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Khorgrim

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Tout ce qui a été posté par Khorgrim

  1. [quote name='Bombur' timestamp='1308548631' post='1938468'] Alors, honnêtement, c'est du bon boulot... Seulement, voilà, j'aime pas. Pourquoi ? Peut-être un peu parce que ça me gêne dans mes modifications , mais surtout parce que je suis pour le fait de pouvoir porter plusieurs armes à la fois, et je trouve les règles de base déjà trop restrictives de ce point de vue : un guerrier pourrait par exemple fort bien porter une arme à deux mains dans le dos, et un bouclier et une arme à une main dans les siennes. Bombur, polyvalence, quand tu nous tiens... [/quote] On ne peut pas t'en vouloir Mais suivons le raisonnement des concepteurs : si on autorise les figurines à porter à la fois une arme à deux mains et un bouclier, pourquoi l'empêcher pour les figurines avec arc ? Et dans ce cas, pourquoi ne pas avoir le bonus de +1 en Défense au corps à corps, puisque de toute façon l'arc/l'arme à deux mains est rangée ? Et finalement, il a bien le temps de garder son bouclier sur lui pour se protéger des tirs, non ? Et du coup on a des archers aussi bien protégés que les autres guerriers grâce à leur bouclier, ou alors, il faut que chaque guerrier dise au début de chaque tour quelles armes il a en mains*, et c'est galère à retenir pour chacune, sauf si on dispose de deux figurines équipées des deux façons. Et ça, c'est précisément ce que GW -et les joueurs eux-mêmes- veulent éviter. Je pense que c'est ce raisonnement qui a présidé au choix de ces règles. Et d'ailleurs, dans la première édition, AUCUNE figurine (sauf Gimli et les rois nains) n'avait le droit de porter à la fois une arme de base et une arme à deux mains (et si c'était pas marqué explicitement, preuve en était du moins la complexité de la formulation de l'équipement de Gimli et des rois nains, qui montrait bien que c'étaient des exceptions !) Alors oui, c'est stupide, n'importe qui est assez intelligent pour rengainer sa hache et dégainer son épée, on peut bien accrocher son bouclier dans le dos avec une sangle, etc ; mais il faut bien faire des choix, et quitte à en faire, je serais plutôt pour prendre le contrepied de ton avis : la spécialisation des figurines, sauf rares cas bien définis où la polyvalence se paie. D'ailleurs, quand on y réfléchit, c'est pas si simple de ranger ou dégainer une arme à deux mains. Tu as déjà vu les bonus du DVD de la Communauté ? Quand ils montrent la hache à deux mains de Gimli, ils disent qu'il la porte dans un fourreau sur son dos, et qu'il doit l'attraper en la faisant jaillir par un mouvement des épaules et du dos. À mon avis, ça nécessite un peu d'entraînement ! *EDIT (en réponse à la citation): pas exactement, pour l'instant, un guerrier doit choisir quelle arme il utilise lors du combat, avant de lancer les dés, donc aucun effort de mémorisation à faire. Si on doit dire au début du tour si ta figurine utilise son arc pour tirer ou son bouclier pour avoir le bonus de défense, il faut le retenir pour chaque figurine pour la phase de tir et éventuellement pour la phase de combat, ce qui commence à faire beaucoup ! Cela dit, je comprend tout à fait ton point de vue !
  2. Au passage, "énucléé" n'est pas synonyme de "émasculé", ça veut dire "éborgné" À part ça, le fluff V3 de Fabius Bile est très clair (cf WD106 il me semble, ou pas loin) : en substance, Fabius écrit dans ses mémoires : "alors que les loyalistes ne font arriver qu'une recrue sur 1000 à maturité, qui devient un vrai Space Marine, j'essaie d'affiner le processus au maximum afin d'obtenir des marines les plus parfaits possibles (comprendre : avec le plus de vrais bouts de haine de l'Empereur dedans), et seul une recrue sur 10 000 ou plus survit aux tests". Donc les marines du chaos sont bel et bien génétiquement modifiés, par des tests similaires à ceux opérés sur les loyalistes. Par ailleurs, l'article du WD105 sur l'Alpha Legion (article paru dans l'Index Astartes je crois) soulève également le problème du recrutement des SMC : comme les marines de l'AL ne vivent pas dans l'oeil de la terreur, ils ont une espérance de vie pas plus longue que les loyalistes, il faut donc imaginer qu'ils ont des agents-recruteurs infiltrés sur des planètes impériales. L'inquisiteur qui avançait cette hypothèse après avoir longuement étudié l'AL a d'ailleurs été rapidement taxé d'hérétique par les plus puritains ^^ Après, je sais pas si le fluff a changé depuis...
  3. Je crois que j'ai enfin trouvé une solution satisfaisante ! Oubliez ce que je vous ai dit plus haut, et ouvrez vos esgourdes : [b]Armes de corps à corps[/b] Une figurine (sauf exception expressément mentionnée dans le profil ou arme particulière) ne peut avoir qu'une seule des armes de corps à corps suivante : arme de base, arme à deux mains, lance. Si elle ne porte aucune de ces armes, elle est considérée comme désarmée. Une figurine avec arme à deux mains subit un malus de -1 sur ses jets de dé pour gagner le combat, [b]uniquement si son adversaire combat avec une arme de base*[/b]. Une lance [b]n'est pas considérée comme une "arme de base"[/b], bien qu'elle ne donne pas de malus pour gagner le combat à son porteur (comme s'il était désarmé). En contrepartie, une figurine combattant avec une lance en [b]défendant un obstacle inflige un malus de -1 à son adversaire[/b] pour gagner lecombat (non cumulatif avec le malus d'une figurine désarmée). Voilà, je crois que ces règles sont défendables en termes de logique (ou fluff, mais je n'aime pas utiliser ce terme ) : un guerrier avc une épée pourra plus facilement profiter de la lourdeur de la lame adverse qu'un autre combattant juste avec ses poings (faut quand même s'approcherde la bestiole) ou au contraire avec une lance (dont la longueur est un handicap autant que pour une arme à deux mains). À l'inverse, la longueur de la hampe fait de la lance une arme idéale en défense, pour repousser l'adversaire. De plus, à mon sens, les modifications rééquilibrent bien le jeu : -les armes à deux mains verront leur efficacité générale augmenter, mais en contrepartie, leurs porteurs devront obligatoirement les utiliser, or la majorité des figurines est quand même équipée d'armes de base. Bien sûr, les nains ne pourront plus en avoir gratuitement, il faut qu'elles coûtent un point pour eux aussi ! -les lances (les piques sont comprises dedans) voient leur efficacité légèrement diminuer, mais elles obtiennent un autre avantage peut-être moins décisif mais original et qui peut tout de même changer la donne au cours d'une partie, ce qui encouragera les mouvements tactiques (débordement ou on fonce dans le tas ?). -alors je sais, les lanciers du Gondor ont une épée sur la figurine, de même que ceux d'Arnor, mais je pense que la simplification vaut mieux. À la rigueur, on peut donner à certaines figurines (gardes du Khazad aussi pourquoi pas) le droit de garder l'arme de base... -les armes à usage multiple (lame elfique, hallebarde) ont enfin une véritable utilité autre que gadget ! Eventuellement, j'ai pensé reprendre aussi le concept de la [b]dagues [/b]: permet d'enlever le malus d'une figurine désarmée, mais ne donne pas de malus en face si l'autre a une arme à deux mains (comme une arme de base). En ce cas là, toute figurine animale serait tout de même considérée comme portant une arme de base, mais je verrais bien Gollum, par exemple, être considéré comme portant une dague (il a beau bien se défendre, quand on tira la lame du fourreau il est en mauvaise posture, voir la scène du début des Deux Tours avec Frodon et Sam !) La dague pourrait devenir l'équipement "de base" de toutes les figurines à la place de l'arme de base, notamment pour les archers : ça éviterait le fait qu'un lancier (je pense notamment aux haradrims) ait un désavantage face aux armes à deux mains, que n'ont pas les archers (qui pourtant n'ont qu'une petite dague à opposer à une grosse hache). Et ça reflèterait le fait que le métal est rare au Harad, et justifierait peut-être le coût baissé à 5 pts de base (même s'ils n'ont pas accès aux boucliers, je trouve que cette baisse est légèrement de trop). Bon, par contre, pour les arcs, je vois pas trop comment faire ! *Dernière chose : on peut ajouter "ou une arme à deux mains". Ca permettrait aux héros d'utiliser leurs points de puissance s'il y a égalité sur un 6, et ça augmenterait la différence entre les armes à deux mains normales et celles magiques (ou la règle Les haches des nains de Gimli). Voilà, vous pouvez me descendre en flammes ! Ah, au passage, Newlight, je suis plus jeune que Shas'el, et j'espère bien qu'à 20 ans je ne suis pas encore considéré comme un "vieux" ^^ (sauf au sens vieux de la vieille, j'ai connu la première édition moi môsieur, ah là là les jeunes de mon temps c'était ben mieux et ils avaient le respect au moins ça oui ma bonne dame ). Pour le +2 du bouclier, il se trouve que j'avais lu que justement, le bouclier donnait un avantage décisif face aux troupes qui n'en portaient pas, par exemple les housecarls saxons de Harold à Hastings, dont les armes à deux mains (justement ^^) étaient extrêmement efficaces mais les empêchait de porter un bouclier, ce qui les rendait très vulnérables. C'est un peu ça que j'ai voulu refléter. Mais bon, comme j'ai changé le truc, c'est plus trop la peine qu'on en parle ! Dernière chose : Bombur, je vois mal comment on peut se protéger derrière son bouclier si on n'est pas au corps à corps (en termes de jeu s'entend !) Khorgrim, NAIN (Nain À Idées Novatrices, du moins l'espéré-je !)
  4. [quote]Est-ce vraiment pertinent étant donné qu'il est déjà relativement difficile de blesser au SDA et que c'est ce facteur qui en premier lieu allonge la durée des parties ?[/quote] Argument dont je risque de ne pas me remettre (il m'eût fallu un bouclier pour encaisser le coup ) Il est vrai que je n'avais pas songé à ce détail ô combien pertinent ! [quote]En outre, cela ne risque-t-il pas de créer d'importants déséquilibres entre les armées ayant accès au bouclier et celles qui en sont privées ? Les factions les plus fortes du jeu (Hauts Elfes, Nains, Minas Tirith) sont celles qui ont les meilleures valeurs de Défense, or cette proposition ne ferait que renforcer leur suprématie.[/quote] Peut-être moins d'accord là dessus. D'une part, les races n'ayant pas accès au bouclier ne sont pas légion. De mémoire : Khand et les Haradrims. Le rééquilibrage se fait donc pour toutes les autres, puisque c'est la même chose pour tout le monde. À moins qu'on ne considère que passer de 6 à 7 en Défense est un plus gros avantage que passer de 4 à 5, ce que je ne crois pas. Quant aux exceptions n'ayant pas accès aux boucliers, on peut corriger cela en réduisant le coût de l'armement tout simplement. Les haradrims coûtent déjà un point de moins qu'un guerrier de même profil qui a accès au bouclier (Rohirrim), si ça ne suffit pas, on peut leur laisser l'arc à 1 pt par exemple. Pour les variags, on peut là aussi les laisser au même coût (tandis que leur équipement gagne en puissance). [quote]Mais du coup que proposes-tu pour la lame elfique, censée être une arme plus fine qu'une simple arme à deux mains ?[/quote] En fait, les règles de la lame ne changeraient pas, ce sont celles de l'arme de base qui changeraient. Règles que je n'ai certes pas encore proposées... [quote]Et surtout comment distinguer les armes à deux mains basiques des armes d'exception telles que Aeglos ou Barazantathûl ? Est-il raisonnable que ces armes bénéficient de bonus plus puissants que ceux dont elles profitent déjà ?[/quote] J'avais pensé au cas de Gimli, mais pas, je l'avoue, aux armes magiques... C'eût pu se justifier pour Gimli (il est déjà assez balaise comme ça, pas besoin de lui rajouter encore des trucs), mais les armes magiques, c'est vrai que... Joker ? [quote]C'est une idée séduisante, dans la lignée de l'absence de limitations qui existe globalement dans le SDA par rapport à d'autres jeux. Mais attention à apporter les modifications adéqutates pour que le jeu conserve malgré tout un bon équilibre. Parce que là, même en payant leurs arcs à 3 points pièce, les joueurs Elfes ne se priveraient pas d'aligner 100% de tireurs au regard de l'énorme rentabilité de cette perspective.[/quote] Pas faux. [quote]Oui mais non. Car en pratique les figurines sont majoritairement monoblocs et équipées. Les joueurs jouent leurs bonshommes tels quels parce qu'ils n'ont pas vraiment le choix (allez donc convertir des Guerriers de Minas Tirith sans aucun équipement additionnel). Avant de leur offrir le choix en termes de règles, il faut d'abord mettre à leur dispostion des figurines qui leur donnent la possibilité matérielle de faire ce choix. Sans ça, c'est comme pisser dans un violon[/quote] Pas faux non plus. Encore une chose à laquelle je n'avais pas pensé ! Damned ! Au final, comme tu le vois, je n'ai pas tant de réponses que ça à tes (comme toujours pertinentes) interrogations, ce qui montre que mon idée était plus un truc lancé au hasard que quelque chose de mûrement et suffisamment réfléchi. Mea culpa ! Ceci dit, je ne désespère pas de trouver un remède à tout ça, et régler ce problème des armes à deux mains plus handicapantes qu'autre chose ! Pour me faire pardonner, je projette éventuellement de remettre une fois pour toutes au goût du jour mes Drùedains, pour être enfin en phase avec ce qu'a fait GW. (Petite question, dans le profil officiel ils ont une Bravoure de 3 non ? Si c'est permis de poser ce genre de questions, je n'ai pas envie de passer par la case prison, je ne toucherai pas mes 200 sesterces et comme chacun le sait, un nain c'est cupide ^^) PS : comme être considéré comme une "légende de cette section" n'est pas pour me déplaire, je t'autorise à passer de nouveau la brosse à reluire lors de ma prochaine intervention, et toutes les suivantes
  5. [quote name='Pi3rr0t' timestamp='1306837467' post='1924473'] Je suis d'accord avec Newlight, les règles sur les équipements sont simples et assez réalistes. Cependant, il y a bien un point de règle qui est assez étonnant sur les Lames elfiques. En effet, elles peuvent être utilisées soit comme une arme de base soit comme un arme à 2 mains. Lorsqu'elle est utilisée à 2 mains, le porteur reçoit un malus de -1 que je ne trouve pas logique car la lame a le même poids que si elle est utilisée à une main et en plus elle est super bien équilibrée. Donc on peut peut-être virer ce malus contre une petite augmentation de prix de un point. [/quote] Je ne vois pas en quoi mes propositions sont plus compliquées que la version officielle... Bon, si on essaie de différencier encore les armes d'hast par exemple, je comprend ! Par contre, enlever le malus de la lame elfique, je ne suis pas trop pour... Si tout le monde est logé à la même enseigne, ça irait, mais faire une exception juste pour les elfes, ça déséquilibrerait trop le jeu à mon avis ! Enfin, ça se discute... Attendons d'autres avis ! (SHas'El, où es tu ? )
  6. Bonsoir zà tous ! Je passe en coup de vent pour vousfaire part (ce qui me démangeait depuis quelque temps) d'une piste à laquelle j'ai pensé pour essayer de rééquilibrer une fois pour toutes les armes (surtout en fait les armes à deux mains inutiles). Peut être qu'au final ça alourdit encore plus le jeu, mais je pense que ça vaut le coup qu'on en discute ! Donc, après ce blabla, le vif du sujet : D'abord, pour les guerriers de base, le coût des armes change : un bouclier, une arme à deux mains, un arc vaut désormais 2 points (3 pour l'ac elfique ou l'arbalète). Voir si on augmente aussi pour les héros. En contrepartie : -le bouclier offre désormais un bonus de +2 en Défense (au lieu de +1) -l'arme à deux mains donne un bonus de +1 pour blesser sans contrepartie. -pas de limitation au nombre de tireurs dans votre armée. Les troupes ayant un de ces équipements de série voient leur coût augmenter en conséquence. Commentaires & auto-critique : -l'arme à deux mains devient efficace, MAIS perd la part de fun (et de réalisme) que donnait le malus. En outre, manier une arme de base seule ne donne plus aucun avantage par rapport à une arme à deux mains. On pourrait y mettre des restrictions, par exemple : face à une arme de base maniée seule, l'arme à deux mains a un malus de -1. Mais ça limite peut être trop... -quid des autres équipements ? Lance, arme de jet, arc court ? J'ai pensé qu'on pourrait réorganiser les types d'arme de corps à corps en : sans arme - dague/couteau - arme de base - arme à deux mains - arme d'hast, avec des bonus &/ou malus particuliers pour chaque, sachant qu'on ne peut généralement porter qu'un seul type d'une de ces armes (sauf exception, ce qui revaloriserait la lame elfique ou donnerait un véritable intérêt aux hallebardes). -Les gobelins, voire les orques, pourraient se voir attribuer une réduction du coût en raison de leur coût déjà très faible (l'équipement augmenterait le coût d'un gob de 50%...) De plus, l'arc orque est moins puissant que l'arc normal. -l'avantage de ce système est de différencier vraiment les troupes équipées et celles qui ne le sont pas : ça devient un véritable investissement, coûteux mais qui a un véritable impact, et ne pas équiper ses troupes peut devenir un choix rentable "par défaut". -la non-limitation des projectiles peut poser problème sur des tables avec peu de décor --> il vaut mieux multiplier les tables qui en regorgent. Je crois que j'avais d'autres choses à dire, mais je suis un peu schlass là, j'arrive plus bien à réfléchir ^^. À vos claviers !
  7. En passant : Richard Coeur de Lion, oui, mais pas Philippe Auguste (ils ont dormi dans le même lit, pour raison politique, mais Philippe a moyennement apprécié les avances qu'a dûes lui faire Richard). Henri III, Louis XIII, non. Propagande ligueuse pour le premier, légende noire pour les deux. Philippe d'Orléans je ne sais pas. Edouard II il me semble que c'est aussi des racontars, de même que les deux autres rois angliches. À part ça, concernant l'homosexualité antique : elle était très bien acceptée chez les jeunes hommes (de bonne famille en tout cas), tant que le jeune homme en question gardait la position d'homme durant l'acte. Pour parler directement et crûment, il avait droit d'enculer (pardon, de sodomiser), mais pas de se faire mettre. D'où un des poèmes de Catulle où il dit : "Je vous enculerai tous et je me ferai sucer." Il fallait donc que l'autre soit un esclave pour que ce ne soit pas choquant. Voilà, j'espère que je ne dévie pas trop dans le voyeurisme pur, même si ce sont des considérations hautement historiques et sociologiques...
  8. Sur la question du credo des religions de l'Empire : rappelons, comme le dit Poupi, que c'est une société polythéiste. Aussi, chaque dieu gère son domaine (la guerre pour Ulric et Sigmar, la mort pour Morr...) De là, on a le droit de penser qu'effectivement, hors de son champ d'action, un dieu se fout de la vie de ses fidèles. Si impiété il y a pour cause d'homosexualité, ce serait uniquement vis à vis du ou des dieux / déesses qui veillent sur des domaines approchant : le mariage notamment, peut être Shallya (les accouchements, c'est elle non ?)... On peut se rappeler les Niebelungen (ou en tout cas la version wagnérienne) : Wotan doit châtier son fils Siegmund pour adultère et inceste, mais uniquement parce que sa femme, qui veille sur le mariage, le foyer et la fécondité, le lui demande, en lui rappelant que lui même est responsable des serments et des lois, dont fait partie le mariage, et que s'il ne veille pas sur ce dont il se porte garant, son pouvoir sera remis en question. Puisqu'on connaît la réponse pour les sociétés grecque et romaine, il serait intéressant de savoir comment était considérée l'homosexualité dans les sociétés scandinaves, qui forment le deuxième gros champ d'inspiration pour les dieux impériaux. (En passant, mais ça sort du sujet, on pourrait voir, en y réfléchissant, la rivalité entre Sigmar et Ulric comme une lutte entre un dieu d'inspiration nordique, Ulric, et un autre plutôt d'inspiration gréco-romaine (cf son apothéose), Sigmar... Un autre sujet à explorer en section background ? ^^)
  9. Khorgrim

    Questions diverses

    Au passage, l'initiative n'influe pas sur l'ordre des tirs : une figurine qui a une Initiative de 5 ne tire pas forcément avant une autre qui n'a que 4.
  10. Attention à ne pas confondre Dale et Esgaroth. La première ville est située dans les montagnes, la seconde sur le Long Lac. Quand tu fais référence au marché de Dale (et aux pêcheurs), ne s'agirait il pas plutôt d'Esgaroth ? À part ça, j'avais déjà essayé et posté une liste de Dale (et une d'Esgaroth), mais je crois que ça a été supprimé dans le dernier Grand Cataclysme (ou Bug et Suppression de Sujets ^^).
  11. Passage en coup de vent, juste pour dire que la nouvelle règle des lames d'Ouistrenesse est vachement bien trouvée. Avec ça, je pense que le profil d'homme Numénoréen est bon. Sinon, concernant les marins, il est selon moi indispensable de les ajouter à la liste d'armée. Le plus simple serait de leur enlever armure lourde et lame d'ouistrenesse (ce ne sont pas non plus des soldats réguliers, encore moins professionnels ou permanents, donc ils sont pas équipés pour la guerre), de même limiter leurs options. En bonus, une petite règle comme considérer les terrains difficiles d'eau comme des terrains découverts, voire les terrains aquatiques infranchissables comme difficiles (éventuellement avec risque de noyade), et/ou un bonus sur le tableau de nage s'il est utilisé.
  12. Hop, un petit message pour la route : personnellement, j'étais plutôt parti, sur le papier, dans la direction des éclaireurs du Rohan (juste un point de Destin en plus par rapport aux guerriers normaux). Je pense que ça évite effectivement l'abus pour les points de Puissance, ainsi que pour les Tenez Bon ! (puisque leur bravoure reste basique). Mais ta version est également tout à fait défendable. Les limitations n'ont pas cours dans le système du SdA, mais cela convient tout à fait pour des parties amicales. Dans une autre veine, et grâce à l'aide de Shas'el (gloire soit rendue à notre modo), j'avais aussi imaginé des lieutenants : profil de capitaine avec -1 point de puissance, de vie et d'attaque, pour la moitié des points, avec coût des options divisé par 2,5. Le seul problème est que je n'ai jamais testé tout ça... Tu peux le faire si ça te dit !
  13. Khorgrim

    [Règles] Pistolets

    Pour la compétence Chasseur, je suis clairement d'accord avec le Gardien. Les erratums (ou errata si vous préférez) ont été clairement ajouté dans le but de clarifier la situation. Désormais, chaque compétence e peut être utilisée qu'avec un certain type d'armes, afin d'éviter les cas litigieux de ce type (Pistolier / Chasseur). En tout cas, je pense que c'était l'esprit des règles (EDC pour les mordus de tournoi WHB ^^). Il n'empêche qu'il reste des cas foireux comme ceux que vous évoquez (le tir puis chargé par ennemi au tour suivant). Quant à moi, j'avais toujours joué Pistolier comme : peut tirer deux fois par tour à tous les tours (avec deux pistolets bien sûr)...
  14. Pour en revenir au sujet initial : impossible, la bataille du Gouffre de Helm ? Et c'est là qu'on ressort ce qu'on a appris quelques jours plus tôt à peine du prof de latin (vive la prépa !) : Il ne faut pas s'étonner si l'on voit parfois, chez les chroniqueurs, des chiffres qui peuvent paraître exagérés. Comme on l'a dit plusieurs fois déjà, le moral est véritablement la clé de toutes les batailles. Parce que les armées, avant la généralisation et le perfectionnement des armes à feu, utilisaient la technique du "choc" pour vaincre l'ennemi, au corps à corps. Et "choc" n'est vraiment pas un vain mot. Si un régiment (à plus forte raison une armée) déterminé et discipliné charge un ennemi brutalement, il pourra sans doute le faire reculer. Or, les premiers à reculer sont gênés par les rangs de derrière, d'où tuerie. Et ensuite, quand quelques uns commencent à fuir, le phénomène se propage rapidement. Et s'il y en a toujours d'autres derrière pour les en empêcher, ça fait un véritable massacre. (Phénomène, quand on y pense, très bien représenté à WHB en termes de règles) Voilà la raison de la victoire, par exemple du futur empereur romain Julien l'Apostat près d'Argentoratum (Strasbourg), où, avec 12 000 hommes environ, et en en perdant un peu plus de 200, il massacre 6000 Alamans (sur 25 à 35 000), et les repousse au delà du Rhin, après en avoir noyé 2000 supplémentaires. Si on imagine le même scénario au Gouffre, après bien sûr les lourdes pertes subies par les uruks lors du siège (comparativement plus élevées que celles des Rohirrims), il semble que ce soit la même chose qui se soit passé. Donc, à Tolkien rien d'impossible...
  15. Arf, après tout, ton dernier agument m'a convaincu. Par contre, j'hésite encore entre tes deux versions (bonus de Défense tant qu'on n'utilise pas l'arme à deux mains au càc, ou seulement au tir). Quant à la formulation, c'est simple même dans le deuxième cas : il suffit de dire que le bonus de Défense ne s'applique jamais au corps à corps (cela agira donc pour les sorts type Trait de ténèbres et Impact magique). Mouais, pourquoi pas. De toute façon, orques, gobs et uruks sont des variantes de la même race. Que le bonus s'applique seulement aux gobs ou aux trois, ça peut se justifier niveau historique. Ca, de toute façon. Peut-être pas garder la version que j'en ai faite, mais en tout cas pas prendre celle actuelle, qui le représente en vieux roi vétéran. On pourrait effectivement faire des nuées de corbeaux, qui compenseraient le manque de mobilité et surtout de tirs de l'armée (problème important s'il en est), mais dans Tolkien, ils ne combattent pas, et se contentent de délivrer des messages. Pour justifier les Maîtres des corbeaux nains (oui oui, car "des corbeaux" est complément du nom "maître", et on ne peut pas changer sa place dans la phrase comme on veut. C'est pas à un latiniste qu'on apprend la grammaire ! ), on n'a qu'à dire que certains nains ont plus d'affinités avec eux. Pour les règles, ça pourrait par exemple être donner une ligne de vue sur tout le champ de bataille, et pouvoir contrer les actions héroïques adverses... Quant à Roäc, on peut en faire un nouveau Héros, ou alors une amélioration de Thorïn. Un point pour toi. Chez les godons, ça faisait réussir tous les tests de Bravoure à Thorïn. Mais il vaut mieux le traiter comme un objet de scénario. Si Thorïn n'abandonne jamais, une règle sur sa Bravoure conviendrait mieux, non ? Quant à ta règle, c'est une bannière pour Thorïn, avec d'autres avantages et inconvénients. Alors donnons lui cette règle. Quant à Orcrsit, je persiste dans mon idée Terreur et Haine. Tout simplement parce qu'il est immense. Et en plus, cela m'étonnerait qu'il en utilisasse même s'il l'eut pu. (Pas sûr de la concordance des temps là... ) Va pour les deux tirs par tour. L'autre règle est un peu trop puissante. Enfin un peu de culture, que diantre !
  16. Je confirme, c'est pas cool d'être en prépa. Plus d'un mois que MON sujet est ouvert et je n'en ai pas été informé. (Comment ça, j'étais encore en vacances à la réouverture ? Mauvaises langues !) Blague à part, l'analyse de notre cher modo est tout à fait pertinente sur la puissance de la Compagnie (et je me rends compte en relisant le moi d'il y a quelques années que je ne suis pas très clair avec toutes mes digressions ^^). Aussi, au boulot ! (Car je ne considère pas les pâles imitations que vous avez crées avant mon arrivée comme du travail ) Or donc, quant au profil des nains des Monts du Fer, outre quej e dirais une ènième fois que "j'y avais pensé avant toi, vil lecteur de pensées" (mais à quoi n'ai je pas encore pensé, à part régler la facture EDM* ?), j'hésite entre plusieurs solutions. D'abord la question de les représenter en guerriers normaux, considérant que leur brève description n'est pas assez pour justifier un changement, ou bien leur donner un bonus de Force en raison de la théorie inverse. Ensuite, leur donner une règle spéciale comme tu l'as faite sur leur armement, me tente pas mal, mais va malheureusement à l'encontre d'un des principes fondamentaux du jeu... Ou alors changer le bonus accordé, par exemple pas de bonus de Défense, mais possibilité d'utiliser le bouclier en se protégeant derrière, comme si on porte un arc. Puis la Haine : un simple +1 pour blesser orques, gobelins et uruk-hais serait bien suffisant, mais faut-il le donner à tous, ou seulement à des vétérans (qui remplaceraient les gardes du Khazad) ? Enfin (question qui est en rapport avec ce qui est dit plus haut), la diversité des troupes. J'étais hésitant auparavant, mais en écrivant clairement les problématiques (et les bornes chronologiques et géographiques du sujet afin de ne pas faire de hors sujet lors de la rédaction de la dissertation), j'entevois une solution : -faire des guerriers des monts du fer des guerriers nains normaux, à 9 pts pièce (tarif GW), mais avec possibilité de se protéger derrière son bouclier. -créer des vétérans avec +1 en Force et Haine des orques, gobs et uruks, à 11 pts si on garde le même équipement -donner la Haine à Dain et aux capitaines ; possibilité pour ces derniers d'avoir une armure lourde ? -ressortir des maîtres des corbeaux nains, comme j'en avais eu l'idée dans un autre sujet ? -faire une liste d'armée avec tout ça. Ensuite, pour Thorïn : -les caracs me semblent bonnes -Obstiné : relancer tous les jets pour gagner le combat, je dois dire que c'est bourrin... -Orcrist : je pense qu'ils serait bon de simplement calquer sur les règles de Glamdring et Dard, car je ne compte pas refaire tout le livre de règles pour être plus en adéquations avec le livre (même si ce dernier était là avant... et cette phrase est bizarre ), et refaire Glamdring pour qu'elle soit plus puissante. Aussi, causer la Terreur et donner +1 pour blesser les orques, gobs et uruks (pour Orcrist) me semble un juste compromis. Gandalf a déjà l'aura de terreur, donc pas besoin que Glamdring la cause... -donner des règles à l'Arkenstone ? (idée reprise d'une autre compagnie de Thorin, créée par des rosbiffs anglais) Pour le reste de la compagnie, il serait de bon ton, en effet, de restreindre les caracs (1PV 1A le plus souvent) et de leur donner des armures légères. Mais naines ou pas ? Telle est la question... Je suis pour le poney, quant à l'arc, je préfèrerais le laisser nain (de toute façon, Beorn ne peut utiliser d'arc humain, alors la probabilité qu'il ait des arcs nains est la même que des arcs humains..) Pour Bilbo, il faudrait prendre le profil de Frodon, toutsimplement. Mais je pense qu'un petit plus pour les pierres (voir le chapitre des araignées) est une bonne idée. Genre Force de 2 ou bouger puis tirer... Après, il faudra faire les autres listes d'armée (Dale, Esgaroth, Gobelins), mais on verra plus tard... Khorgrim, hypochartiste option historien littéraire (*Electricité De Moria)
  17. Ton raisonnement se tient. Pas faux... N'empêche, pour Aragorn par exemple, avoir une Attaque en plus si deux attaques blessent, c'est un plus non négligeable, surtout s'il a Anduril. Pour le Destin, j'y avais pensé en l'écrivant, mais je m'étais dit que les petits malins comme toi qui en feraient la remarque n'étaient pas nombreux... CJe dirais que ça marche quand même. Quel rapport avec l'Agilité surnaturelle ? C'est pas la même chose, relis ton bouquin ! ^^ Va pour 20 pts. Cet enchaînement est quand même (h)achement puissant, puisqu'il fait réfléchir ton adversaire à deux fois avant d'essayer de coller le plus de monde possible sur ton héros (ce pourquoi Sauron est proprement immonde : faut plein de monde pour le tuer, mais si tu mets plein de monde tous se font dézinguer 2 fois sur 3...). Mais après tout, une hausse de 20 pts sur un héros, c'est déjà lourd... Voir à la réflexion si 10-15 pts ne conviendraient pas mieux... Certes, et ça ne donne pas d'attaque supplémentaire non plus, mais tu gardes un socle de 25 mm et on ne peut pas tuer ta monture pour t'ôter ce bonus... Les pavois ne donnant leur bonus qu'au tir, l'affaire est réglée. Bon, par contre, pour se protéger derrière son bouclier, je dirais, vu les figs, que c'est comme pour un bouclier normal. Tout d'abord, combien de héros prennent un arc ? Ensuite, combien l'utilisent plus de deux fois dans la partie ? Enfin, quel héros a déjà fait au moins un mort en une partie avec son arc ? Si tu exceptes Legolas, Haldir, et à la rigueur les capitaines elfes, le choix est très restreint. Normal, puisqu'un capitaine s'emploiera souvent mieux au corps à corps, où un bouclier lui servira pour augmenter sa longévité. Donc pas d'arc. Et un tir qui touche une fois sur 2 et blesse une fois sur 3 ou sur 6 (pour un capitaine humain), ça fait pas beaucoup de dégâts. Pour blesser une dizaine de figurines dans une phalange, comme tu dis, faut déjà tirer sur une figurine qui en a 10 autres en obstacle (ce qui est très difficile). Et même, pour que ces flèches servent, faut toucher la figurine qui est devant (une chance sur 2), et la blesser, et encore blesser la fig derrière si tu veux que ça serve vraiment. En fait, ces flèches enchantées compenseraient juste l'inutilité flagrante d'un arc pour un héros, en donnant un avantage qui ferait que cet arc serve enfin à quelque chose... Tout simplement trop basé sur le jeu vidéo, où tu ne peux le faire que sur des fantassins. Mais tu as raison, c'est stupide. C'est pour ça que j'ai hésité à mettre cet enchaînement, puisque pour les figurines à une seule attaque ça revient à leur donner une attaque en plus pour gagner le combat (s'ils peuvent se protéger derière un bouclier, certes). Mais après tout, c'est pas la mort non plus. Donc ça marche quand même sur les figurines à un seul PV. Khorgrim, dernière épreuve du bac ce matin, enfin en vacances !
  18. Petit double post et nécromancie pour un petit lifting, parce que j'en ai envie. Voilà ce qui arrive quand on rejoue à ses anciens jeux vidéos plutôt que de réviser son bac... Enchaînements N'importe quel Héros de votre armée peut recevoir un ou plusieurs enchaînements pour le coût indiqué, jusqu'à un maximum de 3 enchaînements. Éclair de Terreur : Le Héros utilise un enchaînement simple pour abattre ses ennemis. Si le Héros inflige au moins deux blessures au corps à corps (y compris si elles sont sauvegardées par un Point de Destin ou autre), il peut effectuer une Attaque supplémentaire. Si le Héros n'a qu'une seule Attaque, il peut infliger une deuxième attaque sur un 4+ si la première blesse. Coût : 5 pts Attaque montante : Le Héros se redresse en un rien de temps lorsqu'il est à terre. Si le Héros gagne un combat alors qu'il est à terre, il se relève et peut tout de même attaquer. Coût : 10 pts/15 pts Furie : Le Héros concentre sa force en un seul coup circulaire dévastateur. Si le Héros gagne un combat, il peut utiliser cette compétence au lieu de frapper normalement. Chaque ennemi dans le combat subit alors une touche. Un Héros utilisant une arme à deux mains peut la combiner avec cette compétence. Coût : 15 pts/25 pts Charge Finale : Le Héros utilise sa vitesse pour renverser ses ennemis. Si le Héros charge, il peut en renverser ses adversaires s'il gagne le combat, exactement comme s'il était une figurine de cavalerie (il doit donc ne pas être en contact avec une ou plusieurs figurines de cavalerie, etc). Coût : 10 pts/15 pts Brise-Bouclier : Le Héros porte des coups si puissants qu'il détruit les boucliers adverses. Les adversaires du Héros ne peuvent pas utiliser la règle Se protéger derrière son bouclier s'ils sont en combat face à lui. Si le Héros gagne le combat, ses adversaires ne bénéficient pas du bonus de Défense dû à leur bouclier. De plus, s'il inflige une ou plusieurs blessures à une figurine portant un bouclier, celui-ci est détruit, la figurine ne pourra plus l'utiliser (à moins bien entendu qu'elle ne meure). Cette compétence ne marche pas face aux Bouclier de Fer nains. Coût : 15 pts Flèches enchantées : Les flèches du Héros sont si efficaces qu'elles peuvent littéralement transpercer un ennemi pour continuer leur course. Si le Héros touche et blesse une figurine sur la trajectoire de tir, la flèche la transperce et continue son chemin. Elle peut donc blesser plusieurs figurines en un tir. (Héros avec arc uniquement, y compris les arcs nains, courts, elfes et orques, mais pas les arbalètes.) Coût : 5 pts Fléau : Le Héros a appris à combattre certains ennemis. Si le Héros gagne un combat, il obtient un bonus de +1 pour blesser les figurines qu'il est habitué à combattre. Coût : Fléau des Gobelins : 10 pts Fléau des Orques : 10 pts Fléau des Uruk-Haï : 10 pts Fléau des Guerriers (Humains et magiciens) : 10 pts Fléau des Nains : 10 pts Fléau des Elfes : 10 pts Fléau des Trolls : 10 pts Fléau des Morts (Esprits) : 5 pts Parade : Le Héros a appris à dévier les coups. Le Héros peut utiliser la règle Se protéger derrière un bouclier au corps à corps même s'il n'en porte pas. Coût : 5 pts. Riposte : Le Héros attend le bon moment pour frapper avec précision. Si le Héros gagne un combat en Se protégeant derrière un bouclier, il peut porter une (et une seule) Attaque sur un de ses adversaires. Coût : 5 pts.
  19. Perso je n'ai jamais vraiment compris pourquoi GW avait sorti ces figs..... Mais bon il me manque peut être une carte pour en trouver la raison ?? Peut-être pour avoir des figurines pour représenter les paysans du scénario... "Foule enragée" ? (dans Empire en flammes en plus, c'est pas comme si c'était le dernier pdf sorti hyper-pointu... ) Je serais assez d'accord avec Lanyssa pour dire que ça correspondrait bien à la Kermesse du Chaos (par contre, pourquoi donc utiliser la VO ? ), mais ça marcherait aussi bien avec des morts-vivants, des possédés, voire à peu près n'importe quoi d'assez brute si c'est ce que tu veux... Tu pourrais même utiliser les règles des Middenheimers par exemple si tu veux juste des humains (légèrement) psychopathes sur les bords...
  20. Les deux premières propositions, les gobs normaux y sont aussi sujets. Les deux suivantes, les gobs de la nuit peuvent choisir de les éviter en n'en prenant pas. Reste le squig géant, et le fait qu'il faut bien que les options qu'ils ont leur servent à quelque chose, je te l'accorde... D'abord, il faut bien des exceptions. Bon, d'accord, c'est un peu de mauvaise foi... Disons qu'étant joueur de WHB, j'associe gobs de la nuit = pas d'armure. Et oui, ça me gêne moins de voir des skavens de main en avoir que des gobs de la nuit, parce que pour moi, les armure de cuir vont bien aux skavens, mais pas aux encapuchonnés. C'est une vue de l'esprit assez personnelle, je dois l'avouer. Mais je suis prêt à accepter, d'autant que comme tu le dis toi même, ça ne changera pas grand-chose au final. Oui, évidemment... Même si c'est d'ailleurs un peu le bordel à ce niveau là (l'armure légère peut très bien être en cuir, les mailles peuvent représenter soit la légère soit la lourde, et même les cuirasses en plaque peuvent être considérées comme légères, voir les soldats de l'Empire à ce sujet...). D'ailleurs, je pensais plus à une simple cuirasse genre conquistador. Là aussi, c'est aussi un principe que j'ai : gob = pas d'armure lourde, c'est peut-être plus le fait de le dire que le résultat qui me choque... Mais peut-être aussi le fait que les pillards ont besoin de leur mobilité (même si l'armure lourde peut être en mailles), ou parce que même les héros de certaines bandes (elfes noirs...) n'y ont pas accès...
  21. Justement. En fait, ce que je voulais dire, c'est que les gobs de la nuit ont des troupes aléatoires que n'ont pas les gobs normaux, mais ce sont des trucs en plus, donc forcémen,t des avantages. Sauf le squig géant, qui est aléatoire aussi, mais remplace un autre choix (le troll) au lieu de s'y ajouter. C'est pas les gobs normaux que je veux plus avantager, mais les gobs de la nuit que je veux désavantager. Subtile nuance Si ça ne change quasiment rien, autant mettre cette limitation. C'est pas tant sur le fond que sur la forme que j'y tiens. Bebn, donner aux pillards l'arme à deux mains, la hallebarde, qui sont des choix populaires et qui donnent un bon punch, est déjà un bon avantage. Peut-être effectivement que c'est pas assez, mais je vois mal un gob, quel qu'il soit, engoncé dans une armure de plaques, fut-elle volée. Les pillards, surtout gobs, pillent des objets concrets, physiques. Je les vois mal s'embêter à épier les conversations des autres gobs... Enfin, si c'est des gobs quand même mais dans ce cas, pas plus eux que d'autres...
  22. Oui, j'y ai aussi pensé, mais plus tard. Je propose : "Toute figurine dotée d'un socle de 4 cm de diamètre ou plus (excepté la cavalerie) ne peut être affecté par un filet de pêche, car elle briserait immédiatement ses liens ou ne serait même pas incommodé." Cela règle le problème des ombres et des nuées, mais par contre araignées et wargs sauvages ne pourraient plus être affectés... Pour la cavalerie, fait on quelque chose de spécial ? Que se passe-t-il si le filet touche le cheval ? On peut voir différentes options : un jet sur le tableau de chute pour le cavalier si la figurine (cavalier ou cheval) est touché, seulement l'un ou l'autre, affecté comme une figurine d'infanterie, immunisé, le même effet mais avec risque de chute...
  23. La seule chose aléatoire des gobs de la nuit que n'ont pas les gobs normaux c'est le squig géant. Et encore, le troll qu'ils ont à la place est stupide... Si on veut laisser la possibilité d'avoir une bande de gobs normaux, faut qu'ils aient quelques avantages. Et là, le troll à la place du squig géant ne me semble pas assez. Ben déjà parce que c'est le cas à WHB. Ensuite, parce que c'est ce que je disais avant, faut qu'ils aient des désavantages. Enfin, si les lèch'bot sont les copains du chef, ils peuvent brutaliser leurs sous-fifres par autorité interposée pour qu'ils leur donnent les objets qui les intéressent. "Hé toi, t'as une belle armure kibrill, tu sais ? Donne-la moi !" Mouais... Mais ça les avantage trop, non ? Par contre, je vois pas comment des pillards peuvent piller des peintures de guerre ? Dernier truc : le collier d'machins est un peu énorme par rapport au livre saint, qui fait le même effet pour 100 CO. Plutôt laisser le prix de maintenant (ou le baisser un peu), mais ne donner ce bonus qu'une fois par partie (après avoir lancé les dés).
  24. Bon les gens, on s'y remet ? Une pitite modification du travail de Shas'el : Pêcheur de l'Ethir - Valeur en Points: 6 Malgré la proximité de l'Ennemi, le delta de l'Anduin abrite quelques ports de pêche. Leurs marins, qui pêchent dans les eaux de la baie de Belfalas, sont régulièrement confrontés aux attaques de navires corsaires en maraude. Une centaine de ces pêcheurs se sont portés volontaires pour participer à la défense de Minas Tirith afin de venger les exactions commises sur leurs camarades par les sbires de l'Oeil. Caractéristiques C2/4+ F3 D3 A1 PV1 B3 Equipement Un Pêcheur de l'Ethir porte une arme de base et des filets de pêche. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Armes de jet 1 pt Gaffe (compte comme une lance) 1 pt Règle Spéciale Filets de Pêche : Les filets de pêches des Pêcheurs de l'Ethir sont tout autant un outil de travail qu'un moyen de compenser leur manque d'habileté au combat. Les filets de pêche sont des armes de jet ayant une portée de 8 cm. Au lieu d'être blessée, une figurine touchée par un filet de pêche subit un malus de -1 en Combat pour le reste du tour. À la fin du tour, elle se dégage et ne subit pas d'autre conséquence. Les effets de plusieurs filets sur une même figurine sont cumulatifs. Haine des Corsaires : Les Pêcheurs de l'Ethir qui effectuent leurs sorties dans la baie de Belfalas ont toujours à redouter de tomber sur les navires aux sombres voiles d'Umbar. Pour représenter la haine qu'ils vouent à ces pirates, ils bénéficient d'un bonus de +1 pour blesser les figurines qui appartiennent à la liste d'Umbar. Contremaître - Valeur en Points : 12 Les navires de pêcheurs de l'Ethir sont souvent dirigés par un vétéran, plus expérimenté. Lorsque les pêcheurs partirent pour la guerre, ce furent ces vieux loups de mer qui les dirigèrent à la bataille, grâce à l'autorité naturelle qu'ils avaient sur leurs hommes. Caractéristiques C3/4+ F4 D3 A1 PV1 B3 P/V/D 0/0/1 Equipement Un contremaître est armé d'une arme de base et de filets de pêche. Il peut être équipé de l'équipement suivant pour le coût indiqué : Armes de jet 1 pt Gaffe (compte comme une lance) 1 pt Règles spéciales Filets de pêche, Haine des corsaires : Voir le profil de pêcheur de l'Ethir. Quelques notes : -j'ai baissé légèrement le coût des pêcheurs parce que le filet n'est pas si ultime que ça : même si la baisse de Combat est un plus non négligeable, ça ne sert pas toujours (s'il y a plus d'un point de combat de différence par exemple, ou alors il faut utiliser plusieurs filets et/ou d'autres troupes que les pêcheurs). De plus, l'arme de jet, elle, tue (enfin, blesse) carrément sa victime (même si c'est plus difficile) : je pense qu'une arme qui ne fait que la désavantager ne devrait pas être plus chère. Mais ça, faut voir avec les tests. -l'arme de jet n'est, pour eux, qu'à un point, parce qu'ils en ont déjà une, et que comme on ne peut pas en utiliser deux par tour... -le contremaître a +1 en combat et Force parce qu'il est plus expérimenté, et ses années d'effort l'ont endurci. Je pense quon pourrait lui mettre une petite règle spéciale, mais laquelle ? -une baliste navale, genre celle qu'ils voulaient mettre pour Umbar, serait-elle de trop ?
  25. Eh bien dans l'ensemble, c'est vraiment excellent, surtout les objets divers et les compétences. J'adore ! Par contre, y'a plusieurs petits trucs qui me gênent, surtout dans les équipements : -d'abord, les gobs de la nuit n'ont que des avantages par rapport à des gobs normaux, non ? Je propose de ne leur réserver l'armure légère que pour leurs héros, et de supprimer le casque. -des armes de jet pour les gobs ? Bizarre, mais après tout pourquoi pas... Y'a bien les troglagobs qui en ont. -les peintures de guerre à mettre en Divers plutôt qu'en armure. Et je verrais plutôt uniquement accessible aux gobs des forêts. -pour les pillards : bonne idée de leur mettre de l'équipement supplémentaire, surtout au càc. Ca leur redonne le punch qu'ils perdent avec les squigs. Par contre, je suis plutôt contre l'armure lourde (faut pas pousser non plus... C'est des gobs quand même ) et l'arc normal (sont trop petits pour pouvoir tirer avec). Voilà, c'est tout, ce qui est court vue la masse de boulot. Encore bravo !
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