Aller au contenu
Warhammer Forum

Khorgrim

Membres
  • Compteur de contenus

    1 687
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Pas notre faute si GW fait parfois mal son boulot... Parce qu'à ce compte là, le C3 du shériff hobbits fait encore plus tache, pour quelqu'un qui n'a qu'à arrêter un ou deux ivrognes de temps en temps (et exceptionnellement combattre des bandits, mais là je suppose qu'ils se rassemblent). En plus, à la rigueur, les bandits vivent à la dure, et avant d'être dans la Comté, ils ont bien dû attaquer des voyageurs pas forcément désarmés ou se battre contre une bande rivale pour survivre.
  2. Pour Ringlo : les points de Destin ne doivent pas être distribués à la légère. GW a très bien choisi le nom : ce n'est pas seulement sortir victorieux d'une baston, c'est aussi le rôle qu'on y a joué, ainsi que dans l'Histoire "avec sa grande hache" (G. Perec), bref, la célébrité du personnage ainsi que ses raisons. Par exemple, Daìn Pied-de-fer meurt lors de la bataille d'erebor lors de la guerre de l'anneau. Il devrait donc avoir moins de destin (même s'il est par ailleurs assez important), mais il est mort à 250 ans passés, ce qui est très vieux. D'où les deux points de destin. Boromir sera longtemps chanté dans les légendes pour son courage, mais vu qu'il est mort, il n'a pas de point de destin. Tu compares Dervorin aux autres capitaines, Laetri : mais songe que tu lui donnes ainsi autant de points de Destin que gimli ! A-t-il vraiment joué le même rôle dans la guerre, ou même dans la bataille ? non, loin de là. Voilà pourquoi il est plus sage de lui laisser un seul point de puissance. Quant à l'armure lourde, Shas'el a faux puisque les capitaines de Rohan peuvent avoir une armure lourde Mais il faut que ce soit pour une bonne raison qu'il en ait une. Dervorin n'est après tout, à la base, qu'un capitaine parmi les autres, c'est seulement lors de la batille qu'il se distingue. Donc il devrait être équipé comme ses hommes. D'accord donc pour les propositions de shas'el. Pour Pinnath Gelin : Des hommes normaux avec C2 et armure normale, à 5 pts par figurine, me semble bien (et options classiques lance, bouclier, arc, bannière). Les cavaliers (qu'ils devraient avoir puisque Hirluin participe à la sortie, il est donc possible qu'il ait de la cavalerie) devraient, quant à eux, avoir un profil de guerriers humains normaux (C3 donc, ils sont sans doute plus expérimentés). Par contre, pas d'options d'arc. Pour les filets : décrivons comme une arme de jet spéciale : Portée 8 cm (car plus lourd), Force : spécial, pénalité de mouvement : aucune. Et rajoutons le fait que ça diminue le mouvement de moitié.
  3. Tu sais que tu commences à me courir sur le haricot, shas'el ? Non seulement tu lis dans mes pensées pour me piquer mes idées (le filet, la fronde...), mais en plus tu fais des profils tellement équilibrés qu'on ne peut même pas se venger en t'insultant. C'est TRES énervant. Une gaffe. Comme chez les hommes d'Umbar. Personnellement, je serais aussi pour leur donner en option des armes de jet (harpons...), voire des armes à deux mains. Peut-être aussi des contremaîtres comme héros (même profil, avec +1 en Force et 1 point de Destin), puisqu'ils n'en ont pas de nommé. Pour Lamedon : Angbor, plutôt relancer les deux dés, ça clarifie et de toute façon, avec B5 ça changera pas grand chose. Ses hommes : la fronde, ce n'est pas par forfanterie mais j'y avais pensé aussi J'aurais plus pensé à : portée 28 cm, pénalité de mvt : totale, Force : 2. Beaucoup moins bon qu'un arc, mais meilleur que le tir des hobbits. Cela dit, le fort des montagnards étant l'embuscade, une pénalité de mouvement de moitié serait peut-être plus indiqué (et là ça se rapprocherait plus de la sarbacane, si ce n'est la relance des 1 à cause du poison (quoique j'ai un doute maintenant :ils relancent bien les 1 pour blesser ? ) ). Totalement d'accord pour l'option obligatoire au choix, j'aurais juste mis plutôt choix entre épée à deux mains, bouclier et fronde (et non arme à deux mains OU bouclier et fronde). Par contre, bien que les figurines en aient, je suis pour leur enlever l'armure. Par contre, leur coût se porterait alors à 6 pts. Les nobles du Longestrand : d'accord pour virer le point de Puissance. Hirluin le beau : comme dit plus haut, greumeuleu. Tu es énervant à sortir des règles comme ça. Celle ci est (une fois de plus) bien pensée. Pour les troupes de Pinnath Gelin, je me demande que faire de mieux que le profil de GW : des guerriers d'Arnor avec C2. Peut-être diversifier avec de l'arc, mais alors, tir de 5+ ou 4+ (puisqu'ils ne sont pas entraînés) ? Je leur donnerai bien une cavalerie, aussi.
  4. Hé, c'est toi qui t'obstines ! Ne t'inquiètes pas de toute façon, on a tous eu un jour un passage à vide, on sait ce que tu ressens. Et puis il y avait moins de reproche que de malice dans les commentaires de shas'el (comme toujours ^^), de même qu'on sentait moins dans les tiens de la méchanceté qu'une volonté de défendre son bifteck, alliée toutefois à un soupçon de mauvaise foi (mais qui, comme le dit si bien notre modo, est le lot commun des mortels, et particulièrement des créateurs de règles de figurines que nous sommes tous , même si les plus jeunes y sont plus sujets). Le problème étant souvent que les nuances d'intention ne se traduisent pas aussi bien dans les mots du clavier que dans la voix (même si les icônes (oui, j'essaye de ne pas trop utiliser "smiley", terme angliche... Chauvin, moi ? ) peuvent y aider), d'où incompréhension et prises de becs...* Réussir à répondre à ça, comme ça, je dis chapeau bas ! On dit pas khorgrimique ? Non, en fait khorgrimesque sonne mieux. Je vois bien aussi les capitaines disposer d'un cheval. D'autant que, s'ils sont mieux visibles pour l'ennemi, ils le sont aussi pour les copains, donc peuvent mieux se faire voir et insuffler du courage à leurs camarades (quitte à faire la pose de napoléon franchissant le col du Saint-Bernard pour faire un peu classe, même si ça fait aussi prétentieux ^^) Je suis de ton avis concernant la hallebarde. Je suis seulement un peu déçu qu'elle soit meilleure à tous points de vue que chacune des deux armes qu'elle remplace... Obliger de prendre l'arme à deux mains si on est en contact avec un ennemi aurait suffi à lui donner un désavantage et la rendre vraiment bien, mais on aurait à nouveau le problème de la ressemblance avec Lamedon... Attention à ne pas confondre : la figurine convertie d'un homme de Lossarnach avait bien une hache prélevée sur un garde du Khazad, mais il n'était pas dit dans l'historique que les haches ressemblaient aux haches naines ou orques... Après, que l'historique ait été ridicule, on est d'accord. Après tout ce flood toutes ces digressions, il me vient une idée : pour l'instant, il n'y a aucun représentant de l'infanterie humaine "classique", c'est à dire présentant les caractéristiques qu'on pourrait qualifier de normales : un homme normal, avec armure, et options bouclier, arc et lance (et bannière). Pourquoi ne pas le donner aux hommes du Ringlò ? Même si je confesse qu'ils seraient un peu plats ainsi, et que leur donner Téméraires (mais alors avec B2 de base) leur donnerait plus de personnalité, tout en concédant à Laetri un point sur leur courage face aux Mumaks. *Khorgrim, qui milite pour rendre obligatoires les icônes , , et dans tous les messages...
  5. Première question : est-ce que ton post avec l'armée atlante en première page, Ecthelion, est mis à jour ? (Il me semble qu'on avait dit que les chasseur auraient F4 et non 3... ) Parce que je m'y perds complètement avec tout ce qu'on avait dit, et le fait que ça date pas mal, les derniers trucs qu'on a fait. Pour les chasseurs et maîtres chasseurs : sur des tirailleurs purs et durs (pas des hardes), ils ne s'en sortent pas ? Bon, le problème est de charger, mais sans bonus fixes de l'autre côté, et généralement aucune blessure, il y a des chances de remporter le combat, non ? De même pour de petites unités comme les chiens du chaos (en un seul rang !), la cavalerie légère (même s'il faut qu'elle soit sans étendard, et qu'elle soit généralement trop mobile pour la choper), les tireurs sur un seul rang, les machines de guerre... De plus, contre des tireurs par exemple, ça vaut le coup de prendre 40 pts avec un chasseur et de le faire contourner la ligne ennemie, pour forcer les tireurs à se réorienter, ou bien prendre le risque de se faire charger... On peut tout de même leur donner des petits plus, genre E4 et M6, non ? Et peut-être aussi un plus pour les faire tenir au càc, tenace, ou peut-être un peu moins puissant. Et Immunisés à la panique, aussi, ils s'en foutent des autres, ils vivent toujours seuls. Les nagas : je suis content de ce qu'on en a fait, c'est un type d'unité unique en son genre (des monstres à deux PV), et en plus elle semble efficace sans être trop bourrine. La tortue dragon : là aussi, c'est bien que ce soit un monstre pas comme les autres, puisqu'au lieu de devoir percer lors de la charge (comme le stégadon), il doit tenir pour débarquer ses troupes, genre la cavalerie arrive ! Original. Donc, pour que ça reste efficace dans ce sens, je suis pour la ténacité. Les ondines : si c'est si sévère que ça, oki pour la baisse de points (surtout que les démonettes ont baissé depuis je crois, et que c'était sur elles qu'on avait basé la comparaison). Par contre, il faudrait essayer d'être dans la lignée V7, c'est à dire pas de restriction 0-1 ou 0-2. Donc baisser les gardes du palais... Mais en même temps, sont-ils si terribles que ça ? Comparés aux guerriers du chaos... Peut-être les augmenter un peu en points, quitte à leur mettre une E4 après (encore par comparaison avec les GdC). J'ai un peu peur que l'armée ressemble trop aux hommes-lézards en fin de compte : des unités blindées, soutenues par d'autres beaucoup plus faibles mais plus mobiles, et par des monstres...
  6. Pour l'araignée géante et le loup géant, jesuis d'avis de prendre exactement le même profil que leurs équivalents en monture, à savoir : -loup géant : M9 CC3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd4 -araignée géante : M7 CC3 F3(4) E3 PV1 I4 A1 Cd4, avec +1 en Force (ne diminuant pas les svg) grâce au poison, et pas de test d'init pour grimper aux murs Mettons 15 CO le loup, et 20 l'araignée ? Ou bien 10 et 15...
  7. Bon, ça, à la rigueur, c'est pas fondamental. Et come vous avez tous le même avis, d'accord. Je me suis inspiré du sort skaven Rejetons du rat cornu pour la règle spéciale. Je ne pense pas que ce sort soit ultime non plus, il en vaut un autre. En fait, l'agitateur est un sorcier avec un équivalent de ce sort. Or dans ce cas de figure, c'est le seul "sort" que l'agitateur a à sa disposition (même s'il peut l'améliorer par la suite avec Charismatique et Organisé). Comparé au sorcier par exemple, qui coûte le même prix, et qui possède deux sorts, c'est pas non plus ultime. Par contre, il faudrait revenir à ce que je pensais au début : ne donner qu'une dague à chaque badaud (plus une autre arme avec Organisé), ça les limitera. De plus, il faudrait peut-être aussi baisser un peu les caracs de l'agitateur : CC et CT 2 par exemple ?
  8. Ah, oui c'est vrai... Du coup, toute mon argumentation est à revoir, alors, non ? Toute ? non ! Une petite phrase résiste encore et toujours à l'envahisseur ! Donc, certes, Forlong et Hirluin sont allés avec la cavalerie, même sans avoir sans doute eux-même des troupes montées, mais il fallait quand même que d'autres restent avec l'infanterie, même s'ils pouvaient potentiellement mener la charge. D'ailleurs, les officiers, même d'infanterie, avaient souvent un cheval et menaient leurs troupes à pied juchés sur un canasson (comprendre : les troupes étaient à pied, et les officiers à cheval les menaient, et non que les officiers étaient à la fois à pied et à cheval, cela n'aurait pas de sens... Quoique, un homme à cheval a quand même des pieds après tout, m'enfin ce n'est pas le sujet )
  9. Très bonne idée ! D'autant que ça permet d'avoir des choix pas trop chers (c'est fun, les loups géants et araignées géantes en montures, mais si c'est 85 ou 100 CO la bébête...). Du coup, elles deviennent beaucoup moins puissantes, et on peut les passer à 0-5 pour 15-10 CO chacune (c'est en gros des chiens de guerre, voire moins, surtout pour les loups géants). Par contre, juste pour le fluff, on devrait garder la possibilité des montures. Pour différencier, reprenons ton idée : on appelle "sauvages" les animaux qui ne peuvent être montés, avec les même profil que les montures, mais beaucoup moins chères.
  10. Je plussoie. Ils ont mis des hallebardes juste pour différencier des guerriers des clans de Lamedon avec leur épée à deux mains. Dans le WD où ils avaient fait les profils non-officiels des fiefs, les guerriers de Lamedon avaient un bouclier, et là les hommes de Lossarnach avaient une "vraie" hache à deux mains. Je pense aussi que mettre Téméraire à Dervorin est la solution la plus simple. L'étend-on aussi à ses hommes ? Et donne-t-on des options d'équipement à ces derniers (arc, lance...)? Au passage, je pense que ce n'est pas la peine de préciser "bouclier du val de Ringlò", ça fait un peu (beaucoup ?) lourd... Pour Morthingol, je rejoins Shas'el : donne nous son historique selon Tolkien pour qu'on puisse t'aider.En tout cas, à vue de nez, il est trop puissant avec ce que tu proposes (surtout l'étendard... ). Plutôt un capitaine avec un étendard normal (ou avec une pitite règle spéciale en plus si tu veux, en évitant les règles qui s'appliquent un certain nombre de fois dans une partie, genre "5 tours", après pour compter c'est un peu le bordel...) et la règle Garde du corps s'appliquant à Imrahil. Certes, les cavaliers sont sortis pour aller aider le Rohan, mais il est logique que ce ne soient que ceux de MT et de DA qui y soioent allé, car ils étaient les seuls à avoir une cavalerie suffisante. Si Golasgil était le seul de son armée à posséder un cheval, il allait pas y aller tout seul, le pauvre... D'autant qu'il fallait de toute façon laisser des commandants sur le front avec l'infanterie, et quoi de plus naturel que ce soient ceux dont la grande majorité des troupes combattent à pied qui s'y collent. Les archers de Dol Amroth : rien à redire. Faut juste voir leur coût (logiquement, 9 pts, il me semble, non ?) Quoique j'ai un doute : ils ont Dol Maroth pour le Gondor, les hommes d'arme ? Pour la règle spéciale de Golasgil, d'accord pour lui en donner une. Mais laquelle, alors là...
  11. Non, on est pas obligés. Les nains et beaucoup d'autres bandes s'en passent fort bien. Sinon, puisque vous partez sur une bande genre mercenaire (c'est à dire base identique + certains avantages qui diffèrent selon la bande), je verrais ça comme ça, pourtout le monde : -en héros : 1 chef, 0-1 chamane et 0-2 lèch'-bot' (j'adore ce nom ^^) -en guerriers : gobelins et 0-1 trolls et les avantages des différentes bandes : -gobelins de la nuit : avantage : plus de facilité à dénicher des champignons bonnets de fous ; équipement supplémentaires : chaîne et boulet, aiguillon à squigs ; bébêtes : 0-3 squigs des cavernes (voir la liste des orques et gobs) -gobelins de la forêt : avantage : plus de facilité à trouver du lotus noir ; équipement supplémentaire : hache, sarbacanes (ça c'est inspiré de la bande de gobs des forêts issue de la campagne Couronne du destin) ; bébêtes : araignées géantes en montures (voir Empire en flammes) -gobelins normaux : bébêtes : loups géants en monture (voir Empire en flammes) ; le reste : heu, joker ? Peut-être leur réserver les snotlings en équipement... Leur donner des chars ? Des balistes ? Ou plus simplement peut-être, des casques, des armures légères, voire des rondaches. On pourrait aussi remplacer le troll par une mère des araignées pour les gobs des forêts, et par un squig géant pour les gobs de la nuit. À vous de voir... Je suis plutôt contre mettre des snots en héros : vu que c'est le plus fort qui commande...
  12. Concernant les profils de Shas'El (je ne mets que les choses à changer parce que le reste est nickel, mais j'arrête de le répéter sinon il va prendre la grosse tête (déjà qu'il a été bombardé modo...) :'( ) : -il faudrait donner l'option d'un cheval pour Golasgil, et d'ailleurs je verrais bien ça pour tous les nobles, parce que c'est l'image qui m'est venue en lisant le bouquin la première fois : le chef en tête de la colonne sur son destrier, avec ses soldats derrières, à pied. -les gardes maritimes : rien à redire. La règle spéciale, je pensais comme toi qu'il serait logique de leur donner Gardes du corps, mais du coup ça leur enlèverait le désavantage de leur B2 (d'autant que cette règle devient trop banale à mon goût). Par contre, on pourrait reprendre l'exemple des Gardes marchands d'Abrakân (cf WD130 et des poussières), qui peuvent relancer leurs tests de Bravoure ratés quand ils sont à moins de 14 cm d'un Héros allié (je viens de comprendre que ça sert si le héros est au corps à corps, avant je trouvais ça presque inutile). Ou bien peut-être des bonus si leur seigneur et maître est en danger ? (encerclé et / ou blessé) -pour la règle spéciale de Golasgin lui-même, tu pars sur le principe qu'il y a 2900 hommes, mais s'il y en a 200 de moins, ça fera 400 hommes pour Anfalas, donc pas tant que ça.... Tout ça sous le droit de regard de l'auteur du sujet, bien entendu...
  13. Je n'ai pas répondu pour pouvoir écrire le 200ème message du sujet (déjà, ça se fête ^^), mais finalement, je me contenterai du 9ème haut de page (avec un peu de chance, réflexe du quizz quand tu nous tiens )... Sinon, j'ai été déçu par tes remarques sur mon Agitateur, que j'aime bien comme ça. :'( Méchant que tu es d'en médire
  14. Concernant tes profils, Shas'El, je dirais : circulez, y'a rien à voir ! Comprendre : parfait aussi bien les raisonnements que les règles (surtout celles des trois héros, complètement nouvelles, sympas sans être ultimes, et qui les reflètent bien). Mais j'ai dit un bien grand mot tout à l'heure : parfait, ai-je dit ? Que non ! Il y a toujours des choses à améliorer : -comme dit, j'aurais bien vu Duinhir avec un arc. Et je suis pour lui enlever son armure lourde : il est certes noble, mais j'aurais vu le bonus de l'armure lourde aux héros pour d'autres fiefs que celui-ci. -les arcs courts sont explicitement nommés dans les règles, c'est ceux des hobbits. Il faudrait donc trouver un autre nom : arc composite ? Ou alors donner une règle spéciale, genre Archers-nés : les gens de Morthond savent tirer le meilleur parti de leurs arcs. Ils utilisent leur Force au tir à la place de celle d'un arc normal)
  15. Bizarrement, dès que j'ai lu le sujet "nouveau modo SdA", j'ai tout de suite pensé à lui. Bon, ben, gare au couperet maintenant, on a un modo qui ne plaisante pas ! Ah là là, qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour toi, quand même... Regarde tous ces petites mains qui s'activent au clavier à flooder rien que pour te féliciter... Mais bon, vu que c'est pour la bonne cause, tu vas quand même pas commencer ton boulot maintenant e nous mettant 20% ? (C'est que je le connais, il en serait capable, le bougre )
  16. Khorgrim

    Les armures !!

    En y réfléchissant, si on prend le malus de -1 pour toucher avec deux armes, on peut penser que ça fait déjà assez pour utiliser des boucliers à la place : le bouclier deviendrait l'option principale pour la seconde main, non parce qu'il est très efficace, mais parce qu'il ne donne pas de malus, tout en donnant un bonus petit mais non négligeable. En baissant un pitit peu le coût des armes (genre 15 CO la légère et 40-45 la lourde), on en reviendrait à une bonne vieille constante : le plus simple est souvent le plus efficace.
  17. Le serment des chevaliers, c'est pas à une personne qu'il est fait, c'est un serment général, genre défendre la veuve et l'orphelin... Ce que Cyrano fait, après tout. Arme de félon ? Pas vraiment, en tout cas pas au XVIIème siècle, elle était utilisée souvent lors des duels, pour aider à parer l'attaque de l'adversaire. J'y avais pas pensé... Soit. Pour "Ah ! Mais ce nez !", est-ce que ça peut tuer un ennemi, si Cyrano est au corps à corps ? Pour la haine, on peut la garder. Mais je trouve que ce qu'il faudrait vraiment, c'est changer les noms (là c'est du plagiat ; en changeant, ça deviendrait un hommage...) Un peu du genre de ça : Sire Arnaud de Bergeroc Parmi ses compatriotes, Sire Arnaud est à la fois un modèle à suivre et un exemple tout à fait atypique. Pétri de l'idéal chevaleresque, défenseur de la veuve et de l'orphelin, ce fier Gasconnien est également un poète accompli, un bretteur hors pair, un ménestrel des plus doués et un savant reconnu. Il est cependant encore plus connu pour son... nez, si grand que, de son propre aveu, "d'un quart d'heure en tout lieu le précède". Mais gare à l'inconscient qui lui en ferait la déplaisante remarque, car le gaillard a le sang vif et la lame prompte ! On raconte à son sujet une histoire sentimentale des plus tristes, qui le ronge encore aujourd'hui, et lui fait (encore plus qu'avant) rechercher la mort sur tous les champs de bataille du Vieux Monde et d'au-delà." Ca le "warhammerise" un peu. Dans la même veine, on pourrait, dans l'intitulé des règles spéciales, remplacer "Roxane" par Morgane ou Viviane par exemple, et Chritstian par Tristan ou Armand...
  18. Oui, d'ailleurs il pourrait s'agir de baffe au sens propre (ou plutôt de soufflet) : "Car la face sans gloire Que vient chercher ma main en haut de votre col Est aussi dénuée... -Ay ! -De fierté, d'envol, De lyrisme, de pittoresque, d'étincelle, De somptuosité, de nez, enfin, que celle Que vient chercher ma botte au bas de votre dos !"
  19. Oh oui ! Dans mes bras mon ami ! "Il vient d'avoir l'accent ! C'en est un !" À part que les règles spéciales sont superbement trouvées , il n'y manque que peu (son nez ? ) pour que ce perso soit parfait : -je lui mettrais tout de même le serment des chevaliers, non ? Puisqu'il attaque "les faux nobles, les faux dévots..." "On peut faire une tour rien qu'avec nos tortils !" -même pour Cyrano, c'est pas un peu beaucoup, I7 ? I6 plutôt... -pourquoi ne pas faire aussi des Cadets de Gasconnie ? En gros des Duellistes du LA mercenaire, armure légère, pistolet... Voire, faire de Cyrano et son unité un régiment de renom ! (disponible uniquement aux bretonniens bien sûr) -mettre éventuellement une dague à main gauche (2ème arme de base) à Cyrano ? Un pistolet ? Voire une option de destrier bretonnien (non caparaçonné) -Pour Mort glorieuse, préciser qu'il peut relancer les jets pour toucher ratés... -dernière chose, plus de fond que de forme : même si c'est bien de garder la personnalité grandiose de Cyrano, je crois qu'il faudrait changer (un peu) le nom des personnages, et ne pas retranscrire toute l'histoire, juste d'y faire des allusions, c'est plus drôle comme ça selon moi. De même, la haine des Impériaux, on n'est pas obligé de la garder si on suit cette optique. À part ça, il est génialissime !
  20. Khorgrim

    Point d'Historique

    Pour pas avoir à chercher : les couleurs de l'Ostermark sont le violet et le jaune. Pour les règles, je sais pas si le Reikland va le mieux, plutôt Middenland ou Ostland. Ou alors une proposition de bande qu'ils avaient fait sur feu le site de Specialist Games : bande de mercenaires de l'Empire ; les figurines de la bande peuvent relancer leurs tests de Déroute et de Seul contre tous ratés ; le capitaine de la bande peut avoir un chien de guerre au début de la campagne (mais j'ai jamais réussi à déterminer s'il était gratuit ou pas). Par contre, ils ne mettaient pas de tableau de compétence.
  21. Prends pas la mouche, va... On a l'habitude de toute façon. Quoique dans mon cas, on se trompe plutôt sur l'endroit du "h" (là, Kholgrim, ça fait un peu "nouveau dentifrice Colgate Total+ 72h de protection remboursé ou jeté aux requins"... ) Comme pour les squelettes de Kehmri, je trouve la liste de Hellspawn, malgré son travail exceptionnel, trop originale. Trop de règles spéciales, d'équipement... Même si j'aimais ça fut un temps, je suis désormais plus pour les règles spéciales simples mais originales, même si elles ne servent pas beaucoup. Ce n'est que mon avis, vous n'êtes pas obligé de le partager. Mais je pense qu'on peut faire une liste aussi fun en simplifiant et en restant plus dans la norme (le problème étant que je ne suis pas du tout objectif, ayant déjà fait une tentative de liste de bande ogre, et que quand j'ai une idée d'une bande, j'ai toutes les peines du monde à en accepter d'autres) Hellspawn a pris le parti d'une liste "quelques ogres très brutaux, et le reste en gnoblards". Après tout, pourquoi pas, mais un monstre comme le Mangeur d'Hommes Vétéran à 160 CO, le prix d'un ogre "normal" chez les ostlanders... Même s'il faut compenser les faiblesses (peu de monde, peu de héros...) De même, certaines armes me laissent perplexes. Déjà, l'arme ogre à une main, originale mais sans distinction entre épée ou masse par exemple (alors que c'est aussi, je trouve, un des charmes de Mordheim), mais après, l'arme à deux mains... Force de l'utilisateur MOINS 1 ? J'ai du mal à comprendre... Enfin, bref, y'a plein de trucs comme ça qui me chiffonnent...
  22. Sauf qu'avec mon vote, les ogres passent devant les RdT et les EN avec 3 pts. Faudrait aussi remettre le lien de celle qu'on avait commencée à faire. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=105064
  23. 1) Bande ogre 2) Hommes-lézards 3) Kehmri
  24. On pourrait faire comme ça : Chasseur de rats Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux. Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats. Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---4---1---7 Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), fronde, dague, lanterne, corde & grappin. REGLES SPECIALES Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres). Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut essayer de l'emprunter avant la bataille. Lancer un D6 : 1 : le Chasseur de rats c'est perdu dans les égouts et ne participera pas à la bataille, mais rejoint la bande qui l'a recruté immédiatement après celle-ci (il gagne donc l'expérience de survie et vous devez payer sa solde). 2-4 : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim. 6 : Les informations données vous procurent un avantage certain et vous choisissez le Scénario ou qui commence en premier. Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse et de tir. Il peut également choisir parmi celles qui lui sont propres. NOUVELLES COMPETENCES DU CHASSEUR DE RATS Immunisé au poison : Le chasseur de rats vit constamment dans les relents fétides des égouts, et se fait mordre plusieurs fois par jour par les rats. Son corps a ainsi acquis une certaine résistance aux maladies. Il est donc immunisé au poison (les armes (ou toutes autres attaques) enduites de poison ne bénéficient pas du bonus accordé par celui-ci). Prospection : Voir les compétences d'érudition du livre de règles. En prime, un petit nouveau ! Agitateur En temps de crise, il est encore plus difficile de maintenir lacohésion de la populatio. C'est souvent le moment que choisissent de nombreux fauteurs de troubles pour essayer de gagner de nouveaux adeptes à leur cause, quelle qu'elle soit. Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs et de Possédés peuvent recruter un agitateur. Valeur : Un agitateur augmente la valeur de la bande de +14 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---3---1---7 Equipement : Dague. REGLES SPECIALES Orateur : Un agitateur doit essayer de ramener le plus possible d'adhérents à sa cause. Cela sert bien la bande qui l'emploie lors des batailles. Avant chaque partie à laquelle prend part l'agitateur, juste après le déploiement des deux bandes, l'agitateur peut faire combattre 1D3 badauds enragés pour la bande qui l'emploie. Ils ont le profil suivant : --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----2---2---3---3---1---3---1---6 Equipement : Dague et marteau ou masse. REGLES SPECIALES Quidams : Les badauds enragés sont tous placés dans un rayon de 6 ps autour de l'agitateur lorsqu'il les « enrôle », dans la zone de déploiement de la bande. Ils ne comptent pas dans la bande pour les calculs des tests de Déroute, etc. Si l'agitateur est mis hors de combat lors de la partie, les badauds n'auront plus aucune velléité de combat et retourneront vaquer à leurs occupations précédentes (retirez les du jeu). De plus, dès la fin de la bataille, ils s'en iront de toute façon (ils ne peuvent donc gagner d'Expérience, ni participer à l'exploration, ni quoi que ce soit d'autre). Compétences : Un agitateur peut choisir parmi les compétences de vitesse et d'érudition. Il peut également choisir parmi elles qui lui sont propres. NOUVELLES COMPETENCES DE L'AGITATEUR Charismatique : L'agitateur a véritablement un don pour rassembler les foules ! À chaque partie, il « enrôle » 1 badaud enragé supplémentaire. Organisé : L'agitateur a mis en place un véritable réseau d'armes de contrebande pour renverser le pouvoir en place. à chaque partie, chaque badaud enragé qu'il « enrôle » peut être équipé en plus d'un arc court, d'un marteau, ou d'une hache (au choix). Influent : L'agitateur a des amis hauts placés dans une société secrète importante, et peut se faire aider quand les circonstances l'exigent. Avant chaque partie, juste après le déploiement des deux bandes, et au lieu d'enrôler des badauds enragés, l'agitateur peut appeler un Exécuteur. Il peut être placé dans un rayon de 6 ps autour de l'agitateur, dans la zone de déploiement de la bande. Il a le profil suivant : --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---3---3---1---4---1---7 Equipement : 2 dagues enduites de lotus noir, corde et grappin. Il s'en va à la fin de la partie et ne peut explorer, ni gagner de l'Expérience, etc.
  25. Khorgrim

    [Bande] Tueurs Nains

    Une autre bande de tueurs que j'ai trouvée sur le net (en anglais), prévue pour une campagne basée à Karak Azgal : DWARF SLAYERS v1.2 Dwarf Troll Slayers are a rare sight in the Old World but tales of the monsters lurking in the depths of Karak Azgal have spread far and wide. Slayers are drawn to Karak Azgal to seek their doom. The Slayer cult is a strange one to humans. A Dwarf, who is shamed by breaking an oath or failing in some duty, is driven by his honour to make his vows at the shrine of Grimnir. He will shave his head leaving only a narrow crest and dye his hair and beard orange. He will renounce his former life and travel the Old World seeking death. Not just any death will do. The greater the opponent the more honourable the death. Some slayers become so adept at slaying monsters that they seek ever more difficult challenges. In the deep places of Karak Azgal their wishes may come true. SPECIAL RULES All of the special rules from Town Crier 6 (or Best of Town Crier) apply apart from Incomparable Miners. Mighty Doom: All every slayer seeks is an honourable death. A Slayer warband does not have to take Route Tests until 50% of the warband has been taken Out of Action. A Slayer warband may not voluntarily route. Shame: If a Dwarf hero (who isn’t already a slayer) is taken OOA any of the following circumstances the Dwarf is so ashamed by his failure that he takes his vows and becomes a Slayer. The Dwarf loses any special abilities, eg "Leader", but keeps any skills he has. The Dwarf is Immune to Psychology. The Dwarf has also access to the special Trollslayer skills in the Mordheim rulebook. A Dwarf hero will consider any of the following to be shameful: - To be taken OOA in the Dwarf player's first or second turn (that must be frustrating for the Dwarf as he got no chance to get rid of some grudges). - To be taken OOA in single combat against an opponent with WS 2 or S 2 or by an animal (eg dogs, rats or squirrels). DWARF EQUIPMENT LISTS The Dwarf Warrior equipment lists from Town Crier 6 (or Best of Town Crier) apply. Slayers may never take missile weapons or armour. DWARF SKILL TABLE Combat Shooting Academic Strength Speed Special Slayer Giant Slayer X X X X Troll Slayer X X X X Rememberer: Dwarf X X X X Human X X X X CHOICE OF WARRIORS A Dwarf Slayer warband must include a minimum of 3 models. You have 500 gold crowns, which you can use to recruit and equip your warband. The maximum number of warriors in the warband is 12. Giant Slayer: Each Dwarf Slayer warband must have one Giant Slayer; no more, no less! Troll Slayer: Your warband may include up to 3 Troll Slayers. Rememberer: Your warband may include up to 1 Rememberer. Slayers: Your warband may include any number of Slayers. Clansmen: Your warband may include any number of Clansmen. STARTING EXPERIENCE A Giant Slayer starts with 20 experience. A Troll Slayer starts with 10 experience. A Rememberer starts with 0 experience. Slayers start with 0 experience. Clansmen start with 0 experience. SPECIAL WEAPONS Dwarfs may use the Dwarf Axe as detailed in Town Crier 6 (or Best of Town Crier). DWARF SPECIAL SKILLS Dwarf Heroes may use any of the Dwarf Special Skills and Slayer heroes may also use the Slayer Special Skills all as listed in Town Crier 6 (or Best of Town Crier). HEROES 1 Giant Slayer 85 gold crowns to hire A Giant Slayer is a mighty individual. He seeks out ever more powerful foes to match himself against. So far he has found none to best him. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 5 3 3 4 2 2 2 9 Weapons/Armour: A Giant Slayer may be equipped with weapons from the Dwarf Warriors equipment list. He may not use any missile weapons or armour. SPECIAL RULES Leader: Any model in the warband within 6" of the Giant Slayer may use his Leadership instead of their own. 0-3 Troll Slayer 50 gold crowns to hire Troll Slayers are dishonoured Dwarfs seeking to atone for their failure by an honourable death in battle. They relish the opportunity to do battle with a worthy opponent. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: A Troll Slayer may be equipped with weapons from the Dwarf Warriors equipment list. He may not use any missile weapons or armour. 0-1 Rememberer 40 gold crowns to hire The slayers all seek their death to atone for some failure, which has brought shame upon themselves. To many of them it is important that their doom is witnessed and recorded. The Rememberer is a keeper of the warband’s history. It is a roll usually entrusted to a Dwarf with an aptitude for the academic rather than the practical side of life. In rare circumstances they may allow a human into the warband to perform this role. To be accepted by the Dwarfs a human must demonstrate himself to be utterly loyal and trustworthy. These are qualities that the Dwarfs respect. Profile M WS BS S T W I A Ld Dwarf 3 3 2 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: A Dwarf Rememberer may be equipped with weapons and armour from the Dwarf Warriors equipment list. Or: Profile M WS BS S T W I A Ld Human 4 4 2 3 3 1 4 1 7 Weapons/Armour: A Human Rememberer may be equipped with weapons and armour from the Mercenary equipment list in the Mordheim rulebook. SPECIAL RULES Hard to find: It is not easy to find a suitable Rememberer. When you decide to recruit one roll a D6, 1-4 he is a Dwarf, 5-6 he is a Human. If you do not wish to hire whichever race you roll then you must wait until after your next game before trying again. Rememberer: The Rememberer’s task is to record the doom of each of the slayers. When he is close by, the slayers will fight even harder to make their death more honourable. Once per game, any Slayer Hero fighting against a large creature (such as a troll or ogre) and within 6" of the Rememberer, may re-roll any failed To Hit rolls once only. HENCHMEN (Bought on groups of 1-5) Slayers 40 gold crowns to hire Many Beardlings take up the way of the Slayer due to their inexperience. While other societies might forgive youthful errors Dwarfs will never forgive themselves. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 3 2 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: A Slayer may be equipped with weapons from the Dwarf Warriors equipment list. He may not use any missile weapons or armour. Dwarf Clansmen 35 gold crowns to hire Slayers are looked on with reverence by Dwarfs. They have taken the ultimate oath. It is therefore seen as an honour to be allowed to follow the slayers and support them in their quest for a glorious doom. Profile M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Weapons/Armour: A Clansman may be equipped with weapons and armour from the Dwarf Warriors equipment list. Est-ce que c'est lisible ? En tout cas, j'aime beaucoup l'idée du scribe...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.