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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Non sorry ^^. Bref, je pense que je vais changer mes règles en prenant en compte les anciennes créations... En attendant... Morr Dieu des morts et trépassés La mort n'est rien... Un Prêtre de Morr possède un bonus de +1 en Commandement et est immunisé à la peur (mais pas l'unité qu'il accompagne). De plus, lui et toute unité qu'il accompagne hait les morts-vivants. Ennemi de Khaine Tout prêtre de Morr hait les figurines dédiées à Khaine (mais pas l'unité qu'il accompagne), c'est à dire les Furies, les Assassins, les Exécuteurs et la Garde Noire. Un Prophète des Deuils peut recevoir pour compagnon un Corbeau de la Mort pour +30 pts. Cela lui confère une Résistance à la magie (2). Prières Toucher de déchéance Le prêtre peut utiliser cette prière sur une unité en contact. Lancez 2D6 et retirez le Cd de l'unité ennemie. Cela indique le nombre de blessures sans sauvegardes d'armure subies par l'unité ennemie. (Notez que cela rentre dans l'historique, puisque c'est plus efficace contre les morts-vivants). Mort en marche Voir la description dans le domaine de la mort. Anathème de Morr Morr, sur la demande de son fidèle, empêche les morts de quitter son royaume. Tous les sorts ou objets magiques morts-vivants qui relèvent des figurines ou redonnent des PV (c'est à dire l'Incantaion de Nehek, l'Incantation des Morts Inapaisés, la Bannière des Légions immortelles et la Bannière de Résurrection) voient leur effet annulé sur 3+. Cette prière dure jusqu'au début de la prochaine phase de magie du prêtre. La Faucheuse Le prêtre invoque des visions des prochaines morts. Le prêtre ou un personnage ami à moins de 12 ps peut relancer ses jets pour blesser ratés. Ce sort dure jusqu'au début de la prochaine phase de magie du prêtre. PS : Je suis plutôt d'accord avec Mîm et moins avec Ian Hawke : essayer d'uniformiser les prêtres par leur profil. Mais c'est pas grave si on les change quand même. PPS : Le truc bien, ici, c'est qu'il n'y a qu'une seule rubrique pour tous les prêtres, comme ça, on peut comparer...
  2. Je ne pense pas... Je suis pas très calé dans l'historique nain du chaos, mais je crois que le seul personnage avec une armure mécanique est un perso spé, ce qui illustre mon propos suivant : à mon avis, les NdC ne font pas d'esclaves mécaniques car ça coûterait trop cher et ce serait trop long pour des esclaves (je pense). Ils peuvent le faire pour des personnages puissantes (le sanglier mékanik' pour les chefs orques, l'armure mécanique d'Astragoth, je crois, et le Rhinox d'acier de Gark Peau de Fer, le tyran ogre).
  3. Pas faux... D'un autre côté, Archaon est bien plus puissant qu'un seigneur du chaos normal...
  4. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Les compétences de force sont officielles, puisque c'est aussi dans un article du même genre qu'ils ont rectifié 0-7 tireurs et non 0-5 pour les mercenaires humains (vous noterez donc que toutes les bandes sorties par des articles de fanatic magazine et téléchargeables sur le site du même mag sont officielles). Quant à celles sur le lien, si je ne me trompe pas, je pense qu'elle le sont aussi car elles sont d'un des auteurs de Mordheim...
  5. D'accord, Elegost est puissant dans le jeu, mais est-ce qu'il est décrit comme tel ? Je ne pense pas qu'il le soit plus que les autres, mais plutôt que tu le trouves comme ça (sans doute parce que tu l'aimes bien). Là, comme je le répètes, il est plus puissant que Faramir... Les pouvoirs du Nord, je veux bien, mais : 1) précise si ce sont des pouvoirs magiques (et sinon, c'est bien trop bourrin) 2) tempête du nord, il faut que tu reformules, parce que je comprends que dalle (ou alors, si je comprends bien, c'est un putain de machin qui fait une touche de Force 8 à tous les ennemis à moins de 56 cm...). Inséparables, à la rigueur, si toutefois c'est dans le jeu. Grand héros : c'est là qu'on voit ton désir de faire d'Elegost l'égal d'Aragorn... et là, ça marche pas : de 1, c'est trop compliqué à compter, tous les 6 tours, de 2, dans ce cas, c'est carrément mieux de lui mettre un point de puissance supplémentaire dans sa réserve, et de 3, cela ne me semble pas fluffique... Hadhod, quelques petits trucs aussi : -il est trop classique. Faut trouver une ou deux règles spéciales qui le caractérisent bien. -je lui mettrais 3 points de puissance -mets des h sur les haches, stp ! Ca m'horripile ! (ben oui je suis comme ça) -pour l'équipement, je vois pas comment il aurait pu se procurer la hache de durïn, vu que c'est balïn qui l'avait en dernier, et le casque non plus, d'ailleurs (au passage, tu veux qu'on les trouve où, les règles du casque ? Elles sont marquées nulle part !), et je vois pas pourquoi il pourrait avoir une cape elfique... Encore un truc du jeu, sans doute ? -lien indestructible : remets la règle et mets que sa défense descend à 7 (voire 6) et non 4, sinon... Voilà, c'est tout pour l'instant (enfin je crois ^^).
  6. J'ai appelé la règle à l'affût parce que j'ai pensé à mordheim où la compétence qui te permet de tirer tous les tours avec ton arquebuse s'appelle chasseur, mais pour éviter la confusion, je l'ai appelée comme ça, ce qui signifie qu'ils sont toujours prêts. De toute façon, on s'en fout du nom, on pourra en trouver un mieux après. L'important, c'est de savoir si vous êtes d'accord avec cette règle. Pour l'arquebuse, il n'est en effet pas dit expressément que les chasseurs l'utilisent (j'ai fait la confusion avec les nobles hochlanders, qui chassent dès leur plus jeune âge avec cette arme), mais ils disent qu'ils sont réputés pour leurs talents de chasseurs et que leur armée est souvent composée d'habiles arquebusiers, donc faites le rapprochement, je pense qu'on peut le mettre (ça donnerait une spécificité sympa, je trouve. D'accord, c'est pas banal de chasser à l'arquebuse, mais c'est GW qui a commencé avec son idée que le long fusil a été développé pour la chasse). Le Jaegerkorps, d'accord pour 0-1 unité de 5 à 10 avec long fusil, 33 pts fig, mais en spéciale.
  7. Si cette idée d'arquebuse améliorée te gêne, je dirais qu'on la remplace par une règle spéciale, genre "À l'affût : peut bouger et tirer avec une arquebuse", et on le met en compétence pour les héros. Mais je crois qu'il faut garder l'arquebuse pour les chasseurs, ça garde une spécifité pour cette province (il est bien dit que c'est l'arme la plus courante dans la province, et que les chasseurs l'utilisent pour... la chasse). Le Jaegerkorps, je dirais 17 pts fig avec arquebuse et règle "À l'affût", peuvent remplacer l'arquebuse par un long fusil pour +17 pts (et on garde précision scientifique, puisque c'était que pour ce sccénario d'escarmouche ne l'utilisait pas...). Pour le prêtre de taal, faut voir...
  8. Pas sûr, j'ai entendu y a pas longtemps que tu fais quand même le jet pour blesser (dans ce forum), mais cette source n'était pas officielle. Sinon, ça peut être une unité d'élite avec des sarisses, c'est pas un problème. 13-14 pts fig, ça me paraît aussi être bon. Quant aux skitarits, je ne sais pas, je croyais que c'était bon.
  9. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Non non, les compétences de force sont bien disponibles à tous les héros nordiques, voir Lustrie n°5, c'est précisé à la fin.
  10. C'est pas faux... Cependant, comment résister à l'attrait de ces petits nhobbits fonçant sur leurs poneys au grand galop en chantant des chansons d'héroïsme (et conduisant en état d'ivresse qui plus est) ? Je suis d'accord avec notre traditionnaliste nerveux de la gâchette du fusil laser (périphrase pour désigner celui que tout le monde a reconnu et pour éviter d'écrire le nom complet sans faute, ce qui au final amène une phrase encore plus longue que si j'avais du écrire le nom en le recopiant ^^), les poneys de guerre sont entre les chevaux et les poneys, c'est à dire, pour moi, le profil de poneys sans le test de bravoure pour charger ainsi que l'attaque supplémentaire pour charger une figurine adverse d'infanterie, mais pas plus (mais pas moins, non plus ). La règle Grisé par la vitesse est trop compliqué en l'état. Imagine si tu a une grande proportion de ces cow-boys fumeurs de pipe, la comptabilisation, c'est pas évident (surtout si tu as pas de pions, et même avec...). Je propose un truc plus simple : pour chaque hobbit monté, lancer un dé au début de chacun de ses phases de mouvement, un 1 signifie qu'il doit se déplcer de tout son mouvement en ligne droite (y compris s'il y a un obstacle ). Si vous rencontrez un ennemi, vous comptez comme ayant chargé, et même s'il cause la terreur, vous n'aurez pas à effectuer de test de bravoure (wouayaaaaaaa !). Si merry est à moins de 8 cm, vous pouvez relancer le dé. Règles à ajouter : Premer cavalier hobbit Vous ne pouvez inclure de hobbits montés que si Merry, cavalier de la marche est dans votre armée. De plus, si ce dernier est à moins de 8 cm d'au moins un chevaucheur, il sera lui aussi affecté par la règle Grisé par la vitesse (et pourra même relancer le dé pour voir si'l avance de tout son mouvement).
  11. Ouais c'est pas mal, un chef troll du Mordor avec les spécificités d'Isengard... Par contre, effectivement, tu sais pas comment tu vas le tuer... Faudrait peut-être mettre le bouclier en option pour +10 pts... Pour la bannière, bonne idée, mais je la vois accrochée dans le dos (comment un troll pourrait-il la porter autrement ?), donc pas de malus, et comme le porteur est en plus très coriace, il faudrait la mettre très chère... Peut-être, pour la règle spéciale, jouer sur le contrôle limité deSaroumane sur ces créatures (c'est à dire qu'il les commande, par un sort ou autre peut-être, mais que son emprise faiblit parfois...), ce qui se traduitait par des tests de bravoure. À voir...
  12. Comme je l'ai dit dans l'autre rubrique, il faut un peu égaliser les héros. D'ailleurs, je crois que tu te rends pas compte que tu créés des héros surpuissants (175 pts pour Elegost, un rôdeur qui sort un peu du lot, mais pas tant que ça... ils est plus fort que Faramir !). Alors moi je verrais plutôt comme ça : Elegost C5/3+ F4 D5 A2 PV2 B5 Pp3 Pv2 Pd2 Equipement Arme de base, épée, arc long (compte comme un arc elfique). Règles spéciales Discrétion Compte comme étant équipé d'une cape elfique. Maître archer Peut tirer deux fois par phase de tir. Voilà, c'est du classique, mais si tu veux, on peut ajouter ton idée de sorts. Par contre, je crois que tu veux à tout prix le rendre surpuissant, alors que je ne crois pas qu'il soit décrit cmme tel dans le jeu (3A 3PV 3 tirs en une phase et un point de puissance gratuit tous les trois tours --> trop compliqué, trop bourrin, pas trop fluffique et t'aimes bien les 3 ! ). Quant au Lien indestructible, c'est pas indispensable de le mettre entre chaque couple de persos du jeu pour ajouter une règle ! (à moins que ce ne soit décrit dedans, mais ça m'étonnerait...). Ensuite Hadhod C6/4+ F4 D8 A2 PV2 B6 Equipement Hache à deux mains, haches de lancer, armure lourde et arme de base. Par contre, j'avais pensé à un truc après la sortie des Deux tours, c'est de mettre des combos en actions héroïques... Ou alors, on met leurs attaques spéciales comme règles spéciales...
  13. Quelques petits trucs : 1) Les fautes d'aurtograf, par pitié... 2) Euhhh... je veux pas dire de conneries, car je n'ai pas le jeu, mais j'y ai déjà joué et j'en connais un petit bout, et il me semble que l'histoire d'amour, c'est plutôt entre Berethor et Idrial, et pas entre Berethor et Morwen... 3) Sinon, l'idée est bonne, mais faut remanier les profils, parce que d'un côté, berethor est un monstre, de l'autre morwen est autre chose (qui commence aussi par m, comme monstre, mais n'a pas le même sens...). D'accord, Eowyn aussi n'a que F3, mais bon... Les blessures du passé, c'est trop compliqué. Je dirais -1 au test de bravoure pour charger un nazgûl, et faire un test de bravoure s'il veut le frapper après un combat. Pour le roi ! et Pour le Gondor ! (notez qu'il y a répétition), pourquoi pas. Liens d'amour oki mais revois la formulation. Fait comme Lien indestructible d'Elladan et Elrohir (dont tu t'es inspiré, je n'en doute pas, mais tu n'as pas repris toutes les règles, comme baisse de la défense et charger le meurtrier du frère.) Quant au nom, à revoir, je dirais (ça fait un peu nunuche, quand même...). Je dirais d'égaliser tous les personnages de la communauté du tiers âge (cela vaut aussi pour Elegost et Hadhod, dont j'ai lu les profils et qu'il faudrait aussi remanier amha) en leur donnant le profil de capitaines (2PV 2A F4) avec 3 de puissance 2 de volonté et 2 de destin pour tous, ainsi que quelques variations de l'un à l'autre. Donc Berethor, je dirais le profil de sebastus (euh pardon, Faramir ^^) qui convient très bien, avec le bouclier en option pour +5 pts (et pourquoi pas l'épée à deux mains). Morwen, C4/3+ F4 D4 A3 PV2 B5 2 haches (oui, le h est important ), haches de lancer Options : armure +5 pts cheval +10 pts Règles spéciales cavalière experte Voilà voilà...
  14. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Oui tiens, j'l'avais vu y a pas longtemps, dans Lustrie tome 5. Mais j'avais oublié entre temps... C'est moins bizarre (c'est vrai, la tarlouze de cap'tain marienburger avec ses bas en soie peut prendre des compétences de force, et pas le gros jarl de 2 m de haut, 95 kg de muscles et de puissance brute... légèrement paradoxal ^^). Donc c'est rectifié maintenant, tous les héros nordiques peuvent prendre des compétences de force (je l'écris, comme ça, c'est pas la peine de regarder le lien). EDIT : avant de poster ce message, j'avais même pas lu le lien, mais comme tu parlais des compétences de force, j'ai fait le rapprochement avec Lustrie 5, où ils disent que (voir plus haut). Mais regardez quand même le lien, c'est très instructif.
  15. Khorgrim

    Space Wolves

    Eh me*** ! Encore une autre connerie de bug ! Bon, je crois que j'ai deux choses à dire : 1) je vais écrire tout en une fois sur word, et après je ferais copié-collé, ça m'évitera d'autres trucs de ce genre. 2) quelques réponses : -la lame de givre, c'est normal qu'elle soit dans les reliques, puisqu'ils disent que cesont des armes parmi les plus rares et les plus puissantes des Space Wolves, donc... -j'a interdit l'arsenal aux gardes loups parce que je pensais leur donner des options d'équipement dans l'escouade, mais bon, finalement, je vais faire un autre système. Pour les 30 pts, c'est question de goût, donc on peut le remettre. -les pouvoirs psy, par contre, j'y tiens. Celui des SW est à mon avis nettement moins attractif que celui des SM. Les nouveaux pouvoirs psy de ces derniers servent à diversifier le rôle des archivistes sur le champ de bataille (pour le jeu) et parce que tous les archivistes ne maîtrisent pas le même aspect du warp, même aus sein d'un même chapitre, je pense.Et puis, avec les space wolves, on peut faire des pouvoirs complètement différents si on veut, à la fois pour l'historique et l'effet, et sinon, on peut les modifier légèrement. -le reste de l'armée, j'y viendrais, comme dit plus haut. Pour les longs crocs, je vais les remanier, de même que les réacteurs et les land-speeders. Par contre, le reste, pour l'instant, ça me va. Seules quelques modifs' légères sont à mettre, pour moi...
  16. Etat-major plutôt à 30 pts (12-12-6). Le truc, c'est simple : le champion et le porte-étendard sont au même coût (sauf dans certaines unités, où le champion a d'autres avantages que le +1A. Ex : Tueurs nains (15-12-6), Orques ou Hommes-bêtes (15-10-5)), tandis que le musicien est deux fois moins cher. Ca va donc, pour le coût du EM complet, de 5 en 5, suivant la puissance de l'unité : -les unités de nullards (genre gobs, esclaves skavens, etc) : 20 pts (8-8-4). -les unités normales (typiques, généralement la base de l'armée) : 25 (10-10-5). Ex : squelettes. -les unités d'élite (gardes du corps ou autres assez coriaces) : 30 pts (12-12-6). Ex : Exécuteurs elfes noirs. -les unités de cavalerie légère : 35 pts généralement (14-14-7). Ex : Patrouilleurs ellyriens. -les unités de cavalerie lourde (standards, en tout cas pour de la cav' lourde) : 40 pts (16-16-8). Ex : chevaliers de l'empire. -les unités de monstres ou de cavalerie très lourde : 50 pts (20-20-10). Ex : Buffles Ogres, Chevaliers du Chaos. Bref : hallebarde lacérante, je confirme : faudrait que tu nous dises les règles auxquelles tu pensais, sanfroid. Je garderais quand même le 0-1, c'est plus simple.
  17. Pourquoi les harponneurs ont une CT de 4 ? Sinon ça me semble bon... On peut le garde, mais je me demande juste pourquoi... On passe à une autre unité ? Laquelle ? Les Gardes du Palais ?
  18. La question de la connerie de mourir à la guerre est directement liée à mon pacifisme irrémédiable et inconditionnel, ainsi que l'horreur des misères et conneries humaines, au sein desquelles je classe indubitablement la guerre en premier. Pour le sexe de la Mort, c'est une citation et hommage à mon Grand et Illustre Maître, l'auteur de fantasy burlesque Terry Pratchett et ses Annales du Disque-Monde. Pour les règles proprement dites (et très rapidement dites parce que je suis crevé et que je vais me coucher après ça), le malus en B pour l'ennemi, c'est à la fois parce que le tambour gobelin fait ça et parce qu'à WHB il y a le truc en cas d'égalité (mais c'est à WHB donc...), la coordination des troupes, j'y avais pas pensé, mais pourquoi pas, les malus, on peut en mettre quand même, et enfin, j'ai uniformisé les règles des instruments, donc ça peut paraître bizarre qu'une flûte puisse faire fuir l'ennemi, mais c'est parce qu'un cor aussi (et puis les elfes chantent faux --> signé le nain le plus chiant du multivers après celui d'une certaine compagnie )
  19. Khorgrim

    Space Wolves

    Eh merde, un bug ! Bon, je vais réécrire tout, mais en plus rapide, because j'en ai un peu jusque là (je mets quand même au moins les règles, juste pour voir ce qu'on en pense). Règles spéciales des SW Gardes Loups Les GL sont limités au maximum à 20, et toutes les escouades de GL (donc ni les chefs d'escouade ni les escouades de commandement) comptent comme un seul choix d'élite. Toute unité de Griffes sanglantes (à pied, en moto, en réacteur dorsal, en avion ou à cheval ), de scouts, de longs crocs ou de chasseurs gris peut inclure un Garde Loup pour +28 pts. Il possèdera les options accessibles aux Gardes Loups en escouades, sauf l'armure terminator. Arsenal Utilisez celui du codex SW, avec les modifications suivantes : -les gardes loups n'ont pas accès à l'arsenal -les potions et baumes de soins, bâton runique, arme runique, croc de morkaï, servo-bras sont retirés de l'arsenal (les figurines les possèdent d'office) -comme chez les SM normaux, il y a les reliques. Y sont inclues le Heaume loup de Russ, le Totem loup, la Bannière de grande compagnie, la ceinture de Russ et la Lame de givre. 0-1 relique par armée. Liste d'armée QG 0-1 Seigneur loup et Chef de meute de la garde des loups Frères de meute Une unité de chasseurs gris, de longs crocs ou de gardes loups peut utiliser le Cd du Seigneur loup/chef de meute tant que celui ci est encore en vie. 0-1 Devin des Runes ou Prêtre des runes Devin des runes CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 115 pts Prêtre des runes comme dans le codex mais 100 pts Equipement de base (pour les deux) : arme et bâton runiques Un prêtre ou devin des runes possède le pouvoir psychique Tempête, et peut le remplacer par un autre. Un Devin des runes peut en avoir un second. Saga héroïque Lors des banquets célébrés sur Fenris après chaque bataille, ce sont les prêtres des runes qui chantent les exploits et épopées des héros du chapitre. Aussi, quand un prêtre des runes est présent à la bataille, ses frères redoubleront d'ardeur et feront tout pour ne pas passer pour des lâches. Si un Prêtre ou Devin des Runes est présent sur la table, tous les SW à moins de 12 ps de lui ne pourront utiliser de sauvegarde de couvert. Une fois par partie, il peut chanter pour donner du courage aux guerriers. Cela s'utilise à la place d'un pouvoir psychique (même si ce n'en est pas un) pendant la phase de corps à corps. Le Prêtre ou Devin et son unité deviennent obstinés jusqu'à la fin de la prochaine phase de corps corps du joueur durant le tour duquel le pouvoir a été lancé. Pouvoir psychique Tempête : remplacez par "à utiliser durant la phase de tir, le psyker et son unité sont vus comme en combat nocturne (si il y a déjà combat nocturne, divisez la distance par 2)". Nouveaux pouvoirs psychiques : Fureur des anciens (voir codex SM) (+3 pts / +10 pts pour un second pouvoir de devin) Rage du wulfen : phase de combat, +1D3 Attaques, touche et est touché sur 3+ (+5 pts / +15 pts pour un second pouvoir) Morsure glaciale : phase de tir, F5 PA4, souffle, assaut 1, test de blocage (+3 pts / +10 pts pour un second pouvoir) Pouvoir des pierres (comme voile du temps, voir codex SM) (+10 pts / +30 pts pour un second pouvoir) La suite demain si j'ai le temps, sinon après demain...
  20. Excellente idée ! Une unité full Longs fusils... le rêêêêêve... Sinon, la liste est très bien, on change juste les règles des jaegers (au fait, le a avant le e) par celles fournies par notre cher dreadaxe, mais je sais pas combien faudra donner de points à cette unité. Ou alors, on leur met arquebuse du Hochland de base, et toute figurine peut la remplacer par un long fusil pour tant et tant de points.
  21. Les Harpons géants sont à 0-2, c'est à dire de 0 à 2 batteries de 1 à 3 harpons chacune. Je pense qu'il n'y a pas à changer, c'est standard. Sinon, les Rangers nains peuvent avoir des boucliers et seront toujours éclaireurs. Mais d'un autre côté, ce sont des nains, donc ça ne fait pas trop avancer le schmlll.... le schlmmm... le mich.... le truc. Plus sérieusement, je pense qu'un boulcier ne gêne pas trop pour un éclaireur, de même que l'armure légère, c'est pas trop encombrant.
  22. Voilà, le codex SM est sorti il y a maintenant plus de deux ans. Entre temps sont sortis les Black Templars et les Dark Angels, tandis que les Blood Angels ont eu une mise à jour sur le site GW. Mais le chapitre des Space Wolves, l'un des plus prestigieux, n'a toujours pas reçu, ni de mise à jour, ni de nouveau codex, malgré les nombreuses incohérences entre les deux versions. Quelques exemples : -les SW ont-ils droit aux Chapelains et Archivistes à 3PV ? -Ont-ils, eux aussi, leur armement spécial inclus ? -Combien coûtent-ils alors de points ? -Les Chefs de Meute et Seigneurs Loups ont ils la règle Rites de bataille ? -etc, etc. De plus, l'on remarque que les Gardes Loups payent très forts le prix de la diversité au sein de leurs escouades : un Terminator Garde Loup coûte 48 pts avec gantelet et fulgurant et 50 pts avec paire de griffes éclairs ou avec marteau tonnerre et bouclier tempête. Tout cela, sans la règle Téléportation, ce qui fait un énorme désavantage (beaucoup plus difficile d'aller au corps à corps). Aussi j'ai pensé à faire quelques modifications en attendant que GW le fasse, afin de rétablir l'équilibre. Cependant, étant un peu crevé, et ayant encore du boulot, je ne les mettrais que demain. Si, entre temps, quelqu'un a des idées pour ce projet...
  23. Khorgrim

    Mercenaires Reiklanders

    Ben nan parce que si t'avais droit à 2 parades, tu aurais pu parer une seule attaque 2 fois, ce qui en l'état est la même chose qu'une relance, sauf que si tu l'utilises pas, tu peux parer une deuxième attaque.
  24. MAIS BIEN SÛR !!! Sinon, j'ai regardé dans les LA O&G et Empire, et il y a 40 objets magiques pour les premiers et 46 pour les seconds. Donc, on peut en rajouter....
  25. D'un autre côté, Salamandres vs Tortues, y a pas photo : c'est ls salamandes qui gagnent, donc je pense qu'on devrait laisser les 3 servants (sinon, comment tu veux réussir à tirer encore après quelques phases de tir ?) Et dis pas de mal des nains, et SURTOUT ne nous compares pas aux gobs, ou tu tâteras de ma hache, et que ton sang soit froid ou non, il ruisellera et y en aura partout, il faudra d'ailleurs appeler le poseur de moquettes et le payer au prix de la main d'oeuvre après ça...
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