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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Après comparaison entre les deux bandes (celle venant du supplément Kehmri, traduite par vallenor, et celle de Hellspawn et LordBison) : -le prince des tombes devrait plutôt avoir le profil d'un vampire, avec quelques exceptions (inflammmable, moins d'Inittiative...) -PAS d'adaptation d'objets magiques des rois des tombes WHB non mais -des compétences spéciales rois des tombes, mais peut-être pas celles de Hellspawn (aura d'Enkil ) -les règles spéciales de la bande : à part haine des pilleurs de tombes (et aussi des vampires pourquoi pas), il n'y a pas besoin d'autre. Ou alors à la rigueur la mort du prêtre liche, mais ce serait plus simple comme ça : prêtre liche mort = bande démoralisée, test de déroute à chaque tour, avec les règles normales (Cd du chef, etc) -composition de la bande : 1 Prince des tombes, 1 Prêtre Liche, 0-1 Acolyte (aide du prêtres liche), 0-2 Gardiens des tombes en Héros ; Squelettes, 0-1 Ushabti en Guerriers. Seuls les héros gagnent de l'expérience. -équipement : plutôt celui de la liste du supplément Kehmri, moins la morgenstern, et en changeant les règles de javelots/flèches aspic ? Idées en vrac.
  2. Khorgrim

    [Bande] Tueurs Nains

    Et faudrait les appeler "Tueurs de snots"
  3. Bizarre, hellspawn... Tu mets en titre "j'ai vu que vous en vouliez [des bandes de Nehekhara]", et tu dis vouloir réactualiser la liste de town cryer. Soit. Mais après, tu dis aussi ne pas tenir compte des remarques (quoique le smiley semble ironique ) et à usage interne, pour votre campagne. Maintenant, quel va être le système qu'on utilise dans ce sujet ? On parle de quoi ? On fait quoi ? -on commente votre bande ? Mais si elle est à usage interne... -on essaye de l'adapter pour une campagne Mordheim normale ? Je crois que ce serait une bonne chose, mais je sais pas si c'était le but de départ... -on dit rien ? -on vous aide à l'améliorer en gardant l'esprit de votre campagne (déséquilibre entre les bandes) ? Bref, ce que j'en dis, c'est que votre bande est super originale (je parle pas de la puissance en jeu ou pas, j'ai survolé et pas testé), et même un peu trop, puisqu'on ne pourrait pas trop la jouer en campagne type. D'où le fait qu'une bonne idée serait de vous piquer les vôtre partir de la votre comme base (même éloignée) pour en faire une plus simple, plus équilibrée, plus dans le ton de Mordheim. Non ? Khorgrim, les objets magiques de série et les prêtres liches à deux PV à Mordheim, c'est maaaaaaaaal
  4. Sauf qu'il faut qu'il ait la règle Egoutier dès son recrutement, sinon il a rien au départ de vraiment attractif...
  5. Khorgrim, ou comment avoir la classe et mettre tout le monde d'accord avec une invention à soi... B) Ca fait quand même plaisir de temps en temps (surtout que le Gardien veut toujours me modifier mes franc-tireurs ). Blague à part, faut encore tout de même tester tout ça, les gens. Mais je pense (en toute objectivité ) que ça devrait le faire. Pour le coût du long fusil de Hochland, je pense que 75 CO est encore pas mal cher pour ce que c'est. Il faut pas le baisser, pour le réserver à ceux qui ont durement économisé (arme de luxe quand même), mais malgré sa portée incroyable et l'amélioration proposée, ça reste (presque) un gadget : pour le même prix (en comptant le mec qui l'utilise), on peut avoir 3 hommes de mains assez bien équipés... C'est difficile de comparer, mais l'idée est là (et vous l'avez déjà dite), à Mordheim, avec les couverts et tout, c'est difficilement rentabilisé. Cela dit, je ne suis pas non plus pour ajouter +1 pour toucher (là ça devient vraiment trop...) Khorgrim, pour l'arquebuse naine accessible aux bandes de nains
  6. Oui, j'aime bien. On peut remplacer, alors. Mais une seule compétence spéciale, c'est pas beaucoup, non ? J'espère que c'est ironique...
  7. Ma petite proposition sur le sujet pour rééquilibrer (avec d'autres ici) : Arquebuse - 35 CO, Rare 8 Portée : 24 ps Force : 4 Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg Long fusil du Hochland - 75 CO, Rare 11 Portée : 48 ps Force : 4 Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg, Choix de la cible Khorgrim, en passant
  8. Je pense que c'est bon pour les fers à cheval. Chasseur de rats Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux. Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats. Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---4---1---7 Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin. REGLES SPECIALES Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres). Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim. Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse, ou la compétence Prospection des compétences d'érudition, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi celles qui lui sont propres. NOUVELLES COMPETENCES DU CHASSEUR DE RATS Immunisé au poison : Le chasseur de rats vit constamment dans les relents fétides des égouts, et se fait mordre plusieurs fois par jour par les rats. Son corps a ainsi acquis une certaine résistance aux maladies. Il est donc immunisé au poison (les armes (ou toutes autres attaques) enduites de poison ne bénéficient pas du bonus accordé par celui-ci). Egoutier : Le chasseur de rats connaît tous les souterrains de la ville, et saurait s'y retrouver les yeux fermés. Lorsque vous lancez 2D6 avant la bataille pour savoir quel sera la scénario joué, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au résultat des dés. Si les deux bandes possèdent une figurine avec cette compétence, leurs avantages s'annulent.
  9. Quoi ?! Alors là je suis à la masse... Tu parles d'erratas dans le Mordheim Annual 2002 (je sais même pas ce que c'est d'ailleurs). Seulement, mon bouquin de règles date de plusieurs années après cette date, et le bouquin téléchargeable officiel avec erratas inclus date d'encore moins longtemps. Et dans les deux cas je vois que les lances frappent en premier. Auraient-ils oublié de mettre cette modification ? Si oui, où sont elles disponibles, à part sur bouquin (donc sur le net) ?
  10. Khorgrim

    Mes idées

    Le problème est qu'on ne peut pas bien comparer avec l'actuel, étant donné qu'on ne sait plus ce qu'on avait décidé en dernier... Il faudrait recontacter cadwallader, qu'il nous donne la dernière version enregistrée, à comparer avec celle-là, puis qu'on regarder dans les sujets idoines les dernières discussions et propostitions. Et maintenant que j'y pense, le truc à changer absolument maintenant est le troll du chaos, qui n'a plus +1 attaque mais Régénération mutante : 2 blessures régénérées en une phase --> l'unité / le perso lance un dé sur le tableau L'oeil des dieux, et gagne le bonus obtenu pour le reste de la bataille. Quant au reste, il faudra en discuter point par point.
  11. Tu as raison mon bon.D'autant que la formulation laisse un peu à désirer... Fers à cheval : La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages. Seul un cheval (de tous types : cheval, destrier, destrier du chaos, coursier elfique, mais pas les sangliers, loups géants, etc) peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps (un cheval n'en profite évidemment pas !). De plus, en terrain difficile, la monture gagne +2 en Mouvement (avant modificateurs). J'ai changé la fin, c'est pareil mais ça me semble plus logique. Pourquoi pas... Cependant je le mettrais en compétence, plutôt.
  12. Je valide, c'est une VDM il est terminé. Ben allons-y ! Chasseur de rats Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux. Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats. Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---4---1---7 Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin. REGLES SPECIALES Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres). Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim. Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Les modifications nécessaires : -lui donner accès aux compétences d'érudition et/ou à un tableau spécial -lui rajouter un peu d'équipement ? -lui rajouter une ou deux règles spéciales supplémentaires ?
  13. La modification est plus une clarification de la compétence... Forgeron nain On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n'ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l'aventure » (c'est du moins ce qu'ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu'ils fabriquent sont d'une qualité incomparable. Recrutement : 40 CO au recrutement, 20 CO de solde. Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Surs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains. Les bandes comprenant un ou plusieurs elfes doivent payer une solde de 40 CO au lieu de 20 CO. Les nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine. Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d'Expérience qu'il gagne. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---3----4---3---3---4---1---2---1---9 Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (compte comme une armure de cuir). REGLES SPECIALES Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure. Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures. Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Vous devez payer 4D6+5 CO pour envoyer le premier héros, et 2D6 CO pour chacun des suivants : cela représente la recherche des matières premières et leur achat. Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron. Armes 1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité 2 - D3 Haches / Marteaux / Masses 3 - D3 Epées / Lances / Hallebarde 4 - D3 Armes Lourdes / Fléaux / Morgenstern 5 - D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie 6 - Une Arme en Gromril, au choix du Joueur parmi celles décrites ci-dessus Armures 1 - Rien, la matériel était de mauvaise qualité 2 - Une Rondache ou un Bouclier 3 - D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque 4 - D3 Casques ou une Armure légère 5 - D3 Armures Légères ou une Armure lourde 6 - D3 Armures Lourdes Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le forgeron nain peut choisir dans le tableau de force ou parmi les compétences qui lui sont propres. COMPETENCES DE FORGERON NAIN Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d'ingénierie pour fabriquer des armes de tir, dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs. Vous pouvez lancer un dé sur le tableau suivant lorsque vous utilisez la règle Forgeron, au lieu de lancer sur les tableaux d'armes ou d'armures. Toutefois, aucun bonus n'est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un Ingénieur nain dans ses rangs, il ajoute +1 au résultat. 1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité 2 - Un pistolet 3 - Une paire de Pistolet ou un Tromblon 4 - Un Pistolet de Duel ou une Arquebuse 5 - Une paire de Pistolet de Duel 6 - D3 Pistolets de Duel ou D3 Arquebuses Maréchal ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux. Au lieu de jeter un dé sur un des tableaux, il peut fabriquer 1D3 lots de fers à cheval. Les mêmes modalités s'appliquent (un héros doit chercher les matières premières, vous devez payer 4D6 CO...), mais chaque héros supplémentaire permet de trouver un lot de fers à cheval supplémentaire Maître artisan : Le forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille. Lancez le dé après avoir acquis le premier objet. Les mêmes modalités s'appliquent pour la deuxième arme ou armure (envoyer un ou plusieurs héros, payer 4D6+5 CO...). NOUVEL EQUIPEMENT Fers à cheval : La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages. Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu'il se trouve en terrain difficile.
  14. QUOI ?!?! Où est-ce que tu as vu ça ? Je suis curieux de voir... :'( Dans la fiche de bande des orques (en anglais), ça y est pas, en tout cas. Sinon, je pense qu'il faudrait mettre une restriction aux armes en gromril, et le plus simple et le plus logique, c'est de restreindre aux types d'armes mentionnées au-dessus. Ca évitera juste les aberrations du genre la paire de griffes de combat, qu'il sait fabriquer en gromril mais pas en acier... Sinon, une dernière pitite clarification : Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d’ingénierie pour fabriquer des armes de tir, dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs. Vous pouvez lancer un dé sur le tableau suivant lorsque vous utilisez la règle Forgeron, au lieu de lancer sur les tableaux d'armes ou d'armures. Toutefois, aucun bonus n’est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un Ingénieur nain dans ses rangs, ajoutez +1 au résultat.
  15. Entièrement d'accord. Pour Lanyssa, je pense qu'on va reformuler, et en profiter pour changer légèrement : Pour Maître artisan, il serait bon aussi de repréciser : "Les mêmes modalités s'appliquent pour la deuxième arme ou armure (envoyer un ou plusieurs héros, payer 4D6+5 CO...)." Sinon, il est fini, je pense.
  16. Le problème, c'est que une paire de pistolets de duel ou 1D3, c'est pareil. Autant le retirer pour le résultat 6. Forgeron nain On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable. Recrutement : 40 CO au recrutement, 20 CO de solde. Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains. Les bandes comprenant un ou plusieurs elfes doivent payer une solde de 40 CO au lieu de 20 CO. Les nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine. Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---3----4---3---3---4---1---2---1---9 Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (compte comme une armure de cuir). REGLES SPECIALES Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure. Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures. Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Les matières premières coûtent 4D6 CO. Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron. Armes 1 – Rien, le matériel était de mauvaise qualité 2 – D3 Haches / Marteaux / Masses 3 – D3 Epées / Lances / Hallebarde 4 – D3 Armes Lourdes / Fléaux / Morgenstern 5 – D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie 6 – Une Arme en Gromril, au choix du Joueur Armures 1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité 2 – Une Rondache ou un Bouclier 3 – D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque 4 – D3 Casques ou une Armure légère 5 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde 6 – D3 Armures Lourdes Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le forgeron nain peut choisir dans le tableau de force ou parmi les compétences qui lui sont propres. COMPETENCES DE FORGERON NAIN Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d’ingénierie pour fabriquer des armes de tir dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs. Toutefois, aucun bonus n’est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un Ingénieur nain dans ses rangs, il ajoute +1 au résultat. 1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité 2 - Un pistolet 3 - Une paire de Pistolet ou un Tromblon 4 - Un Pistolet de Duel ou une Arquebuse 5 - Une paire de Pistolet de Duel 6 - D3 Pistolets de Duel ou D3 Arquebuses Maréchal ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux. Au lieu de jeter un dé sur un des tableaux, il peut fabriquer 1D3 lots de fers à cheval. Les mêmes modalités s'appliquent (un héros doit chercher les matières premières, vous devez payer 4D6 CO...), mais chaque héros supplémentaire permet de trouver un lot de fers à cheval supplémentaire Maître artisan : Le forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille. NOUVEL EQUIPEMENT Fers à cheval : La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages. Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.
  17. Moui, c'est encore un gros avantage, l'armure en gromril sur un 6, mais ça devrait aller. Pour les armes de tir, d'accord, mais il faut là-aussi décaler : 1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité 2 - Un pistolet 3 - Une arbalète / pistolet de duel 4 - 1D3 pistolets ou une arquebuse / tromblon 5 - 1D3 poires de poudre noire supérieure 6 - Un Long fusil du Hochland Pour la compétence Maréchal ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux. Au lieu de jeter un dé sur un des tableaux, il peut fabriquer 1D3 lots de fers à cheval. Les mêmes modalités s'appliquent (un héros doit chercher les matières premières, vous devez payer 4D6 CO...), mais chaque héros supplémentaire permet de trouver un lot de fers à cheval supplémentaire.
  18. Tes règles sont pour sûr plus simples et plus claires que les miennes. Cependant, si les objets fabriqués sont gratuits, elles font gagner un paquet de pognon ! Toi qui me reprochais la compétence Investissement du Marchand nain... Il faudrait que ça coûte quand même quelque chose, genre un prix de départ pour chercher les matériaux et les acheter. Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures. Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Les matières premières coûtent 4D6 CO. Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron. Armes 1 – Rien, le matériel était de mauvaise qualité 2 – D3 Haches / Marteaux / Masses 3 – D3 Epées / Lances / Hallebarde 4 – D3 Armes Lourdes / Fléaux / Morgenstern 5 – D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie 6 – Une Arme en Gromril, au choix du Joueur Armures 1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité 2 – D3 Rondaches / Boucliers ou un Casque 3 – D3 Casques ou une Armure légère 4 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde 5 – D3 Armures Lourdes ou Caparaçon 6 – Une Armure en Gromril En moyenne, avec cette solution, tu devras casquer 14 CO par partie, mais tu peux gagner pas mal de plus avec les armes. Avec les armures, c'est trop déséquilibré. Il faudra rééquiulibrer tout ça.
  19. C'est parfait, si ce n'est rajouter "Vous ne pouvez choisir la région dont est issue votre bande" dans Errant (et pour la mise en page, enlever le gras sur "choisissez la région d'origine") Sinon, on peut passer au suivant (mais j'aimerais bien discuter de tous les franc-tireurs, alors s'ily en a (à part Inxi) qui pourraient venir me donner leur avis et débattre, cela serait très utile ) Forgeron nain On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable. Recrutement : 40 CO au recrutement, 20 CO de solde. Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains. Les bandes comprenant un ou plusieurs elfes doivent payer une solde de 40 CO au lieu de 20 CO. Les nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine. Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne. ---M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---3----4---3---3---4---1---2---1---9 Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (compte comme une armure de cuir). REGLES SPECIALES Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure. Forgeron : Le Forgeron nain peut fabriquer des armes ou armures pour la bande après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la précédente : traitez cela exactement comme un héros partant chercher des objets rares, avec un bonus de +1 au jet de Rareté. Il peut également tenter de fabriquer un (et un seul) objet courant à la place (et avec les mêmes restrictions, par exemple ne pas avoir été mis hors de combat, etc) : vous pourrez acheter cet objet avec un rabais de 20%. Les objets que peut fabriquer un forgeron nain sont les suivants : armure lourde, légère, en Ithilmar* ou en Gromril**, casque, bouclier, rondache, épée, hache, marteau, hallebarde, arme à deux mains, hache naine***, ainsi que toutes les variantes de ces armes en Ithilmar* ou en Gromril** (*Le forgeron nain ne bénéficie pasdu bonus de Rareté pour les objets en Ithilmar *Le forgeron nain bénéficie d'un bonus de +2 au jet de Rareté pour les objets en Gromril, au lieu de +1. ***Uniquement s'il est dans une bande de chasseurs de trésor nains. Une hache naine ne peut être faite en Ithilmar !) Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le forgeron nain peut choisir dans le tableau de force ou parmi les compétences qui lui sont propres. NOUVEL EQUIPEMENT Fers à cheval : 15+2D6 CO Rare 8 La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages. Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile. COMPETENCES DE FORGERON NAIN Maréchal-ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, il peut également fabriquer (c'est à dire chercher) des Fers à cheval, avec un bonus de +2 en Rareté. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra sans le surcoût aléatoire. Maître artisan : Le forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille.
  20. L'ostland n'est pas du tout une région pieuse. S'il fallait rajouter de l'équipement ésotérique, ce serait plutôt du côté du répurgateur... Mais ça ferait alors doublon avec un autre franc-tireur de mon cru (le chasseur de vampires...) Non, je crois que le plus simple serait de mettre de choisir la région d'origine...
  21. D'accord. Ben oui, mais Kislev est radicalement différent et fera l'objet d'un autre franc tireur. Pour le Wissenland, certes c'est une province moins connue, mais si tu joues à WHB, tu la connais. Si... Je vois trois autres solutions possibles pour la dernière province : -mettre une autre province de l'Empire, peut-être un peu plus connue que le Wissenland, mais qui n'a en tout cas pas fait l'objet d'une bande officielle. Le mieux qu'on puisse trouver serait alors de prendre le Hochland (là tu connais forcément, avec le long Fusil ) et de lui donner une arquebuse, et enlever cette possibilité au Marienburger -soit d'en faire un soldat de n'importe quelle province, anciennement devenu lesuivant d'un répurgateur, et désormais établi à son propre compte. Dans ce cas, on lui donnerait Au Bûcher !, mais quoi d'autre, alors là... -le plus simple finalement : sur un 6, le joueur choisit de quelle province est originaire le déserteur (pas de possibilité de prendre sa province propre).
  22. Bof... Adapter le style (historique j'entend) de la figurine pour coller à son style sur la table de jeu, je suis pas trop pour... Au départ, c'est pas non plus des nobles, c'est plus le vieux routier qui a grandi dans les camps de soldats. Les deux pistolets de duel, c'est 50 CO. Les deux pistolets, c'est 30. L'arquebuse, c'est 35. Le pistolet de duel tout seul, c'est 25 CO. Comme on avait dit que ça doit aller autour de 30 CO, je crois qu'on devrait retenir 1 pistolet de duel ou 1 artquebuse ou 2 pistolets. Oui, mais ça je garde pour le kossar... Bon, réessayons : Déserteur de l'Empire Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés. Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés. Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience ---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4----3---3--3---1---3--1---8 Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague. Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force. REGLES SPECIALES Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Immédiatement après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) : 1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71) 2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force. Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de coût supplémentaire). 3 : Middenland : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains. 4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde. 5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine. Le chien de guerre doit rester dans un rayon de 6 ps autour du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément). 6 : Wissenland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une pique. Il ne peut pas bénéficier du Commandement du chef de bande, mais peut relancer les tests de peur et de Seul contre tous ratés. Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande. Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent. Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent : 1 : mort ! 2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé. 4-6 : indemne.
  23. Ca, on était d'accord depuis le début. Ok, d'autant que les hallebardiers impériaux l'ont en option. Par contre, il faudra alors parfois qu'ils échangent aussi le bouclier contre l'autre arme (notamment pour le Reikland, Marienburg et Middenheim). Là par contre, je ne suis pas d'accord : je pense que l'équipement supplémentaire ne justifie pas une telle hausse. D'autant que le franc-tireur à 30/15 CO est la norme, et celui-ci doit justement être dedans. On pourrait peut-être augmenter à 35 CO au recrutement. Pourquoi échanger contre une épée ? D'autant que si on continue, il n'aura jamais de hallebarde... Pour Marienburg, on pourrait aussi remplacer la hallebarde par une paire de pistolets, à la place du pistolet de duel (ou alors donner l'option des deux). Pour la dernière province, on pourrait prendre le Wissenland : ils utilisent souvent des piques là-bas, donc option pique à la place de la hallebarde. Pour la règle spéciale, il est dit que les wissenlanders sont "farouchement indépendants" : on pourrait représenter cela par le fait qu'il coûte moins cher (il trouve sa nourriture lui-même, et puis il a sa fierté !), ou alors il ne peut pas utiliser le Commandement du chef de bande, mais il a +1 en Commandement / peut relancer ses jets de peur et de Seul contre tous ratés pour prouver qu'il n'est pas une mauviette... Changer par : Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent. Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent : 1 : mort ! 2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre aux arènes pour 3D6 CO +5. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé. 4-6 : indemne.
  24. Les humains ne connaissent même pas l'existence des skavens (enfin c'est le fluff officiel, je trouve ça idiot mais bon...), c'est normal qu'ils ne leur proposent pas leurs services. Par contre, les possédés en ont quelques uns, celui ci irait bien avec, puisqu'il ne roule que pour lui, il serait prêt à s'acocquiner avec n'importe qui (d'autant qu'il ne vénère pas forcément Sigmar, il peut aussi être totalement corrompu et ne plus croire en rien). On a déjà plusieurs mercenaires, je crois, qui ne sont recrutables que par les mercenaires humains. Au pire, on en mettra, mais je pense que celui-ci peut justement être l'exception et être recrutable par d'autres que les mercenaires / répurgateurs, puisqu'il en faut aussi. Je pense que chaque province devrait ajouter un avantage d'environ 30 CO. On aura alors : -Averland : 30 CO pour l'armure lourde au lieu de légère -Reikland : 40 CO pour la compétence Expert à l'épée (selon les règles optionnelles du bouquin de règles pour les batailles individuelles, mais je pense que c'est exagéré ici) +5 CO en remplaçant la hallebarde par épée et rondache -Middenheimers : 25 CO l'amélioration de Force (toujours selon le bouquin), +5 CO si on remplace la hallebarde par un marteau à deux mains -Marienburg : c'est parfait si on prend un seul pistolet de duel (30 CO), on peut éventuellement rajouter les compétences de tir pour que ça lui serve un peu plus -Ostland : on devrait lui donner un chien de guerre (25 +2D6 CO, soit 32 CO en moyenne), ce serait parfait ! S'il le perd, il le remplace automatiquement à la partie suivante (pour simplifier), mais peut-être qu'il doit rester dans un certain rayon autour de son maître (6 ps ? 12 ps ?) Et comme la lance est moins chère chez les Ostlanders, on pourrait aussi lui donner d'échanger sa hallebarde contre une lance -pour le dernier, je pense qu'on devrait mettre la Tilée : peut échanger sa hallebarde contre une pique (+2 CO), et possède la règle spéciale (inspirée du trésorier-payeur des mercenaires de WHB) Un oeil sur l'épée, un autre sur la prime : Tant qu'il reste dans un rayon de 6 ps autour du chef de bande (qui garde les clefs du coffre), le déserteur peut relancer tous les tests de psychologie ratés (Seul contre tous, peur, etc). Si le chef de bande est mis hors de combat, il gagne la haine des ennemis jusqu'à la fin de la bataille (ou alors juste la haine de la figurine qui l'a tué).
  25. Pertinent, pertinent... À la rigueur, j'aurai laissé aux Possédés vu qu'il n'est plus vraiment impérial (voir l'historique), mais ça fait un peu tache, du coup. Ben comme c'était mon idée de départ, mais je pensais que ça n'allait pas être très apprécié, je suis on ne peut plus d'accord. Bonne idée ! Mon idée de départ était d'en faire vraiment un soldat régulier lambda (sauf qu'il ne l'est plus, régulier), donc garder sa hallebarde, mais ça rajoute du cachet, alors je vote pour ! Simplement, dans les détails, c'est un peu déséquilibré... Reikland, Middenland et Averland, ok (même si pour l'Averland, ça ne se justifie pas trop... Mais je vois pas mieux). Marienburg, par contre, c'est plus un soldat régulier s'il a plus sa hallebarde... Je dirais plutôt "possède également un pistolet de duel, et peut choisir dans les compétences de tir". Ostland, c'est un peu léger par rapport aux autres. Je remplacerais par la compétence spéciale des Ostlanders Charge de Taureau (et peut-être aussi l'accès à ces compétences). Kislev, par contre, ça ne colle pas, puisque c'est un déserteur de l'Empire. D'autant que Kislev n'a pas de troupes régulières de ce genre, elle a les kossars (que j'ai fait, voilà pourquoi je préfère ne pas mélanger ). On devrait garder l'Ostermark, avec la relance des tests de psychologie ratés (comme pour les membres d'une bande d'Ostermarkers, voir un des articles du site en anglais). Ou alors changer en Tiléen, peut-être avec des variantes, et par exemple remplacer la hallebarde par une pique. Mis à part la formulation à changer un peu, je pense que c'est bon...
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