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Daar'X

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Tout ce qui a été posté par Daar'X

  1. Je suis plutôt pour l’espadon sur le gmndk. Mais le marteau est bien aussi si tu préfères le look ^^. J’en joue un de chaque et quand ils arrivent au contact ils font toujours le taf! Avec l’espadon les chances de toucher/blesser tous les véhicules sont suffisantes pour prendre le d6 D et profiter du spectacle . Tu mettras souvent 2d6 dégât (voir 3), c’est cool. En nombre de pv l’apo = une strike squad, et il peut rebooster/rebooter les copains. Si t’aimes les paladins fonce. Après 20 tirs de bolters en plus c’est sympa aussi
  2. Les 12 tirs à 4+ après mouvement, F4 PA- j’y crois pas. Le D3 dommages est sympa mais Je pense qu’il faut privilégier les trucs efficaces (les marteaux à 3+ avec relance des 1 si possible) et multiplier les PV sur la table.
  3. Et Des barres ^^ A 1000pts en amical (sans spam dans la liste adversaire en gros) ta liste est jouable à mon avis. T’as l’apha strike gmndk avec gate + 3x5 interceptors qui shunt. Par contre : Tu ne peux pas mettre d’armes lourdes aux escouades de 3 paloufs. Ma version c’est 2xhallebardes et Marteau pour 178 pts. Si je les avais acheter neufs j’aurais peut-etre mis des glaives mais au bout d’un moment ça gonfle (j’ai déjà 3x5 interceptors et 2x5 strike en glaive...). Pour opti un peu je virerai le dread et je mettrai des armes de tir au GM et un apo/marteau pour manger avec. C’est une jolie fig et 4/5 attaques de marteau à 3+ après malus ça peut faire des blagues. Dans mon expérience les paloufs sont là uniquement pour le parangon/marteau, qui est la seule vraie force de frappe. Du coup un apo derrière les paladins c’est comme un deuxième parangon en mieux. Bon si t’as déja monté tes armes lourdes ça règle la question ^^
  4. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Campagne ARGOS Game #3 : Fireswip GK+Tallarn vs DA+Cadian - 80 PL - Narrative-play >> Télécharger la vidéo (500Mo) Débriefing du Gouverneur d’Argos : >> CHAPITRE I >> CHAPITRE II CHAPITRE III : Duel en ville Argos One, la Cité-ruche capitale de la planète est en état d’urgence, décrété par le Gouverneur. Certains citoyens ont compris qu’il s’agissait d’une invasion xénos, d’autres affirment que c’est une tentative de coup d’état d’un système voisin, certains chuchotent que cette manœuvre serait même légitime que le moment est venu de prendre les armes avec les envahisseurs pour renverser le Tyran. Nul ne sait vraiment ce qui se passe, mais tous doivent obéir à la chaîne de commandement. Plusieurs affrontements ont éclaté simultanément dans les différents quartiers périphériques de la ville entre des brigades blindées du 13th Lutecia, chacune rejointe par une poignée de frères Grey Knights, et les bataillons de Gardes locaux restés fidèles au gouverneur, secondés par ses forces spéciales et même un gang d’Astartes Déchus, alliés de circonstances pour défendre la planète et leurs peaux. Le Grand Maître Muad'dib a chargé son Champion Duncan Idaho et une poignée d’autres frères GK d’une mission spéciale secrète... Pendant que lui dirigera le gros des forces GK dans le combat principal à travers la ville pour rejoindre le Palais du Gouverneur. La puissance de feu des blindés du 13th Lutecia doit ouvrir la voie et enfoncer partout la résistance des forces locales. Les guerriers d’élites GK se chargeront de couvrir les colonnes blindées depuis les toits, ou en se téléportant sur place pour éliminer les menaces les plus dangereuses que les impériaux ne pourraient gérer, comme une opposition de psykers ou dans le cas où ces mystérieux Astartes encapuchonnés réapparaîtraient, après leur dernière attaque surprise (voir game #2). Master Uther, de son côté, a eu un entretien avec le Gouverneur et ils ont négocié un accord. En échange de leur aide pour neutraliser les envahisseurs, notamment les puissants officiers GK, les Déchus pourront rester sur Argos, mais sans plus se cacher, et ils recevront même de nombreux privilèges : crédits, équipements, esclaves, etc. Ainsi forts de cette alliance, la bande de Déchus se remet en maraude dans la cité en guerre pour localiser et éliminer les GK. Le Gouverneur leur a mandaté des renforts : quelques unités d’élites de ses forces spéciales seront prêtes à intervenir quand ils auront repéré leurs cibles. Enfin, on leur a remis des codes radio militaires pour éviter d’être pris pour cibles par les forces conventionnelles locales sur le terrain. C’est ainsi qu’à l’approche d’un église en ruine, ils rencontrent un détachement de garde locaux qui les ignorent, vu leurs codes radio conformes, non sans s’étonner de la présence ici de ces curieux guerriers baroques. Muad'dib capte cette transmission alors qu’il scanne toutes les fréquences planétaires à la recherche d’un indice trahissant la localisation de ses adversaires et il décide aussitôt de se teléporter sur place avec sa garde rapprochée de Paladins et quelques frères Interceptor pour justement intercepter les renégats. Avant d’entrer dans la chambre de téléportarium, il communique aux officiers du 13th Lutecia les coordonnés de cette église et leur ordonne d’envoyer sur site leurs forces présentes dans ce secteur. Quelques instants plus tard, dans une décharge Warp, Muad'dib et sa garde se retrouvent face à face avec des motards Déchus, qui, surpris, tombent rapidement sous les bolts et les éclairs d’énergie psychique. Des Interceptors canalisent un puissant vortex warp et le projettent directement sur Master Uther et Sir Kay, qui sont également pris par surprise. Les deux Déchus en chef sont gravement brûlés mais leur volonté ou leur armure les préservent d’une mort soudaine et anonyme. Pendant ce temps, deux chars Leman Russ et une Sentinelle du 13th Lutecia, ainsi que plusieurs unités d’infanteries convergent vers l’église et ouvrent le feu sur le Rhino des renégats. Le transport est rapidement transformé en épave de laquelle émergent des silhouettes encapuchonnées qui se mettent à l’abri au rdc de l’église. Au lieu de se s’enfuir, les Déchus survivants s’enhardissent et, exhortés par les cris d’Uther et de Kay, ils lancent une contre-attaque. Pas suicidaires cependant, ils reculent face aux GK et se mettent en chasse des blindés qui pourraient les pilonner s’ils ne les abattent pas très vite. Les forces du Gouverneur entrent aussi en action. Le bataillon de conscrits locaux et le char de commandement sur place ouvrent le feu sur les intrus, couvrant ainsi incidemment l’avancée des Déchus. Tandis que les forces spéciales sont parachutées de l’autre côté de l’église pour prendre à revers les impériaux. Sentant peut être sa fin arriver, mais exalté par l'ivresse du combat, le Maître des Déchus bondi sur le toit de l’église. De là, il carbonise le char de commandement ennemi d’un coup de fuseur parfaitement ajusté, puis se lance à l’assaut d’un groupe de 5 frères GK qui viennent de l’allumer. Taillant son passage à coup de hache, il progresse, mais, ce faisant, s’éloigne de ses frères… Partout autours de l’église, les combats font rage. Les renforts du 13th Lutecia sont rapidement mis hors d’état de nuire, ne survivant pas à la grêle de tirs des Land Speeders rénégats. Sous les ordre de Sire Kay, les anti-grav se faufilent habilement entre les ruines et font preuve d’une précision diabolique. Sentant leur avantage initial s’évanouir, deux escouades d’Interceptors tentent alors une manœuvre dangereuse à travers le warp et se matérialisent presque directement au contact des vétérans Déchus barricadés dans l’église. Les frères GK tentent alors d’invoquer à nouveau un vortex psychique mais ils perdent cette fois le contrôle de l’incantation. Le vortex grandit, grandit, grandit… …puis soudain, dans une grande explosion psychique, les vitraux de l’église volent en éclats ainsi que des pans entiers de murs ! Le vortex s’est s’effondré sur lui-même en aspirant dans le warp ou en brûlant tous les combattants dans la nef, renégats comme loyalistes. Les rares survivants seront fauchés par des tirs de suppression du bataillon local, qui préfère prévenir que guérir et se tient à bonne distance des derniers combats entre Astartes. A l’extérieur de l’église, Muad'dib ne comprend que trop vite qu’un nouveau drame se joue ici pour ses hommes qu’il voit tomber autour de lui, les uns après les autres. Bientôt, il est seul. Même le Parangon de sa garde rapprochée a été pilonné puis abattu par le char que ses alliés humains n’ont pas réussi à neutraliser. Il aperçoit alors Uther non loin en hauteur et se précipite aussitôt à sa poursuite, avec le désir ardent de venger ses frères d’armes. Lorsqu’il le rejoint sur la passerelle, l’armure et la hache du Maître des Déchus ruissellent du sang de ses dernières victimes qu’il vient de décapiter sadiquement, pris par la rage du combat. Les deux guerriers, chacun fort de plusieurs siècles d'expérience, se lancent alors dans un terrible combat singulier. Uther est un duelliste hors pair mais il est gravement brûlé depuis le début de la bataille. Ses forces et son adrénaline s’épuisent. Et c’est avec, à chaque fois un peu plus de difficultés, qu’il pare les attaques lourdes et puissantes du marteau de Muad'dib. Implacablement, le Grand Maître prend l’avantage. Quelques passes d’armes plus tard, Uther est acculé et Muad'dib trouve l’ouverture : son marteau vient écraser la cage thoracique de son adversaire. Hurlant de douleur et mortellement blessé, ce dernier commande alors à son armure brisée de lui injecter une dernière dose (mortelle) de stimulants. Actionnant son réacteur dorsal, son corps moribond bondi une dernière fois derrière son agresseur et il parvient à porter un dernier coup de taille dans le défaut de l’armure de Muad'dib, au niveau de l’épaule, lui infligeant une terrible blessure en miroir à la sienne. Master Uther s’effondre ensuite au sol… mort… un rictus effrayant sur son visage. Muad'dib porte un genoux à terre et ne peut que constater la gravité de sa blessure. Se sentant au bord de l’évanouissement, il déclenche son téléporteur personnel et marmonne sur son vox à l’attention de son apothicaire : ++++ « Frère Atreïde, préparez vous à m’accueillir à bord… je rentre… seul… » ++++
  5. Nouvelle mouture de la liste en intégrant vos suggestions. J’ai viré les deux hellhound pour intégrer une manticore et une deuxième sentinelle. Et avec le rab en point j’ai changé un cmdt en psycher Primaris. J’ai limite envie de virer une sentinelle pour prendre un deuxième psycher. Z’en pensez quoi? La liste : ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [13 PL, 211pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Tallarn + HQ + Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Grand Strategist, Shotgun, Warlord Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave, Nightshroud, Psychic Barrier + Troops + Infantry Squad [3 PL, 45pts] . 8x Guardsman . Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher . Sergeant: Laspistol Infantry Squad [3 PL, 45pts] . 8x Guardsman . Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher . Sergeant: Laspistol Infantry Squad [3 PL, 45pts] . 8x Guardsman . Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher . Sergeant: Laspistol ++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [68 PL, 1235pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Tallarn + HQ + Tank Commander [12 PL, 239pts]: Lascannon, Plasma Cannons, Storm Bolter . Command Executioner: Turret-mounted Executioner Plasma Cannon Tank Commander [12 PL, 239pts]: Lascannon, Plasma Cannons, Storm Bolter . Command Executioner: Turret-mounted Executioner Plasma Cannon + Fast Attack + Scout Sentinels [3 PL, 55pts] . Scout Sentinel: Lascannon Scout Sentinels [3 PL, 55pts] . Scout Sentinel: Lascannon + Heavy Support + Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 168pts] . Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 168pts] . Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 168pts] . Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon Manticore [8 PL, 143pts]: Heavy Bolter ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [23 PL, 553pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Millitarum Tempestus + HQ + Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Tempestus Command Rod Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Tempestus Command Rod + Troops + Militarum Tempestus Scions [5 PL, 129pts] . 4x Scion: 4x Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol + Elites + Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts] . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts] . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun ++ Total: [104 PL, 1999pts] ++ Created with BattleScribe Merci pour vos retours !! PS : la liste avec double psycher, et dans un format plus digeste (je crois) PLAYER : Daar'X DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Tank Commander(1*167), 2 Canon à plasma(30), Canon à plasma Executioner (20), Canon laser(20) [237] HQ2 : Tank Commander(1*167), 2 Canon à plasma(30), Canon à plasma Executioner (20), Canon laser(20) [237] FA1 : Scout Sentinel(35), Canon laser(20) [55] HS1 : Leman Russ Battle Tank(122), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [166] HS2 : Leman Russ Battle Tank(122), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [166] HS3 : Leman Russ Battle Tank(122), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [166] HS4 : Manticore (135) [143] Total detachment : 1170 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Company Commander(1*30) [30] HQ2 : Primaris Psyker(1*38) [46] HQ3 : Primaris Psyker(1*38) [46] Troup1 : 10 Infantry Squad(40), 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades(5), Sergent(0) [45] Troup2 : 10 Infantry Squad(40), 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades(5), Sergent(0) [45] Troup3 : 10 Infantry Squad(40), 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades(5), Sergent(0) [45] Total detachment : 257 DETACHMENT : Bataillon MT HQ1 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5) [45] HQ2 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5) [45] Troup1 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil radiant laser (2), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma(26), Emetteur vox(5), Tempestor(0) [79] Troup2 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil radiant laser (2), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma(26), Emetteur vox(5), Tempestor(0) [79] Troup3 : 10 Militarum Tempestus Scions (45 + 5*9), 5 Fusil radiant laser (5), 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fusils radiants à salves(28), Emetteur vox(5), Tempestor(0) [129] Elite1 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (36), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma(52) [88] Elite2 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (36), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma(52) [88] Total detachment : 553 ARMY TOTAL [1980]
  6. Mmmmmoké, j’ai raté ça... Ca confirme mon envie d’en jouer au moins un en unité suicide pour foncer sur les grosses unités ennemies et faire de la BM gratos quand il explose!
  7. Merci pour vos retours! Je vais voir pour faire les modifs pour ajouter de l’antichar. Et réfléchir à la question du Hellhound du coup... en fait j’hesite même à prendre la version FW, avec un canon moins puissant mais qui explose sur 4+ quand l’adversaire le détruit!! Comme ça je peux vraiment le jouer en mode kamikaze et m’en servir pour ralentir l’avancée ennemie, bloquer les ldv, etc... Bref, je vais réfléchir à tout ça et je vous soumettrais le résultat!!
  8. Bonjour à tou-te-s, je suis entrain de monter tranquillement ma force de Garde Imp', en commençant par une force blindée de Tallarn que je voudrai soutenir avec des tempestus. Je voudrai donc soumettre à vos avis éclairés quelques listes. La première est la liste à 2000pts qui me sert d'objectif pour mes achats et peinture : 15PC, 70 figs et 20 unités dont 8 véhicules, 9 unités super opé dont trois chars. Je jouerais le plus souvent en deuxième mais je pense pouvoir encaisser. Donc, ça donne 5 LR dont deux commander Executionner et plasma et 3 Punishers dakkadakka, soutenus par deux Hellhound et une sentinelle (j'étais partie sur 2 senti et 1 Hh mais la beta rule est passée par là et les sentipattes me semblent moins intéressantes... des avis?). J'en suis revenu au full punishers parce que le battle cannon ne m'a pas convaincu jusqu'ici et que les autres configurations me semblent moins puissantes de base. Z'en pensez quoi? Un bataillon de fantassins tallarn pour servir de meat shield, éloigner les fep, faire nombre sur les objos de fond de cours si besoin... Et enfin un bataillon Tempestus donc. Sur celui-ci en particulier vos avis m'intéressent. Je me suis retrouvé pris dans le piège du 2 primes --> deux command squad --> 5 unités pour 4 ordres... Du coup je me suis dis que dans cette configuration un prime se déploie avec l'unité de dix à l'avant de la zone de déploiement. Et les 4 autres escouades fep. Celles de troupes à 18 ps du premier prime pour bénéficier des ordres par radio. Et les command squad avec le second prime, n'importe où sur la table, en autonomie. Et j'en profite pour vous présenter une seconde liste, full Tempestus à 1000pts, qui pousse un peu la configuration que j'ai utilisé dans la liste précédente : Même principe qu'au-dessus, les deux unités de 10 avec les fusils à salves sont déployées d'entré avec deux primes. Les escouades de troupes tombent à 18ps de l'un des deux pour profiter des ordres via radio et le 3e primes et les command squad sont autonomes. Les deux taurox primes ajoutent de la saturations anti-cordons pour optimiser mes fep/cacher les unités déployées au tour 1, etc... Il me reste 45pts dont je ne sais pas quoi faire... Je ne peux pas ajouter de 4e qg dans un bataillon. La seule solution reste une élite non-astra militarum pour ne pas perdre ma doctrine régimentaire... wyrdane psychers, ratlings,... des avis?? Merci d'avance d'avoir pris le temps de lire et encore plus de répondre
  9. Comparer Guilliman a un SM classique... je sens un poil de mauvaise foi là ^^ Sinon en mode mi-mou full Primaris (sauf 2 qg) et avec du FW, y’a ce rapport de bataille (en anglais). Pour résumé : unités full effectifs, pleins d’inceptors (3x6?) accompagné de capitaine et lt réacteurs et soutenu par des intercessors en milieu de terrain. Et derrière les hellblasters avec les deux dread forgeworld plasma qui donnent la relance des 1 grâce au stratagème ad hoc. Ce sont deux bons joueurs avec des listes mi-dures (côte mechanicus seulement 4 robots je crois et que 2 onagers). Et la partie est bien sympa!
  10. Salut salut. Quelques conseils qui ńengagent que moi: C’est cool de jouer un bataillon, le sorcier jump pack est une très bô’e unité et tu joues déjà 15 marines : n’hésite pas! (120pts sur les 158 restant). Ensuite je virerai le spawn et avec les points économisés (71, sauf erreur), je prendrai des combi-fuseurs et pour les aspirants des rapaces et je mettrai des lances-flammes/combi-lance-flammes aux motards (Ça te fait une bonne unité de saturation de force 4 qui compense la perte des havocs amha). Et pour gagner encore quelques points je ne prendrai pas de bannières, peu rentable sur une unité de 5, histoire de caler un combi-qlqch sur un aspirant SMC de base. Par contre perso je garderai les fuseurs des Raptors qui combinés avec warptime et/ou prescience marchent pas mal!!! Mes deux sous EDIT: - j’avais pas vu mais il te faut des réacteurs dorsaux pour ton seigneur. À pied dans la pampa il sera vraiment inutile.
  11. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Merci à toi, tant mieux si ça plait. En toute honnêteté c’est surtout Léo qui bosse, tous les beaux décors en plâtre et les figurines les mieux peintes sont à lui. Et c’est aussi lui qui se tape le montage des vidéos. Bon, on a fait la table ensemble... J’en profite pour ajouter la dernière partie en date. La partie n’est pas passionnante en raison du déséquilibre des listes (my bad), mais on a essayé d’être vraiment clair et exhaustif dans nos résumés des tours, hésitez pas à dire si ça vous paraît mieux de ce point de vue. DA vs GK - 1500pts - Matched-play >> Télécharger la vidéo (450Mo) David
  12. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Cadian vs NL - 1500pts - Matched-play >> Télécharger la vidéo (300 Mo) A noter qu'il était tard, que l'éclairage est donc assez mauvais et que la fatigue aidant nos commentaires ne sont pas top top non plus... mais rassurez-vous, les images donnent quand même une bonne idée de ce qu'il s'est passé et la vidéo vaut le coup d'oeil, sinon on ne vous la proposerait pas ! Les Punisseurs, un régiment survivant de Cadia, ayant rejoint la flotte DA : CADIAN SPEARHEAD (1 CP) HQ1 : Commander Pask Punisher (CL, 2 MF, SdG : Formation Tactique Supérieure) 257pts Elite1 : Tech-Priest Enginseer 42pts FA1 : Hellhound 101pts FA2 : Hellhound 101pts HS1 : 3 Mortiers 33pts HS2 : Leman Russ Battle Tank (obusier, 3 BL) 168pts HS3 : Leman Russ Punisher (3 BL)166pts Flyer1 : [FW] Vulture Gunship (2 gatlings Punisher, 1 BL) 150pts CADIAN BATALLION (3 CP) HQ1 : Company Commander (bolter, épée tronç) 31pts HQ2 : Primaris Psyker (Force d'Âme, Regard de l'Empereur) 46pts Troup1 : 10 Infantry Squad (flamer, radio, sgt bolter) 53pts Troup2 : 10 Infantry Squad (flamer, radio, sgt bolter) 53pts Troup3 : 10 Infantry Squad (sniper, radio, sgt bolter) 48pts Troup4 : 10 Infantry Squad (CL, sniper, radio, sgt bolter) 68pts AUXILIA VANGUARD (1 CP) HQ1 : Primaris Psyker (Maelstrom Psychique, Voile Nocturne) 46pts Elite1 : Ogryn Bodyguard (masse, bouclier de brute, relique Deathmask of Ollanius) 62pts Elite2 : 5 Ratlings 45pts Elite3 : Astropath (pisto-laser, Barrière Psychique, Force d'Âme) 30pts TOTAL = 1500pts - 18 unités - 60 figs (148 PV) - 8 CP et mes Muaddib's Roughnecks : NIGHT LORDS BATAILLON (3 CP) Prince Démon de Slaneesh (épée, ailes, Delightfull Angonie) Sorcier du Chaos à réacteur dorsal (sceptre, pisto, Prescience, Warptime) 10 Cultistes 5 SMC (épée énerg, combi-plasma, fusil plasma) 5 SMC (épée énerg, combi-plasma, fusil plasma) 3 Motos (2 flamer, combi-flamer) 5 Raptors (2 fuseurs) NIGHT LORDS SPEARHEAD (1 CP) Seigneur du Chaos à réacteur dorsal (double griffes) 3 Obliterators de Slannesh 5 Havoc (épée énerg, combi-bolter, 4 plasma) 5 Havoc (épée énerg, combi-bolter, 4 plasma) Rhino (2 storm bolters) Rhino (2 storm bolters) Résumé de la bataille (du point de vue des Night Lords) : Je me déploie en pointe, les rhinos formant un L derrière lequel se planquent les motos. Chacun contient 5 smc et 5 havocs. Le prince démon soutient le tout, les cultistes trainent derrière et le reste est en FeP. Il gagne le TOS malgré mon +1. Et fait une mauvaise première phase de tir, avec des jets de dés très moyen et je pense un peu surpris par la portée de ses punisher et leur BS une fois qu'ils ont bougé. Du coup il prend le premier sang sur les cultistes avec son volant mais ne parvient pas à détruire de rhino!! J'avance toute mes forces groupées sur le flanc droit, mes rapaces et le sorciers FeP, combottent comme il se doit et explosent un des Hellhound avancé sur ce flanc. Les Oblits débarquent au sommet d'un bâtiment, et réduisent Pask à 2pv. Mon premier tour est plus satisfaisant que le sien mais je score 0pts contre ses 8. 2e tour rebelotte, il tire avec tout, détruit enfin un rhino et supprime mes raptors, s'acharne sur les oblit qui résistent bien dans leur couvert. A mon tour les havocs fraîchement débarqués de l'épave de leur transport prennent position et ouvrent le feu à deux reprises sur le punisher de tête avec leur plasma surchauffés, rejoint par des Oblit' gonflés aux hormones. Jet de dé clé de la partie : le tank explose (même après la relance de mon adversaire...), finissant les quelques PV de Pask dans la foulée, laissant 2 psykers à 1 PV chacun et blessant aussi de l'infanterie cadienne !! Je commence à rattraper mon retard aux objos. A partir de là je continue à remonter le flanc droit, les motos nettoient l'infanterie et grâce à qlqs jets de dés capricieux parviennent à tenir jusqu'au tour 4. La deuxième escouade de havoc ne sortira de son transport qu'après avoir traversé la table, pour endommager gravement le dernier tank à courte portée. A la fin de mon tour 4 le score est de 25 à 23 en ma faveur et mon adversaire préfère en rester là, le tour 5 ne pouvant être qu'à sens unique. Une victoire qui fait bien plaisir!! Mon adversaire avait préparé une jolie table avec un carrefour en ruine et des cratères, en mode "croisement de la mort". Et les sauvegardes améliorées grâce aux nombreux couverts ont été déterminantes pour la survie des smc et havocs du premier rhino face au 4 gatlings punisher présentes sur la table!! Les oblits ont tenu eux aussi quatre tours dans leur couvert. Le stratagème de slaanesh pour le deuxième tir a prouvé par deux fois son efficacité, sur les havocs comme sur les oblit'. Une bonne partie, bien motivante pour la suite!
  13. Daar'X

    [Night Lords] Passage à 2000pts

    La vidéo de la partie est dispo sur le sujet rapport de bataille
  14. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Salut à tous, c'était la guerre hier dans le secteur Argos!! DA vs Tallarn+GK - 1500pts - Matched-play >> Voir la vidéo La White Lions' Strike Force (force spéciale du Cercle Intérieur) était composée pour cette mission d'éléments de la 1ère et de la seconde compagnie : DA VANGUARD (1 CP) Maître à réacteur dorsal (SdG Brillant Stratège, combi-fuseur, Lame d'eden) 116pts Chapelain-Investigateur à réacteur Dorsal (pisto-bolter, The Eye of the Unseen donc -1 CP) 103pts 5 Deathwing Terminators (1 LMC+poing tronç+storm bolter, 1 Watcher in the Dark) 257pts 5 Company Veterans (Sgt gantelet+bolter, 2 fuseur+épée énerg, 2 bolter+épée tronç) 134pts 5 Company Veterans (Sgt gantelet+pisto-bolter, 1 fuseur+masse énerg, 1 fuseur+épée énerg, 2 pisto-bolter+épée tronç) 134pts 5 Ravenwing Black Knights (5 serres à plasma+corvus) 230pts Land Raider (MF) 383pts DA PATROL (0 CP) Lieutenant à réacteur dorsal (épée énerg, storm bolter) 84pts 5 Scouts (Sgt épée énerg+pisto-bolter, 4 couteaux de combat+pisto-bolter) 59pts TOTAL = 1500 points - 29 figurines (65 PV) - 9 unités (7 poses) - 3 CP (3 +1 vanguard -1 relique) Le 13th Lutecia est une Cie blindée de la garde, alliée aux GK pour cette partie (ils sont mal barrés quoi qu'il advienne :/) : TALLARN BATAILLON (3 CP) Warlord: Tank Commander Exexutionner (2 plasma, 1 BL) Leman Russ Punisher (3 BL) Leman Russ Battle tank (3 BL) 2 Company Commander (1 Aquila de Kurlov) 3x10 Infantry Squad (LG) Hellhound (MF) Sentinelle de reco (CL) Sentinelle de reco (CL) GK PATROL (0 CP) Grand Maître GK en armure Nemesis (expurgateur, canon psy, espadon, Sanctuaire) 5 Strike Squad (falchions, 1 expurgateur, Portail d'infinité) 5 Strike Squad (falchions, 1 expurgateur, Portail d'infinité) Résultat de la bataille : Victoire par table rase des GIs et de leurs alliés. Cela faisait longtemps que je voulais tester cette base de liste, j'en suis très satisfait!! (merci au copain pour le prêt des figs ). Je ne vais pas répéter ce que tout le monde sait mais le trait de Tallarn est juste surpuissant avec les chars, et quand même bien utile sur l'infanterie... Et avoir en plus un GMNDK et des strike squad pour prendre mon adversaire à revers et scorer des objos c'était le combo parfait !
  15. Daar'X

    [Night Lords] Passage à 2000pts

    1500pts. Je le rajoute tout de suite dans le post, merci
  16. Daar'X

    [Night Lords] Passage à 2000pts

    Salut tout le monde Nouvelle partie hier avec mes Night Lords contre de la garde Imp'. On jouait la mission EW-CA où on score les objos tenus à chaque tour + les KP, tout ça à 1500pts. Et on a ajouté trois objos maelström actifs par tours. Mon adversaire jouait, en Cadien Pask - Punisher LR Punisher LR BattleCanon Escouade Mortier Psycher Primaris Astropath Ingénieur Ratlings Commandant de Cie Psycher Primaris 4x10 gardes 2 Hellhounds Vultur Punisher (Fw) De mon côté, j'alignais ma liste WIP de NL : Prince Démon Slaanesh, épée, élixir, DA Seigneur réacteur, double griffe 10 cultistes 2x5 SMC plasma, combi-plasma, épée 5 raptors fuseurs 3 motos lance-flammes 2 rhinos Sorcier réacteur, slaanesh, warptime, prescience 2x5 Havocs 4 plasma 3 Obliterators Déploiement en Marteau et Enclume Pointu. Je me déploie en pointe, les rhinos formant un L derrière lequel se planquent les motos. Chacun contient 5 smc et 5 havocs. Le prince démon soutient le tout, les cultistes trainent derrière et le reste est en FeP. Il gagne le TOS malgré mon +1. Et fait une mauvaise première phase de tir, avec des jets de dés très moyen et je pense un peu surpris par la portée de ses punisher et leur BS une fois qu'ils ont bougé. Du coup il prend le premier sang sur les cultistes avec son volant mais ne parvient pas à détruire de rhino!! J'avance toute mes forces groupées sur le flanc droit, mes rapaces et le sorciers FeP, combottent comme il se doit et explosent un des Hellhound avancé sur ce flanc. Les Oblits débarquent au sommet d'un bâtiment, et réduisent Pask à 2pv. Mon premier tour est plus satisfaisant que le sien mais je score 0pts contre ses 8. 2e tour rebelotte, il tir avec tout, explose enfi n un rhino et supprime mes raptors, s'acharne sur les oblit qui résistent bien dans leur couvert. A mon tour les havocs fraichement débarqués de l'épave de leur transport prennent position et ouvrent le feu à deux reprises sur le punisher de tête avec leur plasma surchauffés, rejoint par des Oblit' gonflés aux hormones. Le tank explose, malgré la relance de mon adversaire et fini les qlq pv de pask dans la foulée!! Je commence à rattraper mon retard aux objos. A partir de là je continue à remonter le flanc droit, les motos nettoient l'infanterie et grâce à qlqs jets de dés capricieux parviennent à tenir jusqu'au tour 4. La deuxième escouade de havoc ne sortira de son transport qu'après avoir traversé la table, pour endommager gravement le dernier tank à courte portée. A la fin de mon tour 4 le score est de 25 à 23 en ma faveur et mon adversaire préfère en rester là, le tour 5 ne pouvant être qu'à sens unique. Une victoire qui fait bien plaisir!! Mon adversaire avait préparer une jolie table avec un carrefour en ruine et des cratères, en mode "croisement de la mort". Et les sauvegardes améliorées grâce aux nombreux couverts ont été déterminantes pour la survie des smc et havocs du premier rhino face au 4 gatlings punisher présentes sur la table!! Les oblits ont tenus eux aussi quatre tours dans leur couvert. Le stratagème de slaanesh pour le deuxième tir à prouver par deux fois sont efficacité, sur les havocs comme sur les oblit'. Une bonne partie, bien motivante pour la suite!! On a fait des petites vidéos que je posterais sur le sujet "rapport de bataille" pour ceux que ça amuse
  17. Dans un genre moins bourrin et surtout mono-faction j’avais pensé à un seigneur commissaire avec gantelet, 2 Crusaders pour lui servir de boucliers au placement et 3 bullgryns, le tout dans une chimère. C’est plus une optique fun&fluff mais ça doit pouvoir picoter...
  18. De toute façon si tu te mets à mi-portée de bolter ouragan tour 1, ton dread tombera près des lignes ennemies et pourra bouger tirer et charger au tour suivant... Et normalement à ce stade de la partie t’as encore un PC pour relancer le 1 fatidique.
  19. Honnêtement le Parangon avec marteau est tellement violent que rien que pour ça ça vaut le coup de prendre 2 escouades de 5 (je les joue même par 3 personnellement, osef les armes lourdes, vive les parangons marteaux). Et les psycanons qui touchent sur 4+ après gate et mouvement, bof bof. Je ne sais pas si tu en as déjà joués mais tu verras qu'une partie sur deux leur principale problème est leur faible mobilité. Et gate ne sera pas toujours la solution (ou même juste "disponible"). Du coup se retrouver avec 10 paloufs perdus dans la pampa, même un tour ou deux, c'est vraiment handicapant vu le prix du bestiaux. Du coup avec deux escouades tu limites les dégâts (et idéalement tu prends même ton adversaire en tenaille pour qu'il ne puisse pas s'éloigner des deux escouades en même temps). Bref, mes deux sous
  20. Daar'X

    [Night Lords] Passage à 2000pts

    Merci à toi pour le retour d’xp. Et tant mieux si le concept de la liste t’a inspiré! Faut jamais oublier qu’en jouer mou n’empêche en rien d’avoir des parties très tactiques et du coup très sympas! les motards lance-flammes sont ma prochaine unité à tester. Et je pense aussi remplacer les SMC’ par du cultistes pour caler une deuxième unité de havocs. J’envisage même de les jouer par 10 à partir de 1500pts pour augmenter leur durée de vie.
  21. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Merci, c’est cool que tu apprécies et que tu prennes le temps de le dire On va continuer à alimenter ce sujet avec des RdB vidéos ou non dans les semaines et mois à venir, ce sera aussi une façon d’en se motiver pour avancer la peinture!! Bon jeu à toi
  22. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Campagne ARGOS Game #2 : Ambush DA vs GK - 50 PL - Narrative-play >> voir la vidéo Debriefing du DA : >> CHAPITRE I CHAPITRE II : Aube Sanglante Les Déchus réfugiés sur Argos craignent la puissance des Grey Knights qu'ils connaissent de réputation. Le glacial Uther, ancien Maître de la 2ème Compagnie des Disciples of Caliban dirige ce groupe avec Kay, son fidèle Lieutenant. Ils ont décidé de tenter le tout pour le tout pour tuer dans l’œuf cette menace. Ils s'en sentent capables car ils savent pouvoir rivaliser au combat contre l'élite des Astartes s'ils disposent de l'effet de surprise. En effet, leur bande possède encore un petit arsenal de guerre dont quelques véhicules rapides habilement conservés en réserve pour des jours noirs ou récupérés et bricolés depuis l'arrivée du clan sur Argos. Ainsi équipés, et galvanisés par la perspective d'un combat à leur mesure, les Anges de la mort se déploient pour tendre une embuscade aux Grey Knights. La force d'éclaireurs GK déjà déployée, composée d'une Strike squad en Rhino et d'une Interceptor squad, dirigée par le Champion Duncan Idaho à qui l'Inquisiteur a glissé entre les mains (voir Game #1), est rejoint par des renforts envoyés par navette orbitale. Pour faire face à la potentielle incarnation d'un démon majeur sur ce monde, c'est non moins qu'un Grand Maître en armure terminator et son escorte de Paladins, qui arrivent à la surface d'Argos. Son cargo déposé, le Storm Raven repart furtivement. Frère Atreïde, le 3ème officier Apothicaire de cette petite Nemesis Strike Force, s'occupe aussitôt atterri de soigner les rares blessures de ses frères qui ont éliminé les agents de l'Inquisiteur ainsi que les mystérieux Heretic Astartes, pendant que le Champion Duncan fait son rapport au Grand Maître Muad'dib. ... Les Déchus ont détecté l'entrée du Storm Raven dans l'atmosphère d'Argos et localisé leurs ennemis au sol. Ils sont en place pour lancer une attaque soudaine sur la force Astartes regroupée dans les ruines d'un faubourg. Ils tombent sur leurs ennemis à grande vitesse dans le couvert de l'aube, leurs phares illuminent leurs cibles et leurs senseurs les verrouillent, chacun sa cible, les Déchus crachent une première série de bolts et de projectiles à plasma sur les sentinelles et le véhicule de Transport stationné au centre du carrefour. Impossible de faire machine arrière maintenant ! Muad'dib et ses paladins, sentant immédiatement le danger de cette attaque, déclenchent un pont dans la Warp pour esquiver cette salve de tirs qui fauche plusieurs Chevaliers Gris. Le Champion, voyant ses frères d'armes s’effondrer autours de lui, invoque alors à son tour un portail dans le warp qui téléporte à l'aveugle le char déjà fumant auprès de Muad'dib. Idaho s’apprête alors à vendre chèrement sa peau quand il voit les motos et Speeders des Hérétiques se détourner brusquement de lui pour braquer vers ses frères qui viennent de s'échapper à quelques centaines de mètres. Fondant sur leurs proies, les Déchus déchaînent alors toute leur puissance de feu sur leurs ennemis avant que ceux-ci ne puissent répliquer. Cette seconde salve est dévastatrice. Elle crible d'impacts à graviton et de bolts lourds le Rhino qui lâche son dernier râle et s'immobilise. Plusieurs missiles ricochent sur sa coque avant qu'un rafale bien ajustée du speeder de commandement de Kay ne viennent éventrer le véhicule dans un gémissement de métal déchiré. Quelques membres de l'Interceptor squad en sortent choqués mais ils sont aussitôt cueillis par les tirs des Déchus et ils tombent à leur tour sous les bolts des renégats. Poussant leur avantage, les Hérétiques Chevaliers Noirs surchargent d'une énergie destructrice leurs antiques armes et libèrent un mortel nuage de projectiles à plasma d'un bleu aveuglant sur les Paladins qui sont transpercés et brûlés à mort malgré leurs armures terminators. Les 3 officiers Grey Knights sont à cet instant les seuls survivants. Médusés par la vivacité et la puissance de cette attaque éclair, ils ne peuvent que déclencher le protocole d'évacuation d'urgence en se téléportant à nouveau mais cette fois plus loin de la zone du combat, hors d'atteinte de ces mystérieux adversaires qui leurs ont fait payer un lourd tribu aujourd'hui. ... Un soleil rouge sang se couche sur Argos. Trop de frères Chevaliers Gris sont tombés inutilement aujourd'hui. Ils seront vengés ! Ces hérétiques encapuchonnés seront punis pour leurs crimes, sans aucun doute nombreux... puis mis à la question pour s'assurer qu'aucun n'en réchappe ! Voici les sombres pensés de Muad'dib qui contemple l'horizon en méditant ce fiasco que les Pronoscticars de son ordre n'avait pas vu venir. Les plans du Chaos, et ses voies pour parvenir à ses fins, sont, par essence, insaisissables... Il faut simplement s'y opposer de toutes ses forces psychiques. Conscient que ses propres forces ne suffiront sans doute pas, et vu l'importance de l'enjeu, le Grand Maître GK transmet de nouveaux ordres à sa frégate en orbite : ++++ Envoyer un appel crypté avec notre sceau inquisitorial aux forces impériales dans le secteur : un blocus total est décrété sur le système d'Argos. ++++ ++++ A toutes les unités militaires : demande de renforts sur Argos One suite à un possible début d'insurrection. ++++ ++++ Répondez sur ce canal, pas sur le canal des autorités officielles d'Argos, compromises et marquées par le Chaos. ++++ ++++ L'Empereur protège. ++++
  23. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Campagne ARGOS Game #1 : Patrol CHAPITRE I : Mauvaise Surprise L'Inquisiteur local, Lance Strong Arm, bras droit du Gouverneur planétaire, décide de partir (avec une petite escorte d'agents d'élites bien équipés) à la rencontre du petit contingent de GK qui a récemment discrètement atterri sur la planète. En effet, les visions troubles de leurs Pronosticars les ont mis en garde contre les officiels locaux comme le Gouverneur et l'Inquisiteur. Soudainement, alors que les 2 forces se rencontrent à découvert, Strong Arm se met à entendre des voix, ces litanies du Chaos commencent aussitôt à marquer de leur empreinte ce faible d'esprit et lui murmurent bons et mauvais conseils, fausses visions et vraies promesses... Sentant que leur interlocuteur a bien tous les signes d'un possédé, les GK décide de sévir et de couper au moins une des têtes de l'Hydre du Chaos, dans un vain espoir d’arrêter la mécanique des événements qui pourrait conduire à la destruction du système si les pires visions des Pronosticars devaient se réaliser. L'Inquisiteur est blessé, son escorte est exterminée, pulvérisée par quelques salves de bolts des Interceptors. Au dernier moment, le Démon offre une planche de salut à Strong Arm qui n'a d'autre choix que d'accepter, contraint et joué par la ruse du Chaos, de vendre son âme pour sauver sa peau. Un faille Warp apparaît devant lui et un rire démoniaque s'en échappe. Strong Arm plonge dedans à contre-cœur et le portail se referme sur lui juste avant qu'il soit exécuté de la main du Champion de Compagnie qui dirige la force GK. Trois Déchus dont 1 Psyker étaient également présents pour observer la rencontre entre impériaux. Ils sont repérés, débusqués et abattus par les GK qui ont senti l’empreinte psychique de ces félons. Il semblerait toutefois que l'éveillé est pu envoyer un message dans le Warp à de mystérieux complices, sans doutes d'autres traîtres au Saint Empereur !
  24. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    On en est là pour notre campagne narrative, Argos One : Attaquant : Grey Knights (alliés Tallarn) joués par Daar'X Défenseur : DA Déchus (alliés Cadian) joués par Lion Iron Smith Règles de campagne • Narrative Play (on peut lancer plusieurs fois le même sort, etc.). • Power levels (on n’utilise pas les Points pour faire les listes). • Pas de perso nommés (sauf Cypher). • Pas de triplette (sauf Troupes). • Auto-censure naturelle pour obtenir un niveau de liste mou plutôt que dur. • Pas de relique • A chaque bataille, on doit rejouer les unités qui ont survécu à la bataille précédente. • Les DA sont des [Fallens], ils perdent la règle ATSKNF et gagne à la place Death to the False Emperor du codex SMC (+1 A. sur un 6+ pour toucher). • Limite de détachements : 1 seul pour la bataille n°1, puis 2 détachements max. pour la bataille n°2, 3 pour la n°3… • On monte les PL des armées au fur et à mesure de l'arbre de campagne. Arbre de campagne Game #1 : 1 Détachement max. et 30 PL Game #2 : 2 Détachements max. et 50 PL Game #3 : 3 Détachements max. et 80 PL Game #4 : 4 Détachements max. et 100 PL Game #5 : 5 Détachements max. et 130 ou 150 PL Le système Argos Le système "Argos" n’est pas trop loin de Terra et il se situe à quelques milliers d'AN de Tallarn, tout proche de la Tempête de la Sirène, une vrille secondaire de la grande déchirure du Warp qui coupe la galaxie en deux depuis la chute de Cadia. Le système est ancien, c'est une vieille colonie humaine dont les ressources déclinent mais qui génère encore assez d'échanges et de richesses pour ne pas être abandonnée. Point notable, la planète centrale Argos One abrite un phare et une école psychique, base-relais de l'Astronomicon qui guide les flottes du secteur et où sont formés de futurs Psykers et Astropaths. Les flottes impériales et de contrebandiers connaissent donc ce petit et discret HUB de ravitaillement, où le marché noir est florissant, sous la houlette d'une mafia locale toute puissante. Les Forces en présences : La cabale du Gouverneur : Le gouverneur humain du système contrôle d’un gant de fer tous les rouages de son système, rien ne lui échappe. Il fait du buisnness avec les flottes marchandes qui passent par ici. Il compte bien continuer son reigne. Il a beaucoup de chance et de succès, peut être qu’un PDémon lui murmure à l’oreille… Il est en tout cas un redoutable stratège politique (genre Baron Harkonen). C’est lui qui a la main, qui a le plus de pouvoirs sur toutes les factions neutres comme les FDP cadienne en poste ici. Il peut utiliser les agents officiels (police, armée, etc.) mais aussi une cabale secrète de dangereux mafieux. Cette cabale est largement influencé et teintée par le chaos. Les agents de la cabale peuvent être représentés par des Tempestus Scions, des Acolytes, des Rough Riders, des unités d’infanterie AM, des Cultistes, etc. Le Gouverneur se joue en Company Commander et en prince Démon à la fin… FDP cadiennes : aux ordres du gouverneur. Le Colonel Tom Highway dirige les opérations au sol. Population civile : des Cultistes ou des Conscrits peuvent représenter les habitants mobilisés. Scholastica Psykana : Le système doit son nom d’usage à son phare/balise psy. Il abrite en effet une antenne scholastique de l’Astronomicon, à la fois une école de Psykers et une base modeste mais opérationnelle de l’Astra Telepathica qui sert de balise repère pour les flottes marchandes navigants dans ce secteur riches en ressources minières et gazières. Il y a donc les gardiens du phare (Astropath), les profs (Psyker Primaris) et même les élèves (Wyrdvane Psykers) peuvent se mobiliser en Psykana Division pour combattre sur un champ de bataille si ils sont proprement couverts par une force militaire conventionnelle. L’Inquisition : L’Inquisiteur Lance "Strong Arm" est le représentant de l’Ordo Hereticus sur Argos ayant pour mission de surveiller et protéger les psykers en formation. L’Inquisiteur peut compter sur une suite éclectique d’acolytes, tous entièrement dévoués à leur maître car ils lui doivent tout, leurs positions, leurs privilèges… Même les plus forts, les plus rusés, les esprits les plus indépendants, tous savent qu’il n’y aura pas de salut en dehors du service à leur maître. Si ce dernier meurt, leurs carrières s’arrêtent en même temps… Il y a des agents paramilitaires classiques, des espions, des assassins, la garde prétorienne de Croisés, des médecins pour ausculter les psykers et diagnostiquer les mutations démoniaques d’éventuels acolytes en possédés. Fallens : Une petite bande de Dêchus s’est réfugié et se cache sur ce monde. Leurs intentions sont incertaines. Ils sont menés au combat par deux redoutables vétérans de la Longue Guerre : Master Uther et Lieutenant Kay. Les Dark Angels : S’ils venaient à suspecter la présence de Dêchus sur Argos, nul doute que la première Légion dépêcherait sur place un commando Ravenwing/Deathwing pour capturer/éliminer leurs cibles ancestrales. Ça permet au joueur GK de jouer des unités DA pour faire jouer à plein les couples antagonistes DA vs Fallens, en plus de GK vs Démons. Les Grey Knights : Une force GK menée par le Grand Maître Muad'dib et le Champion Duncan Idaho est venue enquêter sur ce qui se trame sur Argos et au besoin tuer le monstre dans l’œuf. En effet, ils ont été mis au courant par une vision (trouble) des Pronosticars, qu’une possible corruption/rébellion d’Argos pourrait mener à une incursion démoniaque et peut être même à la destruction entière du système, de ses habitants et ressources. La vision se finie dans les flammes, une vague de feu dévorant tout ! Le 13ème Lutecia, Compagnie blindée de Tallarn : les GK ont besoin de renforts au sol et en orbite pour tenir le terrain, leur force étant limitée. Tallarn, monde impérial voisin, répond à leur appel et leur envoie un Régiment et une flotte. Démons de Tzeentch : Jakadaï, un démon majeur de Tzeentch veut utiliser l’explosion de l’étoile et/ou un rituel de sacrifice de la population, etc. pour s’invoquer lui et ses mignons dans ce monde. Récits des batailles : >> Chapitre I >> Chapitre II >> Chapitre III
  25. Daar'X

    [Night Lords] Passage à 2000pts

    Bon ben ça commence bien ^^ Je n’aurai même pas dû pouvoir faire cette grosse erreur alors... En tout cas je ne suis qu’à moitié convaincu par cette entrée, en tout cas en terme de puissance brute. Il a salement rebondit sur le Prince tyty notamment...
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