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Machiavel06

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Tout ce qui a été posté par Machiavel06

  1. Pour les cartes des nostalgiques ont eu la bonne idée de les refaire,ici, c'est sympa pour se faire sa petite armée comme on en avait l'habitude à SM/TL^^. Et en plus ça résume les caracs & co, moi j'aime beaucoup^^. Concernant ton ébauche de liste ça reste sympa, par contre évite les 2 hydres ensemble. Il vaut mieux les dispatcher dans les formations pour les protéger et couvrir plus de territoire. Evites de jouer la compagnie d'artillerie, au pire joue 3 batteries, c'est beaucoup plus efficace qu'une grosse compagnie, facilement destructible, vulnérable aux PI, et dont la puissance de feu concentré sur une cible reste moyenne, voire faible comparé à l'équivalent en terme de Batterie. Voilou. Maka
  2. Superbe. C'est la première fois que je vois des scratch de raiders réussis. Pour les gros trucs c'est simple, mais les raiders et ravageurs sont les plus difficiles à faire. Chapeau, le rendu est propre et convaincant. Maka
  3. Tiens, un site qui fait pleins de petit chars dont l'echelle semble correspondre^^, en tout cas pour personnaliser vos Gardes rouges et noirs ça semble kwiel. Ca doit bien le faire, et puis le pack de 20 blindé à 35 USD, ou le pack de 5 à 9USD, ça vaut le coup! A vue de noeil je vais me monter 2 compagnies de leman à coup de Leclerc et de Merkava! Maka
  4. Tu devrais l'appeler le Ork Kolektor Ship^^ Bon en fait je ne vois pas l'interêt, vraiment, en gros il pourra ramasser quelques PI ça et là, mais bon avec une vitesse de 25cm et des virages à 90° c'est pas la fête non plus. Mais face aux champs de mines c'est un peu fort quand même. Donc dans certains scénars avec des défenses, l'attaquant les prendra systématiquement, mais pas du tout sinon. Par contre ça m'a donné une bonne idée de vaisseau balançant de la fumé/leurres/assimilés, qui iraient au devant de la flotte pour envoyer leur saleté, et couvrir la flotte(façons Last Exil pour les connaisseurs), les tirs de batterie subissant le décalage comme si c'était des PI par exemple... Maka edit: Dis bobby, si tu veux tâter la figouse BFG ou epic (tiens j'ai besoin d'un nouveau padawan pour epic armageddon^^) n'hésites pas à me contacter.
  5. Amha la liste est très correcte, à part le monolithe, c'est vraiment standard et prenable. Et elle se joue un peu différement des autres sans excès sur les règles spéciales en elles-mêmes. A mon avis, il faudrait simplement limiter le nombre de tir du monolithe, et 6 c'est déjà énorme. Et limiter l'utilisation du portail par les formations breakés. Mais donner l'option de prendre 2 guerriers supplémentaire aux phalanges, pour un gros surcout, serait sympa pour compenser et donner plus de souplesse(mais bien couteuse). (c'est pas comme si on avait des infos sur la rigidité des structures d'armée necrons, même apriori c'est potentiellement populeux). Maka
  6. Bon, je debrief vite fait, car je suis crevé, mais mes souvenirs étant de plus en plus vagues, cela sera rapide^^. Bon, je jouais donc une liste tyranide experimentale (voir le sujet plus bas dans ce forum) donc mon but était vraiment de faire des parties kwiels et variées, ce fut le cas, malheureusement pour mes adversaires, le tyranide n'a pas croqué sous la dent. Arrivé le samedi matin avec les aixois en voiture, en retard... Serrage de papates, retrouves les vielles têtes, etc... On commence, je tombe contre de l'ork motorisé, de Jef. Je ne me rappel plus les détails, c'est loin, mais en gros mon bio-titan tombe le gargant(sans arme de close) en deux tours de close avec du bon soutien de gargouille et harridan. Ses krabouillators ne font pas grand chose, ses blitz seront éliminés par un essaim après s'être rapproché pour tirer. Sa bande en forteresse viendra nettoyer un essaim avant d'être démoralisé je ne sais plus comment. Les chassas-bombas auront beau tirer des tonnes de roquettes, ils avaient oublié de les charger avec des explosifs.^^ Seconde partie contre François et la liste experimentale necron. Au début je ne fais rien de transcendant j'approche. L'abattoire me fait peur. Ses monoliths se téléportent comme ils veulent, et meulent en soutien d'assaut. Faut super cogiter. Au second tour, l'abattoire lance un assaut sur un paté de gaunt, il en tue, mais les tonnes de gargouilles et termagants massé autour en soutien, en fusilliade lui ventile 4 points de coque... Ses téléportations de monolithes se font autour d'un de mes patés, il fait un assaut avec des guerriers, je prend cher, la sauvegarde de couvert me sauve l'essaim, qui fuit donc. J'utilise 2 titans et 4 dactylis pour abattre un monolithe en assaut, ce sera le seul que j'arriverai à éliminer. je rameute une tonne de termas et de gargouille pour achever le gros monstre necron au centre. Le reste est une succession d'assaut plus ou moins réussi(enfin plus pour moi, et moins pour lui^^). Troisième partie contre Cedric? avec de la GI: Grosso-modo les essaims progressent tranquillement, et au départ les lictors arrivent à survivre au QG et aux thunders, mobilisant 2 formations, et ils iront closer les manticors. Bref, il a déjà perdu 3 activations, ça me permet de progresser comme il faut, même si je rate certaines grosses activations comme le harridant ou le gros titan, je peux progresser en relative sécurité, avec beaucoup de redéploiment. Au second tour je suis assez proche pour attaquer son infanterie, je peux dissimuler mes titans pour que son shadow ne fasse rien. Puis les titans iront faire très mal un peu partout, le harridan crachera sa soupe et soutiendra des assauts avec ses amis gargouilles. De l'autre côté, les sentinelles vont raser les stealers, toutes seules^^. Quatrième partie contre Vincent et ses eldars: Bon, très grosse partie. Assez floue, mais en gros on ne va pas arrêter de lancer des assauts sur une zone qui devait faire 20*20cm. Son assaut aérien avec ses aspects est ravageur, ils soutiendront toute la partie les autres. Je n'arrive pas à lui tomber son titan en envoyant presque toute mon armée dessus. Lui avec son poing me fragg en soutien comme un porc. Bref il joue très bien, mais à la fin je lui break un peu tout et j'achève le titan en préparant de bons assauts avec soutien mutuels. Il me tue des tonnes de nuées, 2 formations de synapses. Il perd son vampire qui était déjà endommagé en assaut, en l'avançant trop, il se prend 3*4+ et 3*5+ alors qu'il aurait pu en éviter 2*5+(on savait pas^^) Voilà en gros. Très tendu, fallait bien cogiter, très agréable. Cinquième partie contre Seb et ses eldars: Il a une armée qui n'est pas du tout prévue pour moi. En gros je ramène depuis mon bord de table une tonne de troupe chez lui, avec une rue où je case les 2 bio-titans des tonnes de gargouilles et le harridan à coup de redéploiment durant le premier tour. Au second, il fait un assaut avec 3 formations sur le gros bio-titan, il ne lui fait qu'un dommage, mais il critique, et refait un 6, donc il tue le bio-titan neuf sur la première touche. Pour tout dire, heureusement, sinon la partie était finie, car avec le soutien il perdait tout ses patés engagés et la partie n'avait plus d'interêt. Là il faut réfléchir, ça se joue tranquille, je ventile les gardiens égarés sur un côté, je vais tenter de tomber les revenants avec des tonnes de troupes, je n'y arrive décidément pas^^, le titan eldar ne croque pas sous la dent. Il essai de buter le harridan, il finit par achever le petit bio-titan avec un tir soutenu des revenants(arf encore eux^^). On termine en fait avec un redéploiment du storm qui débarque des scouts pour contester les objectifs, je les ventile en assaut, mais il m'empêche de prendre "ils ne passeront pas" 'le storm à cheval sur le milieu de table^^. Il rallie ses formations d'autarque et d'aspect ce qui fait une égalité sur le tie-break. Du bon donc. En bref, un super week-end, pleins de parties, une ambiance excellente, aucune prise de tête, bon c'est en tournoi qu'on voit qu'on est pas au point sur toutes les règles, et tous^^, à ne pas se rappeler divers points de détails de règle, et surtout prendre pour acquis des conventions de groupes de jeu, super sympa quoi. J'ai fait d'excellentes parties, avec des gens sympathiques à souhait. Bon Lyon est une ville pourrie, où les gens se perdent super facilement, il faudrait penser à investir dans des panneaux pour indiquer correctement les rues et les sorties^^. Bon ma victoire est un peu volée^^, c'est sûr que la liste était forte, et que les joueurs avaient quand même l'effet de surprise, vu que pour chacun c'était la première fois(sauf Seb), et la première fois ça fait mal, c'est connu... Et aussi que j'avais déjà fait quelques parties avec, mais surtout j'avais fait des parties contre(d'ailleur je ne la maitrisais pas complètement, je me suis pas mal gourré, en bien pour moi comme en mal), donc je savais comment ça fonctionnait, ça a clairement joué. J'espère que ceux qui ont joués contre moi n'ont pas été deçus de leur partie, (je n'ai pas eu l'impression heureusement^^), si c'est le cas désolé^^. Tiens, si on vire du classement les eldars et les listes experimentales, le winner c'est en GI, christophe (slaanesh-child) niark niark. Merci à tous, aux orgas, à tout les joueurs, à mes compatriotes sudistes, dont XAW le chauffeur de la mort. J'espère, si c'est possible, qu'on fera une rencontre Epic au Festival International du Jeu à Cannes en fevrier, donc au plaisir de voir les gens descendre, on verra ça avec Cornelius. La bande gens qui joue à Epic à Lyon(si si c'est eux là-bas!)! Pour la liste tyty: En tout cas ça donne pleins d'idée pour la modifier, même si en discutant avec d'autres, on a vu que les points forts, donnaient vraiment le cachet à l'armée, même si c'est souvent trop fort. Ca confirme ce que je pensais, sans dénaturer l'esprit, ça semble la liste la plus difficile à équilibrer. Je reposterais plus tard pour ajouter des trucs, et si je me rappel des détails de parties. Maka
  7. J'ai jamais dis le contraire^^. Mais pour le fumeur en lui-même c'est moins grave après c'est de la responsabilité de chacun d'assassiner les autres ou pas^^. N'en sois pas si sûr... Peut-être qu'il y a une seconde personnalité qui se cache dans son corps, prête à bondir sur le premier HS venu... ah non?... Tiens, pour pas être HS, pourquoi ne viens-tu point cette année? Et je ne vois pas non plus PO et fred, les parigos ne descendent pas? Arf, ils devraient organiser un tournoi à la ludo je dis^^ Maka
  8. En effet, merci, je n'étions pas même au courant de la chose, c'est bien ça, on fait bosser nos chinois du FBI brestois et nimois alors qu'ils participent pas^^. Concernant le système de PV, bon je ne me rappel pas le système précédent mais: En quoi est-il plus égalitaire qu'avant? et comment donne-t-il plus de dynamisme au jeu? c'est une vrai question^^ C'est pas mieux la répartition plus nuancé des PV? Genre: 0-3-5-7-10 -Défaite majeur: par défaite standard: 0 -Défaite mineur: par tie-break avec une grosse marge(superieur à 200): 3 -Egalité: défaite/victoire par tie-break avec petite marge(inferieur à 200): 5 -Victoire mineur: Par tie-break avec une grosse marge(superieur à 200): 7 -Victoire majeur: Par victoire mission: 10 C'est qu'une idée, mais ça me semble intéressant non? C'est une simple interrogation, le 0-5-10 me convient aussi, mais juste pour savoir. Maka
  9. Ah non, ah non, pas tout le tabac.^^ Lorsque l'on fume vraiment le cigare(pas pour faire le kéké devant les fifilles) il ne faut pas inhaler la fumée(qui sinon est bien plus toxique que la cigarette), il est donc bien moins dangeureux que la cigarette en ce cas, équivalent à un dommage bien moindre que le fumeur passif de cigarette. Enfin bon, il est évident que la salle doit rester non-fumeur^^. Maka
  10. C'est bien pour ça que je demandais^^. Ca me paraissait pas glop, faudra donc bien faire gaffe à pas les démoraliser... Oki, donc c'est bien la règle à la lettre. C'est donc bien ce que je pensais, merci pour la confirmation. Faudra que je test avant le WE prochain^_^. Maka edit: y a que moi qui ne peux plus du tout poster sur warmania à cause d'un bug du contrôle du flood?
  11. Bon, en attendant que mon problème de postage soit résolus chez dupuis je pose mes posts ici^^: Kwiel tout ça, ça va être vraiment sympa de jouer contre cette liste(sauf contre l'orbe des éons^^). Tiens, quelques questions/précisions: -Est-ce qu'une unité peut rentrer par le portail d'un monolithe démoralisé? -Seconde question: la téléportation d'un portail à l'autre, nécessite-elle une activation quelconque de la formation téléportée(on précise qu'elle rentre comme une formation en reserve, donc action avec move obligatoire?)? et des unités à portails? Voilà, c'est tout ce qui me vient comme ça. Maka
  12. Je copie-colle mon post sur warmania. Ola, Bon, comme je vais jouer les tyty, il vous fallait une traduction en français des règles spéciales et de la liste d'armée pour que vous ne soyez pas perdu dans deux semaines. Je n'ai pas traduit les profils en eux-même, j'ai supposé que cela n'était pas nécessaire (oui MW veut dire MA^^, etc...), mais si vous préféré je le ferais, mais bon les tableaux sont les mêmes qu'en français et les caracs aux mêmes endroits^^. [Edit: Liens modifiés] La version 7.1 des règles spéciales est donc là, la liste VO avec les profils est ici. Les règles traitent surtout de l'utilisation des essaims, c'est long, mais simple et évident en fait, après deux lectures ça vient tout seul, on pourrait d'ailleur résumer en 2 lignes. Maitenant un petit commentaire sur les tyranides mêmes avec mon expérience sur une paire de main de partie, et ma liste pour Lyon, que je dévoile ci-après. Les points forts: 1)-Les Tyranides sont complètement immunisés aux PI, ça parait pas mais c'est capitale et très boulversant, cela donne un net avantage en assaut (de +1 à +2, sachant qu'en plus avoir du nombre est facile pour accentuer la pression). De même il n'est pas possible d'affaiblir une unité et l'empêcher de tirer sans la détruire complètement. Il n'est pas possible de faire reculer un essaim par le tir, seul un assaut peut le faire. Ce qui est doublement risqué: primo en assaut les tytys sont loin d'être mauvais, mais quand bien même vous arrivez à leur botter le train l'essaim pourra vous rendre la pareil en revenant à la charge directement après car il ne sera pas démoralisé. Non, les Tyranides ne sont jamais démoralisés, il faut les éliminer comme les sales cafards qu'ils sont. 2)-Les tyranides sont relativements maniables, l'intiative de 2+ combiné à l'immunité aux PI fait que les tests sont aisés à réussir, on se loupe peu. Le commandement suprême de la dominatrix vérouille largement ce côté là d'ailleur. 3)-Les renforts: En plus de ne pas être affecté par les pertes, les tyranides peuvent faire revenir en continue leur piétaille, cela ne concerne que l'infanterie, mais c'est assez effrayant pour l'adversaire. C'est comme si au lieu de retirer des PI en fin de tour, on rajouter quelques socles de bestioles à chaque formation. 4)-Les Engins de guerre. Les bio-titans sont peu couteux, alors oui ils n'ont pas de bouclier, ont une puissance de feu mediocre, mais ils restent résistants, et sont des bouchers en close. La régénération c'est comme du bouclier a posteriori, ça fait très mal, les gros titans récupèrent 2-3 PV à chaque tour, c'est gras. Mais contrairement à SM/TL, une fois mort ça ne bouge plus. Ils restent vulnérable en fusilliade, ils auront du mal à engager beaucoup en contact, et en fusilliade ils sont largement gêrables, heureusement. 5)-Les assauts longue portée. L'infanterie légère tyranide est bonne dans son domaine l'assaut, les unités non-équipés au tir ont de l'infiltration, et donc des charges à 40cm, tandis que les termas ont une portée effective de 35cm de fusilliade, correcte, les gargouilles de 45cm, miam... Il faut donc faire particulièrement attention, à l'allonge des assaut, notamment par rapport aux garnisons. Les points faibles: Malgré tout ces points forts(et pas qu'un peu), les tyranides ont des faiblesses intrinsèques: A)-La stratégie. Ils seront dominés par la majorité des factions du jeu sur le jet de stratégie. Et pour l'adversaire cela signifie s'occuper facilement des lictors téléportés avant qu'ils agissent, ou encore se replier avant un assaut important, etc... C'est une grosse faiblesse, c'est le pendant, relatif, de la bonne maniabilité des tytys. C'est un facteur à prendre vraiment en compte, avoir l'avantage, notamment en retenant l'init, de jouer avant le tyty peux tout changer dans la partie, et les eldars sont encore pire d'ailleur^^. B)-Aérien: Les tyranides n'ont pas d'aérien, et y sont beaucoup vulnérables, les AA sont cher, lents, et couteux. Généralement les bio-titans représentent les quelques zones d'interdictions AA, mais l'adversaire peut choisir à loisir les formations à pilonner, à affaiblir ou pour achever les synapses... C)-La lenteur des unités lourdes pour aller en contact. La plupart des unités redoutables sont extrêmement lentes, 15cm pour les carnis, ou autre créatures d'assaut, inutile de dire que les closes seront rares... et les portées de tir trop courtes... Même les bio-titans avec 25cm auront du mal à dénicher le contact face à un joueur attentif. Un joueur avertis pourra se gausser d'eux et limiter leur action aux fusilliades, le point où ils pèchent. D)-Les Synapses, c'est le pendant de l'immunité aux PI, leur destruction signifie la fin d'un essaim, c'est toujours une donnée à garder (avec la sueur sur les tempes d'ailleur, "ouille! mon petit survie! survie, pitié, survie pour les renforts, allez encore un peu..."^^) pour le joueur tyranide. Alors évidemment, on va éviter de mettre du synapse facilement ciblable, comme un prince(véhicule) avec des gaunts (infanterie), et cetera. L'adversaire devra toujours faire le ménage pour les atteindre(sauf le snipe, mais bon faut s'approcher, einh, le tyranid mord, oui oui). Et contre les armées rapides, les synapses seront au milieu des essaims pour éviter un contournement et une boucherie de synapse. Inutile de dire que ce n'est pas simple, il faut s'acharner dessus. Cependant, c'est faisable, les tyranides, les troupailles, ne sont pas solides du tout, ça se ventile rapidement! Dans les nombreuses parties tests que l'on a joué, on n'a pas eu trop de difficulter à le réaliser avec succés, bien sur en monopolisant des forces conséquentes. Mais chaque essaim détruit est une perte capitale, notamment pour les objectifs, et cela réduit les renforts constants. Et une nuée, ça meurt vite! E)-Le manque de tir, et de FF est aussi problématique face aux antigravs, vraiment, bien joué ils peuvent traverser les formations en infligeant quantité de dommage. Bref, lorsque l'on joue contre les tytys faut revoir ses standards de jeu, la masse avance inlassablement, et vite, très vite, il faut donc se concentrer et annihiler les essaims, un par un, et sacrifier ses formations pour les ralentirs (hop une fusilliade c'est toujours bon à prendre). Et il ne faut surtout pas se laisser abuser par les petites unités de créatures indépendantes comme les lictors our les stealers, c'est de la diversion, ça bute les batteries d'artillerie, ça gêne un peu, mais ça meurt facilement. Les unités de contournements sont utiles, les tyranides doivent aller de l'avant, les formations en arrière c'est de la bio-artillerie, souvent sans trop de soutien, facile à closer et éliminer. Abattre un bio-titan est un choix à faire, l'ignorer également, tout comme on peut ignorer un warlord avec succés. Il faut toujours garder à l'esprit que l'important ce sont les synapses, et que les bio-titans ça s'évite (même si on perd une petite formation en fusilliade, c'est pas grave). Cependant, détruire un bio-titan est faisable, les listes GI avec 2 shadowsword et compagnie blindé peuvent le faire sans difficulté, les deathstrikes sont aussi mortels. Chaque armée peut les éliminer dans des conditions satisfaisantes, sauf les marines bien sur^^, pour qui l'assaut de Termis habituel pour claquer les titans est à déconseiller fortement, pour les marines mieux vaut l'ignorer.^^ Mais un bio-titan non-achevé est un bio-titan qui va régénérer, et parfois c'est terrifiant ! Bon, maintenant passsons à ma liste pour le tournoi. Comme prévu, celle-ci est relativement soft, et destiné à faire découvrir l'armée, la tester, et s'amuser, plutôt que rouler sur les gens sans vergogne. J'ai donc laissé les faiblesses de l'armée, sans trop appuyer sur les trucs forts, après divers tests ça semble bien gêrable, pour avoir joué avec et contre c'était reglo(même si j'avoue que mon adversaire et moi, à force de test on avait bien situer la prise en main, et comment les contrer, peut-être que la surprise jouera c'est sûr, mais le but de ce post est d'atténuer cette surprise justement). Je me suis passé de la dominatrix pour plusieurs raisons. Primo son commandement suprême est sale avec les autres règles des tyty, cela assure trop leur contrôle. Secundo c'est comme se payer un bio-titan, mais pas dans la restriction des créatures indépendante, c'est pas kwiel. Tertio sa capa de renfort est énorme 7 nuées à chaque tour en moyenne, de quoi blaster une formation en assaut... Bref, pas de dominatrix, de même je n'utilise pas le plein quota des pts pour les synapses. Le harridan, pour avoir une unité rapide, pouvant utiliser les gargouilles, et couvrir du terrain rapidement, toujours utile, mais aussi fragile. Comme seul véhicule blindé de la formation qu'il fera (généralement), il n'est pas difficile à descendre. Les guerriers, pour multiplier les formations et les zones de renforts, suivant les parties je pourrais les laisser par 3 formations, ou bien faire une grosse pour mieux encaisser, et avoir un "paté sûr". Les nodes sont là pour servir au cas où de point d'ancrage pour les unités éliminés, pour pas qu'elles s'enfuit dans le néant, ou bien pour les faire sécuriser des zones où se trouvent des objectifs. Côté créature indépendante, un peu de tout. Les stealers, par 6, pour qu'on puisse les éliminer relativement simplement(faut pas oublier qu'il faut les exterminer, et que 1 ou 2 stealers peuvent venir casser une petite formation endommagé avec du bol). Les lictors en deux formations de deux. Normalement les unités téléportés du genre peuvent être facilement démoralisés avant d'attaquer. Les lictors non, les formations de 4 sont trop résistantes, donc avec des formations réduites, on peut les éliminer entièrement et éviter que les batterie d'artillerie ou assimilés ne se fassent trop facilement dézinguer. Les deux bio-titans, plus psychologique qu'autre chose. Ils serviront surtout pour faire peur aux titans adverses assez lents, pendant que la piétaille leurs coupe les pattes. Ce sont des aimants à tir géant^^. Dans les nuées rare, le trygon parceque c'est du bio-titan qui revient, c'est drôle. Les dactylis fournissent un appuis d'artillerie sympa. Je n'ai pas mis de Zozo pour accentuer la faiblesse en AA, et laisser vulnérable les formations, notamment les dactylis d'ailleur. Les spores mycétiques sont là pour appuyer ponctuellement les renforts et aider certaines formations. Au niveau des nuées et bien un peu de tout, sauf des rôdeurs(pourtant il me semblait que j'en avais pris^^). Les hormas forment le gros des troupes, et seront en première ligne pour absorber les dizaines d'obus ennemis. Les termas sont aussi utiles, et un soutien indispensable face aux antigravs notamment. Les gargouilles sont rapides, peuvent couvrir du terrain, et ont une allonge importante. Voilà, si vous avez des questions n'hésitez pas. Je fais confiance à François pour transmettre sur la ML ce "petit" post, qui devrait intéresser du monde^^. Maka
  13. Parait-il que c'est en projet pour les revendeurs, du moins ce qui avait été laissé entendre. Après, c'est clair que c'est pas pour tout de suite, et certainement en fonctionnement avec les gros revendeurs rentables qui commandent à toc de GW. Maka
  14. Ouep, pour le big boss, le gargant est plus sûr, son bonus de close est infime, et le risque d'assaut aérien avec PI de base, est trop important pour risquer un commandant suprême assez vitale pour les orks. Pour les bandes à pieds, elles peuvent être très dangeureuses et efficaces via la garnison, il est facile de les placer pour qu'elles lorgnent le milieu de la table. Soit un mouvement double avec tir infligeant des PI à l'adversaire, puis un assaut dès le second tour. Donc à peu près comme les formations motorisés. L'unité mastok reste peu couteuse, bien résistante, et garde une bonne capa d'assaut. Cela met la pression directement sur l'adversaire. Et même des bandes simples, représentent une menace pour les formations standards, etc...(sans parler des kommandos qui prennent une valeur inestimable), et en tant que menace devra occuper l'adversaire. Bref la bande à pied c'est du bon. A contrario la bande aéroporté est risqué et couteuse. Le landa est cher pour une utilisation quasi unique. La bande effectuera le plus souvent ses assauts avec du PI, ce n'est pas bon, surtout quand on est une petite formation. Une dizaine de touches de moyenne, c'est pas mal(ça ventile presque une micro-compagie GI)... Si tout les gus sont au close, du moins... donc peu probable, vu les 5cm du débarquement. Les kommandos aideront à la tâche, mais il sera très difficile de s'attaquer aux grosses formations, quelques unités seulement faisant du close, les autres soutenant. Avec le PI de l'AA, c'est trop risqué à mon gout, vu le cout. [Et l'assaut orbitale Ork n'est vraiment pas bon à cause de sa lenteur, donc pas une solution pour éviter la Flak, car arriver au tour 3 est alors inutile, généralement la partie est pliée, et le bombardement plus aléatoire que jamais vu les maneouvres durant 2 tours et quelques.] Bon les chockboyz, je suis fan, même si je préfère généralement les unités de 8 à 200(voire quelques fois juste du *6 pour faire diversion), j'aime les petites unités mobiles ça suffit pour casser tranquillement une batterie, et ça passe à la moulinette sans état d'âme quand on a besoin de sacrifier une unité^^. Pour le kult, je n'aime pas mixer les motos et les karbos, les einh, tirent tandis que les autres font clairement de l'assaut. Mais surtout les karbos sont véhicules légers, donc permettent de rentabiliser les armes AT tirant sur la bande, qui si elle n'était composé que de moto aurait été gaché(genre tout les lasers des lemans, etc...), bref ça les fragilise un peu. J'aime pas. La Brigade blitz, très bien, j'aime beaucoup, un standard à n'en pas douter! Le gargant, très bien aussi. Les Chassas sont sympas, ça casse l'artillerie(enfin casse une pièce et fait fuir les 2 autres^^) relativement efficacement. Mais là je pense que la Flak ennemie pourra se rentabilier très facilement, chaque pièce tirant sur chacune des formations passant à portée, ça peut être très violent, et faut pas oublier que les avions orks ont du mal à revenir en jeu avec leur PI... Grosso-modo, il te manque quand même de quoi tomber des titans. Tes unités de close ne sont pas assez balaises/nombreuses pour infliger assez de touche, et en tir c'est tout juste suffisant pour quelques SuperHeavy dangeureux. Ton gargant faisant le jolie coeur en fond de cour aura largement de quoi s'occuper avec ses armes, bref, c'est là un point faible majeur amha. De même tes capas AA sont ridicules, mais bon c'est les orks, c'est normal. Une band mastok de canon en garnison avec un mek, c'est sympa aussi. Voilà mes deux zlotis sur la chose, si ça peut aider. Maka edit: tu fais le tournoi de Lyon? au moins en tant que spectateur faut venir^^.
  15. C'était quand le vote? C'était où?(je l'ai pas vu en section annonce importante). Je crois parcourir régulièrement le forum, et à part quelques tentatives sans rapport il y a une dizaine de moi, j'ai rien vu. Bref, faut pas s'étonner si une part des gens(significative ou non) ne se retrouve pas dans la bête, aussi bien dessinée soit-elle, et qu'ils en soient deçus. Enfin perso je m'en fou, une mascotte, un squig, un avion, un marine ou un bioman, peu importe(quoique qu'un bioman...). Mais faut comprendre les gens, leurs attentes, leurs déceptions, pour un truc sensé les représenter un minimum. Maka
  16. C'est en effet une question réccurente. Perso, je penche bien plus pour les 3 croiseurs que pour la Barge(même si jouer une flotte entière à 1500 sans barge ça fait pas glop, donc j'en colle une^^). La puissance de feu est relativement similaire, on grapille un peu en canon de bombardement, on double les bais. Au contraire on manque de torpille(6 torpilles contre 3 thunders, avec toutes leurs règles spé et le bonus marine d'attaque éclair? ça vaut large), et on perd 15cm de portée, pas exceptionnelle(nuancé par le differentiel de vitesse, et le fait que de toute façons après 30 ça décale). Bref, en patate pure il n'y a pas à avoir peur, les strikes valent largement la barge, je dirais un poil de gecko de plus même. Niveau résistance, on oppose 12 de coque et 3 boucliers, face à 3*6+1. En subissant autant de dégats, les croiseurs perdront plus rapidement de la puissance(un désamparé dès 3pts de coque), mais un tout petit peu à chaque fois, tandis que lorsque le premier croiseur sera abattu, la barge elle à même nombre de pts de dommage sera désamparé et là le différentiel sera largement en faveur des croiseurs. Contre les bombardiers j'en parle même pas... Bref, ils sont je pense plus solides dans l'absolu, et en les jouant ensemble il est possible de les faire tourner d'un tour sur l'autre(pour les cibles prioritaires) pour augmenter la durée de vie de la puissance de feu optimale. Mais là où le strike fait aussi et surtout la différence c'est en vitesse et agilité, avec 25cm de base et virage à 90°, il joue avec les escorteurs. Ils peuvent dès lors utiliser très correctement leur armement, notamment les canons de bombardement. Alors que la barge de bataille qui subit un seul pion impact sera réduit à 15cm(donc pour les virages c'est juste...), et perdra largement de son interêt pour la partie, et aura du mal à se trouver des cibles correctes. Voilou. Maka
  17. Mouaif, mais c'est plus dur de faire du sympa, en restant discret les socles de 40mm sont 'achements kwiels, et permettent plus de possibilités^^. Concernant tes objectifs, quelques idées en vrac: Des monoliths(2001 l'odysée), ou bien des cristaux verts, ensuite tout les inévitables entrées/puit de mine, menant vers les cryptes évidemment. Je doute que l'on puisse trouver du sarcophage en exterieur, mais pourquoi pas un morceaux de temple ou pyramide en ruine. Par contre pour les necrons des artefacts eldars quelconques, diverses structures zoneils, peuvent également être des objectifs sensés. Voilà, si ça peut aider. Tiens pour Lyon faudra que je me fasse mes miens en tyty^^ Maka
  18. Oui oui, tu l'avais déjà dit ça^^, mais on ne pas se plaindre que le tournoi soit pleins à craquer, ça c'est vraiment très bien. Je dis pas, avec un bon croiseur il y a moyen de jouer du lourd, mais bon... En tout cas j'ai vraiment hâte de voir ce que les joueurs auront pondus cette année. Et vu les listes concepts joués, ça ne présage que du bon. Maka
  19. Arf arf arf, ça fera comme la dernière fois, avec les héroiques joueurs marines et leurs listes molles face aux meta-listes GI et zoneils^^. Ca, on va rigoler c'est sûr... Pour le joueur necron, c'est toi? Ne me dit pas qu'il y a une délégation bretonne? Moi? Du tyranide bisounours. On ne va pas s'en plaindre. Enfin si, certains vont se plaindre, ceux sur la liste.^^ Maka
  20. Tu sais, il y a surtout la magnifique skin subwar sur warmania, que la grosse majorité des gens utilise, einh^^ Ah oui, fallait la connaitre, il était caché en bas... En tout cas, je trouve tout à fait intéressant la disparition de la section liste en WHB, je pense que c'est une bonne initiative à long terme. Mais je trouve étrange que les foules ne réagissent pas, mais c'est mieux. Maka
  21. Non, non, il faut bien être beau et fort pour pouvoir commander, arf c'est le canada, la discrimination est institutionalisée^^. Moi je n'ai jamais eu de problème sur plusieurs utilisations et un ami a commandé toutes ses grosses flottes là-bas sans problème non plus. En gros tu y gagne 3 fois, car ce sont les prix américain(les prix affichés sont en USD), car l'euro est fort face à l'USD, et qu'il font la transaction en dollarCa ce qui te permet de grapiller encore au change entre les dollars. Et oui c'est long, moi c'était plus de l'ordre de 4 à 6 semaines même, mais bon vu la réduc au final ça ne me dérange guère, einh^^. Enfin bon, quand j'été à montréal je me suis fait livrée une commande en quelques jours, donc si tu compte passer au canada profite-en. Sinon tu peux demander une livraison aérienne, pas beaucoup plus cher et 5 fois plus rapide(véridique^^), mais bon perso si je passe par là c'est pour payer le moins et comme je suis pas pressé le bateau ça me va^^. Maka
  22. Le site des gens beaux et forts. Maka
  23. Tu peux jouer qu'avec une figurine, et ça te reviendra pas cher du tout si tu joue en 28mm. Un groupe est toujours plaisant à jouer, avec plusieurs personnalités et historique à gêrer, et intéractions de persos, mais techniquement un seul est aussi jouable. Evites les Space marines, et à fortiori les chaoteux, ils sont tout à fait déséquilibrés(fluff?...) par rapport aux autres personnages, pnj, ou aventuriers. Commence par un personnage humain standard(genre un cultiste de slaanesh, ou un conspirateur chaotique, etc...), les caracs dépassant 75 sont à proscrire au début, einh. Quand au système de point, et bien disons que c'est un vrai-faux système, juste une aide pour évaluer globalement(et mal) la puissance d'un personnage. Il ne faut pas se baser dessus pour créer un perso, il faut créer son perso en accord avec un historique précis et cohérent, et sans abus. Il faut qu'il soit adapté aux scénarios que tu joueras, et aux rencontres que tu feras. Pour ça qu'un MJ est utile aussi. Bref, amha éviter le bourinnisme, c'est toujours mieux. Après les gouts et les couleurs. Maka
  24. Machiavel06

    W40K V2

    Ben disons qu'un véhicule avec plusieurs cartes pouvait devenir combo, avec une seule par véhicule c'est déjà mieux. Non, pas la seule, on peut aussi noter les scénars V3 qui restent intéressant, et le calcul des pts de victoire, car celui de la V2 introduisait des "seuils" de cout pour les unités(ah celle là elle ne rapportera pas le point de victoire entier si endommagé, etc...) Je pense que fiontus veut pérreniser l'évènement pour qu'il soit vraiment annuel, et c'est tant mieux. Notes qu'à Carpentras c'est le V2-Day toute l'année. Et si tu souhaite jouer V2 avec Fiontus et consort, ils seront content de jouer avec toi un week-end lambda. Moi qui ait raté le V2-day car bossant, il faut d'ailleur que je passe un de ces quatres pour tâter de la figouse avec eux. Maka
  25. Machiavel06

    W40K V2

    La V2 n'est pas forcément plus déséquilibrée que la V3 ou V4, elle permet plus de liberté, dans laquelle le joueur peut s'engouffrer. En soi elle ne l'est pas plus. Il est possible d'abuser avec tous, chacun peut sortir des trucs assez immondes. De l'ork à l'eldar, en passant par le marine et le chaoteux. Le système de limitation de l'époque étant très large et assez inadapté il permettait de nombreux abus avec chaque codex et des armées qui ne ressemblaient plus à grand chose(un peu comme les armées de tournoi aujourd'hui). Je ne crois pas qu'il existe d'erratas officiels. Mais en jouant, en composant ses listes, le plus fluff possible, tu devrais naturellement limiter les abus. Déjà limiter les cartes de véhicules à une, les cartes d'équipements, ne pas multiplier les choix d'unités identiques(genre rocket pulsor, etc...) et éviter les combos d'équipements avec les personnages. Certains utilisent le système de schéma d'armée à slot de la V3, par exemple, ça peut limiter les abus. Mais un accord entre les joueurs est préférable. Si tu débutes, durant les premières parties (genre entre 1500 et 2000 c'est bien à ce niveau) vous verrez bien les trucs abusés, il faudra juste éviter de les réutiliser^^. Ensuite ce sont des limitations tacites, basés sur la confiance et le but de s'amuser plutôt que se dégouter du jeu. Maka
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