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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Elric59' timestamp='1345024963' post='2193058']Je pense donc tester un positionnement à 5", quite à prendre des risques (sachant qu'au pire, si je dévie trop, je peu dépasser l'unité et atterrir derrière, avec pas mal de chances ), je viendrais vous donner les résultats de mes tests en partie réelle vendredi soir ! [/quote] Je testerai aussi vendredi soir. Mais je compte surtout tester une chose que je n'ai jamais faite avec mes incendiaires à ce jour : FeP hors de vue (voire hors de portée) de l'ennemi pour ne déchainer mes souffles du chaos qu'au tour suivant, avec tous les incendiaires. Avec les 2 PV et la répartition grâce à un pyrobole (je ne fais pas encore le pas d'un héraut sur disque, aimant trop les hérauts sur char) + la menace du tir en alerte + d'autres démons prêts à contre-charger si l'ennemi s'approche suffisamment près pour pouvoir tirer, j'espère que les incendiaires survivront pour frapper pour de bon. Seul risque, que l'ennemi soit trop loin pour l'atteindre au tour suivant...
  2. [quote name='le nailfe' timestamp='1344958492' post='2192569'] du coup une petite question: est ce qu un storm raven arrivant des reserves en FEP peut decider d effectuer un vol stationnaire et ainsi etre consideré comme un antigrav rapide et ainsi permettre a son escouade de debarquer. je dirais non, puisqu il arrive tout de même des reserves mais je préfère etre sur [/quote] Selon ma compréhension des règles, rien n'empêche de faire débarquer dès son tour d'arrivée les passagers d'un Stormraven. Cependant, aucune unité arrivant des réserves ne peut charger à leur tour d'arrivée. Les passagers débarqués ne pourront donc que tirer mais pas charger à ce tour.
  3. [url="http://daemons40k.blogspot.fr/2012/08/2-battle-reports-testing-new-flamers.html"]Les 2 rapports de bataille en lien[/url] rapportent des victoires écrasantes de démons contre des Space Wolves et la Deathwing : table rase dans les 2 cas au 4e tour. Le joueur démon y fait en effet la preuve de l'efficacité gigantesque des bonnes escouades d'incendiaires/pyroboles avec accessoirement héraut sur disque ou scribes face à des armées peu populeuses mais costaudes. Sur des listes d'armée à 1500 et 2000 points, les groupes de 6 incendiaires et un soutien de broyeurs d'âme ont tout massacré à eux seuls, tandis que les troupes restaient en retrait, presque inutiles. Dans l'un des cas, l'escouade de 9 hurleurs a aussi fait ses preuves en massacrant une escouade de loups-tonnerres.
  4. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Dromar' timestamp='1344925417' post='2192206'] Désolé si ça arrive comme un cheveux sur la soupe mais vous parlez de répartition des blessures grâce à l'attention chef depuis un moment et je ne comprends pas la technique, pourriez-vous l'expliquer? Pour le moment, ce que je fais avec mes séraphines rejointes par célestine, c'est de mettre célestine en première ligne et de lui attribuer les blessures une par une jusqu'à ce qu'elle meurt (svg 2+/4+) Est-ce de cela qu'on parle? [/quote] Non, ce n'est pas ça. Le truc c'est de partir déjà avec une unité de figurines ayant au moins 2PV chacun (bêtes de slaanesh, equarrisseurs, etc...) puis d'y mettre un héraut (sur monture par exemple) à leur tête, en première ligne face au tir ennemi. Quand l'ennemi tirera sur l'unité, le héraut, personnage non nommé, étant le premier touché théoriquement, il sera autorisé de faire réaliser par les autres membres de son unité des "Attention, chef !" à 4+. Ainsi, pour chaque touche, il y aura une chance sur deux que la blessure soit ré-allouée à un autre membre de l'unité, et si celui-ci perd 1PV, alors on ré-alloue la blessure suivante à un autre et ainsi de suite tant que le héraut reste en vie et que les "attention, chef !" fonctionnent. Cela permet ainsi de tenter de perdre moins de figurines quand l'unité se prend un tir en répartissant les PV perdus.
  5. Helden

    [DChaos] Tzeentch 500 pts

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1344586704' post='2190266'] J'hésitais je l'avoue à prendre un disque ou un char mais c'est le nombre de PV qui m'a convaincu et le zigzag. Puis avec le disque je ne pourrais pas turbobooster dès mon arrivée et choper l'arrière d'un véhicule [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] [/quote] Le zigzag ? Cela te sert à quoi avec la sauvegarde invu de 4+ de base ? Tu pensais pouvoir turbobooster puis tirer sur l'arrière d'un véhicule dans le même tour d'arrivée avec un char ?
  6. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='kasrkin55' timestamp='1344119850' post='2187056'] Ha j'ai aussi testé les Nurglings par 7 et c'est pas mal [/quote] J'ai un souci physique avec les nurglings. J'en ai de l'ancienne version, à savoir des sortes de mini-grands immondes, 4 ou 5 par socles seulement, donc pas plus haut que le plus grand de ces petits personnages. Maintenant, avec les nouvelles figurines de nurglings, sans parler de leur aspect physique bien différent, il y a surtout une question de taille qui change : ils forment maintenant un ensemble aussi haut que large. C'est donc bien différent dans la gestion des lignes de vue pour l'ennemi quand il veut leur tirer dessus : d'un côté, les anciennes nuées de nurglings pouvaient se cacher totalement derrière de petites barricades ou des ruines basses, maintenant ils seront bien plus visibles en hauteur. Bref, mes anciens nurglings sont-ils toujours "légaux" à jouer alors qu'ils sont avantagés par rapport à la nouvelle version ?
  7. [quote name='Chouchou' timestamp='1343896409' post='2185389'] Salut, très belle partie et bien illustrée donc pas trop compliquée à comprendre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]. Vivement un de tes prochains rapports ! Au sujet du pouvoir [i]épouvante[/i], il annule la règle [i]sans peur[/i] et oblige la cible à faire un test de [i]moral[/i], donc même un démon doit faire un test (à 10 de Cd, il a certainement toutes les chances de le ... réussir). [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] [/quote] Merci. Et oui, c'est bien comme cela que j'ai lu la règle "épouvante" : elle annule la règle [i]sans peur[/i] et donnent en plus la règle[i] peur [/i]à toutes les unités qui vous attaquent au càc, donc même les démons doivent lancer leurs tests de moral en cas d'attaque. C'est dangereux quand même en cas de càc perdu de plusieurs PV mais là c'est bien passé pour les véneuses.
  8. [quote name='Lunathir' timestamp='1343023233' post='2179463'] Hello à tous, Désolé car, je n'ai pas trouvé l'info ! Est-ce qu'un tir de Créature monstrueuse volante en approche compte comme anti-aérien ? A priori non, ce n'est pas précisé dans le GBR. A++ Lunathir ! [/quote] Elle n'a pas la règle anti-aérien, elle tire donc aussi mal qu'une unité lambda contre les autres unités volantes.
  9. [quote name='TheBoss™' timestamp='1342974625' post='2179243'] [quote name='TheBoss™' timestamp='1342896985' post='2178866'] [list=1][*][quote name='GBV p48']Monstrous Creature [color="#ff0000"]can [/color]fire [color="#ff0000"][u]up to two of their[/u] weapons[/color] each Shooting phase (...)[/quote][/list][/quote] La CMV a une arme de tir : elle ne peut que faire tirer une arme en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle ne peut pas tirer.[/quote] Toujours pas d'accord. Car si tu lis la règle ci-dessous, en anglais comme en français : [quote name='GBV p43']A model that make a Vector Strike in its movement phase counts as having already fired one weapon in its following Shooting phase. [/quote] Si cette règle avait voulu dire ce que tu penses ci-dessus, je pense que GW l'aurait écrite ainsi : A model that make a Vector Strike in its movement phase counts as having already fired[u] one of its[/u] weapon in its following Shooting phase. En effet, dans les règles P48 et P49, ils précisent bien quand ils parlent de l'une des armes déjà possédées par la figurine. En P43, au contraire, ils disent juste que cela compte comme le tir d'"une" arme. Donc pour moi, cela réduit seulement la quantité de tirs possibles (qu'il ait physiquement une arme de tir ou plus de disponible), mais cela ne veut pas dire qu'il a déjà tiré avec l'une de ses armes en particulier. Donc suite à une frappe vectorielle : [list][*]La CMV n'a aucune arme de tir : elle ne peut pas tirer en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle ne tire pas pendant la phase de tir de toute façon.[*]La CMV a une arme de tir : elle ne peut que faire tirer une arme en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle peut faire tirer son unique arme.[*]La CMV a deux armes de tir : elle peut faire tirer deux armes en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle peut faire tirer une arme (elle choisit l'une des deux).[*]La CMV a plus de deux armes de tir : elle peut faire tirer deux armes en situation normale et compte comme ayant tirer une arme. => Elle peut faire tirer une arme (elle choisit l'une d'entre elle).[/list]
  10. [quote name='TheBoss™' timestamp='1342896985' post='2178866'] [list=1][*][quote name='GBV p48']Monstrous Creature [color="#ff0000"]can [/color]fire [color="#ff0000"][u]up to two of their[/u] weapons[/color] each Shooting phase (...)[/quote][*][quote name='GBV p43']A model that make a Vector Strike in its movement phase counts as having already fired one weapon in its following Shooting.phase.[/quote][/list] La Créature Monstrueuse Volante ayant fait la frappe vectorielle à sa phase de mouvement compte comme ayant tirer déjà tirer une arme pour sa phase de tir[list][*]Si elle n'en a qu'une , elle compte comme ayant déjà tirée. La créature Monstrueuse ne tirera pas à cette phase de tir. (1. + 2.)[*]Si elle en a plusieurs, elle choisit une de ces armes qui ne tire pas (2.), et, parmi les armes restantes pouvant tirer, elle en choisit une qui tirera sur la cible de son choix à cette phase de tir. (1. +3.)[/list][/quote] Je ne suis pas d'accord avec cette interprétation. Rien dans le texte anglais ni français n'indique que la Frappe Vectotrielle compte comme ayant tiré [u]une de ses[/u] armes de tir, juste qu'elle compte comme ayant utilisé [u]une[/u] arme de tir. Cette arme de tir, comme le pense Komik plus haut, est selon moi l'équivalent de la Frappe Vectorielle en question (sans pour autant dire qu'il s'agit réellement d'une arme de tir). Je ne vois rien qui dit que la Frappe Vectorielle a utilisé la seule arme de tir d'une CM n'en ayant qu'une. Comme déjà dit par d'autres plus haut, ce serait en outre incohérent avec les CM sans arme de tir du tout (buveur de sang notamment) qui peuvent quand même faire une Frappe Vectorielle. Pour moi, une CM avec une arme de tir peut dans le même tour réaliser une Frappe Vectorielle durant la phase de mouvement et tirer 1 fois avec son arme durant la phase de tir.
  11. Etant moi-même joueur de démons, je peux te dire qu'une arme bien efficace contre mes démons volants, c'est la simple saturation. Cf. mon dernier compte-rendu de bataille, l'un de mes princes démons volants a eu le malheur de survoler une escouade de termagants. Ces petites bestioles ont tiré, une touche est passée, a blessé et le prince s'est crashé dans la foulée : 2PV perdus plus un prince démon au sol et à la merci d'une charge des troupes à proximité. Bref, si un monstre volant passe au dessus de tes simples marines, n'hésite pas à saturer avec tes tirs rapides de bolter : il suffit d'une blessure qui passe pour avoir la possibilité qu'il se crashe puis l'achever au sol.
  12. [quote name='jboajaccio' timestamp='1342171818' post='2174035'] Salut à tous, étant joueur démon, une question me taraude depuis que j'ai reçu mon livre de règle V6. Lorsque mes princes démons ailés arrivent en frappe en profondeur, sont-ils en rase-mottes ou en approche? En lisant les règles il est spécifié que lorsque une CM Volante arrive des réserve ils faut déclarer son mode de vol. J'aimerais donc bien déclarer mon Prince en approche mais la frappe en profondeur m'empêche de me déplacer pendant la phase de mouvement bien que je compte comme m'étant déplacé pour la phase de tir, je ne peux donc pas me déplacer des 12 ps nécessaires pour être en approche malgré le fait que je compte comme m'étant déplacé. Me sera-t-il donc impossible de déployer mes Princes démons Ailés en approche? M'obligeant ainsi à les placer loin de l'ennemi pour ne pas subir de tir rapides et de charge (Prince démons marque de Tzeentch sans peau de fer)? [/quote] La seule partie que j'ai faite avec eux, je les ai déclarés en approche à leur arrivée de FeP. Comme dit dans leurs règles, au moment de leur déploiement, on doit et peut déclarer s'ils sont en approche ou en rase-mottes. Ensuite, une figurine arrivant de FeP est considérée comme ayant bougé durant sa phase de mouvement. Donc pour moi rien n'empêche de le faire arriver en approche même s'il ne bouge pas sur la table à son tour d'arrivée : on peut considérer qu'il a bougé dans le warp avant et sort de sa faille warp à vitesse d'approche directement.
  13. [quote name='komik' timestamp='1342072051' post='2173173'] la mort instantané et l'insensible se produisent en meme temps (en cas de savegarde ratée) du coup c'est au joueur dont c'est le tour de decider l'ordre dans laquelle les regles se produisent. Soit save ratée, insensible, test de cd pour la mi. Soit save ratée, test de cd pour la mi et insensible si possible. [/quote] Non, l'insensible à la douleur se passe avant. Avec ta logique, l'insensible à la douleur ne fonctionnerait jamais sur une figurine à 1PV attaquée. En effet, si tu supposes que tu dois d'abord perdre un PV avant d'avoir le droit de faire l'insensible à la douleur, eh bien ta figurine est morte donc ne peut pas faire d'insensible. Gondhir donne le bon ordre des choses : [color="#330000"][size="2"]-Tu prends une blessure non sauvegardée[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-Tu testes Insensible à la douleur[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-En cas d'échec d'insensible, tu pers 1 PV[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-Soit tu n'avais qu'un PV et tu meurs d'emblée, soit tu testes ton Cd en cas d'épée d'os[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]-Tu retires ta fig (en cas d'échec au test de cd)[/size][/color]
  14. [quote name='Agresang' timestamp='1342034968' post='2173002'] Je ne connais pas les chars des démons, mais je sais que ça n'a rien à voir avec les nécrons. Le "char" nécron dont il est question dans ce sujet est une console de commandement qui est un véhicule de type "char". [/quote] Correction : un véhicule de type "chariot". Et effectivement, cela n'a rien à voir avec le char des hérauts démoniaques qui modifient les caractéristiques des hérauts mais ne les font pas devenir des véhicules.
  15. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Remycorp' timestamp='1341660714' post='2169556'] [quote name='Helden' timestamp='1341660156' post='2169550'] [quote name='Remycorp' timestamp='1341659283' post='2169536'] Une liste Kharn+Berkos et Preneur de crane sur jugger+Equarrisseurs...miam... Un truc porc par contre c'est du Deathguard+Démons NUrgle avec Epidemius... [/quote] Il y a aussi une autre association bien porc : Kairos avec une grosse escorte de terminators du chaos. Du 2+ déjà quasiment impassable, associé en cas d'armes PA1 ou PA2 à des sauvegardes invu relançables. Une deathstar capable de saturer au tir et quasiment invincible à distance comme au corps-à-corps ! [/quote] Non, car la relance de Kairos ne fonctionne que pour les invu des Démons.[/quote] Non, cela concerne toutes les unités amies.
  16. Nous avons eu un doute hier lors de notre partie où nous jouions en tout 3 Créatures Monstrueuses Volantes, 2 princes démons et 1 prince tyranide. Ce doute portait sur les lignes de vue : est-ce que les figurines de ces unités, sensées voler au dessus du champ de bataille mais physiquement posées leurs deux pieds sur leur socle en terme de figurine et avec de grosses ailes déployées qui prennent une grande place, bloquent les lignes de vue quand elles sont physiquement placées entre deux figurines qui veulent se tirer dessus ? Est-ce qu'elles apportent un couvert ? Rien n'est précisé à ma connaissance dans le GBN/V/J. Donc théoriquement, on ne peut que les considérer comme étant vraiment là et bloquant/couvrant les lignes de vue. C'est irréaliste mais je ne vois rien qui dit qu'il faut les ignorer quand elles sont en mode "en approche".
  17. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Remycorp' timestamp='1341659283' post='2169536'] Une liste Kharn+Berkos et Preneur de crane sur jugger+Equarrisseurs...miam... Un truc porc par contre c'est du Deathguard+Démons NUrgle avec Epidemius... [/quote] Il y a aussi une autre association bien porc : Kairos avec une grosse escorte de terminators du chaos. Du 2+ déjà quasiment impassable, associé en cas d'armes PA1 ou PA2 à des sauvegardes invu relançables. Une deathstar capable de saturer au tir et quasiment invincible à distance comme au corps-à-corps !
  18. Helden

    [Démons] et V6

    [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187999"]Lien vers le rapport de bataille que je viens de poster.[/url] J'ai réalisé hier soir ma première partie en V6 : 1500 points de démons contre 1500 points de tyranides. Le résultat fut une victoire très serrée des démons mais une partie bien amusante. L'utilisation d'une paire de princes démons volants à montré sa grande efficacité : des frappes vectorielles puissantes contre le prince tyranide ennemi lui aussi volant, et surtout la possibilité de survoler le champ de bataille et de tirer et frapper tranquillement avec "presque" l'impression d'être invulnérable. Je dis presque parce que j'ai quand même constaté la grande fragilité de ces CMv face aux petits tirs de saturation : 14 termagants ont suffi à blesser l'un de mes princes qui s'est ensuite crashé et a manqué à très peu de choses près de se faire immédiatement après massacrer en corps-à-corps. Il faut garder quand même un minimum de prudence avec ces unités et ne pas les croire intouchables. Les hurleurs ont aussi montré leur nouvelle force en achevant le prince tyranide mais je n'ai pas vraiment réussi à exploiter leurs capacités. J'avais du mal à approcher d'une cible comme le tervigon et les hurleurs restant fragiles, j'avais peur de les perdre avant qu'ils puissent faire quoi que ce soit. J'ai par contre été désabusé de constater à quel point la nouvelle règle sans peur rend coriace les escouades de petites troupes qui en disposent. 10 termagants ont suffi à engluer pendant toute la partie et à mener à la mort mon Grand Immonde : il avait beau être incontestablement plus fort qu'eux, il n'en tuaient que deux ou trois par tour et eux l'usaient en retour et ont permis aux renforts tyranides d'arriver et le tuer. J'ai peur de ce que cela pourrait donner face à des hordes encore plus nombreuses comme des orks par exemple.
  19. Voici le rapport de notre première bataille en V6, jouée à notre club des [url="http://grenadiers.forumactif.com/t1815-w40kv6-demons-vs-tyranides#31207"]Grenadiers de l'Essonne (lien vers la version avec davantage de photos)[/url] , opposant 1500 points de Tyranides à 1500 points de Démons. [color="darkred"]Armée démon : 1499 points QG •1x Grand Immonde •1x Héraut de Tzeentch sur Char avec Eclair de Tzeentch et Maitre sorcier Elite •6x Bêtes de Slaanesh •4x Equarrisseurs de Khorne Troupes •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Portepestes de Nurgle Attaque Rapide •4x Hurleurs de Tzeentch •10x Veneuses de Slaanesh Soutien •1x Prince demon de Tzeentch avec Vol et Eclair de Tzeentch •1x Prince demon de Tzeentch avec Vol et Eclair de Tzeentch [/color] [color="green"]Armée Tyranide : 1498 points QG •1x Prince Tyranide avec Ailes (2 pouvoirs psy biomancie = primaris et drain) Elite •2x Gardien des ruches •2x Zoanthropes (4 pouvoirs psy biomancie = 2x primaris, bras de fer et hémorragie) Troupes •Genestealers avec alpha (9 unités) (2 pouvoirs psy télépathie = épouvante et marionnette) •3x Guerriers tyranides avec 1x Etrangleur •16x Hormagaunts •10x Termagants •1x Tervigon avec Assaut symbiotique, Catalyseur, Glandes d'adrénaline et Sacs à toxines (3 pouvoirs psy télékynésie = primaris, compression et vortex) Attaque Rapide •15x Gargouilles avec Glandes d'adrénaline et Sacs à toxines •3x Rôdeurs Soutien •1x Trygon avec Sacs à toxines [/color] Les Démons n'ont aucun psyker. Les Tyranides en ont 5 et ont tiré 11 (!!) pouvoirs psy au hasard dans le livre des règles. Mission : Tuez le Xénos ! (Annihilation avec des petits objectifs secondaires, quoi) Déploiement : Aube (le classique face à face dans la largeur, donc) Les Tyranides ont l'initiative et les démons n'ont pas l'intention de leur reprendre. Les jets de traits de seigneurs donnent au prince tyranide et au grand immonde des compétences qui leur seront inutiles. Il n'y a pas de combat nocturne. Nous installons les décors de la table selon les règles de Décors Alternants. Cette méthode, avec de 1 à 3 éléments de décor par carré de 60cmx60cm, nous crée une zone centrale assez dégarnie. [u][b]Déploiement :[/b][/u] Le Tyranides s'étalent sur les 3/4 de la longueur de table. Le Trygon et les genestealers restent en réserve. Les Démons ne déploient rien, évidemment. [u][b]Tour 1 des tyranides :[/b][/u] L'ensemble de l'armée avance pour se repositionner un peu vers le milieu de table. Le prince tyranide est en approche, en vol. Le Tervigon pond 14 nouveaux termagants... mais fait un double et ce sera tout ce qu'il pondra de la partie. [u][b]Tour 1 des démons :[/b][/u] Tzeentch est avec eux, le groupe préféré démoniaque apparait. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=101&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1712.jpg[/img][/url] Les deux princes démons volants se mettent un peu en retrait, à droite et à gauche de la position future du prince tyranide si ce dernier continue à voler droit devant. Les bêtes de Slaanesh et les équarrisseurs se placent sur le milieu droit de la table, prêts à faire face à l'assaut principal des tyranides et peut-être du prince tyranide. Le Grand Immonde choisit la confrontation directe et apparait pile comme il le voulait à quelques pouces à peine des rôdeurs, en plein centre de la table. Le héraut de Tzeentch, lui, choisit la prudence et apparait loin sur la droite de la table. Lors de la phase de tir, 2 éclairs de Tzeentch sur 3 manquent leur cible, et seul le prince démon violet réussit à tuer un guerrier tyranide. Equarrisseurs et bêtes de Slaanesh s'écartent un peu en sprintant. Démons : 0 KP - 0 KP : Tyranides [u][b]Tour 2 des tyranides :[/b][/u] Trygon et Genestealers arrivent des réserves. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=105&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1716.jpg[/img][/url] Les genestealers n'ont pas trop de chance et arrivent sur le flanc gauche, avec pour seul ennemi dans les parages le démon violet qui est toujours en vol. Le Trygon, lui, arrive pile à côté du héraut de Tzeentch, aidé en cela par la position des décors et ses règles lui empêchant de dévier sur un décor. (NB: oui, le gros échaffaudage avec des voraces dessus, c'est le trygon : la figurine avait malheureusement été oubliée et on a dû improviser pour la remplacer...) [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=107&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1718.jpg[/img][/url] Le prince tyranide reste en vol, fonce droit devant et effectue une frappe vectorielle sur les bêtes de Slaanesh avant de leur lancer un pouvoir de "correction". Les gargouilles s'en approchent aussi et tirent autant qu'elles peuvent dessus. Cela résulte en 2 bêtes tuées et une autre blessée. Les termagants, les guerriers tyranides et le tervigon (avec une tentative de sort "compression") s'acharnent sur le Grand Immonde sans succès. La charge consécutive des 10 premiers termagants lui fera quand même perdre un PV tandis que lui tuera 2 termagants. Les gardiens et le trygon tirent sur le héraut de Tzeentch et lui font perdre 4 de ses 5 PV. A gauche, le genestealer alpha rate une tentative de marionettisme sur le prince démon violet. [u][b]Tour 2 des démons :[/b][/u] Les hurleurs et les porte-pestes seulement arrivent des réserves. Les porte-pestes sont trop peu nombreux et faibles pour faire quoi que ce soit de la partie, ils apparaitront donc dans la végétation du coin au fond à gauche, loin du combat mais dans la zone de déploiement tyranides en espérant apporter le point de "briseur de ligne" en fin de partie. Les hurleurs, eux, apparaissent très proches du tervigon et des gardiens mais profiteront ensuite de leur turbo-boost pour aller se planquer non loin du trygon et du héraut de Tzeentch. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=109&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1720.jpg[/img][/url] Les deux princes démons volants font un vol croisé, passant tous deux au-dessus du prince tyranides pour lui faire une double frappe vectorielle : celui-ci perd 2 PV, il lui en reste 2. Les princes démons tireront ensuite l'un sans succès sur le genestealer alpha, l'autre avec réussite sur le Trygon lui faisant perdre 1 PV. Le héraut de Tzeentch lourdement blessé fuit le trygon comme il le peut et ne réussit pas à le blesser au tir. Les bêtes de Slaanesh se faufilent dans les rangs des tyranides et réussissent à atteindre à la charge les guerriers tyranides qu'elles exterminent au corps-à-corps (premier sang pour les démons !) avant de se repositionner en bouclier entre la horde xénos et le Grand Immonde. Ce dernier, englué avec des termagants sans peur, ne réussit qu'à en tuer 2 de plus. Les équarrisseurs chargent le trygon. Ce dernier, avec ses tirs en état d'alerte et son initiative plus grand, réussit à en tuer un avant de perdre 2 PV seulement : il lui en reste 2. Les chevaliers de Khorne hurlent leur rage de ne pas avoir réussi à le tuer malgré la furie de leur charge ! Démons : 2 KP (dont le premier sang) - 0 KP : Tyranides [u][b]Tour 3 des tyranides :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=110&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1721.jpg[/img][/url] Le prince tyranide décide de redescendre au sol pour charger le héraut de Tzeentch. Il tente un sort de "drain" qui ne parvient pas à passer la sauvegarde invu du héraut. Les gardiens, les termagants et le tervigon tirent sur les bêtes de Slaanesh en tuant une de plus et blessant une autre. Le genestealer alpha réussi à lancer le sort "épouvante" sur le prince démon noir mais celui-ci ne rate pas son jet de moral. Les gargouilles ne parviennent pas à le toucher non plus. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=111&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1722.jpg[/img][/url] Au corps-à-corps, submergées par les termagants, les rodeurs et les hormagaunts, les bêtes de Slaanesh sont massacrées non sans tuer 2 hormagants et blesser un rôdeur en retour. Les équarriseurs et le trygon font égalité, 1 PV en moins de chaque côté. Le trygon n'a plus qu'un PV. Et le héraut de Tzeentch survit (!!!) en passant toutes ses sauvegardes invulnérables contre le prince tyranide ! [u][b]Tour 3 des démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=112&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1723.jpg[/img][/url] Les derniers réserves arrivent toutes sur le côté gauche de la table. Les deux groupes d'horreurs se placent à portée de tir des zoanthropes, loin de l'ennemi. Les véneuses ont moins de chance et dévient pile à côté des genestealers. Le prince démon noir, bien décidé à rester en vol, n'a que peu d'endroit où atterrir, les cibles valables étant trop loin pour des frappes vectorielles et son angle de mouvement (90° max avant de bouger) ne lui permettant pas trop de souplesse. Il fait finalement le choix de survoler les gargouilles (en tuant 2 au passage) et de s'arrêter au-dessus d'un bunker presque au coeur des troupes tyranides. L'autre prince démon est quant à lui bien obligé de descendre au sol pour charger le prince tyranide. Il sera aidé en cela par les 4 hurleurs qui foncent pour pouvoir eux aussi le charger. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=113&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1724.jpg[/img][/url] Au tir, les horreurs tuent les deux zoanthropes qui n'auront servi à rien de toute la partie. Le prince démon noir, lui, se contente de blesser un gardien des ruches. Au corps-à-corps, les équarrisseurs tuent enfin le trygon. Le Grand Immonde reste désespérement englué contre ces minables termagants et n'en tue qu'un de plus à sa grande colère. Les attaques de marteau de fureur des hurleurs et du prince démon violet n'ont aucun effet sur le prince tyranide qui a le temps de tuer le héraut de Tzeentch. Mais les bombes à fusion des hurleurs ont finalement raison de lui (1 point de victoire pour "tuez le seigneur de guerre"). Dommage, le prince démon aurait pu éviter de réaliser cette charge, il n'aura pas servi à grand chose finalement. Démons : 6 KP - 2 KP : Tyranides [u][b]Tour 4 des tyranides :[/b][/u] Les gargouilles et les rôdeurs font volte-face pour revenir se charger des horreurs. Les hormagaunts se préparant à charger le Grand Immonde et les genestealers les véneuses. Les termagants libres tentent leur chance en saturant de tir le prince démon violet... et le blesse une fois ! Il rate son jet de crash et se plante la tête la première dans le toit du bunker, le laissant à 2 PV seulement. Heureusement pour lui, les termagants manquent ensuite leur distance de charge et ne peuvent pas l'atteindre. Les gargouilles tuent 3 horreurs roses mais ne parviennent pas à les atteindre à la charge. Ils perdent quand même deux des leurs au tir en état d'alerte. Les rôdeurs atteignent, eux, les horreurs bleues et en tuent 3 sans subir aucun perte ni suite aux états d'alerte ni au corps-à-corps. Les hormagaunts bondissent sur le Grand Immonde et l'amènent à un unique PV. Ce dernier réussit tout de même à enfin achever les termagants. Le genestealer alpha réussi à passer le pouvoir "épouvante" sur les véneuses mais celles-ci ne s'enfuient pas. Les genestealers les chargent alors (elles ne s'enfuient toujours pas). Ils découvrent dépités leur aura de séduction qui les empêchent de profiter de leurs bonus de charge mais en tuent quand même 4. Ils découvrent aussi que les véneuses sont très rapides et ont autant d'initiative qu'eux (alpha excepté) : elles leur envoient 32 attaques en riposte. 32 attaques perforantes !!... qui résultent... en un unique genestealer tué... Raaah ! Le test de moral obligé des véneuses ne les fait toujours pas fuir. [u][b]Tour 4 des démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=115&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1726.jpg[/img][/url] Les deux princes démons redécollent et font de nouveau une double frappe vectorielle, cette fois contre les gardiens des ruches. Un tir d'éclair de Tzeentch du démon violet finit de les achever complètement. L'autre éclair de Tzeentch ne parvient pas à blesser le tervigon. Les équarrisseurs sprintent autant qu'ils peuvent pour revenir dans la bataille. Les hurleurs s'approchent aussi avant de réviser leur opinion et de partir se plancher derrière le bunker proche du prince démon noir quand ils constatent que le tervigon est un peu loin pour être chargé et qu'ils ne survivront surement pas à une charge des termagants. Les horreurs roses fuient les gargouilles et en tuent 2 au tir. Au corps-à-corps, les hormagaunts achève le Grand Immonde sans qu'il ait le temps de riposter (1 point de victoire pour "tuez le seigneur de guerre"). Les genestealers achèvent les véneuses non sans perdre 3 des leurs au passage quand même. Et les rôdeurs tuent les deux dernières horreurs bleues. Démons : 8 KP - 6 KP : Tyranides [u][b]Tour 5 des tyranides :[/b][/u] Les genestealers sprintent vers la zone de déploiement des démons pour prendre le point de victoire de briseur de lignes. Gargouilles et rôdeurs foncent vers les horreurs roses survivantes. Leur sauvegarde invulnérable évite à ces denières d'être tuées au tir. La charge des rôdeurs aura cependant raison d'elles malgré la blessure qu'elles leur font subir par leurs tirs en état d'alerte. Les termagants tentent à nouveau de saturer le prince démon noir, espérant de nouveau le faire se crasher et du coup le tuer complètement. Mais aucun tir ne parvient à le blesser. Les hormagaunts chargent les équarrisseurs qui sont en terrain difficile. Les brutes de Khorne frappent les premières et tuent 4 hormagaunts mais l'un des deux équarrisseurs meurt. [u][b]Tour 5 des démons :[/b][/u] Tout se joue maintenant ! Si les hormagaunts réussissent à tuer les équarrisseurs et que les démons ne tuent aucune nouvelle unité de tyranides, la partie se terminera sur une égalité. Faisant d'une pierre deux coups, tous les démons de cette partie de la table chargent les hormagaunts. Et par chance, les 6 attaques de marteau de fureur puis les frappes puissantes des princes démons ont raison de tout le paquet d'hormagaunts sans que ceux-ci puissent tuer le dernier équarrisseur en vie ! [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=118&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1729.jpg[/img][/url] Fin de partie ! Les porte-pestes encore en vie dans la zone de déploiement des tyranides compensent la présence des genestealers dans celle des démons, 1 point de victoire chacun pour les "briseurs de ligne". Démons : 10 KP - 8 KP : Tyranides Victoire sur le fil des Démons du Chaos ! Commentaire d'après match : Ce fut une bataille très sympathique au résultat hyper serré. Ca aurait très bien pu se terminer en égalité voire victoire des tyranides à quelques jets de dés près. La victoire des démons leur revient presque uniquement au fait d'avoir gagné le point de "premier sang". Globalement, nous avons tous deux eu nos lots de chances et de malchance au tirage de dés, même si les jets de corps-à-corps des équarrisseurs, des véneuses et du Grand Immonde m'ont franchement fait rager. J'ai heureusement compensé cela par quelques sauvegardes invulnérables de Tzeentch au-dessus des statistiques. Vis-à-vis de la V6, j'ai adoré les doubles frappes vectorielles de ma paire de princes démons volants. Le vol permanent leur donne en outre un vrai sentiment d'impunité, même si j'ai constaté qu'on était vraiment pas à l'abri de la saturation de tirs (14 petits tirs de termagants ont suffi !) et qu'une fois crashée, la créature monstrueuse volante risque fort d'être achevée ou au moins engluée au corps-à-corps. Les traits de seigneurs se sont révélés totalement inutiles dans cette partie. Et les très nombreux sorts psy des tyranides ne leur ont pas non plus servi à grand chose : ils n'avaient pas de sorts aussi puissants qu'un "hallucination" et comme beaucoup de leurs sorts étaient des "décharges focales" et autres attaques psy, ils ont souvent été ratés car soit ne réussissant pas à toucher soit rejetés par les sauvegardes invu des démons. Et j'ai aussi réussi 2 abjurations du psyker. Très important aussi, le fait que les unités sans peur ne subissent plus le contre-coup de leur défaite au corps-à-corps les rend franchement plus tenaces : 10 termagants ont aussi à engluer mon grand immonde pendant toute la partie et ont finalement causé sa mort !
  20. [quote name='Gondhir' timestamp='1341585221' post='2168998'] Cette après midi, en partie test de la V6( enfin!) nous sommes tombé sur un os. Les CM utilisant concassage se retrouvent avec une PA2 on est bien d'accord, mais si je décide de ne pas l'utiliser? La créature monstrueuse n'aurait donc aucune PA au cac? Nous avons raté un passage? [/quote] Moi je lis la règle du concassage comme permettant de doubler la force, etc... mais aussi que toute unité qui dispose de cette règle, qu'elle choisisse ou non de doubler sa force, dispose d'une PA2 de base.
  21. Helden

    [V6][Regles] Défis

    Moi, je comprends de cette phrase que les deux personnages, quoi qu'il leur arrive, ne peuvent pas subir d'attaques d'aucune autre unité des escouades en présence jusqu'à la fin de la phase d'assaut. Donc même si l'un des deux meurt au tour d'initiative 5 par exemple et que son adversaire se retrouve tout seul, les autres membres de l'escouade n'auront quand même pas le droit de le taper lors des tours d'initiative 4,3, 2 et 1.
  22. [quote name='Ael' timestamp='1341495769' post='2168093'] [quote]Et une Véneuse de Slaanesh, figurine dotée de pinces acérées ? C'est une arme ou bien la figurine qui a une attaque perforante ?[/quote] Prenez le temps de lire vos codex/règles avant de poser vos questions ... La veneuse de Slaanesh a-t-elle la règle spé perforant ? Ou a-t-elle un équipement/don qui donne la règle perforant ? [/quote] Elle a un don permanent qui donne la règle perforant à ses attaques. Mais je n'ai pas le codex SW donc je ne sais pas si eux ont le même type de chose ou s'il y a vraiment marqué perforant dans les caractéristiques de la figurine elle-même ou non.
  23. [quote name='Ael' timestamp='1341495072' post='2168081'] [quote name='Strifer' timestamp='1341488361' post='2168007'] Je profite pour rebondir sur les unités ayant cette capacité et en plus attaques perforantes (non lié à une arme, comme la cavalerie tonnerre) Si tu fais un 6 pour blesser, ça fait une blessure PA2 ? [/quote] Après réflexion oui, si c'est la figurine qui a la règle perforant, et non son arme. Car c'est une attaque de la figurine. [/quote] Et une Véneuse de Slaanesh, figurine dotée de pinces acérées ? C'est une arme ou bien la figurine qui a une attaque perforante ?
  24. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1341474110' post='2167758'] Plus sérieusement ... il n'y a que les bombes à fusions qui peuvent faire 2D6 de pénétration de blindage maintenant (et fuseur) ? [/quote] Toutes les armes avec la règle "fléau des blindages" peuvent le faire. Maintenant pour te les citer toutes... Mais dans une armée classique de SM, je ne vois effectivement que les bombes à fusion (et fuseur mais lui c'est la règle "fusion"). Et chez les démons, il n'y a rien d'autre. Les Créatures Monstrueuses font maintenant du 1D6+Fx2 en cas de "concassage".
  25. Helden

    [Démons] et V6

    [quote name='Tapator' timestamp='1341470293' post='2167680'] Petite question car donc le bouquin V6 p35 la règle démon dit " les fig dotées de cette règle ont une svg invu de 5+ et suivent la règle Peur" Rien ne dis qu'elles sont sans peur??? doit t'on garder la règle de notre codex? [/quote] Evidemment, on garde ce qui est dans notre codex (et qui est d'ailleurs très légèrement remis à jour dans la FAQ) car le fait que nos unités soient des démons ne se limite pas du tout à ces deux seules règles là : il faut aussi y ajouter l'assaut démoniaque (armée en FeP) + guerriers éternels + des invu au delà de 5+ selon les unités. Si jamais on devait se contenter de cette seule règle du GBV, on deviendrait une armée classique avec déploiement classique et donc plus aucun intérêt à jouer des démons. Cette règle spéciale démon s'applique probablement aux unités des autres codex qui sont des démons : l'Avatar eldar, les démons mineurs des SMC, les mandragores eldars noirs, etc... [quote name='saleon' timestamp='1341433980' post='2167538'] - les hurleurs, c'est de la balle aussi^^ Arriver en FeP puis bouger de 24PS à la phase de tir (c'est une motojet, et les motojet au lieu de tirer peuvent turbobooster de 24PS, et j'ai rien vu qui m'empêche de le faire dans les règles de FeP), ça résout bien des problèmes de placement [/quote] Ton message m'a fait réaliser à quel point les hurleurs ont été boostés avec la V6 : - déplacement total de 36" si turbo-boost - turbo-boost à l'arrivée en FeP pour se placer directement à l'endroit parfait pour le tour suivant - possibilité de charger à 12"+2D6 sans aucun ralentissement des terrains difficiles (et si besoin de jet de terrain dangereux, invu à 4+) - marteau de fureur si jamais ils se décidaient à charger une unité ennemie (bon, F4 PA- I10, on s'en fout un peu mais c'est toujours ça de pris) - bombe à fusion F8+2D6 contre les blindages des véhicules qui touchent soit automatiquement soit au pire sur 3+ = 2 touches minimum en moyenne avec une escouade de 3 hurleurs et quasi certitude de faire 2 dégâts lourds - et je n'ai pas revérifié : est-ce qu'ils peuvent utiliser leurs bombes à fusion aussi contre les créatures monstrueuses comme les autres grenades d'attaque ? - et si on tombe sur la bonne mission, ils deviennent opérationnels en tant qu'unité rapide : boum, allons chercher un objectif à 36" de distance ! et avec ça toujours les mêmes avantages qu'avant : pas cher, super rapides, capables d'aller contester n'importe en fin de partie, idéal aussi pour bloquer le passage d'unités et de véhicules ennemis grâce à leur longueur, ... D'une unité un peu gadget et réservées au fans en V5, ils deviennent carrément excellents.
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