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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Si on met la bannière que pour les persos tortionnaires, il marchera que sur un porteur de la grande bannière, d'ailleurs ça me fait penser à un truc : un porteur de la grande bannière peut pas avoir de grande bannière magique et d'héritage infernal, puisque le premier compte dans les objets magiques, non ? La bannière à -2 au Cd, je pense la mettre à 50 pts parce qu'une bannière qui fait +2 au résultat du combat fait la même chose, mais en mieux. Cependant, comme le -2 en Cd fonctionne aussi avec d'autres tests que ceux de moral (la peur, par exemple, bien que le premier soit le plus utile et courant), l'un compensant l'autre, je pense que 50 pts c'est justifié. Le bâtonnet, je le mettrais à 35 pts peut-être... Le fouet, je propose comme nom "Fouet sanglant". Quota d'objets magiques : maintenant, ça a augmenté, je pense qu'on peut en mettre plus. On a 33 OM, combien ils en ont, déjà, l'empire et les O&G, dans la V7 ? Bannière de sobre alliance, le nom me va. L'armure de pierre n'est pas spécialement bourrine (je plussoie sylanian, regrde le nombre de persos qui ont un OM à 100 pts... Ils en ont souvent plusieurs moins chers, mais les OM très chers ne sont pas très utilisés). PS : j'ai toujours pas compris "Bâtonnet du Khan Téniglou...
  2. Voilà quelques règles inspirées de WHB qu'on pourrait adapter au SDA, je pense que ça peut ajouter des options. Musicien Généralement, au coeur de la mêlée, lorque les corps sont démembrés, que le sang poisseux recouvre tout, que seulent comptent les trippes et que la mort rôde et qu'il (oui, la Mort est de sexe maculin ) fait son travail en disant : "C'EST L'HEURE...", les guerriers luttent héroïquement (et connement) pour ne pas se laisser perturber par les visions d'horreur qu'ils endurent. Le son d'un instrument de musique, que ce soit la légère trille de la flûte, le roulement rythmé d'un tambour, le souffle puissant, grave et solennel d'un cor, ou le pincement frétillant des cordes d'une mandoline, est alors une grande source de réconfort pour le bon et de terreur pour l'ennemi (qui croit d'ailleurs que l'ennemi, c'est nous... J'en ris encore ! (Pierre Desproges) ), au même titre que la vue d'un fier étendard claquant au vent, hissé sur la colline qu'on a prise à ces salauds de japs'... Toute figurine ayant accès à un étendard possède aussi l'option "Instrument de musique", au même coût et avec les mêmes restrictions que l'étendard, y compris pour son équipement (par exemple, pas de bouclier) et au corps à corps (-1 pour gagner le combat). Une figurine portant un instrument de musique ajote +1 en Bravoure à toutes les figurines amies à moins de 8 cm. À l'inverse, les figurines ennemies à moins de 8 cm ont un malus de -1 en Bravoure. De plus, un héros utilisant la règle Tenez bon ! voit sa portée doublée lorsqu'il est en contact d'un musicien non engagé au corps à corps (excellente idée Shal'Hel'Machin, je n'aurais pas trouvé mieux ! Mais j'aurais sans doute fait la même chose, en toute franchise ) De même que les effets de plusierus bannières ne se cumulent pas, ceux de plusieurs instruments de musique non plus. Ils peuvent cependant être combinés avec d'autres effets n'ayant pas pour cause un instrument de musique, comme la règle Emissaire du mal des nazgûls. Notez que certains objets sont déjà des instrments de musique : le tambour gobelin (même règles, mais effet plus étendu du fait de sa taille), le cor de guerre des archers hobbits (le +1 en bravoure s'étend alors à toute la table, mais n'est pas cumulable avec celui de l'instrument de musique en lui même, c'est à dire que quand vous soufflez dans le cor, les figurines à moins de 8 cm n'ont qu'un bonus de +1 et non +2), le cor du riddermark d'Erkenbrand, le cor du Rohan de Merry, etc (pour ces deux derniers objets, je sais plus les règles exactes, quelqu'un peut-il me les donner merci). Voilà voilà voilà...
  3. ET M**** ! J'appuie sur une mauvaise touche et je dois réecrire mon message ! Bon, alors je vais le refaire très vite : Encore une fois bravo ! Les trucs qui me chiffonnent : -Dans ta liste, ils sont alliés aux nordiques. Mais souvent,ils sont aussi alliés à Kislev, et les deux ne s'entendent pas très bien. Donc il faudrait mettre : peuvent avoir des alliés kislevites s'il n'y a pas de nordiques. -Il y a beaucoup d'avantages et peu d'inconvénients. Il faudrait rajouter de ces derniers. -persos spé : l'ours de tyr, remplce par "fait toujours un 6 sur le tableau de réaction des monstres quand son maître est tué", c'est plus simple (et ce n'est pas une grande cible, je pense). Le PdlGB, il a une armure , Enfin, je ne comprends pas très bien le fonctionnenement de l'arme du maître des runes... -les monteurs d'ours : pas des grandes cibles, causent la peur, etat-major plus cher, 50 pts (20-20-10). -incident de chaudière : t'a spa intérêt à faire des incidents de tir, ce tableau est hyper violent ! -passes-montagnes : oublie ski et pétoire. Pour cette dernière, je dirais F4 -2 svg portée 12 ps tirs multiples*2. -smilodons plus chers. -géants des glaces : trop compliqué. Je dirais plutôt que c'est un géant sans attaques aléatoires (4 à la place), avec svg 5+, les deux tirs d'arquebuses lourdes, pas d'attaques au CàC pour les frères et le père (le géant est trop haut). Enfin, je dirais "interdit de le prendre si il y a Tyr et/ou des tueurs dans l'armée". -créatures garous : j'aime bien l'idée de les cacher comme ça dans tes unités, un peu comme des fanatiques. -mamouth : pas mal du tout. -enfin, je dirais qu'au lieu des porteurs de boucliers, le général si c'est un seigneur peut avoir un ours, comme ça il peut rejoindre une unité de films de l'ours. Je pense que pour les désavantages, on pourrait réduire le nombre de mineurs, de canons à flammes, de gyrocoptères, de brises-fers et peut-être aussi de longues barbes...
  4. Pas mal du tout... Mais moi, je suis entre les deux avis : je trouve que Kordel doit avoir les caracs d'un seigneur du chaos, mais pas de tonnes de règles spéciales, 2 ou 3 à peu près... Pourquoi d'un seigneur ? Quelqu'un a parlé de Vardek Crom tout à l'heure... Maintenant qu'Archaon s'est exilé après sa défaite humiliante des mains de Grimgor Boît'en Fer, je vois bien un petit duel entre les deux plus éminents membres des Epées du Chaos et les plus proches lieutenants de l'ex seigneur de la Fin des Temps, c'est à dire entre nos deux lascars Kordel Shorgaar, Porteur de la Grande Bannière, et Vardek Crom, Héraut de la Fin des Temps (ils ne doivent pas se proter l'un l'autre dans leur coeur, de même, sans doute, que Borgut Eklat'Pif et Taugrek l'Etrangleur auprès de Grimgor, qui sont dans la même situation... sauf que l'heure de la relève n'a pas encore sonné pour eux). Les deux seuls qu'Archaon a décidé d'épargner après lui avoir tenu tête. Donc, je pense que Crom et Kordel devraient avoir la même puissance (une fois la bannière des dieux enlevée) parce qu'ils devraient se valoir en duel. Je le verrais donc comme ça : M4 CC8 CT3 F5 E5 PV3 I8 A5 Cd9 Hache (arme de base), Armure du Chaos, bouclier, Bannière des Dieux. Règles spéciales Marque du Chaos universel Porte-étendard des Epées du Chaos Kordel porte la Grande Bannière de l'armée. Si Achaon est présent, ce sera lui le Général, sinon, ce sera Kordel (bien qu'il porte la grand-bannière, c'est une exception à la règle normale) car il n'a à en répondre que devant son seigneur. La Bannière des Dieux est décrite dans le livre d'armée Hordes du Chaos. Cicatrices rituelles Le corps de Kordel est un réseau inninterrompu de cicatrices, qui témoignent de sa longue habitude des combats. Kordel cause la peur. Maître combattant Kordel est un combattant inégalé à ce jour, sauf par Archaon, et peut-être par Vardek Crom. Il peut utiliser son bouclier au corps à corps même s'il porte la Grande Bannière. Cependant, il n'obtiendra qu'un bonus de +1 en Sauvegarde, et non +2 pour le port normal d'une arme de base et d'un bouclier, car la bannière est quand même imposante. Rivalité Kordel Shorgaar et Vardek Crom sont animés d'une vieille rivalité et cherchent à tout prix à devenir le seul favori et second d'Archaon. Crom et Kordel ne peuvent être inclus dans la même armée (aucun ne voulant céder le commandement à l'autre), sauf si Archaon est présent (ce qui règlera le problème). De plus, Si Kordel et Crom sont tous deux dans un rayon de 12 ps autour d'Archaon, ils seront tous deux sujets à la haine de l'ennemi, car ils voudront se couvrir de gloire devant leur maître. Au final, je dirais environ 400 pts (210 pts le Seigneur, 160 la GB avec Bannière des Dieux (dont 10 pts parce que c'est sur un perso à 3PV), 5 pts le bouclier (+1 en svg au tir et au CàC, soit comme une Rune de Pierre (par exemple)), 30 pts la peur et 5 pts la haine (l'occurence d'avoir Archaon, Crom et Kordel en même temps sur la table et à moins de 12 ps est en effet plutôt rare), soit 410 pts, et comme on n'est pas à deux vaches près, contrairement à ceux qui ont créé Galrauch valant 696 pts exactement, on peut arrondir à 400). Avis personnel . PS : Vardek Crom est pas cher, mais d'un autre côté il est fumé, à 230 pts un eigneur qui a l'équivalent d'un bouclier du chaos et de deux armes de base, soit au minimum 266 pts...
  5. J'ai quelques idées... Prêtre de Grimnir : +40 pts +1A, +2 en I, n'a plus d'armure (ne peut donc plus avoir de rune d'armure), compte comme un perso tueur avec toutes leurs règles spéciales (Haches de Tueurs, Solitaire, Tueur, Indémoralisable, donne un régiment de tueurs supplémentaires), haine de l'ennemi et la confère à toute unité (forcément des tueurs) qu'il rejoint. Peut alors avoir la Protection de Grimnir pour +30 pts (Résistance à la Magie (1) face à tout sort affectant une unité dans un rayon de 6 ps ou lancé par un sorcier à moins de 6 ps). Prêtre de Valaya : +45 pts Sauvegarde Invulnérable de 6+ pour le Prêtre et toute unité qu'il rejoint (mais pas les persos indépendants qui sont dedans). Peut se combiner avec une ou rune de fer, mais pas une rune majeure d'insulte. Peut porter jusqu'à 3 Tonnelets de Bière Bénie pour +15 pts chaque. Chaque tonnelet peut rendre 1 PV à un personnage se trouvant dans la même unité que le porteur, si l'unité n'est pas au corps à corps. Une seule utilisation chacune.
  6. Oui, les Nordiques aussi, j'y avais pensé (oui je sais, je pense à beaucoup de nouvelles armées ou unités... Cependant, ça se voit, vu que quasiment tous mes posts sont sur ces sujets). Dedans, il y aura beaucoup de maraudeurs et de trucs comme ça, c'est ça ? Ouais, comme ça, on aura des chars et persos de maraudeurs, des tonne de chiens du chaos, etc...
  7. Oui, à mon avis, ça va être des gardes du khazad avec 2A (15 pts comme un berserker, ça doit être jouable, puisqu'ils auraient +1 en Déf pour contrebalancer le léger avantage de la Bravoure de 7 par rapport à la règle gardes du corps, ainsi que le mouvement de 14 cm plutôt que 12).
  8. Ya juste que dans le profil des chasseurs que t'as mis, yacki, ils ont F3 et E3, s'ils ont ça, ils sont pas assez puissants, je pense. J'avais dit "peut-être E3" parce que je les trouvais trop puissants pour leur coût en point, mais finalement, un ogre, c'est 40 pts, alors on n'a pas retenu. Donc ils ont bien F4 et E4. Pour les tortues géantes, je pense mettre le profil suivant : Tortue de mer M3 CC1 CT0 E4 F4 PV3 I1 A1 Cd9 Harponneur M5 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Les harponneurs ont des lances. svg 3+, M10 s'il commence le tour dans l'eau, mais s'il y a encore des servants à côté, elles ont le M des servants. Tir : F5, perforant, traverse les rangs comme une baliste, toujours avec perforant (donc F5 -3 svg, puis F4 -2 svg, etc), peut bouger et tirer avec un malus de -1. Unité mixte (pour chaque tir touchant l'unité, lancez 1D6 : 1-4 tortue, 5-6 harponneur; si plus de servants, ne peut plus tirer, unité stupide), tirailleurs. Points : je dirais 50 pts la tortue avec 3 harponneurs : c'est une baliste moins puissante, Ct4, mais qui peut bouger (même si ce n'est pas de beaucoup). PS : À propos de Harponneurs, je pense qu'il faudra un perso spé qui s'appellera Maître Land (cf 20 000 lieues sous les mers, de jules verne, adapté au cinéma il y a longtemps, avec Kirk Douglas dans le rôle du harponneur), qui sera un super-maîte chasseur...
  9. Oui, je pense que haine de l'empire est plus simple... Sinon, pour que la règle clairvoyante soit plus clair, je formulerais comme ça : "Clairvoyant : Au début de la partie, lancez 1D6 : cela indique le nombre de relances utilisables pendant la partie par n'importe quelle unité d'infanterie de l'armée, et ce, tant que Karias est en vie. Vous pouvez utiliser ces relances avec différentes unités, tant que ce sont des unités d'infanterie."
  10. Bah non, ils disent bien que l'arquebuse est L'Arme (avec un grand L et un grand A) du Hochland, c'est aussi le Stirland qui a de bons archers. Ils disent que les nobles du Hochland s'entraînent dès leur plus jeune âge au maniement de l'arquebuse dans leurs forêts natales, faut donc qu'ils en aient beaucoup...
  11. La Legio Aelfica a l'air pas mal du tout ! Bon, évidemment, quelques questions et coquilles : -le champion d'unité "optione" pour les auxiliaires, il a +1 en CT, c'est ça ? Parce que dans les Auxiliaires combattants, tu mets "optione" en option pour une unité qui n'a pas d'armes de tir, et l'optione a ici le même profil qu'un auxiliaire normal... -la baliste de siège, faudrait la mettre plus chère, plutôt +40 pts. -la règle "adaptare, fautpasvousmare, quelgrostare" est fumée contre les morts-vivants et les démons (ennemi immunisé psycho --> ton armée immunisée psycho, face à un ennemi qui compte surtout sur la peur pour vaincre l'adversaire...) -y pas beaucoup de choix pour cette armée (enfin, moins que pour une armée normale...)
  12. Bah, avec toutes les Arquebuses que tu tuilises, la cavalerie, c'est pas génial non plus... Supprimer l'armure légère, je pense pas. Comme son nom l'indique, elle est "légère", donc sans doute assez maniable pour patrouiller dans les forêts. Avec toutes les restrictions que tu mets, massacreur de gobelins, je pense pas qu'elle soit compétitive... Au fait, le Hochland n'est pas spécialement pauvre, et rural, pas vraiment, plutôt "forestier" (les pécores par excellence de l'empire, c'est plutôt le stirland, regarde à la fin du LA, les 3 pauvres péteux, dont l'un a un épis de blé dans la bouche... Alors que tous les autres ont des habits flamboyants...). Les machines de guerre plus rares, d'accord. Les chevaliers, pourquoi pas, mais pas les escorteurs et pistoliers (ils sont assez légers). On garde les armes à poudre noire pour les persos, puisque c'est l'arquebuse et le long fusil du Hochland qui sont les armes les plus courantes. On fait passer l'ingénieur à 0-1, et on met l'option "arquebuse de chasse du Hochland" (plutôt 24 ps de portée et peut bouger et tirer avec) et "long fusil du hochland" aux Général et Capitaines. Les Arquebusiers sont en 1+ (voire 2+), et on met au moins autant d'arquebusiers que d'arbalétriers et d'archers réunis. Au lieu des archers, c'est les arquebusiers qui peuvent devenir chasseurs (compris dans le nombre d'arquebusiers). En spéciale, on a les Jaegers (ou Chasseurs, mais c'est pour les différencier des chasseurs à arc. Eux-aussi sont compris dans le nombre d'arquebusiers) du Hochland, avec arquebuse de chasse du hochland, option Patrouilleur (tireur d'élite) qui peut avoir long fusil du hochland, Ct4 (CT5 le patrouilleur), éclaieurs, tirailleurs, et peut-être Pièges (ils peuvent piéger une zone de terrain forestier, qui pourra alors occasionner des dommages si quelqu'un va dedans). Les Joueurs d'épée sont 0-1. On enlève les Feus d'Enfer et Tonnerre de Feu, on met les canons et mortiers en rares, le tank à vapeur, 0-1 à mon avis (ou alors pas du tout). Les chevaliers passent en spéciale, le cercle intérieur en rare. En base (mais ne coptant pas dans le minimum), on peut mettre les chiens de chasse (comme dans la liste du middenland). Là, je pense qu'on a pas mal de spécificités pour rendre cette liste intéressante, mais pas encor assez pour la rendre compétitive. Imaginez : ni feu d"enfer, ni tank à vapeur, ni tonnerre de feu, moins de chevaliers, d'ingénieurs et de joueurs d'épée, et tout ça pour remplacer par 2 nouvelles unités un peu plus spécifiques et des options d'armes supplémentaires pour les persos. C'est pas encore assez...
  13. Même si je ne connais rien qui date d'avant la V6 (joueur depuis 4 ans seulement), je suis partant pour toutes les listes alternatives que 'lon me propose (j'adooooooore ça !!!).
  14. C'est pas mal du tout... Y a juste deux-trois petits trucs... -Clairvoyant : ça veut dire "1D6 relance (utilisables pour des régiments d'infanterie uniquement) pendant la partie", c'est ça ? -Connaissance de l'empire : c'est bizarre, mais bon... Par contre, Kalannar, sa lance de cavalerie ne lui sert à rien s'il ne prend pas de manticore. Tu pourrais lui mettre l'option "peut chevaucher un sang-froid pour +... pts". Sinon, beau boulot !
  15. On laisse à 2PV, puisqu'ils sont seuls (comme le dit yacki). Le problème, c'est aussi que comme ils sont seuls, et qu'ils se déploient en éclaireurs, ils peuvent se déployer quasiment n'importe où. Mais bon, c'est leur rôle d'empêcher les marches forcées ennemies.
  16. Khorgrim

    Mercenaires Reiklanders

    Pour les Champions et le Capitaine Reiklander, je pense que la première compétence à mettre (si vous voulez du CàC, évidemment) serait Coup puissant de la liste de Force. +1 en Force au CàC, c'est trop bien ! Ensuite, il y a Dur à Cuir de la même liste qui est pas mal, ainsi que Homme fort (si vous avec une arme à deux mains) et Effrayant. Gladiateur est pas mal quand on joue pas à Empire en Flammes. En fait, y a que Charge furieuse qui est nulle. En Combat, elles sont toutes bien, mais j'ai une préférence pour Coup précis et Mur d'Acier. En Tir, j'adore Pistolier (surtout avec une Paire de Pistolets de Duel et Oeil de Faucon). En Erudition, les plus utiles pour les Reiklanders sont à mon avis Langue de bataille et Prospection. En Vitesse, Rétablissement est un très bon investissement, Réflexes Foudroyants aussi, Acrobate et Grimpeur feront de votre homme un monte-en-l'air imbattable, et Saut peut être pratique pour passer d'un bâtiment à l'autre.
  17. Khorgrim

    Nouveautés

    Voilà, j'ai ajouté quelques petites modifications (merci vallenor !) aux armes et armures. Est-ce quelqu'un sait comment mettre un lien pour un fichier word sur le net ? (Comme ça, vous pourrez lire les règles de "Campements autour de Mordheim", sinon ça va être dur, parce qu'il fait 120 pages à peu près...) J'aime les choses compliquées...
  18. Pour moi, c'est pas vraiment parce que l'Empire possède de nombreux objets magiques "communs", d'ailleurs le terme "commun" pour parler des objets magiques (en termes d'historique, j'entends) n'est pas très approprié, je pense, puisque tous les objets magiques ont très rares. À mon avis, ils n'ont pas changé le coût des nains, 1) parce qu'ils ont commencé avec les LA de la V7, et 2) parce que les nains peuvent tout combiner, et là le coût s'en ressent (les OM avec plus d'un effet ont gardé le coût de la V6, comme l'épée de force, qui donne +2 en Force et toujours pour 40 pts, c'est à dire le tarif normal de la V6 20 pts par +1 en Force). Je pense que cette diminution va se généraliser pour toute la V7, donc je pense qu'il faut la mettre aussi pour les nains du chaos. Après, c'est juste pour comparer... -la Hache Flamboyante un peu moins chère (15 pts) (les gobs ont une lame à 10 pts qui fait -3 à la svg... D'un autre côté, ils ont aussi une arme à 15 pts pour+1F, CC et I...), mais bon, c'est question de goût... -Armure de Pierre moins chère (80-90 pts, je dirais) : avec les nains, rune majeure d'insulte + rune de robustesse = 90 pts pour les mêmes effets, et tu peux combiner, donc... -Armure de Fournaise : ça veut dire quoi, "sauvegarde spéciale" ? Sauvegarde invulnérable, non ? -Armure de Gazrakh à 25 pts (maintenant, l'armure de fer météorique est à ce prix là). -Bouclier hypnotique un peu moins cher (armure pourpre de dargan à 20 pts pour à peu près le même effet, mais je pense que le bouclier hypnotique est un peu plus fort, donc je dirais 25 pts). -Tête de Loup sacrée à 20 pts. -Collier des métaux sacrés à 25-30 pts (invu. à 5+, mais annulée par les attaques enflammées). Tiens, on peut faire la combinaison de coup fourré "Armure de Fournaise" et "Collier des métaux sacrés" (régénération et immunité au feu ), comme les bretos avec griffe du dragon et cuirasse dorée... -tous les Objets de sort (Bâtonnet incandescent, Fragment volcanique de Gorgoth, Bannière de la fournaise) moins chers (surtout la dernière !). Prenez ceux de l'empire en comparaison : 30 pts pour un sort à 8+ (tête enflammée) et un niveau de puissance de 3 (Anneau de feu maudit). Le sort de la bannière est le même, mais avec niveau 5 au lieu de 3, donc je dirais 50 pts, mais pas plus ! Les autres, je dirais 30-35 pts pour le bâtonnet (au fait, "bâtonnet", ça fait pas un peu... non ?) et 20-25 pts pour le flacon. -Gemme noire de Gnarr : juste "après que les défis aient été proposés", c'est "après que les défis ont été proposés" (le subjonctif est le mode du souhait et de l'irréel, donc c'est illogique de le mettre avec "après", puisque dans ce cas, c'est sûr... Je sais, mais excusez-moi, je suis maniaque sur ces choses-là... ). Et "proposés", c'est bizarre. "-Mon cher, je vous propose un défi. -Avec plaisir, mon cher ! Cela nous divertira !" (Y a pas que les bretos sur les tables de jeu ^^...) -Tablettes maléfqiues d'Hashut : j'adore ! C'est bien NdC... -Bannière des alliés peaux-vertes : faudrait changer le nom... Et peut-être remplacer les tests de ralliement par les tests d'animosité, ça fait plus dans l'esprit, non ?
  19. Excellent ! Bon, il y des trucs à changer légèrement (pour le coût en points) et d'autres OM à ajouter, mais c'est très bien. Bon. Maintenant, les modifs' que je mettrais : -maintenant, en V7, les OM communs sont beaucoup moins chers, et leurs coûts changent en fonction de l'armée pour certains. __épée de frappe & de bataille : 15 pts __épée de puissance 10 pts (orques & gobs) / 15 pts (empire) __lame de morsure 5 pts __bouclier enchanté 15 pts __talisman de protection 15 pts (normal) __parchos 25 pts (normal aussi) __pierre de pouvoir 25 pts (orques & gobs) / 20 pts (empire) __bâton de sorcellerie 30 pts (orques et gobs) / 35 pts (empire) __bannière de guerre 25 ts (normal)
  20. Pour moi, c'est OK. Faut juste préciser quelles sont les armes de chasseur : il y a l'épieu barbelé, la pince de crabe géant et la catapulte à oursin. C'est tout ? Ou le lance-harpon et/ou la fusée-harpon en sont aussi ?
  21. Khorgrim

    Khorne, Tzeentch et Slaanesh

    Hummm... Aller aux filles... Pourquoi pas, après tout, dans les règles de Mordheim maisons qu'on utilise (les notres ), les mecs peuvent y aller entre les batailles... Nan, sans déconner, GW n'accepterait pas s'il savait. Faudrait trouver autre chose... Quoique... Ou alors, on abandonne le concept des adorateurs déguisés en vagabonds qui font semblant de gagner leur vie en faisant des spectacles (voilà, j'ai enfin réussi à formuler ma pensée de départ... ).
  22. C'est pas faux... Je pense qu'on devrait peut-être réduire le coût des différentes armes aussi, non ? Et les poisons aussi, un peu... Je pense finalement : +3 pts l'arme de base additionnelle, +6 pts l'épieu barbelé, +8 pts la pince de crabe géant, +4 pts le venin de basilic et +7 pts le venin de manta noire ou d'oursin rouge. Au fait, que se passe-t-il si l'on combine pince de crabe géant et venin de manta noire ?
  23. Une rubrique plutôt (très ?) vieille, mais comme le tire convient parfaitement... Si certains me connaissent, ils savent que j'aime bien imaginer des règles pour tout et n'importe quoi, et les prêtres nains a été l'un de mes sujets de cogitation, en fait dans le cadre plus large de "comment inclure de la magie chez les nains" (HERESIE !!!). Et depuis le nouveau livre d'armée, je pense avoir une solution assez simple... Prêtres nains Les nains ont aussi des dieux et des prêtres, comme les humains. Bien qu'ils aillent rarement au combat, on peut parfois les voir en première ligne pour défendre un temple ou autre. Un Maître ou Seigneur des Runes peut devenir Prêtre pour le coût en points indiqués : -Prêtre de Grungni : +?? pts -Prêtre de Valaya : +?? pts -Prêtre de Grimnir : +?? pts Chaque divinité apporterait un ou des avantages spécifiques au Prêtre, mais je sais pas vraiment lesquels. Je verrais bien régénération et Résistance à la Magie (1) pour Valaya, +1 Attaque et +2 en Initiative (et d'autres trucs) pour Grimnir, et +1 Point de Vie ou +1 en Endurance (avec encore d'autres trucs) pour Grungni (le problème, ce serait le Seigneur des Runes avec E6 ou 4PV...). Après, pour la magie proprement dite... Runes Sorcières Les Runes Sorcières sont une catégorie de runes spéciales, portée uniquement par les Maîtres et Seigneurs des Runes (y compris les Prêtres de Grungni, Grimnir et Valaya). Elles servent à déchaîner la puissance magique sur les adversaires des nains. Les règles normales (de Fierté, de Trois...) s'appliquent à ces runes (une seule rune sorcière majeure par personnage, pas plus de trois runes, pas deux fois les mêmes, etc). Un Maître des Runes peut prendre jusqu'à 35 pts de Runes Sorcières, un Seigneur des Runes jusqu'à 75 pts (inclus dans le total de runes). Un Maître ou Seigneur des Runes peut utiliser jusqu'à 2 Runes Sorcières par tour pendant la Phase de Tir. Chaque Rune Sorcière possède une Difficulté de lancement, qu'il faut égaler ou surpasser avec 1D6 pour lancer le sort. Un 1 sera toujours un échec, un 6 sera toujours une réuassite, quels que soient les modificateurs. Si vous utilisez une deuxième Rune lors du même tour (que la première ait réussi ou non), vous obtenez -2 au jet de dé pour cette deuxième rune. Si le dé donne un 1 naturel pour lancer une deuxième rune sorcière lors du même tour, le pouvoir de cette rune se dissipe et ne pourra plus être utilisé de la bataille. Un Seigneur des Runes obtient +1 au jet de lancement des Runes Sorcières. Notez que ce ne sont ni des sorts, ni des Objets de Sort : les Runes sorcières ne peuvent en aucun cas être dissipées. Pour les runes elles-mêmes, je sais pas trop, mais il y en aura qui seront spécifiques aux Prêtres de Grungni, Grimnir et Valaya. Pour les plus perspicaces, je me suis inspiré des nouvelles règles de l'Enclume du Destin : au lieu de sorts, ça devient des tirs, donc non dissipables. Ca résout le problème de "comment ça va marcher puisque c'est les seuls sorts que l'adversaire aura à dissiper".
  24. Voilà, comme je l'ai brièvement dit dans la rubrique "bande du chaos", je pensais faire les règles des bandes des autres dieux du chaos, après la Kermesse du Chaos de Nurgle. Si quelqu'un d'autre est pour, il peut participer aussi. Mais il y a deux orientations possibles pour l'historique : -soit c'est des adorateurs normaux, un peu comme les possédés, mais vénérant un dieu particulier; -soit on reprend le concept de la kermesse du chaos (des adorateurs déguisés qui distrayent les villageois de l'Empire pour les tuer et devenir des champions plus puissants) et on l'adapte (en fait, on reprend les trucs qu'on peut trouver au cirque, à la fête forraine ou autre part et on les fait en guerriers). Dans le dernier cas, ça pourrait donner des Magiciens de Tzeentch (des mecs qui font des tours de passe-passe, des illusionistes),des gladiateurs de Khorne (genre les gros baraqués qu'on combat pendant les fêtes forraines), et pour Slaanesh, je sais pas... Mais bon, dans le dernier cas, c'est dur de trouver un historique qui colle bien (surtout pour Khorne, qui est pas du genre à se déguiser ^^), c'est surtout pour donner un vrai cachet à la bande, comme ceux de la kermesse, mais je pense pas que ça va le faire.... En tout cas, j'attends vos idées !
  25. Khorgrim

    Mercenaires Reiklanders

    Moi, d'après la description brève que nous en a faite skianur, j'ai bien envie d'essayer. Certes, cela limitera un peu l'efficacité d'un Noble nain avec paire de haches naines et maître combattant (excellente combinaison citée tout à fait au hasard ^^), mais c'est plus réaliste, et ça donnera lieu à de nouvelles semaines de parties de rôdage pour trouver comment contourner ces nouveaux désavantages (en contournant régulièrement, je veux dire, pas en contournant les règles !) et pour trouver de nouveaux coups fourrés... Khorgrim qui en est à 10% du téléchargement des nouvelles règles après 30 min ... EDIT : qui en est maintenant à recommencer à zéro après 1 h 20 de téléchargement pour cause de bug de ce put*** d'ordi à la *** !!! (excusez moi je m'emporte)
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