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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. D'accord, je vais rajouter des espaces, si tu veux ^^... C'es vrai qu'en relisant, c'est un peu fouilli entre tous ces personnages... Je vais aussi rajouter queqlues lignes d'historique pour chacun, et après je rajouterai les règles, par exemple, des hommes de Dale et d'Esgaroth sur le Long Lac (avec Bard), et puis Smaug (dès que j'aurais Khazâd-Dûm) et des chevauvheurs de wargs gobs... (Quelques minutes plus tard) Voilà, c'est fait. Ca va mieux comme ça ? Oui c'est mieux, c'est beaucoup plus clair. Ah, au fait, pour les photos, j'ai converti et peint les persos de la communauté, mais j'ai pas d'appareil photo numérique...
  2. On avait dit que grisé par la vitesse, c'était pour chaque cavalier hobbit au début de chacun de ses tours, et il se déplacera de tout son mouvement lors de ce tour.
  3. Je sais, je me suis dit que j'avais oublié de dire quelque chose, et c'était ça : comme, normalement, c'est dans le cadre d'une campagne, on n'a pas fait les coûts. Et, de plus, comme dans cette campagne, on a envie que les gentils gagnent, on a pas vraiment fait équilibré (mais on s'est bien marrés quand même)... On a essayé de faire des profils et règles particuliers pour chaque perso de la compagnie. Bon, alors voyons voir (je donne ces coûts au feeling et au débotté, donc c'est de l'à peu près) : -Thorïn, 130 pts -Gandalf, normal (170 avec Glamdring, 150 sans) -Bilbo, 100 pts -Bombur (notre p'ti préféré...) : 75 pts -Oïn : 65 pts -Gloïn : 90 pts -Bifur et Bofur : 85 chacun -Ori/Dori/Nori : 100 pts pour Ori, 60 pour les deux autres -Fili et Kili : 50-60 chacun -Balïn et Dwalïn : 90 pts chaque -Daïn : 100 pts -le Canard : néant -Bolg : 65 pts -gardes du corps de Bolg : 8 pts chacun -Béorn : je sais pas encore, je crois que je vais rajouter une ou deux règles spéciales, comme un test de Bravoure après chaque blessure, s'il le rate, il se retransforme en homme (notez que son profil est ici celui de sa forme animale) Au total, la compagnie fera environ 1250 pts...
  4. Le maître des règles alternatives, le seigneur des profils débiles, le roi des tartes aux poireaux et la star des listes d'armées à thèmes (oui oui, c'est moi, oui ^^) revient une ènième fois pour purger le monde... euh, non, là je me suis gouré de texte... où il est... ah, le voilà... une ènième fois disais-je, pour présenter les règles du premier essai de l'auteur du SdA en Terre du Milieu (vous avez tous compris de quoi il s'agit, et le titre vous aura mis sur la voix...) J'ai déjà posté ces profils en même temps que les scénarii de la campagne, mais cela ne semble pas déchaîner les foules... Alors comme ça, au moins, ces profils seront dans la bonne rubrique... Bilbo le Hobbit Les personnages Thorïn Ecu-de-Chêne 130 pts C6/4+ F4 D8 A3 PV3 B7 Puissance 3 Volonté 3 Destin 3 Equipement : Arme de base, arme à 2 mains, haches de jets, armure lourde naine Peut être équipé de Orcrist pour +25pts Orcrist : ……………………………………………. 25pts Règles spéciales : Orcrist : le porteur cause la terreur Quête du Mont Solitaire : la portée de la règle « tenez bon » passe à 28cm Gandalf le Gris 150 pts (sans Glamdring) / 170 pts avec Voir Gandalf le Gris. Notez qu'il n'est pas tout de suite équipé de Glamdring si vous jouez la campagne... Bilbo le Hobbit 100 pts C3/3+ F2 D3 A1 PV1 B6 Puissance 3 Volonté 3 Destin 3 Equipement : Arme de base Il peut être équipé de : -Dard …………………………………………………………. 15pts -Cotte de Mithril ……………………………………………… 25pts Règles spéciales : Expert du lancer de pierres: voir les règles des hobbits. Cependant, les pierres lancées par Bilbo ont une Force de 2. Résistance à la Magie : voir livre de règles Discret : Compte comme étant équipé d’une cape elfique Anneau d’invisibilité : voir Frodon (supprimez les règles sur le test de bravoure) Bombur 75 pts C4/4+ F4 D8 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 2 Équipement : Arme de base, arme à deux mains, armure lourde naine. Règles spéciales : Ventre de fer : Lorsque Bombur charge et se retrouve contre une ou plusieurs figurines de fantassins (pas de cavalerie ou de créatures monstrueuses), il peut en renverser une s’il gagne le combat, car il utilise sa masse pour le jeter au sol. De plus, toute blessure qu’il subira sera annulée sur un 6 sur 1D6. En contrepartie, son mouvement n’est que de 10 cm. Oïn 75 pts C4/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Torches, arme de base, armure lourde naine. Règles spéciales : Torches : Oïn porte des torches, qui peuvent être utilisées au tir comme des armes de jet, et au corps à corps comme une arme de base. De plus, il pourra relancer les 1 pour blesser ratés. Une figurine portant une torche cause de plus la terreur aux animaux (warg, ombres ailées...) et permet de voir plus loin dans les scénarios où la visibilité est réduite. Gloïn 90 pts C5/4+ F4 D7 A2 PV2 B5 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, torches, armure légère naine. Règles spéciales : Torches : Gloïn, contrairement à Oïn, porte toujours plusieurs torches sur lui. Il peut en lancer comme des armes de jet normales (mais sa barbe ne brûlera pas !), et se battre au corps à corps avec. Le porteur d’une torche allumée cause la terreur aux animaux et créatures monstrueuses, et les touches de torches (au corps à corps et au tir) peuvent relancer les 1 pour blesser. Bifur/Bofur 170 pts les deux C5/4+ F4 D8 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, arme à deux mains, armure enchantée naine, arme de jets. Règles spéciales : Armures enchantées naines : Le porteur d’une armure enchantée naine annulera toute blessure l’affectant sur un 6 sur 1D6. Ori/Dori/Nori 220 pts les trois C4/4+ F4 D7 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Armure lourde naine, arme de base, bouclier pour Nori et Dori, arme à deux mains pour Ori. Règles spéciales : Le Récit de la Quête du Mont Solitaire : Au début de chaque partie, c’est Ori qui portera ce livre. S’il vient à mourir, ce sera Nori qui pourra le reprendre en arrivant à l’endroit où Ori est mort. Si les deux venaient à mourir, ce sera Dori qui pourra faire de même pour reprendre le livre. Ce livre compte comme une bannière, mais son porteur ne subit pas le malus de -1 pour gagner le combat au corps à corps. Fili/Kili 110 pts les deux C4/3+ F4 D6 A1 PV2 B5 Puissance 1 Volonté 1 Destin 1 Equipement : Armes de jet, arc nain, arme de base, armure légère naine. Règles spéciales : Eclaireurs : Fili et Kili ont un mouvement de 14 cm. Discrétion : Compte comme une cape elfique. Tir d’appui : Si Fili ou Kili ne bouge pas lors de la phase de mouvement, il pourra effectuer 2 tirs avec son arc nain lors de sa phase de tir. Balïn/Dwalïn 180 pts les deux C6/4+ F4 D8 A2 PV2 B6 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme à deux mains, haches de jet, arme de base, armure lourde naine. Règles spéciales : Frères de sang, frères d’arme : Balïn et Dwalïn suivent la règle « Lien Indestructible » d’Elladan et d’Elrohir. (Notez que si l'un d'eux venait à mourir, sa défense tomberait à 7 et non à 4). De plus, si l’un d’eux est dans l’impossibilité de reculer lors d’une phase de corps à corps, l’autre effectuera immédiatement et gratuitement un combat héroïque. S’il le remporte et qu’il tue tous ses ennemis, il doit se diriger vers le combat de son frère et engager le plus d’ennemis possibles. Si les deux sont encerclés, ils effectueront tous les deux un combat héroïque. On est pas des lopettes ! : Balïn et Dwalïn doivent effectuer un test de Bravoure (avec bravoure de 4) si un ou plusieurs ennemis sont à portée de charge. S’il le rate, il devra charger le ou les ennemis le(s) plus proche(s). S’il charge de cette façon, il gagne +1 attaque. Pour cette phase de combat. Dix contre un que je l’bute ! : Une fois par partie et par frère, vous pouvez désigner une figurine ennemie, vers lequel Balïn/Dwalïn devra toujours se diriger, et charger si possible. En contrepartie, il gagnera +1 Attaque face à cet adversaire. Daïn 100 pts C6/4+ F4 D9 A2 PV2 B6 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, arme à deux mains, haches de jet et armure en mithril. Règles spéciales : Tranche orque : Si Daïn blesse deux fois dans le même tour de corps à corps, il pourra effectuer une troisième attaque, résolue comme avec une arme à deux mains (que les deux précédentes aient été infligées avec cette arme ou non). (Voici un profil que vous n'êtes pas obligés de reprendre, car il est le fruit de notre imagination démente, torturée, insondable et impénétrable...) Le Canard C2/- F2 D3 A1 PV1 B2 Puissance 0 Volonté 0 Destin 0 Equipement : Rien à part un mystérieux médaillon autour du cou… Règles spéciales : QI négatif : Si, au début de son tour, le Canard se trouve dans un rayon de 20 cm autour de Bombur, il se déplace en utilisant le dé d’artillerie et le dé de dispersion (en multipliant par deux le résultat du dé d’artillerie). Si le résultat est un incident de tir, la figurine la plus proche est mise à terre. S’il se trouve à plus de 20 cm de Bombur, il doit immédiatement se diriger de 20 cm vers Bombur. Destinée divine : Chaque fois que le Canard subit une blessure, il l’annule sur 2+. Boîte crânienne insuffisante : Le Canard est immunisé aux tests de Bravoure. Résistance à la magie : voir Frodon Cane aux œufs d’or : Tant que le Canard est en vie, Bombur réussit automatiquement ses tests de Bravoure, mais s’il est mort, Bombur doit charger le responsable de sa perte. Petite cible : Les archers ne le touchent que sur du 6, de plus les jets pour blesser réussis au corps à corps doivent être relancé. Et après la compagnie, les autres ! Bolg 65 pts C4/5+ F4 D7 A2 PV2 B4 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Arme de base, bouclier, armure lourde. Règles spéciales : Poigne de fer : La portée de la règle « Tenez Bon ! » passe à 28 cm. Garde du Corps de Bolg 8 pts/fig C3/5+ F4 D5 A1 PV1 B3 Equipement : Arme de base, armure. Peuvent prendre l’équipement suivant : - Bouclier ………………………………………………………………………. +1 pt - Arme à deux mains ……………………………………. ………………. +1 pt - Pique …………………………………………………………………………. +2 pts - Arc orque …………………………………………………………………… +1 pt Règles spéciales : Garde du corps : Les gardes du corps de corps réussissent automatiquement tous leurs tests de bravoure tant que Bolg est en vie. Beorn 160 pts C7/- F6 D7 A3 PV3 B6 Puissance 3 Volonté 2 Destin 2 Equipement : Aucun, à part des crocs et des griffes impressionnants ! Règles spéciales : Terreur : Beorn cause la Terreur. Forme d'ours Beorn Beorn est ici sous sa forme d'ours. Il possède un mouvement de 20 cm. Voila voili voilu voilo voilé voilou voilan voilin voilier voilage volage potage potier.....
  5. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Comment ça non-officielles ? Elles sont sur le site, testées et approuvées, et tout... (En fait, je sais pas mais chez nous on les accepte...) En tout cas, Tilée, c'est dans Lustrie, donc c'est officiel (à moins que ce ne soit officiel que pour Lustrie ? J'ai jamais vraiment regardé...)
  6. Bruits qui enflent, la foule est en délire et attend son idole... Mais... Oui, le voici, je pense que c'est bien lui... C'eeeeeeest... KHORGRIM !!! -Bonsoir la France !!! -Khorgriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim !!! (Les femmes tombent en pâmoison, les hommes regardent avec une lueur d'envie, les banquiers planquen,t leur fric et les personnes sensées déguerpissent). -C'est pas l'homme qui prend la mer, c'est la mer qui prend l'homme !! Tadadaaaaa !!! (Bon, là, je me remémorre mon premier concert, celui de Renaud, pas plus tard que mardi dernier... ) Alors, les rangers ont exactement le profil qu'on avait dit : C4/3+ F3 D5 A1 PV1 B4 armure légère et arme de base. La règle Montagnard, c'est ignore les terrains difficiles rocheux (comme l'avait dit Heimdall) et peut relancer les jets d'escalade et de saut. Par contre, non seulement les haches de jet sont à 3 pts, mais en plus, les arcs longs naisn, qui sont aussi à 3 pts, ont les régles des arcs... normaux !!! STOP ! Je proteste, l'arbitre a visiblement été payé ! Un arc normal à 3 pts, quand un elfique est à 2 pts, c'est quoi ça ??? Même avec une CT de 3+ (et surtout quand on pense que les elfes ont aussi 3+...) Sinon, les gardiens des portes (anciennement Combattants des Tunnels) ont le profil de nains normaux, mais avec Force 4 (si je me souviens bien). Celui qui a un bouclier (appelé Bouclier de Fer) a en plus une Défense de... 9 ! Là, c'est trop ! Y en a qui vont râler ! Par contre, l'autre (qui tient une lance et non une pique) a une Défense de 5, et le bouclier a -1 pour gagner le combat (même en se protégent derrière son bouclier) s'il n'y a pas un lancier qui le soutient derrière. Les traqueurs gobs, je les ait pas regardés en détail, mais ils ont la règle assassins qui leur permet d'avoir +1 pour blesser contre les figurines bloquées. Quant au dragon... La vache, costaude, la bestiole !!! ...Nan mais vraiment : je sais plus sa CC, mais ça doit bien être 6 au moins, il a une force et une défense de 7, 7 PV, je crois 4 A, bon, une bravoure de 4... mais 3 points de puissance et de volonté (je sais plus le destin). Pour 250 pts, t'as ça, avec le désavantage, il est vrai, de réussir un test de bravoure ou d'être retiré du jeu à chaque blessure, mais même avec B4, comme il a 3 pts de volonté et de puissance... En plus, il peut renverser les piétons et cavaliers en charge, et je crois résistance à la magie... Et les traits... Il peut en avoir deux maximum (50 pts chacun) sur 4 : -cuir épais (+2 en D et en PV) -flammes (un point de volonté, touche sur 2+, une fig à 28 cm subit une touche de Force 10, celles à moins de 4 cm subissent une touche de Force 4) -voix des wyrms (peut lancer paralysie, contrainte ou drain de bravoure (si je me souviens bien, 2 à 4+ et un à 3+) avec un dé sans puiser dans sa réserve de volonté) -vol (ça c'est explicite au moins...) Bon, je vais décrire le reste dans les autres topics prévus à ces effets...
  7. Khorgrim

    Space Wolves

    Et sinon, pour le perso spé ? Mais juste après, il m'est venu une idée : ce serait un des membres du conseil de queqlue chose, regroupant les meilleurs des prêtres des runes SW, et chacun incarnant un aspect des SW (la sagesse, l'hiver et la bestialité). Et chacun aurait un loup d'une couleur différente (blanc pour l'hiver, noir pour la bestialité, gris pour la sagesse)... Bon, ça sort de mon cerveau dément, donc faut pas s'attendre à des trucs trop cohérents... (Ca doit être parce que j'aime bien les conseils de sages dont chacun représente un élément particulier...)
  8. Pour le coup, moi ce qui me gêne, c'est l'ummunité psycho et indémoralisable avec un perso. Ni les nains ni les elfes (races sans doutes les plus disciplnées, surtout la première ^^... J'invente rien, suffit de voir leur Cd !) n'ont ça... Ah si, je crois que les Lions blancs sont immunisés psycho, mais je crois pas qu'ils soient indémoralisables avec un perso... Parce que les unités indémoralisables, on peut s'en débarasser, mais généralement parce qu'elles n'ont pas d'armures (tueurs nains, flagellants...), alors que là, une unité indémoralisable avec une svg à 4+...
  9. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    C'est vrai que quand on y pense, les skav' sont balaises... L'équipement des rats de main moins important que celui des humains, pas un handicap vu que les meilleurs choix (efficaces et pas trop chers) y sont, c'est à dire la combi épée/masse comme tu l'as dit, et une fronde en arme de tir, deux tirs par tour en attendant l'ennemi (et en étant planqué sur les hauteurs) ça fait mal ! Ensuite, les lames suintantes et les griffes de combat sont pas mal du tout, la sarbacane, ça peut servir, et le pistolet à malepierre : meilleure portée et Force, c'est utile ! Enfin, je pense qu'aucun sort de leur liste n'est vraiment à jeter, contrairement à certains autres (ceux du chaos par exemple), ils sont tous utiles à un moment ou un autre... Pour ta question, reiklander, les HB sont assez coûteux (en termes de points). Par contre, y a les nouvelles bandes d'humains (pas de l'empire) qui sont sympas. Les gladiateurs (fous du CàC !), les bandits (fous du tir ! Mais bon ça se rapproche du Reikland...), les pirates (peuvent très bien mélanger les deux), Kislev (ou l'Empire avec un ours...), la tilée (l'empire, mais avec quelques différences et d'autres avantages selon la cité choisie). Comme ce sont des bandes d'humains, elles sont toujours assez bon marché et polyvalents, bien qu'un peu plus spécialisées (sauf pour la tilée). Sinon, les soeurs de sigmar sont pas mal aussi (voior tactica dans cette rubrique)...
  10. Tu as raison, très bonne idée ! Ca simplifiera grandement les choses et ce sera plus fluff...
  11. Ayant pu consulter un peu en avance le supplément Khazad-Dûm, je connains le profil exact de la plupart des nouvelles unités. Mais je ne sais pas si le mettre serait de bon ton, puisque GW n'en est pas informé, etc, etc. Donc : est-ce que je les met ?
  12. Khorgrim

    Les archers-lanciers

    Ben, après relecture des règles, il est pas dit expressément que la figurine au càc est sur la trajectoire, mais à un moment ils en parlent, donc on peut interpréter d'une façon ou d'une autre.... (je parle du prblème soulevé dans mon précédent post). Bon, c'est plus pour le fun qu'autre chose, et de toute façon, je pense aussi que le copain peut être touché, mais...
  13. Oui, je sais qu'il n'y a pas besoin de point de volonté après, mais je pense que si les copains sont frénétiques, c'est qu'il hurle/danse/chante une bonne fois, pour les mettre dans l'ambiance (c'est làqu'il utilise sa volonté), et après il continue de temps à autre pour qu'ils le restent (donc sans point de volonté). Bon, c'est comme ça que je vois le trip, mais c'est pas forcément l'avis de tout le monde... Pour moi, si la frénésie s'arrête parce que le chamane perd un combat, c'est logique qu'elle s'arrête (au moins momentanément) lorsqu'il est endormi ou paralysé...
  14. Khorgrim

    Space Wolves

    Déjà lu le dex DA, conclusion : truc de bourrins ! C'est un peu pour ça que j'aimerais légèrement changer le dex SW, mais c'est surtout plus pour le fun qu'autre chose (je jouerais toujours avec l'ancienne liste, et je ne pense pas que les joueurs ici essayeront celle-là). Par contre, j'ai toujours pas trouvé le temps de m'y mettre, feignasse que je suis (en même temps, j'ai fait les règles de commandos pour WHB et Mordheim...) Désolé, comprend pas ... Pour les gardes loups termi, les queues de loup sont à 1 pts, et donnent une invu à 6+ contre les pouvoirs psys (se combinant avec une invu normale). Perso, je ne trouve pas ça très intéressant... Y a par contre les colliers de dents de loup qui sont sympas (touche sur 3+ au CàC), mais à 10 pts la fig, c'est encore moins rentable... Le truc que je prends souvent c'est la peau de loup : pas trop chère (3 pts) et peut toujours servir... Sinon, moi aussi, de toute façon, je jouerais encore les SW, même s'ils ne changeaient jamais, ils sont encore assez sympas, assez personnels et assez humains (honte aux DA et autres chapitres SM qui regardent les massacres de civils par l'Inquisition en discutant stratégie !), mais c'est juste pour être un peu plus logique par rapport aux SM normaux (bien qu'ils soient totalement à part, ils doivent avoir certains trucs en commun avec eux, quand même). En attendant, un perso spé que j'ai crée et dont j'attends les suggestions : Irnist le Sage, Grand Maître des runes Irnist est le frère de sang d'Eirik Morkaï, un des douze (treize ?) Seigneurs Loups. Ensemble, ils ont combattu dos à dos dans les situations les plus désespérées, sans faillir. Ils allèrent sur Armaggeddon, sur Maccrage, près de l'Oeil de la terreur, combattirent les orks, les tyranides, les hérétiques, jusqu'à ce qu'ils soient remarqués par Ulrik le Tueur. Ils montèrent peu à peu les échelons, et, si leurs chemins se sont un peu séparés, l'un commandant, l'autre inspirant les troupes, ils participent souvent aux mêmes missions. On leur doit notamment la chasse et l'annihilation des pirates eldars noirs de la Cabale des Lames noires, lors de la 13ème Croisade Noire. Irnist s'est beaucoup intéressé à l'arrivée des frères perdus de la 13 compagnie et s'est depuis plongé dans les archives du chapitre... Plus calme et réservé que son frère, Irnist n'en n'est pas moins un grand guerrier et un orateur charismatique. Il manipule l'écheveau du destin avec une facilité parfois déoncertante... Irnist le Sage 175 pts CC5 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Equipement Armure runique, Drengir & Durak, queues de loup, peau de loup, collier de dents de loup, charme runique, l'Oeil du Destin, grenades à fragmentation et antichar Règles spéciales Sage Irnist a atteint un degré de maîtrise presque inégalé de l'art de la divination, grâce aux techniques combinées de la magie chamanique et runique de Fenris, et des connaissances de l'Imperium sur les pouvoirs psychiques. Il arrive également à détourner les crétures du warp de son âme et de son corps lorsqu'elles lui veulent du mal. Au début de la bataille, après le déploiement, vous pouvez repositionner 1D3 unités, toujours dans votre zone de déploiement. De plus, Irnist annule tout pouvoir psychique lancé sur lui ou son unité sur 3+ (grâce aux queues de loup) et un péril du warp sur 4+. Drengir & Durak Précieuses relqies de l'arsenal Space wolf, forgés par le Prêtre de Fer Stef Coeurnoir, Drengir ("tueur") est une épée runique au tranchant fatal, et Durak ("roc") un bouclier décoré de runes. Ces artefacts ont été remis à Irnist, qui en fait bon usage. Drengir est une arme de maître qui compte à la fois comme une arme runique et comme une lame de givre. Durak est un bouclier Tempête. Barde d'HonneurIrnist possède le titre honorifique de Barde d'Honneur, ce qui signifie que lui seul est autorisé à chanter certaines des sagas les plus anciennes et des plus mystérieuses Aucune unité SW ne peut utiliser de svg de couvert si Irnist est sur la table. Une fois par partie, durant la phase de combat et au lieu d'utiliser un pouvoir psychique, Irnist et son unité deviennent sans peur jusqu'au début de la prochaine phase de combat de même joueur. Pouvoirs psychiques Irnist possède les pouvoirs Pierres de Divination (compte comme le pouvoir Voile du temps des archivistes SM) et Fureur des Anciens (idem).
  15. Eh m**** ! Y a un problème avec la liste cimmériens, j'arrive pas à la mettre ! Dès que ça va sur word, ça bugue ! Espérons que ça fasse pas ça avec skiene (que je viens de télécharger et que je vais regarder de ce pas) (Quelques instants après) Bon, ben, y a aussi un bug avec Skiene... Tant pis... Sinon, mets la liste des japs', le projet de shima avancera mieux avec, je pense...
  16. Khorgrim

    divers - Nippon

    Les OM, je maintiens le dragon de jade à 15 pts (avant, c'était 20 pts par point de RM, mais maintenant c'est 15, voir LA nain et Empire), et le tetsubo, justement parce que l'annulation de svg d'armure est moins efficace avec le malus de +2 en Force. Les esprits sont pas mal, juste quelques trucs : -les esprits du feu devraient porter des attaques enflammées, non ? -les esprits de l'eau : la règle bol d'eau est hyper violente : hors de l'eau, ils perdent un tiers de leurs effectifs à chaque tour... -pour tous, je dirais de mettre les mêmes règles de base des esprits, c'est à dire cause la peur, indémoralisables, instabilité démoniaque, portent des attaques magiques et sauvegarde invu à 5+ pour les attaques non-magiques (comme les démons, ce qu'ils sont un peu d'ailleurs, ou plutôt ils sont l'inverse des démons). Je trouve aussi qu'ils devraient tous pouvoir lancer un sort de leur domaine avec un niveau de puissance égal à la moitié de la PU divisé par deux comme pour les horreurs (du coup, on supprime le jet d'eau des kamas, qui me semble un peu ridicule parce que ça me fait penser à un pistolet à eau...). Je pense à boule de feu, vent hurlant (air), déluge (crée une zone aquatique de 3 ps de diamètre à 12 ps, eau) et pour la terre, je sais pas... -après, je dirais RM(1) et svg 4+ ou 3+ pour la terre (caracs de CàC, hautes Force et endurance et PV), vol pour l'air (hautes initiatives et mouvement), créatures aquatiques pour l'eau (aussi haute Initiative), attaques enflamées, immunisé au feu, vol et régénération pour les phénix (haute initiative, attaques et assez bonne CC)...
  17. Khorgrim

    divers - Nippon

    Comme le Japon dans notre monde, c'est une île au large de Cathay (quoi qu'un poil plus grosse... au fait, ils se sont pas foulés pour la carte du monde de WHB : c'est le notre avec quelques petites rectifications par ci par là, mais moi je trouve ça un peu facile...) J'ai aussi oublié de dire que les règles des esprits aussi, je trouve qu'il faudrait les remanier... Pour les sorts, je dirais de remanier complètement. Je viens de penser à un truc : tu pourrais t'inspirer des règles des dés de magie avec les orques (+1 avec ceux au CàC, -1 si y en a qui sont en fuite...). Du coup, je dirais de faire un nouveau domaine, et de mettre des bonus pour lancer les sorts si des samouraïs sont proches, et des malus si des machines, des mercenaires et/ou des ninjas sont présents dans l'armée... EDIT : quasiment tous les prix sont à revoir... Je dirais : -katana 50 pts -mempo 35 pts pour la peur mais que pour le porteur, soit 75 pts pour la peur à toute l'unité -tetsubo 60 pts -dragon 15 pts -les ailes du papillon, au bas mot 80 pts... -nagigata : au tir et au corps à corps, ou soit l'un, soit l'autre ? -armure du soleil 35 pts -tessen 25 pts au moins, je dirais, mais pour le général, qu'est-ce que ça fait ? -ninja-to : 35 pts Voilà voilà, sinon j'aime bien les objets et l'historique...
  18. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Merci de cette précision ! J'avais désespérément cherché l'endroit du livre de règles où ça serait indiqué... Donc, c'est officiel : mon poil-au-menton est devenu un héros ! (bizarre d'ailleurs, because il a tué personne en deux parties, ni rien fait de spécial... Ah si ! Il s'est bravement planqué derrière un coin de mur à l'abri des regards de mon adversaire (lui, pas ses figos...) pour empêcher ses hommes-bêtes de courir et de gagner le scénario percée... On a dû le récompenser pour ça, vu que j'ai gagné la bataille... PS : j'ai bien envie de me mettre aux orques...
  19. Je pense que tu as appliqué la meilleure façon de rendre la règle réaliste, Shas'El'Hek'Tryk ! Bravo à toi pour cet élan de générosité (qui aurait pu survenir toutefois après la bataille, ce qui t'aurait laissé ton titre de digne général du mal et te relègue au titre d'indigne général du mal), bref, j'aurais fait pareil (ce qui veut tout dire, n'est-ce pas ? )
  20. Khorgrim

    Sauron

    Alors tu prends Sauron et 2 orques, et même si tu tues ces deux derniers, t'es toujours au-dessus des 25%... Khorgrim qui a déjà joué face à Sauron (sans l'anneau, encore heureux...), le roi sorcier et 3 nazgûls (tous les quatre montés sur un cheval et points au max), 3 rôdeurs de morgul et 3 spectres des marais (bourrinisme éhonté... sacré yannick ^^ (quelqu'un est sur Lyon dans cette rubrique ?))
  21. Khorgrim

    Les archers-lanciers

    Par contre, cela me fait penser à un autre truc : Dans l'exemple ci-dessus, l'orque A doit-il faire le test pour savoir s'il touche son coéquipier ? Je pense que oui (ne serait-ce que pour la logique), mais c'est pas ûr... Une figurine du mal peut tirer sur un combat ou même si un coéquipier est sur la trajectoire. Cependant, si l'archer est en contact socle à socle avec la figurine de devant, il ne risque pas de toucher celle-ci. Cette règle s'applique-t-elle aussi si la figurine de devant en question est engagée au corps à corps ? Khorgrim qui a vu Renaud hier soir en concert au Rhénus de Stras' (HS, mais bon, j'avais envie de le dire )
  22. Khorgrim

    La banniére

    Si, maintenant on a un argument convaincant : celui du dernier message de notre maître du mal (auto) attitré. Si ils disent "relancer l'un d'entre eux", ça veut dire que c'est avant qu'on prenne le plus haut...
  23. Si, because la frénésie que ressentent les compagnons du chamane est provoquée par ce dernier parce qu'il crie à pleins poumons, leur hurle de continuer à se battre, fait des danses compliquées, etc il lance le sort une fois, mais après, il faut qu'il entretienne la frénésie pour pas qu'elle retombe (en tout cas, pour moi, c'est pour ça qu'ils sont frénétiques), donc, si un chamane est paralysé ou engourdi, je pense que ça ne marche pas le temps que dure le sort. Après, je sais pas si ça dure encore le tour d'après. Mais bon, je suis d'accord avec agakhan, c'est mieux de se mettre d'accord avc l'adversaire au début de la partie, ou lancer un dé...
  24. Khorgrim

    divers - Nippon

    Ca me semble pas mal du tout, mais il y a encore 2 trucs : -je compredns pas l'explication logique de Tir intuitif... -le système de magie des ancêtres est vachement compliqué, dis donc... Faudrait essayer de faire plus simple...
  25. Ben quand même, on est en train de créer une toute nouvelle race... Sinon, je dis quand même 5+ ou 5-30, parce que depuis le nouveau LA nain, c'est généralement comme ça pour les unités d'élite. À propos, la règle Garde du corps des Marteliers a changé : maintenant, c'est tenace tout le temps et immunisé à la peur et terreur s'il y a un seigneur dans l'unité. Il faudrait aussi changer ici (au moins mettre tenace tout le temps, comme pour les joueurs d'épée). La hallebarde lacérante, pourquoi pas, mais je préférais quand même la sarisse, même si ça en fait des hoplites en mieux. Il faudrait peut-être mettre F4 à l'unité. Quant au champion, tous ceux d'unités de CàC ont +1A au moins, ne pas le mettre à celui-là ne serait guère fluffique de surcroît (c'est le champion des gardes du corps, il doit être assez balaise quand même...).
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