un test de CC pour chaque attaque d’épée longue, en cas de réussite, l’adversaire aura -1 sur le jet de parade pour cette attaque. (De toute façon, on en peut pas parer un jet de 6 pour toucher) Epée courte : 5 CO commun Les épées courtes sont plus petites et moins efficaces que les épées normales, mais comme elles sont plus petites, elles sont moins chères. Règles spéciales : Parade, Lame courte. Lame courte : Vous obtenez -2 à l'Initiativeavec l’épée courte. Pioche 15 CO Rare 7 Portée : Corps à corps Force : Utilisateur +1 Règles spéciales : Arme à deux mains, Frappe en dernier, Perforant (inflige un malus supplémentaie de -2 en svg) Nouvelles armures : Gantelet : 5 CO Rare 8 Un gantelet sert à se protéger la main et peut servir d’arme quand l’adversaire vous désarme. Règles spéciales : Gantelet Gantelet : Le gantelet protège efficacement la main et la protège des blessures. Si vous obtenez « blessure à la main » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « blessure au bras » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 6. De plus si vous vous retrouvez sans arme, le gantelet compte comme une dague, et le gantelet étant fixé à la main, vous ne pourrez pas le perdre par désarmement ou autre. Gantelet clouté : 10 CO Rare 9 Le gantelet clouté est un gantelet auquel sont attachés des pointes, il est donc plus efficace en combat rapproché. Règles spéciales : Gantelet clouté Gantelet clouté : Le gantelet clouté protège efficacement la main et la protège des blessures. Si vous obtenez « blessure à la main » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « blessure au bras » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, si vous vous retrouvez sans arme, vous combattez sans malus de combat à mains nues ou de dague. Le gantelet clouté étant fixé à la main, vous ne pourrez pas le perdre par désarmement ou autre. Gantelet d’arme : 20 CO Rare 10 Le gantelet d’arme est un gantelet auquel est fixé une chaîne reliée à votre arme. Ainsi vous ne risquez pas de la lâcher. Règles spéciales : Gantelet clouté Gantelet clouté : Le gantelet d’arme protège efficacement la main et la protège des blessures. Si vous obtenez « blessure à la main » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « blessure au bras » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, vous ne pourrez jamais être désarmé. Jambières en cuir : 15 CO Rare 7 Les jambières en cuir protègent les jambes des blessures. Règles spéciales : Protège les jambes. Protège les jambes : Si vous obtenez « blessure à la jambe » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur 4+. Si vous obtenez « jambe écrasée », vous l’ignorez sur un 6 sur 1D6. De plus si la force des attaques ne dépasse pas 3, vous pouvez ignorer une blessure si vous obtenez 6 sur 1D6 (sauvegarde de jambières en cuir). Jambières en acier : 20 CO Rare 8 Les jambières en acier protègent efficacement les jambes des blessures et ne sont pas aussi lourdes que les jambières en acier renforcées. Règles spéciales : Protège efficacement les jambes. Protège efficacement les jambes : Si vous obtenez « blessure à la jambe » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur 4+. Si vous obtenez « jambe écrasée », vous l’ignorez sur un 5+. De plus si la force des attaques ne dépasse pas 4, vous pouvez ignorer une blessure si vous obtenez 6 sur 1D6 (sauvegarde de jambières en acier) Jambières en acier renforcées : 30 CO Rare 9 Les jambières renforcées en acier sont très résistantes et protègent efficacement mais sont lourdes et ralentissent le porteur. Règles spéciales : Protège totalement les jambes. Protège efficacement les jambes : Si vous obtenez « blessure à la jambe » ou « jambe écrasée » sur le tableau des blessures graves, vous l’ignorez sur 4+. De plus vous subissez une blessure, vous l’ignorez sur un 5+ si la force de l’attaque était de 3 ou moins, sur un 6 sur 1D6 si la force de l’attaque était de 4 ou 5 (sauvegarde de jambières en acier renforcées). Mais en contrepartie, votre mouvement est réduit de 1 (cumulatif avec le malus de l’armure lourde et du bouclier). Ecu en acier clouté : 15 CO Rare 9 L’écu en acier clouté permet de se défendre en plus d’attaquer grâce aux pointes présentes sur le bouclier. Règles spéciales : Bouclier, Clouté. Bouclier : Compte comme un bouclier. Clouté : Si votre adversaire obtient un 1 pour toucher au corps à corps, il subit une touche de force 3. Heaume d’acier : 15 CO Rare 7 Le heaume d’acier est un casque plus résistant. Règles spéciales : Heaume d’acier. Heaume d’acier : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur un 6. Heaume d’acier matelassé : 25 CO Rare 8 Le heaume d’acier matelassé est un casque plus résistant. Règles spéciales : Heaume d’acier. Heaume d’acier : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur un 5+. La règle Contondant n’a aucun effet sur votre homme. Heaume d’acier renforcé : 30 CO Rare 9 Le heaume d’acier est très résistant et les coups normaux n’ont que peu de chance de l’entamer. Règles spéciales : Heaume d’acier renforcé. Heaume d’acier renforcé : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 4, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de heaume d’acier renforcé). La règle Contondant n’a aucun effet sur votre homme. Heaume de gromril : 70 CO Rare 11 Le heaume de gromril est fabriqué par des nains et offre donc une protection maximale. Règles spéciales : Heaume de gromril. Heaume de gromril : Compte comme un casque. De plus, si vous obtenez « folie » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur un 4+. Si vous obtenez « œil crevé », vous pouvez l’ignorez sur 5+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 5, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de heaume en gromril). La règle Contondant n’a aucun effet sur votre homme. De plus tout Coup Critique est ignoré sur 4+, la blessure compte comme une blessure normale. Plastron d’écailles : 5 CO Rare 7 Le plastron d’écailles protège le torse. Parfois, il fait partie d’une armure, mais peut être aussi utilisé seul. Règles spéciales : Plastron. Plastron : Si vous obtenez « blessure au torse » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 4+. Plastron de mailles : 15 CO Rare 8 Le plastron de mailles est plus résistant que le plastron d’écailles mais est plus dur fabriquer et donc plus rare. Règles spéciales : Plastron de mailles. Plastron de mailles : Si vous obtenez « blessure au torse » sur le tableau des blessures graves, vous pouvez l’ignorez sur 4+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 4, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de plastron de mailles). Plastron de plaques renforcé : 30 CO Rare 9 Le plastron renforcé protège encore plus efficacement le torse. Etant moulé d’une seule pièce, les flèches et les épées ricochent sur son acier poli. Règles spéciales : Plastron de plaques renforcée. Plastron de plaques renforcée : Si vous obtenez « blessure au torse », vous pouvez l’ignorez sur 4+. De plus, si la force de l’attaque ne dépasse pas 5, lancez 1D6 par blessure, sur un 6, celle-ci est ignorée (sauvegarde de plastron de plaques renforcé). Gambison : 5 CO commun Un gambison est formé de plusieurs épaisseurs de cuir offrant une petite protection face aux coups. Règles spéciales : Gambison. Gambison : Sauvegarde d’armure de 6+ ne pouvant jamais être améliorée. Réservé aux héros. Vos hommes de mains peuvent en avoir mais le gambison coûte alors 15 CO. (À peu près les mêmes règles que l'armure de cuir du nouvel équipement Mordheim, et le même coût (5 CO, mais pour tout le monde, et ne peut être revendue) Armure légère matelassée : 30 CO Rare 7 L’amure légère matelassée offre une meilleure protection que l’armure légère simple. Le porteur encaisse mieux les coups et amortit plus facilement les chocs. Règles spéciales : Armure légère matelassée. Armure légère matelassée : Compte comme une armure légère. De plus, en cas de Coups Critiques ignorant les sauvegardes d’armures, vous avez quand même droit à votre sauvegarde sur un 4+. Armure lourde matelassée : 60 CO Rare 8 L’armure lourde matelassée permet d’arrêter des blessures qui aurait atteint le cœur et tuer n’importe quel homme normal non équipé. Règles spéciales : Armure lourde matelassée. Armure lourde matelassée : Compte comme une armure lourde. De plus, en cas de Coups Critiques ignorant les sauvegardes d’armures, vous avez quand même droit à votre sauvegarde sur un 4+. Rondache cloutée : 10 CO Rare 8 La rondache cloutée est une rondache munie de clous pour, avec un peu de chance, blesser un adversaire trop confiant. Règles spéciales : Rondache cloutée. Rondache cloutée : Compte comme une rondache. Si votre adversaire obtient un 1 pour toucher au corps à corps, il subit une touche de force 3. Rondache à pointe : 20 CO Rare 9 La rondache permet de parer comme une rondache normale, en plus de permettre de riposter. Règles spéciales : Rondache à pointe. Rondache à pointe : Compte comme une rondache. En cas de parade réussi, l’adversaire subit une touche de votre force de base avec un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde. Rondache de qualité : 20 CO Rare 9 La rondache de qualité est beaucoup plus maniable que la rondache normale et permet de parer les attaques beaucoup plus facilement. Règles spéciales : Rondache de qualité. Rondache de qualité : Compte comme une rondache. De plus vous obtenez +1 sur votre jet de parade (ne peut pas dépasser 6). Si vous possédez également une épée forgée par des nains vous parerez automatiquement un coup sur un 6 (même si l’adversaire a obtenu 6 pour toucher). Les sauvegardes de jambières en cuir, de jambières en acier, de jambières en acier renforcées, de heaume d’acier renforcé, de heaume en gromril, de plastron de mailles et de plastron de plaques renforcé ne fonctionnent pas contre les attaques ignorant les sauvegardes d’armure (Coups Critiques spéciaux, attaques spéciales, …) Nouvel équipement : Ossements : gratuit Votre guerrier agrémente son équipement d’ossements pour terroriser ses ennemis, gagnant ainsi une terrible réputation. Règles spéciales : Squelettes, Sinistre réputation Squelettes : Pour avoir des ossements, vous devez soit réussir un test d’initiative, soit faire un tour au Cimetière. Pour rechercher des ossements, votre homme doit être frénétique ou réussir un test de Cd. De plus si votre homme met hors de combat un ennemi durant une bataille et que celui-ci décède, vous pouvez aussi avoir des ossements (pas besoin d’effectuer de test d’initiative) si votre homme est frénétique ou réussit un test de Cd. Sinistre réputation : Votre homme cause la peur à ses ennemis. S’il cause déjà la peur, les tests de peur engendrés par votre homme sont résolus avec un malus de -1. Mais sa réputation l’accompagne partout, il obtient un malus de -2 sur le jet de rareté des objets car les marchands, comme tout le monde, l’évitent autant que possible, mais si vous trouvez un objet rare, il vous sera vendu 10% moins cher car les marchands ne sont pas assez fou pour marchander avec un homme comme celui là. De plus lors d’une partie, tous vos hommes dans un rayon de 4ps autour de votre guerrier doivent réussir un test de Cd ou fuir à l’opposé de votre guerrier. Fers à cheval 15 CO Rare 8 Peuvent être donnés à un destrier ou un destrier du chaos uniquement. Donne un bonus de +1 en Force à la monture au corps à corps et +1 en Mouvement en terrain difficle (après modificateurs). Pour ces armes et armures, la majorité ont été inventées par mon frère (on l'applaudit ). Il a égalemtn mis au point un nouveau système de séquence inter-batailles (avec mon aide ) que je vous enverrai dès que ce sera relu, corrigé et approuvé. C'est pas fini, j'envoie encore de nouvelles règles (Francs-tireurs notamment) dès que j'ai trouvé le moyen de contourner un bug qui m'empêche de le mettre dès maintenant.
  17. Merci pour ton lien, Dreadaxe, mais ça fait qu'une seule page, la description...
  18. Moi aussi. (Sorry pour le monoligne )
  19. Char hobgob : dommage, mais si tu y tiens... Quant aux Orques, ce ne sont pas des esclaves quand ils sont recrutés par un Ambassadeur noir, ce sont des mercenaires. À ce titre, il peut très bien y avoir des Kostos. Pour les Orques noirs en Rares ou en Spéciales 0-1, c'est pratiquement la même chose, alors... Mais ils ont mené d'innombrables révoltes quand ils étaient sous la poigne de fer des NdC, donc ils sont de toute façon haïs par ces derniers, et donc rares. Enfin, je plussoie le choix de héros Orques/Gobs lorsque l'on a un perso Ambassadeur Noir.
  20. Pas mal du tout. Soigne juste un peit peu l'orthographe . Et il est pas trop cher pour son efficacité. En gros, c'est un Hasharin (90 pts) sans le poison Fléau des Rois ni la sarbacane (-15 pts, on va dire) mais avec +1 pt de Puissance et de Volonté et d'autres règles bien mchantes. En tout, je mettrais plutôt 110-115 pts.
  21. Mais ils peuvent utiliser la pique et le bouclier lors d'un CàC ? Ca devient chaud pour les adversaires, alors... Je dirais 13 pts par mec, et 175 pts les 10 gars comprenant Castorone, Léo et un Musicien. Par contre, précise un petit peu l'historique (une bataille où ils ont joué un rôle déterminant par exemple) et les règles, par exemple si tu comptes tous les Hommes-Bêtes et Elfes sylvains dans les créatures des bois, ou seulement une partie, ou seulement les Esprits de la Forêt ? Sinon, soit on met les JEC (Joueurs d'Epée de Carroburg) en Unité rare uniquement pour l'Empire, soit ils peuvent être aussi engagés par les nains, hauts elfes, mercenaires et bretonniens (ces derniers considèrent que la bravoure dont ils ont fait preuve les autorise à combattre avec eux).
  22. Khorgrim

    Armée des TROLLS !

    Je plussoie !! Mais comme c'est pas la peine de faire un post juste pour dire ça, je voudrais qu'on reparle du troll des sables. Honnêtement, je sais pas quoi lui mettre...
  23. Ah, comme ça, oui, mais c'est pas ce à quoi je pensais. Je pensais juste un char gob un peu mieux protégé. Cela dit, je préfère encore ce que tu as fait ! Y a juste que les hobgobs ont pas CC2 (et pas 3) ? Et ils ont I2 aussi. Si on prend ton profil, je dirais 1-2 par choix d'unité rare et 120 pts la bête. Mais il faudrait peut-être mettre svg 3+ (carrément)...
  24. Ce sujet vous permet de propser et soumettre aux autres joueurs des idées de votre cru pour des nouveaux régiments de renom. Bon, ça, c'était histoire d'introduire le sujet, puisque tout le monde a compris que c'était à propos de ça. Bref... Pour commencer, une idée de moi, pour lancer le sujet (loin ou pas loin ? http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/biggrin.gif ) : faire des célègres Joueurs d'Epée de Carroburg un nouveau Régiment de Renom. Voici le profil et les règles spéciales : Joueur d'Epée de Carroburg M4 CC4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 ???, Champion du Comte M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8/9 Points : 200 pour ??? et 9 Joueurs d'Epée de Carroburg, incluant un Porte-Etendard et un Musicien. Vous pouvez ajouter des Joueurs d'Epée de Carroburg supplémentaires, jusqu'à un maximum de 30, pour +10 pts/figurine. Armes et Armures : arme de base, épée à deux mains (arme lourde), armure de plates complètes (svg à 4+). Règles spéciales : Tenaces "Nous tiendrons jusqu'au bout !" Les ennemis affronant les Joueurs d'Epée de Carroburg au Corps-à-corps ne bénéficient jamais du bonus de +1 pour la supériorité numérique lors du résultat du combat. Cependant, s'ils sont plus nombreux et causent la peur, les Joueurs d'Epée de Carroburg fuiront selon les règles normales. Maître Duelliste ??? doit toujours lancer et relever un défi s'il le peut. En défi, il peut relancer tous ses jets pour toucher ratés. Malheureusement, je n'ai quasiment pas d'historique pour cette unité, à part l'essentiel : elle a affronté et triomphé d'ennemis bien supérieurs en nombre lors du siège de Carroburg, en 1865, pendant le Règne des Trois Empereurs, face aux troupes du Comte de Middenland. En souvenir du sang versé ce jour là, ils repeignèrent leurs uniformes en rouge. Mais je ne sais pas qui est ??? (l'actuel Champion de l'unité), ni quel est son cri de guerre, ni leur devise, ni leurs autres exploits (notamment lors de la Tempête du Chaos). Si quelqu'un a des infos, qu'il me les mettent par écrit, svp.
  25. Pour les Hélots (Gymnètes ?), je propose tout de même la F3, c'est quand même des humains... Sinon, pour les Skitarits, ça me gêne un peu de les faire devenir tirailleurs pour +3 pts. Vu que c'est une unité de CàC, et en plus pour annuler les bonus de rang des adversaires et soutenir les hoplites (comme les détachements impériaux), c'est beaucoup moins utile de les mettre en tirailleurs, contrairement aux elfes sylavains qui sont les maîtres du tir et gagnent un angle de tir de 360°. Je mettrais le tirailleurs pour les Skitarits à +1 pt.
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