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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Merci pour ton lien, Dreadaxe, j'ai pu voir des tonnes de créations que j'aime bien (dont certaines (la plupart ?) auxquelles j'avais déjà pensé, comme les bombes du gyrocoptère), et j'ai survolé les règles des prêtres. Cependant, tu pourrais être un peu moins... incendiaire stp ? Bon, d'accord, je devrais un peu mieux m'informer avant de mettre un nouveau sujet, cependant, c'est parfois mieux de créer une nouvelle rubrique que de répondre sur une vieille. De plus, tu noteras que mes règles sont un peu différentes des autres, que j'ai inclus les Grands Prêtres et d'autres trucs qui n'y étaient pas, que je ne parle pas que des prêtres de ces dieux-là, et que tu pourrais quand même commenter puisque ce n'est pas exactement la même chose... Tu m'excuseras pour ce post, mais j'ai parfois l'impression que la plupart de tes posts se résument à une citation et un lien en guise d'explication pour nous rappeler à l'ordre, et qu'au bout d'un moment, moi, ça me tape sur le système... Bon, sans rancune quand même ^^.
  2. En lisant le WD 108 (ça fait une paye, quand même...), je me suis arrêté sur un article : les dieux du Vieux Monde. Un peu plus loin, on trouvait les règles pour jouer les prêtres guerriers d'Ulric. À l'époque, je ne jouais pas encore à WHB, et j'ignorais donc à peu près tout de l'historique et du jeu (sinon que je voulais jouer les nains ^^), mais je m'étais déjà dit que ce serait bien d'avoir les règles des prêtres guerriers de toutes les religions (un peu de tolérance, que diable ! ). Ben voilà, j'ai commencé à plancher sur le sujet il y a queques jours, et je vous livre le début de mes réflexions... Prêtre Guerrier M4 CC4 CT3 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd8 90 pts (un choix de Héros) Grand Prêtre M4 CC4 CT3 F4 E4 PV3 I4 A2 Cd9 145 pts (un choix de Seigneur) Equipement : arme de base. Peut porter un bouclier (+2 pts pour le Prêtre-Guerrier, +3 pts pour le Grand Prêtre). Peut également porter une arme de base supplémentaire (+4/+6 pts) ou une arme lourde (+4/+6 pts). Peut également porter une armure légère (+2/+3 pts) ou lourde (+4/+6 pts). Peut chevaucher un destrier (+10/15 pts) qui peut être caparaçonné (+4/+6 pts). Règles spéciales Bénédiction divine Quelque soit le dieu qu'il sert, un Prêtre-Guerrier donne un dé de Dissipation supplémentaire, et un Grand Prêtre 2. Prières Un Prêtre Guerrier peut utiliser une prière par tour pendant la phase de magie, et un Grand Prêtre 2, avec un niveau de puissance de 4. Les prières varient selon le dieu. N.B : Chaque religion a un nom spécial pour le grand prêtre, mais les caractéristiques sont les mêmes. Lorsque l'on parle de "prêtre" tout court, cela désigne les deux. Taal Dieu de la nature Un Prêtre de Taal peut bouger à travers les bois sans pénalités. De plus, il a la haine des Hommes-bêtes et la confère à toute unité qu'il rejoint. Cependant, il ne peut pas porter d'armure lourde, ni de caparaçon pour son destrier. Un Druide Ancestral peut chevaucher une Licorne pour +50 pts. Prières Peur animale Voir sort du Domaine de la Vie. Maître du bois idem. Appel de créatures Le Prêtre Guerrier peut appeler à lui des créatures du bois qui se regroupent. Lacez un dé, sur 3+, placez un socle de Nuées mineures des bois à moins de 6 ps du Prêtre, non engagé au corps à corps et à plus d'1 ps de l'ennemi. Si vous ne pouvez pas, le sort rate. Nuée mineure des bois M6 CC3 CT0 F2 E2 PV3 I1 A3 Cd10 mouvement à travers les bois, nuées, indémoralisable, minuscules (ne bloquent pas les lignes de vue, sauf pour d'autres nuées). Courroux des bêtes Une unité ennemie en vue à 24 ps non engagée au corps à corps subit 2D6 touches de Force 2 (non magiques, ce sont des nuées de petites créatures qui griffent et mordent sauvagement, mais rien d'autre). Ulric Dieu de l'hiver et des loups Mépris des lâches Un prêtre d'Ulric hait les figurines ayant un Commandement inférieur ou égal à 6. Ar-Ulric obtient un bonus de +1 en CC et A, et peut être accompagné par 0-2 Loups de l'Hiver (M9 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I4 A1 Cd7) pour +10 pts chaque. Prières Hurlement Le prêtre et son unité éventuelle avancent immdiatement de 6 ps. S'ils rencontrent une unité ennemie, ils comptent comme ayan chargé, et l'ennemi ne peut que maintenir sa position. Froid mordant Reste en jeu Un unité ennemie en contact doit réussir un test de Cd (pas de psychologie, les unités y étant immunisées peuvent être affectées) ou subir un malus de -1 pour toucher au corps à corps. Fureur d'Ulric Le prêtre et son unité deviennent immnisés à la peur, la terreur et la panique. Destruction Une figurine ennemie en contact avec le prêtre subit une touche de Force 6 sans sauvegarde infligeant 1D3 blessures. Force du loup Le prêtre et son unité obtiennent +1 en I et F jusqu'au début de leur prochain tour. Voilà voilà, j'attends vos suggestions... La prochaine fois, je mets les règles des prêtres de Ranald, Dazh et Morr.
  3. Khorgrim

    Mercenaires Reiklanders

    Tu peux faire deux parades si t'as deux armes qui ont la règle ? Tiens, j'avais jamais pensé, partant du principe qu'une rondache ne sert à rien si tu peux avoir une attaque en plus et les mêmes avantages pour 5 CO de plus. Mais en y réfléchissant, ça n'est pas interdit dans les règles... Je me complique la vie, moi... Mais dans ce cas, est-ce que tu peux parer la même attaque deux fois ? Parce que dans ce cas, une rondache ne sert plus à rien, puisque tu peux avoir une attaque en plus et l'option de parer deux attaques au lieu d'une relançable, pour 5 malheureux CO supplémentaires... Sinon, j'allais télécharger la version corrigée février 2007 de Mordheim, mais c'était le soir, et c'en était à 80% (après deux heures environ...) qu'on a du arrêter l'ordi pour la nuit... Mais si les nouvelles règles changent autant que ça, je crois que je vais les télécharger demain sans faute... PS : S'il y a -1 pour toucher avec 2 armes (un peu comme dans D&D ^^), est-ce que c'est pour la deuxième arme ou pour les deux, et est-ce qu'il y a une compétence pour enlever ce malus (encore une fois, comme dans D&D) ?
  4. Bon, récapitulons : Chasseur M4 CC4 CT5 F4 E4 PV2 I5 A2 Cd8 30 pts/fig. Taille de l'unité : 1-5. Equipement : Arme de base. Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), un Epieu barbelé (+8 pts) ou une Pince de crabe géant (+10 pts). Peut également porter un lance-harpon (+4 pts), une Catapulte à Oursins (+10 pts), un bouclier (+2 pts) et/ou une armure légère (+2 pts). Peut également tremper ses armes dans un des venins suivants : Venin de Basilic (attaques empoisonnées, +5 pts), de Manta noire (attaques empoisonnées, coup fatal, +10 pts) ou d'Oursin rouge (attaques empoisonnées, +1F, +8 pts). Règles spéciales Eclaireurs, Individualistes Individualistes Les Chasseurs sont toujours déployés séparément (bien qu'en même temps) et ne peuvent jamais rejoindre d'unité. On peut aussi leur mettre les spécialités de chasse, comme on l'avait mis dans la LA au départ pour le Maître Chasseur (je sais plus si on les avait gardées ou pas...) Qui est d'accord ? Le problème est que ça va rapidement chercher loin en points, ça... AMHA, on pourrait les réduire un petit peu quand même, comme CT4 et E3, et les mettre à 20-25 pts fig... Enfin bon, j'attends votre avis.
  5. Khorgrim

    Nouveautés

    Voilà un autre franc-tireur : Pillard hobgobelin 40 CO au recrutement + 20 CO de solde Pillard M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Disponilité Un Pillard hobgobelin peut être ebgagé par les bandes suivantes : Nains du Chaosn Possédés, Orques&Gobelins, Nordiques. Valeur Un Pillard hobgobelin augmente la valeur de la bande de +18 pts, +1 pt par point d'expérience qu'il possède. Equipement : Lance, cimeterre, dague, arc court, bouclier, armure légère et 3 torches. Il peut monter un loup génat si vous utilisez les règles de cavalerie. Sa sauvegarde est de 4+ monté et de 5+ à pied. Compétences Un Pillard hobgobelin peut choisir dans les tableaux de combat, de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Règles spéciales Né en selle Un Pillard hobgobelin ne subit pas de malus pour tirer en mouvement lorsqu'il est monté. Pillage Après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut fouiller les alentours. Lancez 1D6 : 1 : Vous êtes attaqués ! Résolvez un combat entre votre Pillard hobgobelin (avec son loup s'il en a un) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin. 2 : Rien. 3 : C'est maigre... Vous trouvez 1D3 CO. 4 : Humm... Vous trouvez 1D6 CO. 5 : Pas mal... Vous trouvez 2D6 CO. 6 : Coup de chance ! Vous trouvez un fragment de Pierre magique. À la place d'explorer, et si le Pillard a réussi à mettre au moins un adversaire hors de combat, vous pouvez fouiller les cadavres. Lancez 1D6 : 1-2 : Rien. 3 : Vous trouvez 1D6 CO. 4-5 : C'est un Cadavre tout ce qu'il y a de plus normal (voir double 2 sur le tableau d'exploration). 6 : Lancez un nouveau D6 : ___1 : Vous trouvez une corde et un grappin. ___2 : Vous trouvez une Lanterne. ___3 : Vous trouvez un Porte-bonheur. ___4 : Vous trouvez une fiole de Lotus noir (contient une dose). ___5 : Vous trouvez des Herbes de soin. ___6 : Vous trouvez des Bottes ferrées. La prochaine fois : l'Orque Sauvage.
  6. Khorgrim

    Bande du Chaos

    Pour l'instant, il y a 3 types de bandes du Chaos : -les Possédés (des adorateurs humains du chaos universel avec des Possédés, des mecs possédés par un démon, d'où le nom de la bande)) -les Hommes bêtes (pas besoin de faire un dessin) -la Kermesse du Chaos (des adorateurs de Nurgle parcourant les campagnes déguisés en thâtreux et infestant les villages, un peu comme la caravane de morts-vivants dans Warcraft 3) Il n'y a donc pas de bande de Slaanesh. Cela dit, étant un fervent adepte du "Plus on est de fous, plus on rit" (autrement dit, plus WHB, 40K, Mordheim, et tous les autres jeux sont diversifiés, mieux c'est), et étant un adepte de Tzeentch, j'ai depuis longtemps (depuis la Kermesse du Chaos, en fait) de rétablir l'équilibre et de faire 3 autres bandes inféodées aux 3 autres dieux du chaos. Si quelqu'un veut le faire avec moi... Sinon, le style de jeu des morbachs, je le connais pas trop, mais va dans la rubrique "réflexions d'outre-tombe" sur les tactiques des morts-vivants sur ce forum, tu y apprendras le nécessaire, je pense...
  7. Khorgrim

    Mercenaires Reiklanders

    Absolument inutile. Je m'explique : Arbalète : 25 CO, F4, mouvement ou tir, 30 ps Arquebuse : 35 CO, F4, -1 à la svg, mouvement ou tir, tir un tour sur deux, 24 ps Donc, pour un truc plus cher, tu as certes une meilleure pénétration d'armure (qui la plupart du temps ne serviront à rien, puisque les coffres-forts sur pattes sont rares à Mordheim, et puis une chance sur 6 en moins (s'il a une armure à au moins 5+ bien sûr ) pour l'adversaire de sauvegarder, ça reste moyen), mais tu as deux fois moins de tirs et tu as 6 ps de moins de portée. Donc... En plus l'arquebuse est Rare 8 et l'arbalète est commune...
  8. Si tu le mets comme ça, "Poings de feu" est bien trop puissant pour un sort à 5+. Non ? Enfin, quoique, avec "Fueur de l'ours" qui est maintenant à 4+...
  9. S'ils ont pas 2PV, ils servent plus à rien ! Je pense qu'il faudrait mieux se baser sur le profil et les points des Tueurs Enragés, mais moins quand même, parce que ces bestioles-là, c'est increvable (et surtout mortel). À mon avis, les chasseurs coûteront 40 pts chacun, plus les armes de chasseurs (moins chères que pour le maître chasseur).
  10. Khorgrim

    Armée des TROLLS !

    Ahhhhhhhhhhh, ça c'est bien ! On croise tous les doigts ! Bon, on réessaye pour le Troll des Sables : M6 CC3 CT1 F5 E4 PV3 I1 A3 Cd4 Régénération, Vomi de troll, cause la peur, stupidité, Enfoui. Enfoui Le Troll des sables peut commencer la partie enfoui. Notez secrètement sur un bout de papier (ou un chiffon si vous n'en avez pas, ou sur la table si vous n'en avez pas non plus, ou sur votre main si vous ne voulez pas l'oublier, ou sur un arbre si vous jouez en plein air dans une forêt, ou dans le sable si vous jouez sur une plage, ou n'importe où vous voulez, après tout c'est pas notre problème, hein... ) l'endroit où il se trouve. Il n'est pas déployé tout de suite. À partir de votre deuxième tour, vous pouvez faire un test de Stupidité pour lui. S'il le réussit, il peut rester où il se trouve ou sortir. S'il sort, il peut immédiatement charger une unité ennemie, ou faire n'importe quoi comme s'il était là au début du tour. S'il le rate, il sort et ne pourra rien faire du tout à part baver. Quand vous avez commencé à faire un test de Stupidité pour lui, vous devez continuer normalement jusqu'à la fin de la bataille, même s'il reste enfoui. Si une unité arrive à moins de 3 ps de lui, il sort et ne pourra rien faire lors de son prochain tour. Cependant, les ennemis sont terrifiés par cette montagne qui sort du sable, et le troll causera la terreur lors du prochain tour. Notez que les objets qui vous forcent à révéler les choses cachées (objets magiques, assassins, fanatiques...) dans un certain rayon (comme le bâton du crâne) vous oblige aussi à révéler les trolls des sables enfouis s'ils sont dans ce rayon. Si votre adversaire possède un objet similaire mais marchant sur une seule unité (comme le miroir de la connaissance), il peut l'utiliser pour savoir s'il n'y a pas de trolls enfouis sur la table. S'il choisit cette option, vous devez lui révéler les trolls enfouis et leurs emplacements.
  11. Je l'ai pas mis ? Je vais le modifier tout de suite ! En période d'exam', niark niark... Moi j'ai plus que 9 semaines de cours avant les grandes vacances (entrecoupées de 2 semaines de vacances normales...). Mais bon, bonne chance quand même ! Nan, en fait, je viens de me rendre compte que c'est plus simple de faire qu'ils ne sont pas en unités, mais tous seuls, comme les Tueurs Enragés, et comme on avait dit avant, c'est plus simple...
  12. Khorgrim

    Nains du Chaos

    Le problème, pour les compétences, c'est que j'avais pas trop d'idées, alors j'ai essayé d'adapter des objets des NdC WHB, mais je trouve que ça colle pas. À part Héritage Infernal, je pense qu'on devrait supprimer les autres (Pour l'exemple ! ou Tyran et Pétrification, à garder peut-être). Les sorts non plus, j'ai essayé d'adapter, après, faut voir s'ils sont équilbrés. Le nombre de héros : bon, si vous insistez, de toute façon, c'est que pour la forme (même si je ne peux m'empêcher de penser que les elfes ont 5 héros et qu'il ne me semble pas qu'ils soient plus nombreux que les nains, et sont d'ailleurs sans doute moins nombreux que les Ostlanders, qui eux ont aussi 4 héros, donc moi je pense que c'est plutôt la liste nain de GW qu'il faudrait changer, ainsi que celle d'Ostlanders... Et il est vrai qu'on se retrouve du coup avec le maximum de héros à chaque fois, ce qui est dommage...). Alors on peut remplacer les 0-2 Gardes des Forges par un esclavagiste, mais j'ai peur que ça fasse surplus avec Tortionnaire. Pour les Gardiens des Forges, j'y peux rien pour leur haine, c'est dans le LA ! Et puis Khaine n'a pas le monopole de la haine ^^! Mais je ne me suis pas du tout inspiré des elfes noirs Le Centaure Taureau est plus cher que le Centigor, mais c'est vrai que c'est encore pas assez, avec les règles spéciales des nains. Cependant, "beaucoup" plus rapide qu'un vampire, y a que 2 points de Mouvement de différence (vampir M6), et le vamp' a 2 PV, 2 A, Insensible à la douleur, cause la peurrr.... Alors pas 110 CO le Centaure Taureau (j'aurais bien aimé ne plus en faire un Nain du Chaos pour le rendre moins cher, mais dans l'historique, c'est des NdC qui se transforment, ils doivent donc garder leurs règles spéciales). 100 CO, alors... À cause du full arquebuses et tromblons, allez, une liste de plus (ça en fait 4 et non 3, avec celle des esclaves gobs), et on sépare les Guerriers en Guerriers et 0-5 tireurs. "Moins que rien", je ne la trouve pas trop violente. Bon, pour les hobgobs, peut-être, puisqu'on met n esclavagiste en héros. Alors on la met moins lourde. Mais on garde Traîtrise, comme l'animosité pour les Orques&Gobs, c'est un incontournable. Déjà que j'ai supprimé "Lâche"... Et on les met à 15 CO. Au fait, les nains du chaos sont plus nombreux, 1) parce que je savais plus trop combien étaient les nains normaux (honte sur moi qui ai écrit un tactica dessus ) et 2) parce qu'ils ont aussi les esclaves (hobgobs et gobs pour ne pas les citer), tandis qu'eux mêmes participent beaucoup moins au combat. Ambassadeur noir, je vais changer un peu, mais le principe reste le même : tu peux engager 0-3 Orques et 0-5 Gobs de la liste Orques et Gobelins (et tu prends aussi leur équipement dedans), exactement comme des membres normaux de ta liste, mais tu ne peux pas avoir d'esclaves gobs (et ça aussi, c'est dans le LA, j'y peux rien... ) et tu leur payes une solde de 2 CO pour les orques et 1 CO pour les gobelins après chaque bataille, comme tu payes la solde à tes francs-tireurs. Favori d'Hashut : ça aussi c'est dans le LA ('soupir' lisez le LA, par pitié !), et comme dit plus haut, être favori de Khaine non plus ne rend pas spécifiquement haineux... Pétrification, c'est aussi dans le LA, mais réservé aux grands prêtres, mais c'était surtout pour avoir une autre idée de compétence. Si on en trouve d'autres, on peut très bien l'enlever. Tyran (je préfèrerais "Cruauté") on peut augmenter le bonus, mais comme dit plus haut, c'était une idée comme ça... Pour le sort Poings de feu, ben c'est comme les flèches enflammées et le bâton de feu du nouvel équipement Mordheim, qui eux, enflamment. Boule de feu n'enflamme pas parce qu'ils n'avaient pas encore fait les règles de feu. Cela dit, je ne sais plus si les torches enflamment (voir empire en... flammes ! ), alors on peut toujours changer. Pour les esclaves, gâchis d'argent, bof, de toute façon, y aura un surcoût pour les équiper, qu'on le fasse comme ça d'office ou que les joueurs le décident, alors... Et d'ailleurs, si on leur met d'office des armes, ils seront plus coûteux pour des joueurs qui ne voulaient pas les équiper du tout (les envoyer comme ça au casse-pipe, ce serait marrant une idée à creuser...), enfin bref, je préfère garder la liste d'équipement, ne serait-ce que parce que seuls les animaux 'y ont pas droit (ah bon ? Les gobs en sont ? Ouais bon, enfin bref, je préfère garder...) Dernier petit commentaire concernant les tireurs : ne me dites pas que les bandes de mercenaires humains, avec 0-7 tireurs (surtout les reiklanders, avec leur +1 en CT), y compris les kislévites et les tiléens, ne peuvent pas jouer en full tir (surtout que tout le monde dans leurs bandes peut prendre une arbalète, qui est à mon avis bien mieux que l'arquebuse) Et ne parlons pas des Tiléens de Mrigliano ! +1 pour toucher au tir avec leurs tireurs, +1 pour toucher avec une arbalète pour les héros, je te fais une liste de fond de court aux oignons, moi : Capitaine avec épée et arbalète 2 Champions avec hache et arbalète 2 Recrues avec masse te arbalète 3 Tireurs avec masse et arbalète 1 Arbalétrier tiléen TOTAL 500 CO Donc, ils peuvent très bien le faire, mais les joueurs ne le font pas, donc normalement, les nains du chaos, je les vois mal en faire (surtout pour le prix qu'ils coûtent). Cependant, j'ai quand même différencié.
  13. AAAAAAAAAAAAAAh, excellent, ça ! Je m'en vais la télécharger tout de suite ! (Quelques instants plus tard...) La magie est très bien, félicitations, rien à redire ! Je pense qu'on peut s'atteler aux objets magiques, maintenant !
  14. Moi je trouve qu'ils ont leur place (voir la rubrique Mordheim) et j'aimerais bien que youkai (et tous ceux ici qui jouent à Mordheim, s'ils veulent) vienne me rejoindre, ça m'aiderait, comme ça on pourrait échanger des idées... Sinon, le coût des gardes de la forge est en effet surévalué. Le char en 1-2 pour 1 choix spécial, faut demander l'avis des autres, mais je searis quand même pour, parce que la concurrence est rude... Enfin, cette rubrique est morte, faut mettre un bon coup de collier !
  15. Khorgrim

    Nains du Chaos

    Oups ! J'ai complètement oublié ! À rajouter dans les règles spéciales : Difficiles à tuer Les Nains du Chaos ne sont mis hors de combat que sur un résultat de 6 au lieu de 5-6. Tête dure Les nains du Chaos ignorent les règles des masses et marteaux. Ils sont difficiles à assomer ! Ascension sociale difficile Si un Hobgobelin obtient le résultat "Ce gars est doué" sur le tableau d'avancement, relancez (à moins que vous n'ayez plus d'esclavagiste, auquel cas le Hobgobelin prendra sa place et deviendra un héros avec la règle spéciale "En rangs, vermine !").. Chose promise, chose due, maintenant : les compétences et la magie ! Compétences spéciales des nains du chaos Héritage infernal Zarandîm uniquement. Le héros possède un trait de caractère bien particulier. Choisissez un des Héritages de la liste ci-dessous (1 seul Héritage Infernal maximum par héros) : Tortionnaire Le héros règne sur la bande par la peur qu'il exerce sur ses serviteurs. Les Esclaves Gobelins et les Hobgobelins peuvent relancer tout test de Commandement raté ou de Traîtrise lorsqu'ils sont en ligne de vue et à moins de 18 ps du héros. Notez que le second résultat s'aplique quand même, même s'il est pire que le premier. Ainsi, si vous relancez un 3 sur le Tableau de Traîtrise et que vous obtenez un 1, seul le 1 sera pris en compte (le Hobgobelin en a sans doute assez de la tyrannie du chef)). Machiniste Le héros est un expert en armes de tir. La portée de toutes les armes de tir de la bande est augmentée de 6 ps, à l'exception des pistolets et armes de jet, qui sont augmentées de 3 ps, et ce, tant que le héros Machiniste fait partie de la bande. De plus, le héros peut également choisir son équipement dans la liste d'équipement des tireurs. Ambassadeur noir Le héros recrute des mercenaires Peaux-vertes pour l'aider dans son entreprise. Il peut recruter 0-3 Boyz Orques ou 0-5 Gobelins de la liste de bande Orque (équipez les avec la liste d'équipement qui leur est propre), exactement comme si c'était des membres normaux de la bande. Cependant, vous ne pourrez pas avoir d'Esclaves Gobelins, et vous devrez payer une solde de 2 CO par Orque et 1 CO par Gobelin après chaque bataille, de la même façon que la solde d'un Franc-tireur (donc, si vous ne pouvez ou ne voulez pas payer, ils partent). Favori d'Hashut Le héros hait tous ses ennemis. Cruauté Le héros sait faire régner l'ordre. Au début de son tour, il peut attaquer avec toutes ses attaques un Homme de main en contact avec lui. Tous les hommes de main en vue à moins de 12 ps du Héros réussissent tous leurs tests de commandement, et peuvent relancer un test de déroute raté. Liste de sorts des Nains du Chaos 1 Poings de feu Difficulté 7 Le héros entoure ses mains de flammes maléfiques. Le Sorcier ne peut pas utiliser d'arme quand il utilise ce pouvoir. Il compte comme ayant deux armes au corps à corps avec un bonus de +1 en Force. Ce sort dure jusqu'au début de la prochaine phase de tir du joueur nain du chaos. 2 Flaque de magma Difficulté 7 Le héros s'enfonce dans le sol en fusion et réapparaît de la même facon un peu plus loin. Ce sort permet au Sorcier de se placer n'importe où dans un rayon de 12 ps, même au contact de l'adversaire, auquel cas il compte comme ayant chargé. S'il charge un ennemi en fuite il infligera une touche automatique durant la phase de Corps à corps, puis son adversaire fuira à nouveau (s'il survit). 3 Peau incandescente Difficulté 8 Le héros change temporairement sa peau en lave afin de se protéger des blessures. Il rçoit une sauvegarde spéciale supplémentaire de 5+, qui n'est pas affecté par la force de l'attaque, et s'effectue après toutes les sauvegardes d'armure, jusqu'au début de la prochaine phase de tir du sorcier. 4 Rugissement maléfique Difficulté 9 Le sorcier pousse un hurlement qui fait trembler les murs. Toutes les figurines ennemies à moins de 6 ps doivent réussir un test de Cd ou fuir de 2D6 ps (3D6 si elles sont montées) à l'opposée du sorcier. 5 Nuage de cendres Difficulté 9 Le sorcier invoque n nuage qui empêche les ennmis de voir. Désignez un point en vue à moins de 18 ps du sorcier. Le nuage possède un rayon d'1D6 ps à partir de ce point, et bloque les lignes de vue. 6 Flammes d'Azgorh Difficulté 9 Le sorcier projette des flammes d'une chaleur incroyable, incinérant tout sur leur passage. Une figurine ennemie à moins de 12 ps du sorcier subit une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure. Toute figurine (amie ou ennemie) à moins de 2 ps de la cible subit elle aussi une touche de Force 4 sans sauvegarde d'armure sur 4+. Voilà voilà voilà.... Cela répond à pas mal de tes questions, mais il y a certains points dont j'aimerais encore discuter : -Je pense qu'il ne faut pas trop les comparer aux nains normaux pour la composition de la bande, parce qu'ils sont très différents. Pour le coût et cezrtaines des règles spéciales, oui, mais pas le reste. C'est pas parce que les nains n'ont pas le classique "Chef-Vétérans-Bleusailles" des humains qu'on ne peut pas le faire chez les NdC. D'ailleurs,les gardes des forges sont plutôt une variant des Tueurs atypiques des nains que de véritables champions... -Centaure-Taureau : Je préfère le garder. 110 CO pour ça, c'est exagéré, quand même ! C'est quasiment comme un Centigor, mais sans Ivre ni Mouvement à travers les bois, avec une I de 3 au lieu de 2 et un Cd de 9 au lieu de 8. Je pense qu'on pourrait peut-être l'augmenter encore un peu, mais pas à 110 CO, c'est le prix d'un vampire ! - Les gardiens des forges ont la haine parce que c'est dans leur background (ou historique, comme on dit en France ^^) qu'on peut trouver en téléchargeant la LA Nain du Chaos disponible dans la rubrique "WHB - Création et Développement - Règles et profils -LA Nain du Chaos" de ce forum. -Les esclavagistes hobgobelins sont remplacés par les tortionnaires, mais c'est vrai qu'à la rigueur (surtout que j'avais moi aussi hésité entre eux et les gardiens des forges) on peut les mettre, mais je trouve un peu bizarre que les NdC se fassent commander par des Hobgobs... -Tromblonniers : j'hésitais à les mettre à 0-5 comme les nains normaux, mais si tu veux... Le problème, c'est que les nains normaux n'ont que des naisn avec eux, et que faire une liste d'objets de plus pour ces mecs, ça me faisait un peu *****. De toute façon, l'arquebuse et le tromblon, les deux seuls choix qu'ils ont, ne sont pas très populares parce qu'à mon avis pas très efficaces... -Je pense laisser Traîtrise parce que c'est dans le LA. J'ai comparé leur coût aux Gobelins et ils ont -1 en I, +1 en CC et +1 en Cd pour +5 CO, ainsi que la règle Traîtrise qui remplace l'animosité (la première est à mon avis moins désavatageuse que la seconde).À la rigueur, on peut les mettre à 17-18 CO la bête, mais pas moins. -les esclaves gobelins ont exactement la même règle "Moins que rien" que les Gobs des bandes orques, pas de quoi s'inquiéter... Quant à leur équipement, tu peux quand même les équiper, et ils peuvent avoir un peu d'équipement pour pas trop cher, ça introduit plus d'options sans être désavantageux (et puis les esclaves ne sont pas des troupes régulières, mais des... esclaves, eur équipement est très disparate, d'où leut choix de diverses armes... Merci de tes remarques, mais je pense que la liste n'a pas trop à être modifiée, c'est les sorts et compétences où je rame un peu-beaucoup. Je vais quand même inclure quelques unes de tes remarques, mais pas toutes... Pour finir, 2 choses : -sans vouloir faire de la pub, regardez svp le LA Nain du Chaos pour parler de ça, comme ça vous connaissez l'historique et vous pouvez savoir pourquoi j'ai mis ça ou ça. -J'ai oublié de dire que certains des équipements (le gourdin et le cimeterre ont des règles spéciales décrites dans la rubrique "Mordheim - Nouveautés" sur ce forum. Je les reproduis ici pour plus de simplicité : Gourdin : 1 CO, commun Force : utilisateur Contondant, Fragile (si vous obtenez un coup critique avec un gourdin, lancez 1D6 : sur un 1-2, le gourdin se brise et ne peut plus être utilisé. Cimeterre : 10 CO rare 9 (rare 7 pour les arabiens) Force : utilisateur Parade, Lame courbe (+1 aux jets sur le tableau des critiques), Arme légère (+2 à la force des armes ennemies pour savoir si vous pouvez parer). Quant au fouet, je prends les règles qui sont pour le franc-tireur muletier : Portée : 4 ps Force : utilisateur -1 Sauvegarde : +1 Règles spéciales : ne peut pas être paré, portée (voir règles du fouet d'acier des soeurs de Sigmar), désarmement (au lieu d'attaquer normalement, vous pouvez décider d'essayer de désarmer l'adversaire. Si l'attaque touche, l'adversaire effectue une (et une seule) parade (même si l'arme qu'il utilise ne l'autorise pas, c'estpour montrer qu'il essaye de conserver sa prise dessus), si elle est réussie, rien ne se passe, sinon, l'adversaire perd une arme (choisie par le porteur du fouet) qu'il pourra regagner à la fin de la bataille s'il est toujours vivant).
  16. Khorgrim

    Mordheim starter set

    D'ailleurs, les figurines de Mordheim sont certes belles, mais il faut les acheter sur la boutique en ligne ou sur e-bay (en tout cas, on peut pas les acheter à Games Workshop) ET elles sont en métal, alors pour les conversions, bonjour... Je préfère largement les figurines WHB normales, avec lesquelles on peut créer ses propres figurines sans trop de mal.
  17. Khorgrim

    Nains du Chaos

    Allez, c'est parti ! Nains du Chaos Création de la bande Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 CO lors de la création de la bande. Vous pouvez inclure un nombre de guerriers compris entre 3 et 15. Règles spéciales de la bande Armure Tout Nain du Chaos (y compris les Centaures-Taureaux, mais pas les Hobgobelins) ne possède pas de pénalité au mouvement s'il porte une armure lourde et un bouclier. Indifférents Les Hobgobelins et Esclaves Gobelins comptent pour une demi-figurine chacun lorsqu'elles sont mises hors de combat pour déterminer si la bande doit effectuer un test de Déroute. Héros Zarandîm : Votre bande doit inclure un Zarandîm. Ni plus, ni moins ! Centaure-Taureau : Votre bande peut inclure jusqu'à un Centaure-Taureau. Prêtre d'Hashut : Votre bande peut inclure jusqu'à un Prêtre d'Hashut. Esclavagiste Votre bande peut inclure un Esclavagiste Hommes de main Guerriers Nains du Chaos Votre bande peut inclure autant de Guerriers Nains du Chaos que vous le souhaitez. Tireurs nains du chaos Botre bande peut inclure jusqu'à 5 Tireurs nains du Chaos. Hobgobelins Votre bande peut inclure autant de Hobgobelins que vous le souhaitez, avec un maximum égal au nombre total de Nains du Chaos (Héros et Centaure-Taureau compris) présents dans votre bande. Esclaves gobelins Votre bande peut inclure jusqu'à 5 Esclaves Gobelins. Tableau de Compétences des Nains du Chaos Zarandîm : Combat Tir Force Spécial Prêtre d'Hashut : Erudition Spécial Centaure-Taureau : Combat Force Spécial Esclavagiste : Combat Force Vitesse Expérience de départ Un Zarandîm commence avec 20 pts d'expérience. Un Centaure-Taureau commence avec 10 pts d'expérience. Un Prêtre d'Hashut commence avec 12 pts d'expérience. Un Esclavagiste Hobgobelin commence avec 8 pts d'expérience. Héros 1 Zarandîm 85 CO M3 CC5 CT4 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Un Zarandîm peut s'équiper dans le tableau d'équipement des nains du chaos. Chef Tout guerrier de la bande à moins de 6 ps du Zarandîm peut utiliser son Cd pour tous les tests de Cd. 0-1 Centaure-Taureau 100 CO M8 CC4 Ct3 F4 E4 PV1 I3 A1(2) Cd9 Un Centaure-Taureau peut s'équiper dans la liste d'équipement des Nains du Chaos. Piétinement Le Centaure-Taureau gagne une Attaque supplémentaire, toujours résolue avec la Force de base de son profil. 0-1 Prêtre d'Hashut 80 CO M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Le Prêtre d'Hashut peut s'équiper dans la liste déquipement des Nains du Chaos. Sorcier Le Prêtre d'Hashut est un Sorcier. Au début de sa carrière, il connaît un sort tiré aléatoirement dans la liste de sorts des Nains du Chaos. Esclavagiste hobgobelin 30 CO M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 L'esclavagiste hobgobelin peut prendre de l'équipement dans la liste des Hobgobelins. Notez qu'il ne suit pas la règle "Traîtrise". En rangs, vermine ! Tout Hobgobelin ou Esclave Gobelin à moins de 6 ps de l'Esclavagiste peut utiliser son Commandement pour tous leurs tests de Commandement. Hommes de main Guerriers Nains du Chaos 40 CO M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Un guerrier nain du chaos peut s'équiper dans la liste des nains du chaos (logique !). 0-5 Tireurs nains du chaos 40 CO M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9 Les Tireurs nains du chaos peuvent prendre de l'équipement dans la liste des tireurs. Hobgobelins 15 CO M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6 Les Hobgobelins peuvent choisir leur équipement dans la liste d'équipement des Hobgobelins. Traître Lancez 1D6 pour chaque Hobgobelin non engagé au corps à corps ou en fuite sur la table au début de votre tour : 1 : la figurine compte comme appartenant à l'ennemi pour le reste du tour, mais ne peut pas se suicider ou faire des actions qui pourraient le tuer, comme sauter du haut d'un bâtiment. Elle pourra cependant charger une figurine (amie ou ennemie). Elle revient sous le contrôle du joueur Nain du Chaos à la fin du tour. Notez que ceztte trahison ne pourra entraîner de test de Déroute ou autre. 2-5 : rien de spécial. 6 : la figurine n'aura plus à effectuer de test de Traîtrise pour le reste de la partie. 0-5 Esclaves Gobelins 15 CO M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd5 Les Esclaves Gobelins peuvent choisir leur équipement dans la liste des Esclaves Gobelins. Moins que rien Si un esclave gobelin obtient le résultat "Ce gars est doué" sur le tableau d'avancement, il est immédiatement exécuté. Retirez la figurine de la bande. Liste d'équipement des Nains du Chaos Dague 1ère gratuite/2 CO Epée 10 CO Hache 5 CO Marteau 3 CO Lance 10 CO Arme à deux mains 15 CO Armure légère 20 CO Armure lourde 50 CO Bouclier 5 CO Casque 10 CO Liste d'équipement des tireurs Dague 1ère gratuite/2 CO Epée 10 CO Hache 5 CO Marteau 3 CO Arquebuse 35 CO Tromblon 30 CO Pistolet (paire) 15/30 CO Armure légère 20 CO Armure lourde 50 CO Bouclier 5 CO Casque 10 CO Liste d'équipement des Hobgobelins Dague 1ère gratuite/2 CO Gourdin 1 CO Masse 3 CO Hache 5 CO Epée 10 CO Cimeterre 10 CO Lance 10 CO Fouet (esclavagiste uniquement) 5 CO Arc court 5 CO Armure légère 20 CO Bouclier 5 CO Casque 10 CO Liste d'équipement des esclaves gobelins Dague 1ère gratuite/2 CO Gourdin 1 CO Marteau 3 CO Hache 5 CO Epée 10 CO Bouclier 5 CO Voilà, la prochaine fois, les compétences spéciales et le domaine de magie des nains du chaos.
  18. Khorgrim

    Nains du Chaos

    Nan, je pense pas, parce qu'on a changé les règles des tromblons, maintenant, ça s'appelle "arquebuse infernale" et c'est une arquebuse avec portée 18 ps, +1 pour toucher à courte portée et pas de mouvement ou tir (tu peux tirer après avoir bougé). Mais c'est trop compliqué, on va juste leur donner tromblon et arquebuse normale, et peut-être pistolets...
  19. Khorgrim

    Nouveautés

    nan, j'suis sur Strass (dommage, y a pas le "s tzette" comme en allemend sur le clavier, ça aurait bien collé). OUIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !
  20. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Ne te méprend pas sur le sens de "***", c'est affectif ^^ (oui, ça peut paraître paradoxal, mais...). Bref, on attend d'autres gens pour pondre un tactica sur leur bande préférée (cette dernière phrase avait pur seule intention de ne pas faire de mono-ligne ^^).
  21. Khorgrim

    Nains du Chaos

    Bah oui, effectivement, des hobgobs avec eux, en héros, ils ont un Zarandîm (chef de bande, voir projet NdC sur ce forum ^^), un Centaure-Taureau, et puis des Champions peut-être, mais je pense pas de sorcier, car ils sont trop rares dans la société naine du chaos (enfin, je pense que je vais en discuter avc youkai, qui devrait rejoindre ce projet, je pense). En hommes (nains/hobgobs) de main, ils ont les nains du chaos, les hobgobs, et les esclaves gobs. Je pense aussi qu'on va leur mettre des nouvelles compétences et quelques règles ou objets bien spéciaux.
  22. Khorgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Du violet avec du rose ?! Quel manque total de goût ! Surtout avec le rouge sang, ça se marie mal... À propos des tactiques de ces tantouzes qui se planquent en haut des bâtiments, faut avouer que je le fais aussi mais évidemment, moi je suis un nain, je mets aussi des guerriers au corps-à-corps... Au fait, ces tactiques d'elfes marcheraient bien sur la table qu'on utilise en ce moment pour notre campagne, vu qu'on a récupéré un bâtiment Playmobil de ma petite soeur qui fait plus de 20 ps de hauteur (la maison, pas ma petite soeur...). Les fenêtres sont deux fois plus hautes qu'un humain et il faut 2 tours de course pour aller d'un bout à l'autre... Les postes de tir là-dessus, c'est mortel. Et j'ai fait une partie commandos où mon ranger kislevite l'a escaladé pour égorger le tireur qui patrouillait dessus, avant de réussir à libérer le mage qu'il devait libérer, mais qui s'est fait assomer et reprendre, tandis que mon ranger a fait un sprint de malade pour sortir de la table vivant (avec un peu de triche, vu que c'est moi qui avait disposé les mecs et que j'avais "un peu" sous-estimé la tâche...). Tiens, j'ai appris y a pas longtemps sur google que les mavais elfes des légendes étaient parfois appelés "elfes noirs" ou... nains. Eh ouais... PS : Au fait, piquez pas une crise pour les piques sur les efettes, c'est pour charrier, mais on le pense pas vraiment (enfin, façon de parler ^^).
  23. Khorgrim

    Nains du Chaos

    Bon voilà, je participe au projet Nains du Chaos (NdC pour les intimes...) dans la rubrique WHB de ce forum, et comme c'est en bon état d'avancement, je pense que cette fière (??? ) race devrait aussi hanter les tables de jeu de la Cité des Damnés... Dans le projet, tous les participants étaient (forcément ) pour la résurrection de cette armée, mais ici, ça ne sera pas forcément la même chose, j'attends vos remarques/suggestions... Voilà l'intro, qui était juste là pour annoncer, j'ai pas trop le temps de commencer maintenant, mais j'y cogite, j'y cogite...
  24. Khorgrim

    Nouveautés

    gillesleberre@aol.com Pas besoin de mp .Et si y en a qui veulent la refourguer à des entreprises véreuses (ce qu'elles sont de toute façon... ) pour qu'on me gave toujours plus de pubs indigestes sur des articles à la c**, je préviens de suite que je renvoie tout ce qui est pubs directo à la corbeille ! (Simple précaution ). Sinon, je m'en vais de ce pas surligner (ce qui m'embête un peu parce que je l'avais déjà fait dans celui sur word et que y en a beaucoup, mais bon...)
  25. Sylvanian--> ouah ! La couverture a de la gueule, y a pas à dire ! Bon, l'illustration détonne un peu par rapport à celles de maintenant (c'est plus le même style de dessin), mais ça en jette ! Neferhotep & Dreadaxe--> Pour Mordheim, bien sûr que je vais aller sur la section Mordheim (je l'ai même dis, je crois ^^), mais je voulais juste lancer l'idée ici, pour mettre tout le monde au courant, d'abord pour savoir si les créateurs (c'est-à-dire sylvanian surtout, parce que c'est celui qui a lancé l'idée, et tout le reste aussi d'ailleurs) sont d'accord (parce que je vais faire sur la base de cette liste), ensuite pour savoir si d'autres que moi jouent à Mordheim et peuvent échanger des idées sur la composition, les règles spéciales, etc, de la bande. Et je pense qu'ils ont leur place à Mordheim, tout comme ils ont leur place à WHB... Sinon, les chars gobs snt limités à 1 par choix spé dans la dernière mouture du LA O&G, mais c'est dans l'armée O&G, ici, ils seront peut-être concurrencés par d'autres choix plus alléchants... Je suis d'accord pour les unités gobs qui comptent en choix de base avec un Ambassadeur Noir (je croyais d'ailleurs que ça l'était déjà), et je sais plus si on peut prendre un perso Orque ou Gob avec le même perso, mais je suis pour (on en avait parlé à un moment, mais je sais plus si ça a été décidé... Si oui, toutes mes excuses ) ... Voilà, je crois que c'est tout... Khorgrim qui s'en va poster un certain nouveau sujet dans la rubrique Mordheim...
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