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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Pour le chariot hobgob, je pensais aux chariots de guerre des Hussites et Bohémiens pendant le Moyen-Âge (comme je l'ai dit), c'est-à-dire un chariot couvert avec des meurtrières pour tirer sur les ennemis qui s'approchent. Ces chariots se mettaient en cercle (comme les chariots de colons dans Lucky Luke) et formaient une espèce de forteresse mobile, mais ça, ça risque d'être dur de le retranscrire. Je propose donc les règles suivantes : -char gob -remplacer les gobs de l'équipage par des hobgobs (évidemment...) -+1 en svg et/ou en Endurance et/ou en Points de Vie, mais -1 en Mouvement (les protections protègent l'équipage (normal), mais ralentissent le chariot). Perso, je pencherai plutôt pour le +1 en svg. -plusieurs tireurs avec arc court à l'intérieur (peut tirer trois fois par tour) Je pense que ça reste simple tout e approtant une ch'tite touche en plus. Sinon, on prend un char gob avec des hobgobs en équipage. Pour la figo, on prendrait un char gob, avec des protections supplémentaires et un toit (peut-être en carte plastique, mais je peux pas dire, puisque j'en ai jamais utilisé ). Ou alors, si quelqu'un a la fig de l'ancien chariot de guerre de l'Empire, rien qu'au nom, ça correspond, non ? Le livre d'armée nain possède bien les marteliers en 0-1, mais c'est un LA de la V6 (le dernier, d'ailleurs). D'un autre côté, je me demande pourquoi ils ont enlevé cette règle pour les Joueurs d'Epée impériaux. S'ils suppriment ça, je me demande comment ça se justifie au niveau de l'historique, d'avoir plusieurs unités de gardes du corps du Haut Roi/Comte Electeur/Noble/Roi Phénix/Empereur... Je ne pense pas que ce soit la peine de mettre les Orques Kostos, ils sont déjà bien, surtout avec leurs dernières règles. Un mec à 6 pts, E4, F4 lors du premier tout de CàC, svg à 4+ au CàC... J'aime bien les régiments de 25-30 de ces mecs.
  2. "Négociant", ça fait trop marchand. Peut-être "Ambassadeur Noir" (puisque "Emissaire Noir" est déjà pris par ceux d'Albion). L'adjectif "Noir", ça enlève tout de suite la noblesse. On peut aussi dire "Emissaire de l'Ombre", "Diplomate Ténébreux", etc. Je trouve que ça ferait classe. Quant aux limites 0-1 pour la V7... Je sais pas, peut-être qu'il y en aura toujours... OK pour le char hobgob. Il faudrait trouver d'autres types de troupes de base, pour faire concurrence à l'Empire, non ?
  3. Ca peut être sympa, mais si ça te dérange, on peut trouver une autre idée pour représenter la "nomadité" des hobgobs. Ou alors, si ça plagie trop les gobs, on pourrait faire un chariot de guerre, comme les peuples d'Europe de l'Est du moyen-âge. Mais pour le coût, ça plagierait les Kislevites...
  4. Par exemple, Gimli, qui peut avoir +1 A en maniant deux haches. En fait, c'est comme les deux armes de base/corps à corps de WHB/40K, sauf que c'est beaucoup moins généralisé...
  5. Je pense que la règle unité de soutien est bien comme ça (avec 1+ unité de Hoplites). Pour les harpons avec propulseurs, je croyais que c'était d'office des armes de jet ! Non ? Ce serait plus simple. En fait, c'est un javelot avec 2 ps de portée (au lieu de 8) et perforant (c'est comme ça que je l'avais compris, en tout cas). Mais dans ce cas, pas de tirs multiples ou de trucs comme ça. Après, je pense que comme l'a dit Orquinou, on ne va pas laisser du poison à ces métèques, tou de même ! (NdlR : humour !). Après, on avait dit pas de CT4.
  6. D'un autre côté, si le personnage trouve la solution, le Sphinx a quand même la haine de l'adversaire. Bon d'accord, normalement, il est quasiment impossible de résoudre l'énigme, mais depuis, c'est un peu éculé (avez vous lu "Pyramides" de Terry Pratchett ? ). Sinon, je suis d'accord avec Ecthelion : les ailes, c'est un peu trop puissant, et il faudrait ramener le Mouvement à 6 (comme les gros monstres normaux), même si c'est pas obligé. Pour les tempêtes de sable, je pensais aussi à AOM, mais ça peut faire le même effet. Mais ce n'est pas très clair : est-ce que c'est les effets d'un tir de catapulte EN PLUS de ceux décrits ici ? Si oui, c'est un peu trop puissant. Enfin, je trouve que c'est une très bonne idée bien mise en règles et que ça doit être marrant de jouer ça !
  7. Je suis d'accord. Je dirais pour un coût de... Bah, le Masque de Mort (cause la terreur)des EN coûte 50 et le Masque mortuaire des RdT (mmême effet, mais comme c'est un morbach, le porteur cause déjà la peur) 35 pts, donc ça devrait faire 15 pts, mais je suis pas sûr. Plutôt 25-30 pts. Ou alors, il cause la terreur, mais il va coûter dans les 215 pts, alors, et c'est un peu cher.
  8. C'est pas faux... Par contre, je pense aussi qu'ils devraient rester des unités de base s'ils empoisonnent leurs armes, parce qu'en spéciale, on a déjà les chasseurs. À mon avis, ça ne déséquilibrera pas le jeu, parce qu'à +3 pts/fig. l'amélioration, tu vas pas les mettre sur tous tes peltastes. Sinon, on met CT3 et on garde le bouclier et l'armure légère, mais on ne sait toujours pas si on met la règle "unité d'élite" pour les hoplites.
  9. Si ils ont le propulseur, l'armure légère et le bouclier, je dirais plutôt 7 ou 8 pts. Mais ça fait trop, alors je pense qu'il faudrait enlever l'armure légère et le bouclier, ou au moins l'un des deux. Sinon, vu que c'est des tirailleurs, leur taille d'unité serait plutôt 5+, non ?
  10. Chaque Résistance à la magie (1) est passée à 15 pts depuis le LA nain (Rune Gardienne ou de Sanctuaire) et ça se confirme dans toute la V7 avec le Symbole de Sigmar de l'Empire à 15 pts. Sinon : -on est d'accord pour les coûts des Zarandîms, Hauts Zarandîms et Juggernauts d'Hashut, et je pense que le Commandement de 9 du Haut Prêtre, ça va. -Je trouve aussi qu'on devrait oublier le Sorcier automatiquement général. -OK pour le Tromblon magique pour le Machiniste. Ca me faisait penser à l'artefact des Hauts Elfes trouvé sur Albion, mais après tout, c'est pas notre faute si ces c*** donnent un tromblon à des... euh, HE, alors que ça colle pas du tout (en plus, ça fait leur 3ème arme de tir magique, et c'est la race qui a la plus profité des objets d'Albion avec les EN. Chouchous !!!) -Je vois bien la "Pince des Tourments" pour les Tortionnaires (arme lourde, cause la peur, 40pts)
  11. OK, ça me va. Je dirais 11 pts/fig. Je peux faire des tests contre l'empire (c''est la seule armée que j'ai et pas vous ). Et après, on s'occupe des ondines. PS : "Phallange" avec un seul "l" .
  12. Bof, l'étendard pour les Egorgeurs, c'est pas crucial. Après tout, si y avait des figos, on peut les garder. Pour les objets des machinistes, je pensais davantage à des objets genre "long fusil du hochland", "pigeons grenadiers" ou "tromblon à grenades". Pour les nains du chaos, on pourrait lui donner des trucs comme "tromblon" (gabarit de souffle, F3, -1 à la svg), "feux d'artifices" (portée illimitée, estimation, petit gabarit d'exlosion, mouvement ou tir, F4, -2 à la svg, dévie de deux dés artillerie avec un jet de dispertion, tableua d'incident de tir bien nain du chaos (vicieux quoi ))... Bon là, je pars un petit peu en délire, mais c'est pour donner des idées. Et comme ça avantage les Machinistes, on pourrait donner des options supplémentaires aux autres Héritages infernaux (je sais pas si c'est ce dont tu parlais, sylavanian, ou si tu parlais d'objets magiques spécifiques. Moi je suis pour les deux !), comme deux armes de base et/ou un fouet (ou des instruments de torture = cause la peur ) pour le Tortionnaire, etc. Mais bon, concentrons nous d'abord sur les problèmes plus importants. 165 pts pour le Juggernaut infernal, ça me va. Pour le sorcier automatiquement Général, on fait quoi, alors ? Baisse du Cd des Hauts Prêtres : aucune des deux options ne me dérange. Au fait, quand on aura tout fini, on fera des persos spé et des organisations alternatives (comme dans les vrais LA) ?
  13. Voilà, j'ai rajouté les changements. Relisez tout et dites moi ce que j'ai encore oublié.
  14. Justement, si ça échappe au monde de WHB, mais pas à ceux-là, ça déséquilibre un peu-beaucoup. J'ai dit 13 pts parce que je pensais qu'ils n'auraient pas la règle Difficiles à manoeuvrer. Ca donne 6 pts (caracs d'un épéiste impérial) +1 pour le Cd de 8 +1 pour l'armure lourde (au lieu de légère) +1-2 pts pour le Mur de boucliers + 3-4 pts pour la sarisse = 13 pts. Mais avec l'attaque du Hoplon, ça compense la Phalange, je dirais. Donc je maintiens 13 pts, ou alors 12 pts. Mais en y réfléchissant, les Saurus ont 2 Attaques et une Force et une Endurance de 4 pour 12 pts, donc c'est vrai qu'il faudrait plutôt baisser à 10-11pts. OK pour Myrmillon, ainsi que pour la bannière. Quant aux règles pour la limitaion, le problème est que les peltastes et les skitarits ont déjà des limitaions en fonction des hoplites. Donc à la fin, toutes les armées se ressembleront, puisqu'on a une unité de peltaste et/ou de skitarits par unité d'hoplites et que ces derniers seront moin nombeux que les premiers (fuiiiiiiiiiiiiiiiiiii, c'est compliqué ) Mets la version finale, stp, parce qu'on s'en sort plus avec toutes les modifs ^^. Je pense que ça colle, maintenant. Et après on s'occupe des ondines puisqu'orquinou (ou yacki, je sais plus) le demande, mais faudra faire gaffe à pas se mélanger les pinceaux (à peindre les figurines ) entre les unités qu'on a faites et les autres.
  15. Pas tout de suite, on termine d'abord les Hoplites. Moi, j'ai jamais dit que les Hoplites devaient avoir des Attaques ou touches supplémentaires en charge ! Les hoplon, c'est des gros boucliers, un peu comme ceux rectangulaires des Destructeurs atlantes dans Age of Mythology, je me trompe ? Dans ce cas, c'est pas très maniable, alors donner un coup avec ça, ça me fait bizarre... Je trouve qu'ils sont déjà pas mal, là... Les règles des Sarisses, je trouve toujours ça un peu trop. Si tu veux un truc contre la cavalerie, Ecthelion, on pourrait mettre +1 en Force au premier tour, mais uniquement contre la cavalerie et les chars, comme les piques, ça serait déjà beaucoup moins, tout en étant fluff (le mur de boucliers hérissé de lances sur lequel se brise et s'empale la charge des cavaliers) et comblant une faiblesse de l'armée (sa vulnérabilité aux unités rapides). Dans ce cas, les Sarisses sont toujours des armes perforantes (au premier tour ou tout le temps ? Je sais pas). On peut alors garder "Mur de boucliers" et le Cd8, et je pense qu'elle serait alors puissante sans l'être trop. À mon avis, ils devraient coûter environ 13 pts/fig. (Le champion s'appellera comment ? Myrmidon ? J'ai pas trop envie qu'il s'appelle juste "Champion Hoplite"...) Je pense pas que ce soit la peine de mettre une limitaion : les Guerriers du Chaos sont plus forts que les maraudeurs, mais c'est la base de l'armée. Les Hoplites eux-mêmes sont la colonne vertébrale de l'armée, ce sont les conscrits, des hommes entraînés et expérimentés, un peu comme les troupes régulières de l'Empire, tandis que les peltastes et les skitarits sont les troupes irrégulières...
  16. YAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH !!!!!! Mais c'est hyper-bourrin !!! Déjà, la première version l'était, mais là, ça dépasse tout !!! Je sais pas si vous vous rendez compte, mais rien qu'avec les règles de la sarisse, on a 11 Attaques de force 4 -2 à la sauvegarde avec CC4 pour une unité standard avec Etat-major et 4 rangs de 5 !! Avec le Mur de boucliers, elle est mieux protégée contre les tirs, et avec Formation compacte, elle est encore plus invincible face à la cavalerie ! En plus, en charge, elle n'a pas à rougir puisque le Coup d'hoplon ajoute 5 Attaques de Force 3 et qu'elle a toujours 6 Attaques de Force 4 -2 à la svg avec CC4 ! Il y a bien la règle Difficile à manoeuvrer qui compensent, mais la pramière application ne marche que s'il y a changement de trajectoire et la deuxième si le régiment fuit. Dans le premier cas, ça influencera seulement la manière de les jouer, et le deuxième sera plutôt rare, avec les règles de bourrins qu'ils ont ! Une unité comme ça, ça monterait à une vingtaine de points la bête, mais en plus elle n'a que le profil de base d'un épéiste ! Si on rajoute trop de règles spéciales, à la fin on a ça : une unité quitte ou double, qui soit roule sur l'ennemi, soit se fait laminer.
  17. Ouh là ! C'est compliqué! Et je pense pas vraiment que ça apporte quelque chose en plus... (à moins que je n'ai pas bien compris... Tu pourrais réexpliquer stp ?) Armure carapace : je pense que c'est bien comme ça. D'ailleurs, si les joueurs SM veulent râler, qu'ils le disent (et même s'ils le font, moi, je n'en tiendrais pas compte. Je joue les Space Wolves et je ne me sens pas du tout offensé. À moins que... C'était pas de l'humour, orquinou ? )
  18. Je vote pour !!! Juggernaut d'Hashut : débats houleux... Cependant, Neferhotep, je pense que tu surestime le pouvoir du sacrifice et de la coulée. Pour le second, à moins qu'on soit au 5ème ou 6ème tour, moi, je ne le ferais jamais, car je préfèrerais toujours sacrifier un hobgob (c'est plus dans l'historique et c'est plus marrant et c'est plus cruel et c'est plus nain du chaos quoi ). Je dirais peut-être 15 pts, ou alors 20, mais pas plus. Quant au premier, procédons par les mathématiques : 1 dé de pouvoir en plus : +25 pts (Familier de Pouvoir du Chaos, +1 en Pouvoir et en Dissipation, Sceau de Grond, 25 pts, +1 en Dissipation, l'un moins l'autre, ça donne 25 pts le Dé de Pouvoir supplémentaire) +1 pour lancer les sorts : + 40 pts (Baguette grise de l'Empire, Bâton de Kabuum des Orques & Gobs) doubles 5 font pouvoir irrésistible : je dirais 50 pts (Livre de Hoeth des Hauts Elfes à 100 pts pour tous les doubles sauf les 1, on le met plus cher pour sa véritable efficacité parce que c'est un objet haut elfe au départ, donc moins cher, doubles 5 seulement, ça divise par un peu plus de 2, ça fait 50 pts) TOTAL : 115 pts. Tu divises par 6, parce que tu n'en obtiens qu'un seul à chaque phase et que tu as une chance sur 6 de l'obtenir, ça fait 19 pts à peu près. Ou, si tu préfères, tu fais la moyenne (divisé par 3 = 38 pts) et tu divises par 2 parce que tu as une chance sur 2 d'en obtenir un. Et encore, sur un 1, tu te pends des touches, il faudrait donc encore réduire ! Mais bon, 19 pts pour un truc comme ça, c'est quand même fumé (ça prouve que les mathématiques peuvent se tromper), je dirais 25 pts le sacrifice. Mais quant on y pense, c'est pas aussi destructeur que ça en a l'air. Le char en lui même : c'est un char à sangliers orque (80 pts), en remplaçant les sangliers par des Centaures-Taureaux (+20 pts, je dirais) = 100 pts. La Résistance à la Magie (2) se chiffre à 30 pts. Grande cible : -10 pts. TOTAL DU TOTAL : 100 + 25 + 20 + 30 -10 = 155 pts, histoire de mettre tout le monde d'accord... Booster les Machinistes : OK, mais pas ce que t'as dit, Neferhotep, c'est trop puissant. Par contre, peut-être lui donner une arme de tir plus puissante, un peu comme les armes expérimentales de l'Empire. Mais avec les particularités des nains du chaos. Le Sorcier automatiquement Général, c'est dans l'historique, mais si on veut faire une armée à thèmes avec un Haut Zarandîm sanguinaire comme chef et tout, c'est dommage. On pourrait rajouter un autre Héritage Infernal pour que le (Haut) Zarandîm soit le Général à la place du Général (donc, du sorcier). Ca pourrait s'appeler "Renommée Sanguinaire" (tellement connu pour sa puissance et sa cruauté qu'on le laisse commander), "Mégalomanie sans Bornes" (il ne supportepas qu'on lui dise quoi faire) ou "Politicien véreux" (ses intrigues lui permettent de rester chef). -Haut Prêtre à Cd9 : hummm, maintenant, les Seigneurs des Runes ont Cd9, donc on pourrait leur mettre aussi. D'un autre côté, je ne pense pas que ce soit essentiellement le Cd du Seigneur guerrier qui fait qu'on le prend plus souvent q'un Seigneur Sorcier, mais plutôt sa capacité à buter tout le monde au corps à corps ! -Etendard pour les Egrgeurs : non, je ne suis pas convaincu (relisez mon précédent post).
  19. Hééééé, pas mal du tout, les règles ! Mais c'est pas la même que les miennes... Mon dieu, que faire ? Une idée, vite, sinon je suis perdu ! Hummmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm.......... Ca y est !!! J'ai trouvé ! On va faire un maxi-hamburger avec supplément choucroute eeeeeeeert.... Ah, oui, je suis pas sur le topic gastronomie... Bon ben, on peut faire un mélange des deux, je sais pas...
  20. Je pense que c'est bon pour les armures spéciales, mais il faudrait qu'elles soient en option pour les persos et pas qu'ils aient directement l'armure de corail argentée. Quant au harpon géant, il faudrait quand même mettre Force 5, parce que avec une Force de 4, c'est dur de tuer plus d'une figurine par tour en traversant les rangs (il faut aussi rajouter dans la règle que le modificateur de sauvegarde baisse avec la Force). Qui pense quoi pour les Hoplites ? Je remets les versions pour pas qu'on soit obligé de revenir en haut à chaque fois : On est tous d'accord pour le profil et l'équipement suivant : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 arme de base, armure lourde (donc, d'écailles), bouclier, Sarisse. Etat-major à 25 pts (Ch. 10 - PE 10 - M. 5) Règles spéciales :Soit Sarisse : lance, +1 en Force au premier tour de corps à corps et perforant, Charge destructrice (une touche de Force 3, +1 par rang qui n'attaque pas, par hoplite en contact avec l'ennemi en charge) et Phalange (pivoter de 45° prend la moitié du mouvement, et pivoter de 90° prend un tour complet). Soit Sarisse : lance, +1 en Force en charge, Phalange (il faut un tour complet pour reformer l'unité) et Formation en Tortue (tant que l'unité possède au moins 10 figurines (sans compter les personnages), elle possède un bonus de +1 en Svg d'armure contre les tirs et/ou +1 en Force en charge (dans ce dernier cas, les sarisses comptent comme des armes perforantes au lieu de ce que j'ai marqué plus haut)). Evidemment, on peut faire des mélanges.
  21. Je pensais mettre les effets que j'ai dit à la place de ceux existant pour poings de feu, car soit c'est que pour le sorcier (et avec une seule attauqe, ça sert à rien), soit on peut le donner à un perso à 12 ps (et là, c'est trop fumé sur un haut zarandîm à 4 attaques, c'est l'équivalent d'un croc runique avec 1D3 blessures !) Pour le Heaume, plutôt +1 Attaque (comme les bottes d'lattage d'Lafrim des orques), parce que le +1 en Force, il y a déjà les gantelets de Bazrak le cruel si je me souviens bien (voir horde sauvage) qui fait ça. Sinon j'adore les objets de sort retors et vicieux !
  22. Nouvelles règles de l'animosité : Lancez 1D6 au tout début du tour pour les unités qui ne sont ni en fuite, ni au corps à corps : 1 : l'unité ne peut rien faire ce tour 2-5 : l'unité agit normalement ce tour. 6 : l'unité avance immédiatement d'1D6 ps supplémentaires, ne comptant pas comme un mouvement (elle peut donc ensuite charger, bouger, tirer etc) En substance, c'est ça . Pour les Zarandîms et Hauts Zarandîms, faut dire aussi que les persos nains Thanes et Seigneurs ont l'armure de Gromril d'office, donc je dirais 60 pts le Zarandîm et 130 pts le Haut Zarandîm. "Héritage", ça fait un peu trop nain, je dirais "Pouvoir infernal". Le champion hobgob à 10 pts (le champion orque ou Homme-bête est à 15 pts au lieu de 10, mais un hobgob, même chef, c'est nul). Oui mais ce sont des nains qui ont donc de l'honneur, je vois mal des hobgobs clamer haut et fort leur présence sur le champ de bataille. 240 pts pour le Juggernaut d'Hashut, c'est fumé. Résistance à la magie (2), maintenant c'est 30 pts, je dirais 150 pts.
  23. Je pense aussi qu'on devrait faire les règles des armes avec celles de l'unité. En tout cas pour les Sarisses des Hoplites, qui sont beaucoup trop bourrins. Je propose que les Sarisses comptent comme des lances avec +1 en Force au porteur en charge. Les Hoplites eux-mêmes possèdent le profil suivant : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7 10 pts/fig Arme de base, Sarisse, armure lourde, bouclier, Champion +10 pts, Porte-Etendard +10 pts, Musicien +5 pts. Règles spéciales Phalange (il faut un tour complet pour reformer l'unité) et Formation en Tortue (tant que l'unité possède au moins 10 figurines (sans compter les personnages), elle possède un bonus de +1 en Svg d'armure contre les tirs et/ou +1 en Force en charge (dans ce dernier cas, les sarisses comptent comme des armes perforantes au lieu de ce que j'ai marqué plus haut)). Harpon et propulseur : pour la Force, c'est pas une arme de jet (Force du porteur) ? Pour le Harpon géant, ça fonctionne comme la Fusée-Harpon ? Dans ce cas, il faudrait une Force de 5. Eperon barbelé : OK (environ 25 pts) Pince du Crabe géant : pas la règle bouclier, tout le monde la prendrait (30 pts environ) Fusée-harpon : OK mais Force 4 (environ 7 pts) Catapulte à oursin : OK (je dirais 20 pts) Les 3 venins : OK + un autre : Salive de Requin-Serpent (attaques empoisonnées, -2 à la svg), pourquoi pas ? PS : Khorgrim, le nain qui écrit et poste moins vite que son ombre
  24. Il y a aussi les Uruks-Haï sauvages mais bon... À mon avis, ils vont pas avoir deux Attaques, mais je pense pas qu'ils seront seulement des Gardes du Khazâd avec bouclier et haches de jet, ça ressemblerait trop. Je pense qu'ils seront plus spéciaux...
  25. Mais bien sûûûr ! (Moi je pensais aux news du site GW...) (Quelques instants plus tard) Beurk !!! Qu'ils sont moches ! les Rangers sauvent l'honneur, les Guerriers sont pas mal (mais moins bon que les anciens en métal), l'Equipe de Combattants des Tunnels est moyen (je croyais que c'était des mineurs avec des règles de déploiement spéciales, moi ! ), la baliste et ses servants sont ridicules et Durïn et Mardin sont moyens... Mais revenons au sujet : en effet, on peut voir un peu l'équipement de Durïn : la Hcahe de Durïn (logique), pas de bouclier ni de cor, et un casque (moche en plus...) qui n'a pas l'air spécial...
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