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-Sjneider

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Tout ce qui a été posté par -Sjneider

  1. [quote name='Damoule' timestamp='1322173115' post='2036080'] Allan, alias "Monsieur-cinq-trains-de-retard" ... [/quote] Non c'est plus pour chambrer car j'ai des commentaires à moi sur la page d'avant qui montre que je suit la discussion xD En parlant de train j'ai hâte de celui de Janvier, là au moins le règlement est connu 6 mois à l'avance xD [quote]Ah ok bon ben vous aurez le règlement quand l'autre région sera déclarée [/quote] Ok, je me déclare candidat !! je suis également en PACA donc cela change pas grand chose, par contre chez moi je peux juste organiser pour 2 équipes contre 2 autres; mais au moins je vous pond un règlement pour avant 2012 ^^ xD
  2. Pourquoi avoir préféré le Mastauroc au Mégastodonte ?? Surtout avec un "frappe en dernier" sur des unités qui comptent sur leur impact cela pouvait s'avérer redoutable. Est-ce "juste" pour l'impact en charge du monstre ??
  3. C'est toujours d'actualité l'IR ?? je croyais qu'on attendait après une région qui se déclare et tout xD
  4. Par contre pour les Encenseurs; tout dépend du milieu de jeu. Qu'on soit en tournoi ou non, si à la fin de la partie ce qui détermine le vainqueur est autre chose que des points de victoires ils peuvent être de sortis. Et je parle pas lors de la constitution d'un Métagame si on arrive à choisir un adversaire à faible initiative. Les Nains, Orcs et les Ogres n'apprécient pas trop le déluge d'attaques. Appuyée par une "décrépitude" ou "une infecte bénédiction" l'unité peut se révéler dévastatrice malgré son initiative de 3. C'est sur c'est pas l'unité qui est de sortie dans une liste ultra compétitive, mais c'est loin d'être une blagounette. En parlant de blague, je trouve la classification des Globadiers dans ce registre un peu forte. Avec la v8 on a gagné en distance je trouve. Comme dit précédemment en plus du Kaeleth ils sont parfait pour traquer du monstre à endurance 6-8 qui commence à souvent être de série dans pas mal d'armée.
  5. Pour le prophète gris, si celui-ci est dans une optique "mon char et l'unité qui pousse, doivent impacter", "les lames""+le skata"+"le talisman en peau de rival" peuvent servir à protéger le PG pour peu que l'on a la possibilité de bien choisir son corps à corps.
  6. Je rebondirais juste sur un truc ou deux sur cette première partie : -le technomage avec épée hurlante peut facilement palier aux unités causant la terreur lors d'une redirection (25pts au total). -le prophète gris peut mixer ses sorts dans les deux domaines et pas que celui de la ruine. -le seigneur de guerre avec Lame Fatale peut-être de sortie sur une table et ce qu'importe le milieu de jeu (avec son initiative et sa CC il peut gérer avec un peu plus d'aisance les monstres au contraire d'un Orbe ou Canon qui cumul un peu plus d'aléatoire) Voili voilou vivement la suite
  7. Il y a surtout eu un effet de mode à vouloir "expliquer et apprendre" et à changer la section. Beaucoup ont voulu du coup redonner une seconde jeunesse à la section. Malheureusement les questions à la sauvette ayant disparu, la règlementation s'étant endurci; il ne reste que peu de gens motivés. Tant cela reviendra.
  8. Pour savoir : vous nous donnerez le règlement le 24 décembre à 23h59 comme le font les américains, ou au petit matin le 25 ??
  9. Il l'aura avant Et même si on en a besoin à l'IR j'ai de quoi en monter 4 xD
  10. [quote name='niko' timestamp='1318890880' post='2014045'] Évidemment contrôle wysiwyg! Quant aux trois couleurs j'aime pas trop le critère de peinture posé ainsi de façon minimaliste mais je certifie que toutes les figurines jouees seront peintes et que les foutages de gueule seront évités. [/quote] Avec ton appel d'hier et ca, t'essaies que j'ai un orgasme ou quoi ?? xD
  11. Contrôle Whisy cette année ??? Respect des 3 couleurs hors socles ???
  12. [quote name='gitsnik' timestamp='1317229945' post='2002509'] Juste d'un point de vue syntaxe du post : le gras est utilisé pour souligner des points importants, ici tu ne mets en gras que les mentions à "cavalerie légère"... Du coup quand on parcours rapidement le post on retient rien à part que ça parle de cavalerie légère. Il faudrait mieux soit enlever le gras soit le mettre sur les points clés de chaque chapitre, mais sur le même mot ça attire le regard pour pas grand chose au final, s'mieux d'avoir le regarde attiré par les titres des paragraphes par exemple. [/quote] [quote name='skyvince' timestamp='1317235248' post='2002569'] [color="#2F4F4F"][b]Hop, je rajoute un mot sur une proposition qu'on m'a faite. Il semble que le premier post, qui apporte les spécificités de la cavalerie légère ne va pas assez loin... Certains diraient qu'il enfonce des portes ouvertes... En soit, l'initiative est bonne, juste que je ne joue pas beaucoup mes téradons, mais ce que je lis ne m'aide pas à pousser plus loin leur utilisation en tant que cavalerie légère... Chasser, orienter, fuite feinte et redéploiement... bon, on est d'accord que c'est l'essentiel, mais en soit, le topic est insuffisant car ne va pas au delà. Certaines idées sont plus poussées déjà et permettent d'envisager d'autres choses comme la projection du sort, qui est très fourbe. Disons que le 1er message rentrerait dans une fiche pour débutant pour cerner l'intérêt de la cavalerie légère. C'est donc très bien dans cette idée.[/color] On a quelques exemples par la suite de comment la jouer, concrètement, qui serait intéressant à insérer et sans doute d'autres à développer. [/b][/color] [/quote] [quote name='chaw' timestamp='1317364663' post='2003477'] [b]Concernant le fond du sujet, j'ajoute une chose : Je suis plus que d'accord avec ça. Si le sujet est un discutable sur sa profondeur, il peut sans aucun doute avoir une utilité pour des joueurs débutants/pseudo débutants. Les paragraphes d'analyse unités par unités en revanche, n'apporte honnêtement que peu de choses par rapport à un article de livre d'armée. C'est trop court, et ne permet pas d'inclure de réelles explication de synergies.[/b] Sans forcements poster de listes d'armée, la démarche consistant à partir d'un problème classique de l'armée pour ensuite arrivé aux solutions apportées par l'unité me parait la meilleur. [/quote] J'en prend bonne note et tenterait en fin de weekend de poster quelque chose dans ce sens
  13. [b]SERGENTS MONTES[/b] [i]Bretonniens[/i] D'un cout peu élevé, le sergent monté peut de par son équipement s'avérer être polyvalent; équipé à la fois d'une lance et d'un arc, celui-ci peut apporter à l'impact et à distance selon la situation. A noter qu'il ne provoque aucun test de panique chez le gros des forces de l'armée ("serment du paysan"). Son gros point faible réside dans son Cd de 6, cela peut poser problème car la [b]cavalerie légère[/b] à tendance à s'éloigner de tout Cd du général ou de relance de GB. Heureusement la présence de chevaliers dans un rayon de 6ps peut compenser cela. [b]PATROUILLEURS ELLYRIENS[/b] [i]Hauts Elfes[/i] Dotée d'un commandement plus qu'honorable, cette [b]cavalerie légère[/b] a surtout l'avantage d'avoir une monture à 9ps de mouvement. Équipée de base d'une lance, cette unité peut se voir adjoindre en plus ou en remplacement de la lance: un arc. A vous donc de la spécialiser (tir ou corps à corps) ou de la rendre polyvalente. Sa "Célérité d'Asuryan" couplée à sa valeur en initiative, avec en prime sa CC de 4 en fait une troupe de contact plus fiable que les autres. Elle maximisera ses chances de vaincre une machine de guerre, mais pourra aussi donner du fil à retordre aux troupes légères désirant l'attaquer. A noter que le champion d'unité gagne en CT et non en A. Malheureusement sa présence en choix spéciaux fait qu'elle sera souvent délaissée au profits de troupes plus percutantes (Lions Blanc, Chars ...). Sa valeur en points ne plaide également pas en sa faveur. [b]CAVALIERS MARAUDEURS[/b] [i]Guerriers du Chaos[/i] Polyvalent est le mot qui les décrits le mieux. Outre le fait qu'ils sont quasiment la seule troupe pouvant apporter du tir au sein de leur armée (canon mis à part), ils peuvent également remplir à peu près n'importe quel rôle et se voir adjoindre une marque en plus pour les bonifier dans celui-ci. Tout d'abord le cavalier maraudeur peut se voir adjoindre jusqu'à 6 options (dont le cumul de deux peut lui faire perdre sa règle d'être [b]cavalerie légère[/b]). Couplé à son faible coût en terme de points il serait suicidaire de ne pas étudier toutes les possibilités offertes à cette unité. Dotées de caractéristiques au dessus de la moyenne (CC et I 4), cette unité semble toute désignées pour un impact sacrificiel ou une chasse aux machines. Pour cela le Fléau ou la Lance seront de rigueur pour apporter un plus en puissance d'impact. A cela on peut y rajouter une marque de Khorne (attention toutefois à son Cd qui peut la pénaliser si vous tentez de refréner une charge). En plus de cela, le fait d'être "seigneurs des chevaux" est un plus à prendre en compte au moment de leur entrée dans la mêlée. Si toutefois vous vous sentez plus l'âme de les utilisez en harcèlement les haches de jets et les javelots vous sont proposés. La première option compense sa faible portée par sa valeur en F de+1, la seconde option vous offre plus d'espace avec une portée de tir accrue (12ps contre 6 précédemment). Les marques de Slaanesh, Nurgle et Tzeentch sont là pour vous apporter une protection en plus contre les projectiles vous ciblant. Si au contraire sa faible valeur en points vous incite à les sacrifier en vous en servant d'écran ou de redirecteur de charge, l'absence d'équipement est de rigueur, mais la présence d'une marque peut se justifier. Même si de base cette unité (comme le reste de l'armée) peut relancer ses tests de panique, il peut être intéressant de ne pas tester (Slaanesh), de moins tester (Nurgle) ou de tenté de vous sauver (Tzeentch) Vous en conviendrez c'est sans aucun doute l'une des meilleurs [b]cavalerie légère[/b] du jeu, venant apporter un gros plus à une armée un peu lente. En plus de cela c'est un choix de base. Que demander de plus ?
  14. [quote name='jehan de la tour' timestamp='1317157857' post='2001946'] Envisages-tu d'analyser les cavaliers noirs et les sergents montés ? [/quote] Je pense faire une analyse des troupes que je connais ayant cette règle avant la fin du weekend, celles-ci en font partie. En effet là j'ai parlé dans son ensemble de la [b]cavalerie légère[/b], mais celle-ci revêt bien des aspects (du chevalier pégase aux démonettes montées en passant par les pistoliers ..... 3 troupes forts différentes d'une simple unité de patrouilleurs ellyriens) mais cela sera quelque chose de sommaire pas aussi complet qu'un sujet ciblant spécifiquement UNE seule troupe tirée d'UNE armée
  15. Niveau de jeu: 1fois/semaine (club), 5-6fois/an (tournoi) Vision de jeu: dépend de l'humeur, de l'envie, un mélange d'optimisation, de fun et de fluff .... ou alors un seul des trois, dépend de quand j'ai mes raniania [b]LA CAVALERIE LÉGÈRE [/b] Sans être une unité phare des tables de jeu, il ne faut pas pour autant dénigrer l'apport de la [b]cavalerie légère[/b] sur un champ de bataille. En effet si certaines armées ne peuvent jouir de son apport, les autres armées possèdent en leur sein une alternative tactique fort intéressante. C'est une unité quelque fois délaissée au détriment des gros pavés d'infanterie, mais ses capacités sont pourtant recherchées; à commencer par sa mobilité. [b]RAPIDITE[/b] La [b]cavalerie légère[/b] (ou troupe bénéficiant de cette règle) incarne la troupe d'infiltration mobile par excellence. Elle est censé harceler, détourner et ralentir votre adversaire. Pour cela elle joue sur sa capacité à se mouvoir avec aisance sur le terrain. Avec sa règle "avant garde" vous pouvez la rapprocher de votre but et ainsi faire pression sur votre ennemie avant même que la partie ne commence. Pour se déplacer elle peut compter sur le fait de se "reformer gratuitement", ceci en marche forcée et avec l'aide ou non d'un musicien. Pour finir, la "fuite feinte" qu'elle peut effectuer souligne particulièrement sa capacité à se déplacer constamment. [b]PERTURBER[/b] Dés le déploiement vous pouvez leurrer votre adversaire en déployant à l'écart votre [b]cavalerie légère[/b], afin d'attirer en face d'elle les unités devant la contrer. Avec sa mouvance, libre à vous d'ensuite rejoindre un autre point du champ de bataille. et ainsi laisser dans le vent votre vis à vis. En tirant profit de sa rapidité, vous pouvez aisément vous placer de sorte à "bloquer" les marches forcées adverses en faisant tester avec la règle "ennemie en vue !". A vous de cibler là où le Cd est peu élevé et là où la GB n'est pas présente; tout ceci a pour but de désorganiser l'avancée de votre adversaire. Vous pouvez également utiliser votre unité en appât, forçant votre ennemi à vous charger avant de vous voir détaler. N'hésitez pas à vous faire cibler par des troupes frénétiques afin de les éloigner de vos points faibles et à les attirer là où vous pensez les annihiler. [b]CHASSER[/b] La [b]cavalerie légère[/b] peut être votre troupe désignée pour chasser de la machine de guerre ou des personnages frêles. Avec des capacités martiales peut élevées il est évident qu'il ne faut pas vous jeter à corps perdu dans la mêlée. Mais un sacrifice peut être envisagé. En effet, vous pouvez vaillamment et en maximisant vos attaques cibler des personnages "à poil la quéquette à l'air" en terme de whisy (les sorciers sont souvent tout désignés) ceci dans l'espoir de diminuer ou tuer les dits personnages. Cela peut vous permettre de révéler au grand jour l'équipement magique de celui-ci. De plus, généralement votre [b]cavalerie légère[/b] est montée, ce qui peut vous aidez à voir qui possède la bannière "attaques enflammées", en effet vos chevaux sont effrayés au corps à corps par les attaques enflammées .... bien entendu si vous n'avez aucune troupes craigant ce type d'attaque, on va dire que vérifiez cela n'est pas votre priorité. [b]COMBATTRE[/b] Certes il est extrêmement tendu de jeter votre [b]cavalerie légère[/b] dans la mêlée des combats dantesques du champs de bataille. Pourtant au delà de sa fragilité à combattre, votre unité peut se révéler d'un apport indéniable au moment adéquat. En effet avec sa capacité à se mouvoir aisément, lors d'un moment décisif et opportun vous pouvez avec une charge, apporter un bonus de charge couplé à un bonus de flanc voir de dos. Selon son effectif, vous pouvez toujours désorganiser les rangs adverses. Et en plus de cela, vous faites participer aux combats une troupe poursuivant (et pouvant accessoirement rattraper) sur une distance de 3D6 (en ignorant le résultat le plus bas). Attention toutefois à l'indomptabilité adverse, en effet votre impact est souvent éphémère. [b]DÉFENDRE[/b] Bon marché généralement, votre [b]cavalerie légère[/b] peut vous servir de faire valoir. En effet cela peut être une chaire à canon toute désignée pour écranter vos troupes d'élites. Avec sa capacité à se reformer aisément vous pouvez également fournir une bonne redirection de couloir pour protéger vos troupes. Mais attention aux tests de panique alentours. [b]TIRER[/b] Pas mal des unités étant de la [b]cavalerie légère[/b] ont la possibilité d''être équipé d'une arme de tir. Ces troupes ont la possibilités de tirer même après une marche. A vous de tirer profit de leur manœuvrabilité pour vous rapprocher au maximum (sans courir de risques de charges) pour tirer sur votre adversaire. La [b]cavalerie légère[/b] est parfaite pour cibler toutes les troupes se dissimulant derrière les lignes. Généralement montée, votre unité de ce fait voit mieux que votre infanterie. [b]COMPOSITION[/b] Tout dépend de son rôle et de son entourage. Pour manœuvrer idéalement il ne faut pas se retrouver avec une horde de figurines pour votre unité. Après à vous de déterminer son rôle, ce qui pourra influer sur l'effectif de votre [b]cavalerie légère[/b]. Si celle-ci doit se sacrifier, il ne faut pas se retrouver avec un sac à points. Au contraire d'une troupe qui doit servir à combattre, il ne faut pas se retrouver avec un effectif qui à la moindre première volée de flèches sera rendue inutile. [b]EMC ?[/b] Après à vous de voir si la présence de l'état-major est primordial dans on intégralité ou non. Le musicien semble tout désigné au vu de la règle "fuite feinte". Le champion peut s'avérer utile pour une attaque en colonne. La bannière quand à elle dépendra du scénarios en vigueur. [b]PERSONNAGE ?[/b] Peu d'armées peuvent se targuer de donner à leur personnage une monture bénéficiant de la règle [b]cavalerie légère[/b]. Pourtant votre unité peut servir de chausson à vos personnages montés, ceci au détriment de "l'avant-garde". Cela peut vous permettre de vous immuniser par exemple au fameux "très redouté 13eme sort". Avec un personnage placé en son sein vous pouvez grandement améliorer les capacités martiales de votre [b]cavalerie légère[/b]. Et ainsi avoir vos chasseurs de machines/personnages épaulés par des compagnons prêts a se sacrifier au moindre boulet de canon. [b]MANŒUVRES[/b] N'oubliez pas de tirer profits des décors pour vous déplacer ou écranter vos troupes. Le couvert est votre allié face aux multiples troupes de tirs à CT. En utilisant vos propres troupes ou celle de votre adversaire vous pouvez aisément allonger la durée de vie de votre [b]cavalerie légère[/b]. Sa "reformation gratuite" vous permettra (tout en respectant la règle des 1 pas) de vous mouvoir avec aisance et ainsi de vous retrouver hors de portée de certains danger. En espérant vous avoir donné envie de commencer à (ré-)aligner de la [b]cavalerie légère[/b]. S'en suivra une analyse de quelques [b]cavaleries légères[/b] spécifiques à certaines armées ainsi que de quelques possibilités tactiques selon les types de scénarios.
  16. [quote name='khermit' timestamp='1316710887' post='1998800'] En ce qui concerne, l'étendard, je pensais avoir suffisamment précisé en fin de post que sa présence est trés loin d'être une obligation et dépendra des scénarii. Sur un sang et gloire par exemple[/quote] Désolé je reste cantonné dans ma vision "tournoi" dans le sens où sur 5 parties tu ne peux changer ta liste et tout le temps t'adapter à un scénario. C'est pour cela que même dans une optique "cela ne sert que pour un point de bravoure", je trouve que du coup une tel troupe ayant pour rôle celui de se sacrifier (quand l'effectif est plafonné à 10) en deviens chère en points (cela rajoute 25pts en cas de capture du drapeau)
  17. [quote name='khermit' timestamp='1316708468' post='1998770'] [u]4 : jouer les redirections et autres empêcheurs de tourner en rond.[/u] _ L’EMC pour le coup devient totalement inutile, à part le porte étendard pour les scénarios (en partant du principe que la colonne par un n’est pas admise)[/quote] Le musicien est quand même une quasi obligation pour une unité censé rapidement réagir pour allez rediriger des charges. Sans la reformation rapide n'est pas permise et limite son mouvement du coup. Surtout que confier une bannière à unité censé se sacrifier .... c'est pas une bonne idée niveau rentabilité (scénario en présent ou non). Mode de jeu: -Club 1fois/semaine -Tournoi 5-6fois/an Vision de jeu: -indéfinissable
  18. [quote name='XAW' timestamp='1316681547' post='1998538'] il me semble pourtant que le vocabulaire employé dans le sujet est surtout celui des tournoyeurs. [/quote] En effet :S dur de rester neutre comme les journaleux [quote] puis, tout les posteurs ont donné leurs avis. Sauf que celui ne concerne que l'utilisation de cet objet en bataille rangée type gros bourrin.[/quote] C'est le format "type" de pas mal de parties en garage-club [quote] Hors, la V8 de battle n'a d'intérêt qu'en scénario,[/quote] Le problème étant que (sans tout savoir) pas mal de joueurs ne faisant pas de tournois et jouant scénarios du Livre de règles, jouent des scénarios de bache pure maquillés. Et que généralement si on veut des scénarios (style les bébés phoques) il faut aller en tournoi ..... ou alors les créer nous même (ou les chiper à des tournois) Et du coup c'est paradoxal de trouver que les gens semblent parler comme des tournoyeurs ... surtout si on veut savoir comment utiliser cet objet en scénario [quote]Puis je rentrer dans la discussion et demander des éclairssissements sur l'utilisation de la forteresse suivant le scénario ou dois attendre que quelqu'un fasse enfin un post où il explique comment l'utiliser au mieux suivant le scénar?[/quote] C'est une question intéressante mais en fait je pense qu'on se prend trop la tête pour pas grand chose Un tel trait tactique de la Forteresse peut je pense être abordé dans le sujet de base et intégré au message d'origine, afin de voir un panel de possibilité plus étendu. Cela serait je pense dommage de devoir créer trop de sujet avec des visons différentes, autant tout regrouper en un seul message
  19. [quote name='Xellosss' timestamp='1316608860' post='1998026']Fin bref c'est un objet "concept" mais par pitiez [u]n'optimisez pas votre liste à 100% avec[/u] ... car passer un WE à jouer une tour et lancer des sorts de la mort qui tue de tout ce qui s'approche à 24ps de la tour ...[/quote] C'est en effet un point à rajouter je pense dans le sens où ma présentation de l'objet n'avait pas pour but de faire sortir aux gens une liste à 8 personnages et 3 unités [quote name='muetdhiver' timestamp='1316611445' post='1998062'] Dans une optique no-limit en mode bashe pure (archétype v7 donc), la Forteresse est un élément que l'on peut qualifier d'anti-jeu, en transformant une armée en un élément de non-jeu absolu. Le but est alors de construire une armée qui ne va pas jouer, mais qui ne perdra jamais plus de points qu'elle n'en prendra, il faudra donc aligner le moins d'unités possibles (3, le minimum syndicale) dont un pavé énorme avec une très grande protection (bonne endurance et save invu ou non) qui accueillera tous les personnages qui composeront souvent le seul élément offensif de l'armée chargé de récupérer les points, à distance donc il s'agit bien sûr de sorciers, pour ceux qui disposent de blast à nombreuses touches et de gabarits destructeurs ayant une bonne portée. Bien sûr le but est de planquer pendant toute la partie ce sac à points guccidior dans la Forteresse Pliable pour se contenter d'arroser et de grapiller. Exemple (en 2000pts): Imaginez une armée Orque et Gobelin, c'est plutôt le genre d'armée populeuse qui cherche le contact. Maintenant combinez cette armée avec la "tente kech", vous pouvez arrivez au résultat suivant : Chef de Guerre Orque porteur de la "tente kech". Grand Chaman Sauvage niveau 4 (pour avoir le pied de gork, indispensable ici) avec l'OM tête coupée (pour booster le chausson). Grand Chef Gobo grande bannière de l'armée. + 3 Chaman Gobelins de la Nuit niveau 2 pour avoir tous les sorts du domaine, notamment le blast et le gabarit, avec les PAM/sceptres qui vont bien + une petite RM des familles. Tous ces perso rejoignent un beau chausson de 85 Orques Sauvages kosto EMC, invu 5+ avec la tête coupée, bonne endu et qui peut se battre dans la tour correctement. Et comme il faut 3 unités pour jouer, on va chercher des trucs qui ne coutent rien : une doublette de troupeau de squig pour avoir 2 unités immu psycho avec 10pv qui rapportent à peine 60 points (le troupeau sans squig !) ou alors un doublon de Troll solitaire, 70pts le lot, qui se planque plus facilement[/quote] Bonne analyse mais après cela dépend du cadre de jeu et de l'envie du joueur. On a déjà vu des Forteresse de sortie autant à l'IR qu'en tournoi mais avec des armées qui ressemblaient plus à quelque chose. Pour reprendre l'exemple orcs (justement un joueur PACA se reconnaitra tellement il a vanté les mérites de cette zonzon) on peut aisément voir une liste avec un chausson de Gobs ou d'Orcs Sauvages (attention à la Frénésie) avec à côté tout ce qu'il faut en machines et en redirecteur de charge, sans pour autant se retrouver avec ton exemple de liste. La Tour est également à mon humble avis quelque chose de fluffique et pouvant plaire aux modéliste. Il suffit d'imaginer un baraquement Orc ou une tour Macabre et Morbide pour un CV. Mais je me devais de noircir le tableau afin d'englober un maximum de possibilités de jeu que nous offre la Tour
  20. [b]LA FORTERESSE PLIABLE DE FOZZRIK[/b] [quote]Mode de jeu : en club 1fois/semaine, en tournoi 5-6 fois/an Vision du jeu : indéfinissable[/quote] Je pense que l'objet est assez hétéroclite pour mériter à lui tout seul un topic en section stratégie. Après savoir si j'étais le mieux placé pour en parler c'est pas sur. Autant celui-ci peut déchainer les foules, autant pour certains il n'est qu'un objet fun que l'on paie un prix exorbitant et qui servira pour "[i]faire beau[/i]" (en tournoi notamment pour la notation du prix de peinture cela peut faire son effet). Pourtant son coût comme son utilisation sont justifiés tant la [b]Forteresse[/b] est un élément à prendre en considération lors de la constitution d'une liste. De prime abord, l'objet enchanté dont nous parlons est cher. Il dilapide en effet tout le budget Objet magique vu son coût et nous oblige à le prendre via l'intermédiaire d'un seigneur qui plus est. Deux contraintes dont on se passerait bien quand on veut guerroyer et consacrer nos points ailleurs. Une fois alloué à un personnage (selon le format: notre général la plupart du temps) celui-ci se retrouve généralement démuni de tout autre objet à l'exception de quelques montures, armes ou armures de bases. Quelques armées peuvent voir ce dit personnage prendre des dons ou pouvoirs en plus de la [b]tente Quechua[/b]. Mais on reconnaitra aisément le fait que le personnage qui aura dépensé ses 100pts d'Objets magiques sera généralement "[i]à poil la quéquette à l'air[/i]". Et là, il faut bien justifier son coût. Il est bien gentil le [b]Frosteez[/b] mais à quoi peut bien servir un tel élément de décor ?? Et surtout comment en tirer profit pour notre armée ?? Habituellement à Battle quand on paie quelque chose c'est car ce dit objet/unité est censé causer des dégats, se déplacer, annuler des pertes ....... mais en tout cas, pas juste "faire beau" sur un champ de bataille. Son utilisation requiert tout d'abord .... un élément de décor adéquat. C'est bête à signaler mais en effet cet élément de décor n'est pas invisible. Une fois l'édifice trouvé et peint, il faut le placer. Dans sa description il (l'objet) est à poser avant le déploiement d'unités mais après que les bords de tables aient été attribués. Dans la plupart des cas cela ne gênera en rien votre réflexion. pourtant les scénarios à déploiement aléatoires seront votre hantise. Pourquoi cela ?? en effet le batiment n'est pas là que pour "[i]faire jolie[/i]". Cet objet enchanté est une assise défensive indéniable. En effet dans un édifice (généralement pas plus gros qu'un plateau de mouvement de 20 figurines (4 rangs de 5 figouz)) on peut y faire rentrer une unité (pouvant l'investir selon les règles en vigueur) de n'importe quelle taille; et y voir rentrer tous les personnages que l'on a bien voulu aligner sur la table. Certes mettre tous ses œufs dans le même panier est risqué, mais selon les armées et selon la liste jouée la [b]forteresse[/b] va permettre pas mal de chose. [list] [*]La première et non la moindre, réduire tout les effets des gabarits à un vulgaire 1D6. Passer d'un gabarit de 5ps de diamètre pour un soleil violet (par exemple) à un vulgaire 1D6 peut faire la différence, surtout quand votre armée souffre des tests d'initiatives (les orcs notamment). Ainsi les pertes sont grandement diminuées. Face à une armée regorgeant d'armes à gabarits (comme l'Empire ou les Nains) la [b]Forteresse[/b] permet à une unité de se mettre confortablement à l'abri des bombardements. [*]Deuxièmement diminuer l'impact du tir à CT. En effet les occupants bénéficient d'un couvert lourd au sein d'une maison. [/list] [i]Pour le moment vous le comprenez aisément, la [b]Forteresse[/b] est un moyen de protection supplémentaire pour votre troupe clé ou pour votre unité chausson. Elle sert principalement à diminuer l'impact du pilonnage adverse.[/i] [list] [*]Le bâtiment immunise l'unité à tout test de Terreur lors d'une réception de charge. Certes en contrepartie l'unité occupante ne peut fuir en réaction et devra encaisser la charge; mais ce n'est toujours pas le choix le plus judicieux (nous verrons pourquoi plus tard il ne vaut mieux pas fuir d'un batiment) [*]Lors d'un assaut, vous choisissez vous même les membres de l'unité participant au combat. Cela peut paraitre anodin, mais selon l'effectif en présence, vous pouvez rendre intouchable vos personnages présents dans l'unité en décidant de ne pas les envoyer au corps à corps si vous avez toujours suffisamment de combattant pour les remplacer. En effet pour certaines armées (CV notamment) la perte du général est souvent liée avec la défaite de la bataille en cours; le laissez en haut de sa [b]tour[/b] et laisser son unité se battre permet grandement d'allonger son espérance de vie. [*]Vous êtes rendus [b]indomptables[/b] au sein de la [b]forteresse[/b]. Ce qui d'ailleurs est plutôt une bonne chose du fait que lors d'un assaut, seuls les morts sont pris en compte pour la résolution de combat et le test de moral. [*]Vous avez un élément de décor infranchissable avec lequel vous pouvez jouer vis à vis des charges adverses (sortir en étant planqué derrière, puis re-rentrer dedans par la suite; tout en protégeant votre batiment avec une troupe de redirection) [*]Si votre général ou/et votre GB sont placés au sein du batiment, ils verront leur portée d'action (Cd et relance) augmentée de quelques pas. [*]Vous pouvez désigner jusqu'à 5 de vos figurines défendant votre batiment sur un personnage ayant lancé un assaut (plus exactement la moitié des défenseurs livrant combat) [*]Vous diminuez l'impact de certaines troupes en leur empêchant d'avoir des bonus de charge. Ainsi les chars et autres TAVs vous inquièteront moins qu'auparavant. [*]Votre unité subira moins de perte du à un gabarit de fiasco; mais également avec le fiasco 7. [*]Selon la table et les décors vous pouvez créer une zone de non droit ou alors un goulot fort dangereux pour votre adversaire. [*]Vous ne serez, au corps à corps la cible que d'une seule unité. Adieu les charges multiples vous visant. De plus votre unité résidente ne sera concerné par la phase corps à corps qu'au tour adverse. [*]Vous n'avez aucun dos ou flanc à protéger. [*]Vous serez l'ennemi des Bretonniens [/list] Venons en aux points faibles qui vont de paire avec les bénéfices: [list] [*]Votre unité résidente craint par dessus tout les attaques enflammées. [*]Si vous veniez à rater un test de panique, la zone de fuite de votre unité ne serrait pas bien grande; en effet la [b]forteresse[/b] est placée dans votre zone de déploiement et prend déjà pas mal de place, sans parler de la taille de votre unité quand elle sortira en panique du batiment. [*]Si votre unité craint déjà les combats normaux (attaque du front+soutient) elle craindra encore plus les attaques de 10 figurines combattant avec leur pleine puissance en nombre d'attaques. [*]La visibilité de votre tir est augmentée grâce à la taille du décor, mais il ne faut pas oublier qu'en retour votre adversaire vous verra de loin également. [*]Votre liste se doit d'être orientée en fonction de la [b]forteresse[/b] ce qui peut grandement influencer sur votre style de jeu. [*]Vous serrez en panique constante dés que vous affronterez un Skaven avec Cloche et/ou crevasse. [/list] Comme vous avez pu le constater, la [b]Forteresse[/b] est un nid bien douillé pour votre chausson à personnage. Si votre armée aime bien camper sur ses positions et pilonner à tout va, cet objet sera une bonne option pour y accueillir votre général. Mais même si votre armée recherche constamment le contact il ne faut pour autant pas délaisser un tel objet; il suffira juste de jouer d'une manière différente et prendre le risque de laisser en retrait ce que l'on veut protéger. Pour schématiser honteusement la Forteresse (cela peut servir a établir sa propre stratégie à différente échelle), imaginez dedans votre mage HE de la mort niveau4, votre Gb dragon monde, vos 100 archers ..... et 2 aigles qui seront cachés derrière. Maintenant imaginez cette même forteresse au sein de votre propre armée avec votre propre vision des choses .... tactiquement ca vous fait pas rêver ?? Puis n'est ce pas agréable de poser sur le champ de bataille juste avant le déploiement et devant le regard de votre adversaire : une [b]tente Quechua[/b] ???!!! Pour conclure de façon plus sérieuse (et ainsi rebondir sur certaines remarques qui ont suivies) La [b]forteresse[/b] nous oblige à jouer différend mais nullement à nous façonner un style de jeu désagréable à imposer (comme l'exemple HE que je vous cite), autant pour vous que pour votre adversaire. Je citerais donc [b]muetdhiver[/b] qui résume parfaitement la situation : [quote]Dans une optique no-limit en mode bashe pure (archétype v7 donc), la Forteresse est un élément que l'on peut qualifier d'anti-jeu, en transformant une armée en un élément de non-jeu absolu. Le but est alors de construire une armée qui ne va pas jouer, mais qui ne perdra jamais plus de points qu'elle n'en prendra, il faudra donc aligner le moins d'unités possibles (3, le minimum syndicale) dont un pavé énorme avec une très grande protection (bonne endurance et save invu ou non) qui accueillera tous les personnages qui composeront souvent le seul élément offensif de l'armée chargé de récupérer les points, à distance donc il s'agit bien sûr de sorciers, pour ceux qui disposent de blast à nombreuses touches et de gabarits destructeurs ayant une bonne portée. Bien sûr le but est de planquer pendant toute la partie ce sac à points guccidior dans la Forteresse Pliable pour se contenter d'arroser et de grappiller. [/quote] et vous invite donc à ne pas suivre cette voie là si votre milieu de jeu ne vous y oblige pas. En effet le plaisir de jeu peut rapidement s'avérer absent de la partie. C'est donc à vous de rendre tout ceci intéressant à jouer ..... et à affronter Maintenant traitons un peu de la [b]Forteresse[/b] au sein des différentes armées. Nous pouvons dés à présents enlever les Nains et Démons du listing, il n'y ont pas accès (d'un point de vue modéliste c'est un peu dommage ..... tactiquement parlant c'est plutôt une bonne chose). La [b]Forteresse[/b] peut s'avérer salutaire comme pas indispensable selon l'armée qui va l'accueillir: [list] [*][b]Empire[/b]: La présence dans le LA de multiples troupes et machines de tir, ainsi que de multiples redirecteur de charges peuvent rendre la [b]Forteresse[/b] rapidement inaccessible. [*][b]Hauts Elfes[/b]: L'impact diminué des gabarits sur votre unité résidente sera fort appréciable vu la fragilité de l'armée, mais dans une optique moins NO-LIMIT, votre adversaire peut avoir tendance à délaisser votre unité résidente. [*][b]Elfes Noirs[/b]: le style savonnette de l'armée peut de primes abords nous faire délaisser la [b]Forteresse[/b], mais on peut également y voir la possibilité d'une sorte d'appât pour y resserrer l'étau qu'est votre armée. [*][b]Elfes Sylvains[/b]: cela rajoute de l'indomptable dans une armée qui en manque cruellement [*][b]Skavens[/b]: clairement la perte des bonus de rang (et donc d'un éventuel bonus au Cd) rend la [b]Forteresse[/b] à bannir de nos esprits avec cette armée en matière d'optimisation. [*][b]Ogres[/b]: d'un grand secours face à un Soleil, d'un danger certains face aux canons et autres machines à blessures multiples. [*][b]Guerriers du Chaos[/b]: [*][b]Comtes Vampire[/b]: l'emplacement idéal pour préserver plus longtemps votre général d'armée. [*][b]Rois des Tombes[/b]: même constat qu'au dessus, en y ajoutant le tir dont l'armée bénéficie. [*][b]Bretonnie[/b]: une liste concept est déjà en train de germer dans mon esprit [*][b]Hommes Bêtes[/b]: [*][b]Hommes Lézards[/b]: pour un Slaan de la Mort on va dire que celui a trouvé son nid douillé. [/list]
  21. [quote name='valius lisanus' timestamp='1316464576' post='1997032'] on leur demande juste combien de tournois ils font environ par an... [/quote] Et après on va demander quel tournoi en particulier, le classement obtenu .... tout ceci pour vérifier si les tournois sont références et permettent d'accréditer au mieux le post stratégie de cette dite personne. T3 va beaucoup servir. Je trouve que cette signature sert à donner de la crédibilité à des sujets de la section stratégie, alors que cette crédibilité on l'obtient juste en lisant le fond et non la forme abordée dans les topics. En lisant un sujet on voit si celui-ci est fondé, testé et approuvé et surtout quel mentalité de jeu il concerne; pas besoin d'une signature en plus.
  22. Relis le 2, 2eme paragraphe C'est pas super gênant, mais suffisamment pour bloquer dessus xD
  23. Juste, au début tu parles de joueurs d'épées et après tu parles de guerriers du Chaos [color="#0000FF"]Il te manque l’indication du mode de jeu (en signature c'est pratique ). type : [quote]Mode de jeu : (chez les amis 1 fois/a ; tournois 6 fois/a). Vision du jeu : hardcore.[/quote] [/color]
  24. [quote name='Pasiphaé' timestamp='1315648064' post='1991120'] [b]Filet d'amyntok :[/b] Évidement, on le joue surtout pour ça capacité à bloquer un mouvement. [/quote] Sauf que viser une machine de guerre qui rate auto son test pour tirer c'est tout aussi agréable [color="#0000FF"][Edit Aminaë : le genre de post qui rentrent dans cette catégorie là : [quote] Par ailleurs, parfois, certaines réponses ne sont là que pour corriger un point ou deux qui sont éventuellement erronés (type faute inattention, complément etc...) qui ne sont pas une critique de l'article. Vous pouvez poster (à vos risques et périls [img]public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]), l'auteur pourra-devra prendre contact avec la modération afin qu'elle effectue du ménage une fois les remarques prises en compte et ce afin que les sujets restent lisibles.[/quote][/color] [color="#0000FF"]Et je rappelle que l'auteur peut me contacter après avoir complété son article pour que je fasse le ménage[/color]
  25. [quote name='Pasiphaé' timestamp='1315232324' post='1987998'] Ok, même si ça fait un peu "consensuelle parce que sionon les gens aiment pas"... Je préférerais choquer le lecteur que l'endormir avec les poncifs habituelles... [/quote] Il y a choquer pour choquer, et choquer comme le fait South park pour sensibiliser En te lisant j'ai pas été choqué, mais juste gêné de voir que tu donnes trop ton propre avis Il vaut mieux faire comme les journalistes et ne pas prendre partie; parler en globalité sans pour autant employer des mots comme "nul" ou "fort"; pour ma part cela rabaisse le travail en donnant une image kikoolol; je ne pense pas que cela soit l'effet recherché, surtout en voyant ton post d'origine :S [quote]APrès, dire que les autres domaines ne le font pas est faux : de façon générale, certains ultimes sont d'ailleurs très très bon pour ça.[/quote] C'est justement là que ce domaine se différencie des autres, même avec un niveau 2 ou 3, on obtient plus de sorts à dommage qu'avec n'importe quel autre domaine du livre commun. C'est un avantage assez conséquent pour certaines armées (KO et EN, l'un pour pallier aux attaques à distance, l'autre pour surenchérir) [quote]C'est claire que voial un usage fondamental de la chose ><. Effectvement, c'est comme la technique de mettre le mage au deuxième rang... Mais franchemnt, prendre un mage pour ça... Il s'agit plus de tchnique pour rendre un mauvais sort à peu près utile qu'autre chose.[/quote] Le but n'est pas de prendre un mage pour, mais de prendre un domaine pour. C'est une technique à formuler autrement peut-être; ici on parle de ce que le sort peut faire et où il peut être optimisé et prendre sa pleine puissance clairement le corps à corps, sinon xD) Malheureusement, pour les lecteurs, ta prise de position rend le sort inintéressant à ta lecture; c'est pas le but recherché [quote]J'aime pas trop l'idée de gaspiller ce sorrt sur des petites unités... Franchement, il fait mieux ailleurs.[/quote] Quand la victoire GW est viable dés 100 points c'est marrant à lire Plus sérieusement, empêcher 3 pauvres Gobs à charger un canon impérial c'est quand même quelque chose, certes on lui préfèrera un blast, mais on peut imaginer un cas ou cette même unité adverse en ne bougeant pas peut bloquer des troupes amies .... ou un autre cas où le projectile basique a déjà été lancé De plus cela ne reste juste comme tu le souligne, un choix de cible que toi même nu n'aimes pas .... mais les autres forumeurs ?? [quote]La peur c'est devenue très très (très) secondaire de nos jours... A lia lm=ite, ça immunise à la terreur, mais bon... [/quote] Cela peut surtout éviter de se taper une CC1 mal venue ou alors de tenter le destin en faisant faire un test de peur à l'adversaire ^^ [quote] C'est peut être le seul endroit où je ne suis pas d'accord : si on veux chercher un iré/fiasco, c'est certainement pas sur une boule de feux, mais sur un ultime... L'abo, on peut la choper avec plusieurs boulettes... Même sur des unités assez protégé contre, le simple -1D6 est déjà douloureux pour ne pas le négliger... Et quand à chercher le fiasco pour le renvoyer en face (par exemple), c'st un truc spécifique qui n'a aucun rapport avec le domaine du feux.[/quote] Un ultime pour ma part le devient que quand la situation l'exige, retirer une Hydre sur un 3D6 enflammé c'est ultime .... pourtant c'est le sort primaire [quote]Parce que (même avec marionette ou autre) dépenser une brouette de dès sur un sort qui peut très bien faire 5 pauvres touches F4 qui ne fairont rien à l'abo, très peu pour moi... C'est juste gâcher une phase de magie.[/quote] Ca c'est juste de l'aléatoire Si avec 3D6 tu ne fais pas la moyenne en nombre de touche cela ne veut pas pourtant dire que c'est nul [quote]Essaye de voir ce qu'on peut faire avec un iré/fiasco sur les être du dessous (par exemple), soleil violet, ou même horreur noire... C'est déjà autre chose que 3D6 touches F4![/quote] Genre je n'ai jamais vu ^^ Enelever 30 gus dans un régiment de 60 c'est bien Faire sauter un monstre qui rapporte automatiquement des points de victoire, cause la panique à 6 pas ...... c'est mieux Surtout que le domaine du feu ne possède pas de soleil ou autre donc bon [quote]On ne cherche l'iré fiasco que sur des sorts suffisamment (sur)-puissant pour le justifer, c'est à dire des ultimes qui renverse casi à coup sûre une situation (par exemple en rasant la moitier d'une unité et ayant une chance sur deux de tuer le niveau 4 d'en face), parce même sans les dégats sur le mage, voir même sans le fiasco tout cours, chercher un iré pèse lourd sur la phase de magie.[/quote] Ta remarque est juste, mais que pour des domaines pouvant le faire Je me vois mal dire à mon adversaire "désolé je veux que tu dissipes mon 3D6 sur tes spectres, on fait comme si il n'y avait pas eu d'irré ?? merci" Surtout que de notre côté on peut perdre au max un niveau 1 et son chausson, mais on retire pas mal d'éthéré dans ce cas. L'analyse du domaine du feu doit se faire dans le sens où on veut montrer aux gens comment tirer au maximum parti d'un domaine qui n'est pas fournis avec son sort de "l'adversaire test sous une carac et meurt" Pas dire "baaa c'est nul, je peut pas faire de sort kisscool, donc aucun intéret" .... mis à part celui du défi tactique ??
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