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  1. Bon, la version anglaise des règles et FAQ répond sans ambiguité à ce problème en parlant des grenades défensives et assimilés : "Enemy units do not gain their bonus Attacks for charging a unit including [les grenades ou les dons démoniaques correspondants]" Il n'est nulle part fait mention d'annuler un simple +1 Attaque, mais toutes les Attaques bonus de charge possible. Donc c'est nettement plus clair. La Rage est bien annulée.
  2. [quote name='kemryl' timestamp='1341412372' post='2167141'] Merci pour vos réponses NB: Dans le dex tyty, il est ecrit pour ailes: se déplace comme de l'infanterie auto-portée (ce qui nous permettait de Fep en V5) Dans le GBV, idem pour le type de raccourcit, du coup j'hesite entre "elles peuvent" et "ne peuvent pas" Je ne voudrai pas rouler mes adversaires avec des extrapolations [/quote] Ah, j'avais compris ta question de travers. J'avais compris que tu te demandais si les CMv pouvaient FePer qu'elles aient la règle FeP ou pas, du style "même si ta figurine a la règle FeP, elle n'a pas le droit de FePé car c'est aussi une CMv et qu'elles n'y ont pas le droit". Donc pour répondre vraiment à ta question, je ne sais pas. Il faudrait que je relise le GBV pour savoir si dans les règles de FeP il est dit quel type d'unités y a droit, ou si c'est dit dans les règles des CMv qu'elles peuvent toutes FePer...
  3. [quote name='Kaya' timestamp='1341411374' post='2167114'] Dans ce cas, formule le autrement : si tu n'as pas de +1 à upgrader en +2, comment tu fais l'upgrade ? Ben tu le fais pas. [/quote] Mais c'est là où je faisais le raisonnement inverse en disant : si tu n'as pas de +1 à annuler, comment fais-tu pour l'annuler ? Ben il ne reste que le +2 qui avait été upgradé. (je précise que c'est un raisonnement d'"avocat du diable", je suis parfaitement en phase avec votre idée que les grenades défensives annulent le bénéfice de la Rage). Mais comme dit plus haut, je garde la logique d'Ael indiquant que le [color="#330000"]"+2 contient toujours le +1" donc qu'il est tout aussi annulable.[/color]
  4. [quote name='kemryl' timestamp='1341410816' post='2167098'] [quote]Si elles le peuvent, sinon les princes démons et démons majeurs volants des Démons du Chaos ne pourraient jamais se déployer. [/quote] Ca se voit ou stp? Pcq sinon ça va être dur dur contre les aeronefs (qui eux peuvent tirer en anti-aerien...) [/quote] Les démons ne peuvent être déployés QUE en FeP. Or le Buveur de Sang, le Duc du Changement et les princes démons avec ailes sont des CMv. Donc les CMv peuvent être déployés en FeP sinon il n'y aura plus de Buveur de Sang, Duc du Changement ou princes démons avec ailes de jouable. La question se pose plutôt inversement : pourquoi voudrais-tu que les CMv ne puissent pas FePer ?
  5. [quote name='kemryl' timestamp='1341410053' post='2167075'] Salut Autre point que j'aimerai comprendre un peu mieux Les CMv ne peuvent pas Fep? A priori je dirais non mais j'aurais aimé savoir si j'avais raté qqch [/quote] Si elles le peuvent, sinon les princes démons et démons majeurs volants des Démons du Chaos ne pourraient jamais se déployer.
  6. [quote name='Ael' timestamp='1341409197' post='2167050'] Ton raisonnement inversé ne marche pas, car ton 2+ contient toujours le +1 (transformé en +2). [/quote] Bon... Considérer que le "+2 contient toujours le +1" me parait manquer un peu d'irréfutabilité, mais je prendrai ce raisonnement comme argent comptant si jamais je dois expliquer à un enragé qu'il ne peut pas utiliser sa Rage contre mes démonettes. Ça me va comme ça.
  7. [quote name='Magarch' timestamp='1341407658' post='2167018'] Déjà, merci de prendre la règle "Rage" dans son entier, pas juste les morceaux qui vous intéressent. Il est écrit que lorsqu'elle charge, une figurine ayant cette règle a un bonus d'attaque de +2 au lieu de +1. Donc, si les grenades défensives annulent le +1 dû à la charge, elles empêchent la figurine avec Rage de bénéficier de son +2. [/quote] Soyons clair, c'est exactement comme ça que j'imagine/espère les choses. C'est le plus fluff. Mais avec exactement le même raisonnement, je peux inverser les choses et dire : - Rage transforme le +1 en +2 - comme il n'y a plus de +1, la grenade défensive n'a plus de +1 à annuler donc il reste le +2... Le mieux aurait été une règle stipulant que les grenades défensives annulent simplement les bonus de charge, pas de préciser que c'est un +1 ou autre.
  8. Selon le GBV : "Rage" donne un bonus de +2 attaques aux unités qui chargent Les Grenades défensives et assimilés (je pense aux auras des démons) disent de leur côté qu'elles "annulent le bonus de +1 attaque en charge". Que faut-il en déduire quand une unité enragée charge une unité avec grenades défensives ? A-t-elle 0, 1 ou 2 attaques supplémentaires par figurine qui charge ?
  9. C'est une frappe supplémentaire, un bonus quand ils arrivent, avec leur simple force et PA- donc sans leurs véritables armes et avantages de càc, et ensuite seulement ils frappent avec leur initiative, leurs armes et leur bonus de nombre d'attaques dû à la charge. C'est du style : blam ! je te rentre dedans comme un bourrin, puis ensuite seulement on s'explique avec nos vraies armes.
  10. [quote name='Francois' timestamp='1341397295' post='2166780'] La FAQ du codex BA indique que les effets des pretres ne s'appliquent qu'aux unités issues du codex BA. Quid si un personnage allié (frére d'arme) rejoint une unité BA. L'unité est elle considérée comme "issue du codex BA"? Non? Applique-t-on les effets par figurine et non par unité? [/quote] A mon sens, c'est justement pour se limiter très strictement aux unités issues de son propre codex et pas de ses alliés que ces précisions ont été apportées dans les FAQ. C'est le cas notamment dans la FAQ démons où plusieurs règles ont été réécrites pour remplacer "vos unités" par "vos unités issues du Codex Démons" : pour bien préciser que les règles en question ne s'applique pas aux alliés venus d'autres codex.
  11. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1341391801' post='2166669'] Merci Helden pour le lien, hâte de voir ça. Mais je ne comprend pas bien quoi le nouveau sans peur permet de mieux résister. Certes on évite de perdre des figurines si on perd la phase d'assaut, mais en contre partie des terminators ont une save à 2+ qui n'est plus annulée par nos lames infernales ... [/quote] Oui, pour le cas des sanguinaires confrontés à des terminators, la perte du PA2 compense le gain du Sans Peur. Il n'y a que du gain par contre contre des troupes à 3+ ou moins. Pour les porte-pestes ou pour toute troupe de démons confrontés à des ennemis plus puissants ou plus nombreux, le gain du Sans Peur permet de ne pas se prendre la gamelle habituelle en fin de combat quand l'ennemi t'a fait perdre plus de PV. Même 5 pauvres porte-pestes résistent plus de 3 tours contre 10 marines d'assaut dans le rapport de bataille ci-dessus. Du coup, les troupes engluent plus facilement les costauds, laissant le temps aux renforts et aux élites de débouler dans la bagarre pour éliminer l'ennemi.
  12. Helden

    [Démons] et V6

    Vu depuis le forum Dakka, [url="http://www.youtube.com/watch?v=7qbJam5sp8Y"]ce rapport de bataille vidéo américain entre Blood Angels et Démons en V6[/url] montre une victoire écrasante des démons (et ce malgré une grosse erreur en faveur des Blood Angels qui font une charge en sortant des réserves alors que c'est interdit maintenant). OK, les démons semblent avoir eu les dés de leur côté pour les tirs et les jets de dommage contre les véhicules, mais... Visiblement, la nouvelle règle Sans Peur rend les gros packs de sanguinaires encore plus forts car contre du bourrin solide comme des terminators +archiviste + dread furioso, ils encaissent sans broncher et détruisent l'ennemi à petit feu. De même pour les porte-pestes qui encaissent au cors-à-corps pendant presque toute la partie et engluent les marines d'assaut ennemis. Le buveur de sang est grandiose sur cette partie (4 véhicules détruits à lui seul) et même s'il détruit finalement le StormRaven ennemi, ça aurait été encore plus beau qu'il l'abatte en Frappe Vectorielle comme il a tenté de le faire. En tout cas, avec la règle Créature Monstrueuse Volante, le Duc du Changement prend un gros boost à mes yeux, même si cette capa n'est pas utilisée du tout dans cette partie.
  13. [quote name='kasrkin55' timestamp='1341349953' post='2166413'] Sauf que son F8 PA 1 il sera pas rentable s'il tire sur une unité avec son F5 PA3 Les incendiaires un ptit tour et puis s'en vont? Et bien moi je dis non Les balancer devant des orks et les obliger à te charger... super le mur de feu 1d3+1 touche auto et 4+ ignore la svg.. ça fait du mort et ils seront rentabilisés aisément. Les jouer en one shot c'est manqué de stratégie. C'est une unité de saut ! Donc l'avantage c'est de se placer à 14 ps de l'ennemi, faire son mouvement de saut et viouf, une escouade vaporisée. Faut pas oublier que les incendiaires sont comme la peste pour les autres armées: il faut à tout prix les éviter. Le forcer à les éviter ça peut l'amener soit à portée de charge des véneuses soit à portée de flamme desdits incendiaires. Je n'ai jamais compris les gens qui jouaient leurs incendiaires en one shot. surtout que ça inflige aussi des superf à des chars ... sur 4+ ça peut au maximum faire 3 points de structure en moins ou alors 1,5 en moyenne, c'pas mal si le héraut sur char veut achever derrière. [/quote] Ne crois que je n'aime pas les incendiaires (j'ai de quoi en aligner 11 en terme de figurines [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]). Mais dans toutes les parties que j'ai faites (je ne suis pas un très gros joueur, je précise), j'ai toujours eu des soucis pour sauvegarder mes unités vraiment dangereuses suite à leur arrivée en FeP : mes ennemis se placent toujours de manière à ce que je n'ai pas un endroit vraiment protégé où atterrir à moins de 14 pouces ou à distance de charge et ils balancent ensuite tous leurs tirs sur les unités les plus dangereuses, t c'est presque toujours d'abord les incendiaires puis les équarrisseurs et bêtes de Slaanesh. Ce qui fait que jamais mes incendiaires n'ont tenu au-delà de leur seul tour d'arrivée. Car pour tuer trois incendiaires avec leur seule 4+ invu et 1PV, il suffit d'une salve de tir d'une escouade de marines, ou de deux ou trois escouades autrement. Et l'ennemi n'a jamais eu besoin de les charger par la suite. Ça ne veut pas dire que je ne les rejouerai pas bientôt. Ça veut juste dire que les hérauts sur disque m'apparaissent nettement plus résistants (c'est rare qu'ils ne soient pas encore en vie en fin de partie) et nettement plus polyvalents. Et que dans le cas de cette liste d'armée là-haut, il me manque 5 points pour pouvoir remplacer le héraut par des incendiaires de toute manière...
  14. "Mettre les gaz" pour les véhicules, c'est l'équivalent du Sprint pour les autres unités. C'est donc un mouvement supplémentaire que tu peux faire durant la phase de tir mais cela t'empêche de tirer à la place. Donc, oui, en un tour, tu peux faire mouvement de base + distance de "mettre les gaz" en fonction de ton véhicule. Toutes ces distances sont résumées dans les tableaux de la fin de ton GB...J.
  15. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1341325171' post='2166042'] Alors que ton gus sur char il fera quoi ? 1 tir de F8PA1 par tour ? pas génial [/quote] Non, il fera 1xF8PA1+3xF5PA3. Mais surtout il le fera à chaque tour et pourra distraire l'ennemi qui veut s'en prendre à lui et à ses 5 PV. Tandis que les incendiaires, un petit tour et puis s'en vont, sauf coup de chance ou extrême prudence.
  16. J'aimerais tester mes démons en V6 voir ce qu'ils donnent. Pour cela, je me disais que j'essaierai volontiers une liste hétéroclite avec les unités que je vois les plus avantagées de la liste à ce stade de ma réflexion. Pour le moment, ça donnerait ça à 1500 points pile : [b] [/b][color="#0000ff"][b]QG[/b][/color] [list][*][color="red"][u]Grand Immonde[/u][/color] [*][color="red"][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[*] 1x Char de tzeentch / 1x Maitre sorcier[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]6x Bêtes de Slaanesh[/u][/color] [*][color="red"][u]4x Equarrisseurs de Khorne[/u][/color][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]10x Démonettes de Slaanesh[/u][/color] [*][color="red"][u]5x Horreurs roses de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[/list][*][color="red"][u]5x Horreurs roses de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[/list][/list] [b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="red"][u]10x Veneuses de Slaanesh[/u][/color][/list] [b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Prince demon de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[*] 1x Vol démoniaque[/list][*][color="red"][u]Prince demon de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[*] 1x Vol démoniaque[/list][/list] Les princes démons volants sont la pièce maîtresse, destinés à rester aussi longtemps que possible en approche avec Frappe Vectorielle ou tir d'éclair dans le cul des véhicules tout en étant quasi indestructibles et en pouvant détruire les aéronefs ennemis ou atterrir et charger méchamment quand l'occasion se présente. Le Grand Immonde, qui était déjà bien, devient carrément plus rapide : possibilité de mouvement+charge à 18" (facilité par son mouvement à couvert de créature monstrueuse). OK il perd en FnP et craint désormais les grenades au càc mais je demande à voir quand même. Le héraut sur disque est toujours bien et peut en plus turbo-booster nettement plus vite en fin de partie pour contester un objo. Les bêtes de Slaanesh ne sont plus pénalisées du tout par les terrains difficiles et toujours aussi rapides. Les équarrisseurs n'ont plus que PA3 mais il n'y a qu'à ne pas les envoyer contre du TEQ et ils sont plus rapides qu'avant. Les véneuses sont toujours aussi rapides et ont en plus la frappe Marteau. Il faudra juste qu'elles fassent gaffe aux terrains difficiles/dangereux qui rendent leurs grenades utilisables moins facilement. Les horreurs ne changent pas foncièrement mais seront plus dangereuses pour ceux qui veulent les charger. Quant aux démonettes, je me suis dit qu'elles iraient bien avec les bêtes et les véneuses... mais j'hésite à les remplacer par de plus prudents porte-pestes, même si je les trouve très nerfés avec leur FnP et en ne pouvant plus se jeter à terre... Je n'ai pas mis d'incendiaires pour des questions de coûts, leur préférant le héraut sur disque. Ah ! Et je n'ai pris aucune icône. Les FeP me paraissant désormais moins risquées, je me dis que ça me permet d'économiser 50 points. De toute manière, dans mes dernières parties, les équa qui les portaient attiraient tellement les tirs qu'ils disparaissaient avant que je puisse utiliser leur icône... Sinon, j'aurais enlevé les démonettes et mis des icônes sur les équa et sur les porte-pestes qui les remplaçeraient. Pensez-vous que ce soit une bonne liste ? Voyez-vous de quoi l'optimiser d'ors-et-déjà (sachant que je n'ai aucune expérience terrain de la V6 à ce jour) ?
  17. Helden

    [Démons] et V6

    Dites-moi si je me trompe mais je vois un souci qui pourrait agacer nos démons majeurs et autres personnages : le défi. Le défi est en effet super si votre super démon veut massacrer le personnage bourrin d'en face, qui sera toujours moins bourrin que nos chouettes démons... Mais par contre, admettons qu'on arrive avec notre gros Grand Immonde tout heureux de faire des ravages dans les lignes ennemies, l'ennemi pourra choisir de le charger avec une petite escouade minable avec un sergent à sa tête et de le faire défier par le sergent : paf un tour englué à massacrer le sergent, puis un 2e tour englué à massacrer le reste de l'escouade. Le défi peut donc être utilisé comme une glu bien agaçante pour nos super personnages. OK, cette tactique d'engluement peut aussi être utilisée contre les gros personnages des autres armées, mais ça m'énerve d'imaginer que mes démons majeurs perdent un tour entier juste pour tuer un sergent minable... Est-ce que j'ai bien compris la règle ou y a-t-il une alternative pour éviter ça ? PS: ou alors les défis ne peuvent pas viser un personnage tout seul sans unité ? C'est bien possible, il faut que je relise la règle mais je ne l'ai pas sous les yeux. PPS: holala, je crois me rappeler que les touches au-delà de celles ayant servi à tuer l'ennemi de défi sont réparties sur les membres restants de l'escouade. Donc mon message n'a peut-être aucun fondement, en fait. A virer si c'est le cas.
  18. [quote name='Lorenz' timestamp='1341233556' post='2164956'] monoligne informatif : attention chef peut etre fait avant ou après la svg ! [/quote] Après la sauvegarde, seulement dans le cas où toutes les sauvegardes sont identiques. En cas de sauvegardes différentes, il est fait avant.
  19. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1341228589' post='2164864'] Et c'est 24 ps le char de tzeentch. Ce n'est pas une motojet eldars, p45 du livre de règle. [/quote] Oui mais j'ai compris que le turbo-boost, c'est comme le sprint : après le mouvement de base. Une moto fait 12" puis 12" de turbo-boost = 24". Une moto-jet fait 12 puis 24 = 36". Une moto-jet eldar fait 12 puis 36 = 48".
  20. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1341224871' post='2164770'] Dans ce cas, les bêtes de Slaanesh et de Nurgle chargent à 12 ps du coup... tout le monde up, et khorne reste globalement à la traîne [/quote] Et est-ce que je me trompe où le héraut de Tzeentch sur char (moto-jet donc) peut foncer à 36" par tour s'il turbo-booste après avoir avancé de ses 12" de base ? Si oui, lui aussi a été boosté, surtout pour contester les objo en fin de partie.
  21. Oui, mais si l'on prend le cas de ce fameux mur à contourner dont je parlais dans mon premier post. Admettons que les deux escouades adverses se placent ainsi: [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img] - ------------------------------------- (mur) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img] Alors l'unité jaune voit la verte puisque la figurine jaune la plus à gauche voit la verte la plus à gauche (par les trous du mur par exemple, parce que je n'arrive pas à déplacer le mur à droite avec ce dessin bidouillé sur le forum). Mais en ce qui concerne l'état d'alerte, seule la figurine la plus à gauche verte pourra tirer puisque tous les autres membres de l'escouade attaquée ne voit pas l'escouade attaquante au moment de la déclaration de charge. Du coup, l'escouade jaune peut bien charger l'escouade verte en évitant la quasi totalité du tir d'état d'alerte, je me trompe ?
  22. Bonjour, J'aurais besoin d'une réponse ou d'une confirmation vis-à-vis des tirs en état d'alerte. Il est dit pour ces tirs que, hormis pour les souffles où la portée ne compte pas, ces tirs sont réalisés à CT1 comme des tirs classiques vis-à-vis de la portée, ligne de vue, PA... Est-ce que cela veut bien dire que si une figurine ou unité charge alors qu'elle est totalement masquée de sa cible au moment de la déclaration de charge (par exemple si elle est contourne un mur pour charger), alors la cible ne pourra pas réaliser de tir en état d'alerte contre elle ?
  23. Maintenant que j'ai lu la majorité des règles de la V6, je constate que les démons de Nurgle sont de loin les plus affectés et pénalisés. Et en premier lieu les porte-pestes : - on a déjà parlé du FnP réduit même s'il ne craint plus le plasma ou les PA1 (que je n'ai jamais vu tirer sur mes porte-pestes à ce jour, plus sur le Grand Immonde) - mais surtout le fait que les démons soient "sans peur" les empêchent désormais de se jeter à terre et d'avoir JAMAIS une sauvegarde de couvert meilleure que 5+ Tout l'intérêt des porte-pestes de se planquer sur un objectif et de se jeter à terre pour tenir jusqu'au bout a disparu d'un coup. La seule contre-partie est une meilleure solidité au cac grâce au même "sans peur" qui n'impose plus de blessures après-coup en cas de cac perdu, mais qui s'amuse à charger des porte-pestes de toute manière ? Autre pénalité, les grenades anti-chars peuvent désormais être utilisées au cac contre les CM : une attaque force 6 par Space Marine sur un Grand Immonde, ça peut faire quand même nettement plus mal que le double en force 4 seulement. Par contre, si tu prends un prince démon de Nurgle et que tu l'équipes d'ailes, le choix de l'utiliser en mode approche ou rase-motte est quand même un sacré bénéfice. Un démon de nurgle qui bouge de 24 pouces (sans parler de la frappe vectorielle évidemment), ça détonne dans le lot !
  24. [quote name='Fulgrim' timestamp='1340632243' post='2159865'] A revérifier mais je crois qu'ils sont en soutien, ce sont les Blight Drones qui sont de l'attaque rapide. [/quote] Ah oui, je confirme, c'est bien ça. Je corrige le rapport. Edit: ah ben non, je ne peux pas corriger mon rapport. Le forum me l'empêche car il contient trop d'images (NB: sachant qu'ayant vu la limite à 10, j'ai voulu poster le rapport en 2 messages mais le forum les a automatiquement fusionné).
  25. [quote name='Nécross' timestamp='1340623128' post='2159763'] Fait en sorte d'avoir une Icône au moins sur la table et une autre dans l'autre groupe mais surtout fait la arriver en 1er comme ça ton unité risque pas de se matérialiser sur un autre démons. Pour le reste de la partie si l'icône survit, tu aura une balise sur pour tes démons (c'est dommage de la perdre sur une erreur de fep ...). [/quote] Bah oui... Il y avait une icône sur chacun de mes groupes d'équarrisseurs... Mais le seul qui a atterri a été éliminé immédiatement après s'être pris plus de la moitié des tirs de la Garde Impériale, et comme dit dans mon compte-rendu, les 3 derniers PV ont été perdus dans le tout dernier tir (du Leman Russ). C'était rageant car l'escouade avait super bien encaissé le flot énorme de tirs précédents.
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