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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. Tu as raison, mais pourquoi alors te contredis tu ? Ce serait plutôt : 1-3 : la règle spéciale du Mal prime 4-6 : celle du Bien prime. Ce serait le mieux à faire si on tombe sur ce cas particulier en cours de jeu. Néanmoins, je pencherais plutôt pour que la règle de Legolas prime : non parce que c'est le m"illeur archer de la terre du milieu qui kille son grand-père", mais parce qu'il touche automatiquement, sans jet de dé, c'est à dire qu'on se fiche du résultat qu'il obtiendrait sur le dé s'il le lançait. En fait, le Voile d'ombre serait à considérer comme une sorte d'obstacle spécial, mais affecté tout de même par la règle spéciale de Legogo. Mais là, il s'agit d'extrapolation un peu capillotractée, alors le plus logique serait tout de même de lancer le dé.
  2. Déserteur de l'Empire Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés. 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés. Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience ---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4----3---3--3---1---3--1---8 Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, épée, rondache, dague. Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force. REGLES SPECIALES Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) : 1 : Reikland 2 : Marienburg 3 : Middenland 4 : Averland 5 : Ostland 6 : Ostermark Relancez si vous obtenez la province de votre bande. Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent, et lui les hait. S'il se fait capturer par une bande de sa province, le jouer qui l'a capturé se voit offrir trois solutions (et uniquement celles-ci) : soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO (mais en gardant son équipement), soit l'exécuter (+1 pt d'expérience au chef de bande, vous conservez son équipement), soit lui offrir une chance de salut et de reprendre du service. Lancez alors 1D6 et ajoutez-y le Cd de votre chef de bande, puis faites de même pour le déserteur : si le résultat de ce dernier est supérieur, il accepte son sort et refuse, s'il est inférieur ou égal, il préfère vous rejoindre : il devient alors un Guerrier de votre bande à part entière, et conserve son équipement, son expérience et ses compétences. S'il devient un Héros, il doit choisir les tableaux de Force et de Combat. À mon avis, il faudrait : -refaire différemment la règle Désertion -enlever la rondache (facultatif) -mettre une règle ou deux en plus pour lui donner un petit plus, en règles et en cachet (peut-être sur la stratégie ou la discipline...)
  3. Plus précisément : notre canon apocalypse est encore celui de l'ancien livre d'armée du chaos. D'où la Force 10 sous tout le gabarit (entre autres). On compte le changer, t'inquiète pas. Pour Poings de feu : il fait +1 Attaque, ignore les svg, 1D3 blessures et attaques enflammées, à 5+. Fureur de l'ours, lui, fait +3 Attaques, +2 en Force et +1 en Endurance, à 4+. Je crois qu'on peut encore améliorer un peu Poings de feu...
  4. C'est ton choix. Cela dit, pour toi qui aimes les jeux de rôle, plusieurs parmi ceux que tu cites m'ont été inspirés par le feuilletage de WHB jdr... Mais les goûts et les couleurs... Par contre, du coup, il faudra me trouver un autre contradicteur pour ceux-là... Il me semble qu'il les a validés, en tout cas le bourreau (peut-être pas archivés par contre). Quant au scénario, ce serait mieux de le mettre sur un autre post (d'autant que je ne suis pas très bon pour en discuter). Tu peux aussi prendre le Voleur de la Guilde des voleurs de Kehmri. Mais je pense que le déserteur est le mieux placé dans ce scénario. Ou alors on laisse le choix. On passe au déserteur ?
  5. J'ai aussi ajouté qu'on ne peut pas réutiliser l'équipement d'un garde du corps mort (histoire de pas avoir une armure lourde, un casque, une hache et un bouclier pour 40 CO, surtout qu'avant on avait le mec en prime). On passe au suivant ? Chasseur de rats Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux. Recrutement : 20CO au recrutement, 10 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats. Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---4---1---7 Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin. REGLES SPECIALES Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres). Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim. Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Mes propositions : -on lui donne des compétences d'érudition et/ou de nouvelles qui lui sont propres, vu qu'un seul tableau c'est peu. -revoir peut-être son équipement : armure légère ? Casque ? Et sinon, c'est tout. Du coup, on voit ici l'idée pour un deuxième scénario : après le Bourreau contre le Déserteur, le Chasseur de rats contre les skavens du clan Moulder ! Et pour les figurines, vu qu'il faut y penser (voir l'épinglé), il n'y a pas de problème pour celui ci : la grappe de miliciens impériaux, judicieusement utilisée, est parfaite. Par contre, pour les autres, il faut fouiller un peu plus : pour le bourreau, il faudrait prendre le Colosse de la kermesse, mais le convertir un peu. Pour le marchand nain, la grappe de guerriers nains WHB est une bonne base, mais là aussi, faut rajouter un petit plus (une bourse d'or à la main, des marchandises ou bagages, éventuellement portés par un garde du corps...)
  6. Ah, j'avais lu "armure légère" au lieu d'armure lourde... Bon, je vais corriger ça (et passer le coût à 40 CO). Par contre, je me dis que finalement, il vaudrait mieux laisser la limite à un seul : ce sera plus facilement gérable à mon avis (s'ils sont 2, y'aura sûrement des cas de figure ambigus qui ne seraient pas arrivés avec un seul) et moins puissant (même s'ils ne peuvent pas fouiller ni rien, les gardes du corps, c'est quand même du gros, et pas trop cher pour ce que ça fait, alors si on en vient à faire charger le marchand au càc parce qu'il a deux grosses brutes à côté de lui qui de toute façon tueront tout avant, c'est pas trop dans l'esprit du perso).
  7. Certes. Classique, mais efficace. Moui, pas faux. Pour la "donzelle", le fait qu'elle puisse voir à 6 ps dans les forêts lui offre une certaine protection. Quant à la régénération, c'est vrai qu'elle me semblait plus simple et logique que le fait de regagner des PV (ce qui est la définition même de régénération, en fait, non ? ) Pour la Lumière, faut voir si on lui donne des acolytes ou pas... Vu que les formations en triangle n'existent plus, comment représenter le rituel et la forme pyramidale ? Le plus simple serait d'en faire une unité de tirailleurs (pas obligés de former une pyramide, ce serait bien trop compliqué !), qui donne au sorcier +1 dé de pouvoir / dissipation (lun ou l'autre, ou les deux, on verra), et peut-être aussi un autre bonus, du genre -1 pour toucher au tir/càc à cause de la lumière mystique qui se dégage du rituel (ou la svg invu à 5+)... Du coup, protégé de cette façon, il aurait pas besoin d'avoir en plus un gros OM derrière pour le maintenir en vie.
  8. Ah ? Comme c'était une compétence, je pensais que la question ne se posait pas : un seul maxi, et c'est tout ! Mais on peut placer la limite à 2 maxi (en même temps, s'il y en a un qui meurt, il ne compte plus). Le "ou" est inclusif ou exclusif ? (Tu proposes qu'on fasse soit l'un, soit l'autre, ou comme on veut ?) Je pense que c'est mieux de le mettre en option payable en CO, comme ça, s'il meurt, on n'a pas perdu notre Xp. Ou alors, en compétence, et s'il meurt, on peut en racheter un pour X CO (combien ? 10 ? 20 ? Comme on a investi de l'xp dedans, faut pas qu'il soit trop cher non plus). Pour le profil : ok pour tout, sauf le Cd à mettre à 9 (celui d'un nain normal), et peut-être aussi F4. C'est ce que je disais. Bah, pourquoi pas après tout. On peut essayer comme ça alors : Marchand nain Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde. Recrutement : 35 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain. Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---3----3---2---3---4---1---2---1---8 Equipement : Dague, pistolet et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied. REGLES SPECIALES Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins. Baratin : voir la compétence du livre de règles. Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf). Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +2 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), les haches naines (les bonus ne se cumulent pas si elle est en Gromril !), la poudre noire supérieure, les armes à poudre noire, et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent. Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition, dans les compétences spéciales accessibles aux nains (voir bande de Chasseurs de trésors nains), ou dans les compétences qui lui sont propres lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie. COMPETENCES DU MARCHAND NAIN Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 : 1-2 : perte de 2D6 CO 3-5 : gain de 2D6 CO 6 : gain de 3D6 CO Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire... Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. Vous ne pourrez alors pas bénéficier du bonus dû à la règle Fabrication naine (les contacts du marchand étant occupés à faire parvenir l'argent à qui de droit), ni utiliser la compétence Tailleur de pierre. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez 1D6 : 1-3 : rien ne se passe 4-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois. Garde du corps nain : Le marchand a engagé un garde du corps nain pour le protéger lors des combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le marchand et ne peut remplir les objectifs de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi que ce soit d'autre que de protéger son employeur. Le garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1 ps autour du marchand. Il ne gagne aucune expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu'il s'agit du don d'un client reconnaissant). Une fois que le marchand nain a acquis cette compétence, il reçoit automatiquement un Garde du corps nain. Lorsque ce dernier meurt, ou que vous le renvoyez (ce que vous pouvez faire après n'importe quelle partie), vous pouvez en racheter un pour 40 CO (vous pouvez l'équiper différemment du précédent). L'équipement d'un Garde du corps nain ne peut être réutilisé par une autre figurine ou revendu lorsqu'il meurt (on considère que vous le renvoyez à celui qui vous l'a fourni). --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---3----4---2---3---4---1---2---1---9 Equipement : Hache ou marteau (au choix), armure lourde, bouclier et casque. Il peut également remplacer sa hache / marteau et son bouclier par une arme à deux mains. REGLES SPECIALES Nain : Le Garde du corps est un nain et suit les règles spéciales des nains Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins. Interception : Le garde du corps interceptera tout coup ou projectile venant frapper le marchand. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui, et si le marchand est chargé, le gartde s'interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi. S'il est engagé au combat, il ne peut intercepter les attaques portées contre le marchand.
  9. Disons que moi, je vois le marchand nain comme quelqu'un qui évite le combat le plus possible, et qui sait se servir d'une arme à feu, mais à peine, genre il a peur du bruit quand il s'en sert lors d'une attaque, en disant "je me plaindrai à la compagnie !" (voir les savants des Collines Noires dans Lucky Luke : "est-il chargé ? -C'est difficile à dire..." ) Bon, pas autant que ça quand même, mais partant de là, je préfère lui laisser peu d'équipement et de capacité de s'en servir : à la rigueur lui donner un pistolet, mais laisser CT2, comme ça c'est vraiment un boulet sur le champ de bataille, ce qui compense les avantages qu'il donne en dehors. Du coup, je préfèrerai aussi ne pas lui donner l'accès aux compétences naines, dont 3 compétences sur les 4 qu'il peut utiliser (Maître des Lames lui est inutile), à savoir Increvable, Crâne épais et Très Coriace, sont des compétences montrant que le gars est solide, ce qu'il n'est pas censé être au départ. Mais c'est question de goût, on pourrait le mettre quand même. Pour l'escorte : ben justement les marchand arabéen peut recevoir un garde du corps (à la place d'une compétrence), je l'avais pas mis, mais ce serait pas mal de le mettre, finalement. Garde (compétence) Le marchand a engagé un garde du corps pour le protéger lors des combats à venir. Ce dernier ne fait que protéger le marchand et ne peut remplir les objectifs de la bande, ni explorer, fouiller, ou faire quoi que ce soit d'autre que de protéger son employeur.Le garde doit donc toujours rester dans un rayon de 1 ps autour du marchand. Il ne gagne aucune expérience et ne reçoit aucun salaire (on part du principe qu'il s'agit du don d'un client reconnaissant). --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---2---4---3---1---3---1---8 Equipement : Epée, armure légère, bouclier et casque. REGLES SPECIALES Interception : Le garde du corps interceptera tout coup ou projectile venant frapper le marchand. Toutes les attaques sont donc dirigées contre lui, et si le marchand est chargé, le gartde s'interpose pour le protéger. Il ne chargera pas à moins que son maître ne charge aussi. s'il est engagé au combat, il ne peut intercepter les attaques portées contre le marchand. Tiré tel quel des règles du marchand arabéen. On pourrait pourquoi pas le faire à la sauce naine (hache ou hache naine à la place de l'épée, profil de nain, etc). pourquoi pas. Je voulais pas le rendre trop fort, mais après tout... J'ai déjà mis la poudre noire supérieure comme bénéficiant d'un bonus. Après, si on dit que toutes les armes à poudre noire doivent bénéficier du bonus, pourquoi pas aussi les haches, les marteaux, les armures lourdes... ? Tu me répondras : parce qu'ils ne sont pas rares. Mais le fait est là : là encore, j'ai peur qu'à la fin, ça ne fasse trop. Par contre, j'ai carrément oublié de mettre aussi la Hache naine... N'oublions pas qu'Investissement est un compétence qui doit se prendre. Et ensuite, ça ne se cumule pas à Tailleur de pierre, c'est soit l'un, soit l'autre.
  10. Aucun franc-tireur nain existant ne peut être employé par les elfes. Par contre, c'est vrai qu'ils ont une solde doublée s'ils se retrouvent avec des elfes, ce qui n'est pas la même chose, mais que j'ai oublié de préciser. C'est le profil d'un poil au menton, qui est, je pense, le plus logique, les marchands n'étant pas entraînés au combat. Bon, normalement, tous les nains sont censés faire une sorte de service militaire, mais s'il est marchand maintenant, c'est sans doute parce qu'il était pas doué. Il porte juste ce qu'il faut pour se défendre au cas où, mais généralement, il doit plutôt se payer une escorte. Et je voulais lui donner trop d'équipement, sinon il aurait été trop fort. Mais un pitit marteau en gromril serait pas mal quand même... C'est une règle officielle, celle du marchand arabéen. Et elle me semblait au contraire limpide, c'est l'inverse de Baratin. Je préfèrerais le lkaisser en compétence de base : comme ça, il a quand même quelque chose en plus niveau marchand par rapport à l'arabéen. Eventuellement, on peut rajouter les compétences naines, mais je suis pas trop pour. Après calcul, ça rapporte en moyenne une vingtaine de CO en 6 parties, soit 4 CO par partie. C'est pas la mort non plus !
  11. Réanimation de post powa ! Pour le manteau, je pense qu'on devrait faire comme ça : Fait perdre une Attaque à un ennemi en contact avec Verspasian (le manteau l'éblouit). Sinon, dernier truc, le Miroir de van Hortsman ne peut être pris dans l'armée si Verspasian est inclus dedans.
  12. Khorgrim

    Guilde des Voleurs

    Nécromancie de post ? Boarf, à peine... Disons plutôt que je fais vivre la section. Je remanie un peu la bande, en tenant compte des remarques de vallenor : Guilde des Voleurs Règles spéciales de la bande Hors-la-loi : Une bande de la Guilde des Voleurs peut engager les Francs-tireurs suivants : Mage, Tueur de trolls nain, Barde, Duelliste, Arbalétrier tiléen, Assassin impérial, Chasseur de primes, Bandit de grand chemins, Voleur halfling. En raison de leurs accointances et de leurs contrats fréquents entre presque-collègues, les quatre derniers de cette liste sont recrutés 5 CO moins chers (leur solde reste la même). Au Voleur ! Après chaque bataille, au lieu d'aller chercher un objet Rare, un Héros (et un seul) de la bande peut essayer de voler un objet courant ou rare, n'importe lequel. Lancez 1D6 si c'est un objet courant : sur 2+, l'objet vous apprtient ! Si c'est un objet rare, vous pouvez vous l'approprier en réussissant un jet de rareté (sans bonus ni malus quelconque). Si le jet est raté, lancez un dé : sur un 1, votre homme s'est fait prendre. Retirez le (ainsi que son équipement) de la bande. Héros 1 Chef de Guilde 60 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---4---3---3---1---4---1---8 REGLES SPECIALES Chef : Les figurines de la bande à moins de 6 ps du Chef de Guilde peuvent utiliser son Cd à la place du leur pour tous leurs tests de Commandement. 0-2 Rôdeurs 35 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---3---3---1---3---1---7 0-2 Apprentis Voleurs 15 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----2---2---3---3---1---3---1---6 Hommes de main Voleurs 25 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---3---1---7 0-5 Cambrioleurs 30 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---4---1---7 REGLES SPECIALES Monte en l'air Les Cambrioleurs possèdent la compétence Monte en l'air. Voir les compétences spéciales pour plus de détails. 0-4 Gros bras 35 C0 --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---3---3---1---2---1---7 REGLES SPECIALES Cogneur Voir les compétences spéciales. Equipement Table des Voleurs Dague -/2 CO Gourdin ou matraque 3 CO Epée 10 CO Arme à deux mains 15 CO Coups de poing 20 CO Chausses-trappes 3 CO Couteaux de lancer 15 CO Arc 10 CO Arbalète 25 CO Fronde 2 CO Armure matelassée 5 CO Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Corde et grappin 5 CO Outils de crochetage 20 CO Cape de voleur (compte comme une cape elfique,héros uniquement) 50 CO Table des Gros bras Dague -/2 CO Gourdin ou matraque 3 CO Hache 5 CO Arme à deux mains 15 CO Coups de poings 20 CO Armure matelassée 5 CO Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Compétences -------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spécial Chef de guilde : -----------X---------X----------X--------------X---------X----------X Rôdeurs : ------------------X---------X--------------------------X---------X----------X Apprentis Voleurs : -------X--------X-------------------------------------X-----------X Compétences spéciales Combattant de rue : Lorsque la figurine se bat à mains nues, elle combat sans malus et compte comme ayant une arme dans chaque main. Ses attaques suivent alors la règle Contondant (comme les marteaux et masses). Si la figurine combat avec des coups-de-poing, elle ne subit pas le malus de -2 en Initiative, et ses attaques suivent la règle Contondant. Enfin, si la figurine est équipée d'une paire de dagues, elle peut parer avec relance, comme si elle utilisait une épée et une rondache. Monte en l'air : La figurine peut relancer les jets d'Initiative pour grimper. Si elle possède une corde et un grappin, elle peut grimper de deux fois sa valeur de Mouvement en un tour. Homme de l'ombre et Frappe dans le dos : voir l'assassin impérial. Infiltration Comme la compétence skaven du même nom. Attaque sournoise S'il est caché, le héros obtient +1 pour blesser (un 5 pour blesser ne causera toutefois pas den Coup Critique) et +1 sur le tableau des Critiques s'il tire sur une figurine ennemie. Maitre des poisons: Si le héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de Lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver! Cogneur : La figurine peut relancer ses jets pour toucher ratés avec un gourdin ou une arme à deux mains lorsqu'elle charge.
  13. La compétence tailleur de pierre (censée être équilibrée car reprise du marchand arabéen, donc officielle) rapporte généralement 5D6 CO en 6 parties, soit en moyenne 17-18 CO. Pendant ce temps, il peut aussi faire économiser 2D6 CO par partie à l'achat avec Baratin, plus 2D6 CO à la vente avec Marchandage. Si, à la place, il prend Investissement, il gagnera au mieux 3D6*5 CO - 30 CO dans le même temps (soit 3 jets réussis sur 6 (si on baisse à 4+ au lieu de 3+), multipliés par 5 CO investis, moins les 3*6 CO investis à chaque fois), soit une vingtaine de CO en moyenne... Mais il ne pourra pas utiliser Marchandage, ni Baratin, ni Fabrication naine ! Au final, ça s'équilibre. Voire, il faudrait laisser la possibilité d'utiliser certaines compétences (on pourrait par exemple lui enlever seulement la possibilité d'utiliser Fabrication naine, peut-être aussi celles qu'il gagnerait par la suite comme Connaissance de la rue et Prospection). Je propose ça : Marchand nain Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde. Recrutement : 35 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain. Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---3----3---2---3---4---1---2---1---8 Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied. REGLES SPECIALES Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins. Baratin : voir la compétence du livre de règles. Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf). Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent. Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie. COMPETENCES DU MARCHAND NAIN Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 : 1-2 : perte de 2D6 CO 3-5 : gain de 2D6 CO 6 : gain de 3D6 CO Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire... Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. Vous ne pourrez alors pas bénéficier du bonus dû à la règle Fabrication naine (les contacts du marchand étant occupés à faire parvenir l'argent à qui de droit), ni utiliser la compétence tailleur de pierre. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez 1D6 : 1-3 : rien ne se passe 4-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois. EDIT pour en-dessous : oui, j'avais oublié de préciser que les deux compétences s'annulent.
  14. Commençons déjà à réviser le suivant. Le voici tel qu'il est actuellement : Marchand nain Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde. 35 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Les bandes de chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains (y compris tiléens) et Répurgateurs peuvent engager un marchand nain. Valeur : Un marchand nain augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède. ---M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd ---3----3---2---3---4---1---2---1---9 Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule. Il bénéficie d'une sauvegarde d'armure de 6+ lorsqu'il est monté. Il n'a aucune sauvegarde lorsqu'il est à pied. Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie. REGLES SPECIALES Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins. Baratin : voir la compétence du livre de règles. Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf). Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent. COMPETENCES DU MARCHAND NAIN Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 : 1-2 : perte de 2D6 CO 3-5 : gain de 2D6 CO 6 : gain de 3D6 CO Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire... Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez un dé : 1-2 : rien ne se passe 3-6 : votre donation a été bien placée ! Vous recevez 1D6 CO multipliés par la somme que vous aviez investi la dernière fois. Les changements à effectuer : -le Commandement à baisser à 8 : j'avais au départ pris les stats d'un poil au menton, mais je pensais qu'il devait quand même être un poil (^^) plus courageux. Finalement, c'est mieux de mettre à 8. -la compétence Investissement à baisser (trop puissante comme ça) : le plus simple serait de lui interdire d'utiliser ses compétences (baratin, marchandage, tailleur de pierre, connaissance de la rue, peut-être aussi prospection) lorsqu'il investit. Peut-être aussi passer le gain à 4+ au lieu de 3+. À part ça, j'ai envie de dire qu'il est parfait.
  15. Oki. Qué confusion ? Il me semble que le texte est clair... Enfin, si ça peut te faire plaisir (en fait, je viens de me rendre compte que la présentation habituelle est effectivement de mettre les compétences disponibles dans les règles spéciales...) On n'est pas obligé d'avoir trois nouvelles compétences, deux suffisent. Mais si tu y tiens, on peut ajouter Le Monstre, c'est Moi. J'avais mis le Cd de base à 8 parce que je le voyais déjà un peu comme ça, mais s'il a cette compétence, on peut le remettre à 7. Bourreau En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciensieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques. Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 20 CO de solde Employeur : Toutes les bandes humaines (sauf les Amazones) peuvent engager un franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes. Les bandes dites bonnes ou neutres (mercenaires humains (y compris tiléens), pirates, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, kislevites) peuvent l'engager normalement. Les bandes dites mauvaises (Possédés, Kermesse du Chaos, Nordiques) doivent payer 40 CO au recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix habituel. Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---4---4---1---3---2---7 Equipement : Hache à deux mains, armure légère. REGLES SPECIALES Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles. Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres. COMPETENCES DU BOURREAU Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie. Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels. Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les tests de Commandement qu'il est amené à effectuer.
  16. Ce serait lui enlever la ocmpétence Homme fort... Après tout, pourquoi pas... À discuter... Mais même avec la frénésie, 30 Co par bataille, c'est quand même du lourd à payer... Ou alors on baisse le prix de base à 30/35 CO au recrutement + 15 CO de solde (+10 pour les bandes chaotiques, et encore...) Il faut plutôt les comparer aux hommes-lézards de ce point de vue : elles ne sont pas "chaotiques", c'est à dire corrompues par les dieux du Chaos, elles ont simplement un mode de vie tribal qui ne laisse pas de place aux faibles (et comme l'ennemi qu'on capture est faible puisqu'on l'a capturé... ) Quand au résultat final, il est vrai que cela ne change pas beaucoup de celui des tribus de barbares chaotiques... Il faut quand même préciser, puisque ce ne sont pas à proprement parler des bandes de "mercenaires" au même sens que celles de l'Empire (en tout cas les pirates), d'autant qu'ils ne sont pas dans le livre de règles... On pourrait remplacer par Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie. Effectivement, tu as raison. Il me semblait que la Force devait être obligatoirement supérieure (et non supérieure ou égale) au double de celle de l'adversaire. Puisqu'il faut enlever certaines compétences, je propose qu'on enlève celle-là, ainsi que Le monstre, c'est vous, puisque la compétence Exécuteur peut à la fois représenter un fanatique justicier ou un fou furieux. Ce qui donne : Bourreau En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciensieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques. Recrutement & solde : Spécial (voir plus bas Employeur : Les bandes de mercenaires humaines (impériaux ou tiléens), de Répurgateurs, de Soeur de Sigmar, de Pirates ou de Kislévites (qui sont toutes considérées comme bonne ou neutres) peuvent recruter un Bourreau, pour 30 CO au recrutement et 20 CO de solde. Les bandes humaines mauvaises (Possédés, Kermesse, Amazones, Nordiques) peuvent aussi recruter un bourreau, mais avec un surcoût de 10 CO au recrutement et de 5 CO pour la solde. Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---4---4---1---3---2---8 Equipement : Hache à deux mains, armure légère. Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres. REGLES SPECIALES Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles. NOUVELLES COMPETENCES SPECIALES DU BOURREAU Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie. Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des exécutions, ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels.
  17. Le problème de Coupeur de têtes, c'est que c'est carrément sa définition de départ, c'est bizarre de le mettre en compétence... Le recrutement : moui, pourquoi pas... Mais le surcoût est trop élevé pour les "méchants", non ? Plutôt +10 CO au recrutement et +5 CO de solde. Point de détail : tu considères les Amazones comme chaotiques ? Faut aussi rajouter comme bandes humaines "normales" les Tiléens, les pirates et éventuellement les arabéens. Ca lui ajoute un certain côté justicier, oui... Faut juste redéfinir qui est bon/neutre/mauvais (ça fait un peu trop jdr, ça, non ? ) C'est original... Mais un poil trop puissant, non ? Et en même temps, le bourreau est censé décapiter net ses victimes, un simple jet sur le tableau des dégâts ne lui rend pas honneur. Pour ça, il faudrait au moins le considérer de suite hors de combat. Sinon, ces deux dernières compétences font un peu trop justicier à mon goût, voire carrément space marine. Peut-être que juste changer le nom de la compétence ferait l'affaire. Le monstre c'est vous : bonne idée ! Je rajouterais aussi Frappe destructrice : les attaques du bourreau ne peuvent être parées (identique à la compétence des Nordiques du même nom). En y repensant, on a là une bonne base pour un scénario : affrontement entre un Bourreau et un Déserteur...
  18. Je suis entièrement d'accord. Du coup, autant mettre juste "Homme fort : voir les compétences de force du livre de règles". Ton argumentation me touche. Mais le +1 CC, vraiment, je n'accroche pas. Du coup, je préfèrerai encore les 2 attaques, quitte à augmenter le coût à 50/25 (et/ou lui enlever peut-être la peur, sinon il ressemblerait trop à l'ogre). Ou alors trouver encore quelque chose à côté. Mouais, un point pour toi... Mais a me dérange vraiment de mettre une fois de plus les compétences de combat sur çui-là. À la rigueur, on pourrait faire comme l'assassin impérial, qui n'a droit qu'à Charge furieuse dans les compétences de force : il ne peut en prendre que certaines. Là, je suis déjà plus pour. Mais j'ai pas trop d'idées... Pour quoi un bourreau est il doué, à part couper des têtes ? Peut être lui donner la possibilité de n'effectuer qu'une seule super-attaque (genre 1D3 blessures, ne peut être parée... Quoique cette dernière option peut aussi être reprise en compétence, tiens). Ah, et Joyeux Noël à tous !
  19. Je suis contre, et radicalement : si un homme a des gros bras, on lui donne une bonne Force et il choisit dans les compétences de force. Idem avec la CC, mais les deux ne se mélangent pas (en toput cas pas à Mordheim) : l'ogre par exemple, il a F4, mais CC3. Certes, dans certains cas, on accorde un bonus à la CC à certains gros machins, mais plus pour que le bestiau soit efficace que pour sa carrure. Tu le dis toi-même, le bourreau n'a pas l'expérience du combat réel. Je le vois mal faire des Sauts de côté aisément... Je lui mets ces compétences de base parce que quand il tape juste (sur le cou), ça fait TRÈS mal (tu m'étonnes... ). Enfin, j'y suis surtout opposé parce que je tiens à garder une certaine individualité pour chaque FT : si chacun a des compétences de combat, on aura raison de dire qu'ils se ressemblent tous... Effectivement, il tape fort (surtout si on lui met les compétences que tu dis), mais à CC3, et une seule attaque. Il est très bon pour attaquer les gros héros/monstres, mais face à du troufion, nib. Spécialisation ne veut pas forcément dire hausse du coût : il est bon dans son domaine, mauvais dans les autres, ça s'équilibre. Entièrement d'accord avec toi sur ce point, c'est une question de goûts et de couleurs, on peut pas vraiment en discuter. À la limite, si ce sont les noms des compétences qui te gênent, on peut mettre le même effet sans dire que ce sont des compétences de combat (par exemple changer le texte de Coupeur de tête par : +1 sur le tableau des critiques / de combat). On pourrait aussi supprimer un des deux effets et rajouter Homme fort à la place...
  20. Concernant les compétences : c'est pas les noms qui sont importants, c'est l'effet. Comme il est habile pour décapiter, un +1 au tableau des dégâts et des critiques est une bonne façon de le représenter. De plus, ce sont des compétences de combat, auxquelles il n'a pas accès. Si on lui prend Homme fort et/ou Coup puissant, qui sont aussi des compétences qui lui vont bien, mais trop communes, et des compétences de force, ça va sérieusement restreindre ses choix futurs (déjà qu'il cause déjà la peur...). Il pourra toujours les prendre plus tard. Concernant la solde, je l'avais comparé au gladiateur auparavant : quand on compare les deux, on se dit que le bourreau n'est pas forcément beaucoup plus puissant que l'autre (qui a CC4, I4, 2 Attaques de morgenstern +1 pour le gantelet à pointes...) Et je ne pense pas qu'un bourreau soit plus rare à trouver que n'importe quel autre FT. Concernant l'alignement, je considère le bourreau comme toi, uniquement comme une brutasse encagoulée, et de ce fait parfaitement en accord avec une bande de possédés. Pour être bourreau, il faut quand même être un peu psychopathe (au moins) sur les bords...
  21. Bourreau En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciensieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques. 40 CO au recrutement, 20 CO de solde Employeur : Les bandes de mercenaires, de Répurgateurs, de Possédés, de Pirates, de Kislévites ou de nains peur recruter un Bourreau. Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---4---4---1---3---1---8 Equipement : Hache à deux mains, armure légère. Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. REGLES SPECIALES Effrayant : Par sa stature, ses vêtements et son air menaçant, un bourreau est très intimidant. Il cause la peur. Coupeur de têtes : Le métier de bourreau exige de savoir bien viser et d'effectuer un travail net et sans bavure. Un bourreau possède ls compétences de Combat Coup précis et Mur d'acier.
  22. Bon, je laisse à notre modo favori le soin d'ouvrir le nouveau post quand bon lui semblera...
  23. Oui, ils y sont tous. Après, j'aurai bien envie d'en rajouter encore un ou deux, mais j'ai pas la motivation nécessaire pour l'instant... Donc ok pour tous les réétudier un à un.
  24. D'où le projet de réorganisation... Oui, mais même si c'est bien plus logique, du full rangers pour le protagoniste de Minas Tirith... On ne pourrait plus utiliser la moitié (voire les trois quarts) des troupes du jeu. Une modification possible des règles de base : Sentinelles L'antagoniste ne joue pas ses figurines de la même façon que lors d'une partie normale. À la place, il sépare sa bande en plusieurs groupes de tailles diverses (de 1 à 5 figurines dans chaque). Les figurines d'un même groupe doivent rester à moins de 2 cm les unes des autres, tant qu'ils sont En Patrouille. Au début de chaque tour de l'antagoniste, chaque joueur lance un dé pour chaque groupe (l'ordre est désigné par le joueur ayant l'initiative) : celui qui obtient le plus haut résultat contrôle le groupe pour ce tour. En cas d'égalité, c'est l'antagoniste qui remporte le jet. Cependant, si c'est le protagoniste qui obtient le contrôle du groupe, il ne peut le faire charger ou tirer sur des figurines de l'antagoniste, accomplir une action dangereuse (comme sauter d'une falaise), un peu à la manière du sort Contrainte. Si on fait comme ça, y'aura un peu plus de fun des deux côtés. Ce sera plus inspiré des règles de Phil Kelly, mais c'est pour la bonne cause. On pourra éventuellement réintroduire un état de vigilance intermédiaire entre En Patrouille et En Alerte. La diversion pourrait alors marcher comme ça (comme tout bruit en fait) : le groupe va immédiatement dans la direction du bruit, mais passera En Alerte au tour suivant. Cela peut permettre de faire des embuscades, mais c'est risqué puisque c'est quitte ou double.
  25. Ce n'est pas bête... À étudier, mais j'ai peur que certaines armées soient désavantagées... Diversion Les figurines de commandos peuvent utiliser des cailloux pour faire diversion. Lors de la phase de tir, ils peuvent lancer un caillou comme les hobbits (voir livre de règles), désignez un point à moins de 14 cm où le caillou atterrira. Si le jet pour toucher est raté, le caillou dévie d’1D6 cm dans une direction aléatoire (nous vous recommandons d'utiliser le dé de dispersion du jeu Warhammer / Warhammer 40 000). Le bruit d’un caillou s’entend à 4D6 cm. Si le caillou atterrit sur une figurine, celle-ci subit une touche de Force 1. De plus, toutes les figurines de commandos peuvent aussi lancer des cailloux comme des projectiles (voir les règles des hobbits). Grappins Les commandos utilisent souvent les grappins pour aller où bon leur semble. Si une figurine de commando est équipée d’un grappin, elle peut l'utiliser de deux façons différentes : soit en le tendant entre deux points, soit en l'accrochant en haut d'une surface. Dans le premier cas, vous pouvez lancer le grappin pendant la phase de tir, soit à la main, soit en l’utilisant comme projectile pour une arme de tir (arc, y compris ses variantes (arc nain, elfique, court...), ou arbalète). Dans le premier cas, cela compte comme une arme de jet, dans le second, cela utilisera la portée et les règles de l’arme utilisée. Par exemple, si vous combinez un grappin avec un arc nain, vous aurez une portée de 42 cm, mais vous ne pourrez bouger de plus de la moitié de votre mouvement, si c’est avec une arbalète, vous aurez une portée de 56 cm, mais vous ne pourrez bouger du tout, etc. Pour lancer un grappin, désignez un point à portée sur une surface verticale. Si le jet pour toucher est réussi, le grappin s’accroche à l’endroit prévu. Une fois qu’un grappin est en place, la figurine l’ayant lancé ne peut plus l’utiliser, mais pourra le détacher et le reprendre après utilisation (voir plus bas). Si un grappin avec une corde est ainsi accroché à un point et tendue dans le vide, cette corde peut être empruntée comme si vous escaladiez une surface verticale (attention à la chute !). Dans le second cas, placez un pion pour représenter le grappin en haut de l'endroit où est votre commando. Toute figurine escaladant la surface à l'endroit du grappin peut relancer les jets d’Escalade qu'elle effectue. Une figurine peut reprendre un grappin pendant sa phase de mouvement, simplement en se plaçant à son contact, s'il n'y a personne dessus. Sinon, une figurine peut couper le grappin, toute figurine y étant accroché tombe et subit les dégâts dus à la chute, tandis que le grappin est lui-même (bien entendu) inutilisable. Les figurines suivantes possèdent automatiquement un grappin dans leur équipement de base : rangers nains (notez qu'ils peuvent relancer leurs jets d'escalade dans toute situation), rangers humains (comprenant ceux du Gondor, du Nord et les Dùnedains, ainsi que Faramir (sans armure lourde), Damrod et Madril, et toutes les figurines de la Compagnie Grise), pisteurs orques. Les règles de grappin sont un peu lourdes, j'en conviens... Au pire, on pourra toujours changer en tout simplement " relancer les jets d'escalade"... Je viens aussi de me rendre compte que les règles de diversion ne servaient à rien en l'état actuel des choses... C'est dommage, je trouve qu'elle apporte du cachet, il faudrait trouver autre chose. Peut-être un -1 pour repérer les commandos qui les attaquent lors du même tour. Autre chose : plus j'avane, plus je comprends pourquoi Phil Kelly avait opté pour un solution radicalement différente pour les commandos de 40K : d'une part cela permettait à l'antagoniste de jouer plus, ensuite c'est beaucoup plus simple à comprendre et fluide à jouer... Je commence à me demander s'il ne faudrait pas changer les règles de base en allant plus dans cette direction...
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