Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Helden

Membres
  • Compteur de contenus

    2 012
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Helden

  1. [quote name='Elric59' timestamp='1336751126' post='2133134'] [quote name='Helden' timestamp='1336745914' post='2133044'] Sympa le tactica. J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ? [/quote] Par soucis de simplicité, je pars du principe que si je tire à travers le module, je file automatiquement un couvert de 4+ à l'adversaire et réciproquement (je n'ai pas mis les sièges, mais même avec eux tu auras toujours une ligne de vue partielle) ^^. [/quote] Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert.
  2. Sympa le tactica. J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ?
  3. [quote name='lion.eljohnson' timestamp='1333617641' post='2110601'] [quote name='Helden' timestamp='1333611490' post='2110536'] Le gantelet touchera lui aussi sur 6 (certes avec 3 attaques si le sergent charge, OK). D'ailleurs, la bombe à fusion, donne-t-elle une unique attaque ou autant que le perso en a ? [/quote] Non justement c'est soit tu frappes tes Attaques au gantelet, soit tu lances 1 seule grenade/bombe qui touchera sur 6 par défaut... Voir GBN p. 73 [i]Marcheur et Assaut[/i] 3ème § [/quote] Ah oui dis donc, je découvre cette règle que j'ai toujours zappée. Il faut dire que je n'ai jamais affronté de marcheur, en fait... mais comme j'en joue par contre, cela peut servir de le savoir.
  4. [quote name='funzy' timestamp='1333559269' post='2110304'] Par contre je vois pas trop l'intérêt du LM cyclone sur les Termis. Je vais tiré quoi 1 fois avec a la suite de la FEP et c'est tout... je suis pas convaincu. [/quote] J'avais fait cette erreur lors de mes premières parties, oublier que les armures terminator donnent la compétence implacable à leur porteur : tu pourras donc tirer à tous les tours avec ton LM Cyclone, compensant largement du coup le fait que ton gars soit armé d'un MT/BT ne permettant pas d'autre tir. [quote name='lion.eljohnson' timestamp='1333566727' post='2110380'] La bombe à fusion faut la poser avant qu’elle pète, et si le marcheur est pas [i]immobilisé[/i], tu ne le toucheras donc que sur 6. [/quote] Le gantelet touchera lui aussi sur 6 (certes avec 3 attaques si le sergent charge, OK). D'ailleurs, la bombe à fusion, donne-t-elle une unique attaque ou autant que le perso en a ?
  5. [quote name='casiii' timestamp='1333437194' post='2109176'] Sa capacité à pivoter est indépendante de son mouvement. C'est un peu comme si on disait "ton véhicule est immobilisé, on touche plus à l'angle de tir de tes armes sur pivot !". Pour moi, il n'y a aucun rapport entre la propulsion (les jambes / les chenilles / les roues) et le pivot qui ne concerne pas le mouvement (le corps du dread / les armes sur pivot). Contrairement à un véhicule, ce ne sont pas son moyen de propulsion qui permet de pivoter, mais son corps (d'où le "un dread qui pivote n'est pas considéré comme ayant bougé"). C'est donc pour ça qu'un dread n'est jamais touché sur son blindage arrière au corps à corps (ah ouais tiens, les règles suivent quand même une certaine logique ^^). (ndlr : je sens qu'on va me tomber dessus , c'est pas la peine hein, je sais que je dois être l'un des rares à penser comme ça et que, oui, je joue les dread immobilisés ayant interdiction de pivoter.) [/quote] Ben oui, je suis la même logique que toi. Un predator immobilisé par exemple peut quand même tirer de tous les côtés avec sa tourelle centrale et on ne lui dit pas que non, il ne peut tirer que droit devant le canon de sa figurine et nulle par ailleurs. Comme une tourelle, le corps d'un dreadnought tourne sur son axe indépendamment du fait qu'il puisse bouger ses jambes ou pas. Et comme tu le dis, c'est aussi pour ça qu'un dreadnought immobilisé pris dans un corps-à-corps peut quand même toujours se battre et présenter son blindage avant à son adversaire d'où qu'il vienne. Comme toi, la seule fois où ça m'est arrivé, j'ai accepté de jouer le dread immobilisé qui avait interdiction de pivoter/tourner sur son pivot central, mais le point ne me parait vraiment pas assuré, d'où ma demande si une FAQ ou une convention avait clairement stipulé l'interdiction ou non de le faire.
  6. [quote name='marmoth' timestamp='1333381263' post='2108808'] [quote]Je rebondis là dessus et sur le fait qu'un marcheur peut/doit pivoter au début de la phase de tir pour pointer vers sa cible. Que se passe-t-il si le marcheur a été préalablement immobilisé ? A-t-il toujours la possibilité de pivoter sur lui-même ou est-ce interdit ? [/quote]GBN p57 1° colonne fin du 6°§ "les vèhicules immobilisés ne peuvent pas pivoter" Pour moi non, le corps du dread n'est pas une tourelle [/quote] Il n'y a eu aucune FAQ qui le précisait noir sur blanc ? Car dans le GBN p72, il est aussi dit que pour un marcheur "le fait de pivoter durant la phase de tir ne compte pas comme un mouvement".
  7. [quote name='TheBoss™' timestamp='1333305632' post='2108343'] La portée et[size="4"] [u][b]l'angle de vision [/b][/u][/size]sont mesurées pour chaque arme du marcheur à partir de celle-ci (GBN p72 §10, p58 et 16). L'orientation du marcheur est donc cruciale, et c'est pour cela que, contrairement aux autres véhicules, les marcheurs sont autorisés (en fait obligés) à pivoter durant la phase de tir pour mettre leurs armes en ligne de mire sur la cible (GBN p72 §10). [/quote] Je rebondis là dessus et sur le fait qu'un marcheur peut/doit pivoter au début de la phase de tir pour pointer vers sa cible. Que se passe-t-il si le marcheur a été préalablement immobilisé ? A-t-il toujours la possibilité de pivoter sur lui-même ou est-ce interdit ?
  8. [quote name='Belial42' timestamp='1333007972' post='2106235'] Autant pour moi je n'avais pas vu cette question. Elle est pourtant très claire... [quote]j[color="#330000"][size="2"]'ai l'impression d'avoir vu dans des rapports de batailles de la Deathwing une escouade de commandement en armure terminator, notamment l'apothicaire.[/size][/color][color="#330000"][size="2"]En plus, un apothicaire en armure terminator est visible dans la galerie du codex.[/size][/color]> [color="#330000"][size="2"]Mais sauf erreur de ma part, ce n'est pas possible avec le codex Dark Angels, si ?[/size][/color][/quote] Belial permet de débloquer la possibilité d'avoir un termi apothicaire et un autre en porte-étendard. C'était bien ta question ? [/quote] Arf ! J'ai regardé sur les terminators de la Deathwing, sur les vétérans, sur l'escouade de commandement, et j'ai oublié de regarder sur le profil de Bélial. Merci de ta réponse. Ceci dit, vivement un nouveau codex permettant de jouer la Deathwing sans Bélial car on joue le plus souvent sans personnages nommés dans mon club, ce qui est bien navrant pour mes armées Deathwing et Ravenwing...
  9. Puisqu'on parle de Bélial et d'escouade de commandement, j'ai l'impression d'avoir vu dans des rapports de batailles de la Deathwing une escouade de commandement en armure terminator, notamment l'apothicaire. En plus, un apothicaire en armure terminator est visible dans la galerie du codex. Mais sauf erreur de ma part, ce n'est pas possible avec le codex Dark Angels, si ? Hors-sujet, mais puisqu'on parle d'escouade de commandement, je ne comprends vraiment pas l'option Champion de Compagnie dans cet escouade, qui oblige à payer plus cher pour avoir un simple vétéran avec arme énergétique et bouclier de combat...
  10. [quote name='Ainmosni' timestamp='1332873680' post='2105205'] Si je rajoute une Icône à l'autre groupe de Portepestes, je dois enlever une Horreur et la Force Impie des Bêtes, des avis sur cette option ? [/quote] Je l'ai dit plus haut, perso je prendrais le risque de ne pas mettre d'icone du tout. Cela te fera 28 points de libre pour par exemple une horreur de plus (+ le changelin ?) et/ou une option de plus sur le grand immonde ?...
  11. [quote name='Nécross' timestamp='1332830054' post='2104654'] [ [quote]Si tu sors deux broyeurs, j'aurais préféré à ta place les équiper de langue plutôt que de crachat,[/quote] Perso je suis pas du tout fan de la langue surtout avec une CT3, ça marche limite mieu au cac puisque t'a 5A en charge donc limite plus de chance de réussite et t'a une galette très dangeureuse qui dépend moins de ta mauvaise CT (faut dire se qui est) à balancer sur la troupaille au tour suivant. A voir si ça marche mais perso j'ai pas une chance folle aux dés et 160pts qui ne touche que sur du 4+ sinon rien ben sa la fou mal [/quote] Moi non plus, je n'aime pas la langue sur un broyeur pour les raisons citées ci-dessus. Il y a aussi le fait que ta liste, actuellement, possède déjà 4 anti-tanks : le grand immonde si un passe à sa portée, les bêtes de Slaanesh avec leurs très nombreuses attaques perforantes, l'éclair de Tzeentch et les hurleurs, sans parler des charges des broyeurs. Par contre, si tu affrontes de l'ork ou d'autres armées de type horde ou masse d'infanterie, tu es plus ou moins à poil : tes porte-pestes ne feront pas long feu s'ils se prennent une horde, tes bêtes feront mal mais risquent bien d'être submergées ou tuées à la saturation, et tes broyeurs risquent de tomber sur un gantelet ou autre caché dans une grosse escouade. Du coup, des crachats me semblent plus appropriés que des langues dans ta liste d'armée. (sauf si tu sais exactement qui tu vas affronter et que tu sais que ce sera du full mech)
  12. Moi je ne vois pas l'intérêt des icônes dans ta liste; Tu as 7 unités, donc un G1 de 4 unités et un G2 de 3 unités. Admettons que ton G1 arrive bien en premier, il te restera 3 unités à faire atterrir, comprenant probablement 2 unités d'environ 5 x porte-pestes/horreurs et 1 broyeur (par exemple). OK, le broyeur pourrait avoir besoin d'être posé délicatement mais cela suppose que tes porte-pestes avec icônes du G1 soient placés à un endroit qui lui conviennent. Les autres porte-pestes, par contre, devront probablement atterrir loin du premier groupe, pour prendre un autre objectif ou engluer un ennemi que les premiers n'attaquent pas déjà. Et 5 porte-pestes, ça ne prend franchement pas beaucoup de place au moment de la FeP, donc très peu de risque d'incendie sauf table ultra chargée. Personnellement, avec ton faible nombre d'unités + le fait qu'elles soient petites + la proba que tu envoies les bêtes dès le G1, je prendrais le risque d'y aller sans icône et de dépenser les 50 points gagnés pour augmenter la taille de mes escouades, ou prendre éventuellement 3 hurleurs pour détruire les blindés trop costauds.
  13. Helden

    [40K-Chaos] Mes Renégats

    Tes véhicules sont assez excellents. L'étoile du vindicator m'impressionne fortement. Je n'ai aucune idée de comment moi, je pourrais un jour réussir éventuellement un dessin d'une telle finesse et régularité. Tu as utilisé des masques/pochoirs/scotchs pour tracer aussi droit ? Concernant le predator, je constate avec curiosité tous ces traits verticaux sur la coque de tous les côtés, comme de la rouille ou de la saleté qui aurait coulé de haut en bas. Quelle méthode as-tu utilisée pour les réaliser ? As-tu utilisé la même méthode pour les salissures plus courtes sur le vindicator ?
  14. Helden

    [démon] 2250pts

    [quote name='Zyrtchen' timestamp='1332249457' post='2100789'] [quote]le hurleur n'a aucun role indispensable, il est trop spécialisé et il est trop fragile ![/quote] Pour le prix que ça coûte encore heureux, c'est loin d'être excessif du hurleur et ça a un potentiel certains (et Helden si tu retrouve le liens je t'en remercierai d'avance ). [/quote] Hop, voilà, retrouvé : [url="http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Chaos_Daemons_Overview_and_Tactica#Screamers_of_Tzeentch"]tactica démons de DakkaDakka[/url] C'est un tactica concis mais assez efficace sur l'ensemble des unités du codex, inclus les personnages nommés. Et il contient donc notamment ce beau gros chapitre sur les hurleurs.
  15. [quote name='Zyrtchen' timestamp='1332248581' post='2100784'] [quote]Ah non, il n'avait pas F10 ni force impie. Il avait F7 et les motards avaient E5 donc pas de mort instantannée (même si j'avais eu force impie). [/quote] Et si. F7 de base, mais le buveur a charge féroce donc F8. Et le bonus d'endurance des motos ne sert pas face à de la mort instantanée. La moindre blessure autokill un nobz à moto sans qu'il puisse les sauvegarder (s'ils n'ont pas de sauvegarde invulnérables). Et faut mettre toutes les attaques sur les nobz, ils te feront plus mal qu'un simple big boss pincé à moto (2-3 blessures max). [/quote] Ah ouais, effectivement. Et moi, comme un idiot, j'ai frappé sur le big boss en me disant que j'avais les moyens de le buter en une charge avec un buveur. Résultat, comme je n'ai pas eu de chance, j'ai planté au moins 2 ou 3 de mes attaques, il a dû passer une ou deux sauvegardes invus et avec son endu de 5, je ne pouvais même pas le tuer d'un coup. Bon, voilà déjà une erreur de ma part que j'éviterai si ça se représente.
  16. [quote name='Ondskapt' timestamp='1332245553' post='2100766'] Le mediko ne peut pas servir face à un Buveur de Sang : CM = attaques ignorant les sauvegardes d'armures donc le mediko ne peut pas faire jouer son insensible à la douleur. Si le Buveur avait F10 (force impie, c'est ça ?), c'était la mort instantanée de toute façon (double raison pour que le mediko ne fonctionne pas) [/quote] Ah non, il n'avait pas F10 ni force impie. Il avait F7 et les motards avaient E5 donc pas de mort instantannée (même si j'avais eu force impie). Par contre, ils avaient une sauvegarde invulnérable qui a fonctionné plusieurs fois si je me souviens bien. NB: je précise que j'ai joué cette partie il y a quelques mois, lors d'un tournoi avec 3 parties dans journée et un peu obligé de jouer vite donc je n'ai pas bien tout retenu ni pu vérifier les stats des motards : j'ai fait confiance à mon adversaire.
  17. [quote name='wildgripper' timestamp='1332242159' post='2100728'] C'est marrant, parce que tu as de quoi le faire chier, sans soucis, mais il semblerait que tout soit parti dans le mauvais sens. Le broyeur est excellent pour engluer du boyz, afin de charger avec un truc plus fragile mais avec plus d'impact, sans avoir à en engager trop pour prendre de la riposte. Le buveur et les équas s'en sortent normalement pas trop mal sur les motonobzs (comme la charge de sanguis d'ailleurs), et les rouleaux ne sont vraiment bons que contre le broyeur justement. Es-t sûr qu'en t'y prenant autrement, tu n'aurais pas pu mieux passer? [/quote] Oh si, je pouvais sûrement faire mieux : je découvrais totalement les orks. J'ai découvert notamment les rouleaux et ils m'ont carrément déstabilisé. Avec le positionnement de l'ennemi dans cette partie, au tour 1, il avait une formation en flèche avec les motards en pointe, les 2 chariots derrière et une quarantaine de boyz déchargés à leurs côtés. Le reste était en retrait pour protéger son objectif. J'avais mis mon broyeur et mes bêtes de Slaanesh planqués derrière un gros bosquet d'arbres de manière à pouvoir charger le tour prochain soit les motos soit les chariots, mais je n'avais pas pensé que les chariots allaient foncer au travers du bosquet (que j'imaginais infranchissable) pour taper tous les deux en même temps le broyeur. Ceci dit, si j'avais chargé les motonobz, avec le big boss, sa pince force 10 et son nombre d'attaques, pas sûr que le broyeur aurait tenu le coup. De toute manière, ces motards ont chargé les bêtes de Slaanesh n'en laissant plus qu'une après les tirs et la tuant au corps à corps tout de suite après. Mon buveur, qui a chargé aussitôt après les motos accompagné de 5 porte-pestes, leur a effectivement fait perdre des PV, mais étant toutes différentes et avec le medik en soutien, je ne sais plus si cela a permis d'en tuer une ou pas au final. Et le tour d'assaut suivant, ils se prenaient 20 boyz de plus sur le dos. Pendant ce temps là, j'essayais de descendre les chariots avec 2 escouades d'horreurs mais elles ont loupé tous leurs tirs d'éclairs de Tzeentch et se faisaient éliminer par les orks en retrait. Une escouade est cependant restée suffisamment longtemps en vie pour menacer l'objectif ork et faire revenir en arrière les motards et les chariots ce qui m'a permis au final d'obtenir le nul. Sinon, j'avais une unité de 8 chiens de khorne et je pensais charger les pillards avec (ils protégeaient leur objectif), mais ces derniers étant planqués à l'étage d'un bâtiment je me suis fait charger par une horde de boyz avant de les atteindre. Mon prince démon, lui, a eu un incident de frappe et a été envoyé à l'opposée de la table. Seuls mes incendiaires et mes sanguinaires, arrivés tous les deux à l'avant-dernier tour, ont été efficaces, en brûlant puis massacrant tout ce qui restait de la horde qui avait tué le buveur de sang et protégeant in-extremis mon objectif.
  18. Salut, Je n'ai à ce jour joué qu'une fois contre des orks (cela a fini sur un match nul en capturer/tenir mais parce que l'adversaire ne visait pas la victoire à tout prix) avec mes démons. Et cette armée avait plusieurs unités contre lesquelles je n'arrive pas à trouver de stratégie gagnante. Il s'agissait d'une armée mixte comprenant en gros : - une grosse escouade de motonobz + big boss motard toutes options dont un medik - 2 chariots avec rouleaux compresseurs transportant une vingtaine (si ce n'est plus, je n'ai pas compté) de boyz - et en arrière-plan des tireurs pillards, deux ou trois buggys et un kopter avec scie mais rien de ces trucs là ne m'a vraiment gêné Mon souci a porté sur les 2 premières lignes. Les motards sont non seulement super bourrins (mon buveur de sang ne leur a presque rien fait et s'est fait tuer au tour d'après) mais surtout très indestructibles. Ils m'ont bloqué presque toute mon armée le temps que la horde de boyz m'arrive dessus et me noie sous le nombre. Ces hordes justement se sont révélées nettement trop grosses pour les abattre au corps à corps (même si je n'ai pas eu l'occasion de les charger avec mes 15 sanguinaires, enfin si je les ai exterminés quand c'est arrivé mais j'avais déjà bien fait le ménage dans la horde en question). Et surtout j'ai découvert avec horreur les rouleaux compresseurs : 1D6 touches F10 avant même que tu puisses faire quoi que ce soit ! Et si jamais tu veux te rebiffer, paf, tu t'en reprends 1D6 de plus ! Ça m'a dézingué mon broyeur d'âmes avant même qu'il puisse faire quoique ce soit par exemple. Et contre ces rouleaux compresseurs, je ne vois vraiment pas de solution évidente. Pour arriver au corps à corps (à part avec des bêtes de Slaanesh qui dans cette partie se sont faites tuer avant que je puisse les atteindre), il faut se rapprocher trop près au tour précédent et donc risquer l’écrabouillement préventif. Et pour tirer, j'ai tenter le coup avec des horreurs avec éclair de tzeentch mais j'ai loupé mes tirs et je me suis fait submerger par la masse au tour suivant. Globalement, j'ai retenu de cette partie que : - les incendiaires font des ravages mais sont immédiatement tués en retour - les broyeurs d'âmes sont trop fragiles face aux motards et aux rouleaux - les buveurs de sang, princes démons et autres porte-pestes souffrent trop du nombre face à eux - les motards sont de vraies plaies presque indestructibles - le corps-à-corps est souvent perdu d'avance contre la masse d'orks, et les attaques multiples pour palier au nombre amènent le risque de très nombreuses blessures par "sans peur" en cas de défaite - les rouleaux compresseurs empêchent de s'approcher de suffisamment près pour charger et il faut trouver un moyen de les éliminer ou éloigner au plus vite Bref, que me conseillez-vous contre des orks ? Et comment ne pas se faire massacrer par les rouleaux compresseurs ?
  19. Helden

    [démon] 2250pts

    [quote name='Nécross' timestamp='1332097568' post='2099858'] Pour les hurleurs c'est l'inverse, je leur trouve aucun role que les autres unitès ne peuvent faire, même leur role anti-tank lourd peut être prit par les soulgrinder ou buveurs qui sont plus polivalents. En plus ces unités sont pas solides du tout ! [/quote] On ne parle pas du tout du même niveau de prix non plus : 3 hurleurs, ça coûte 5 fois moins cher qu'un buveur, et 3 fois moins qu'un broyeur de base...
  20. Helden

    [démon] 2250pts

    [quote name='saleon' timestamp='1332089104' post='2099741'] Toi qui poste beaucoup en démon, tu penses quoi des hurleur? [/quote] J'ai lu la semaine dernière un tactica démons en anglais que je n'arrive pas à retrouver là avec notamment un très gros chapitre sur les hurleurs et des idées de tactiques qui donnaient franchement envie de les jouer. Le gars leur trouvait déjà les avantages de base suivant : - destruction de tanks, évidemment - contestation d'objectifs en fin de partie, évident aussi - boucliers pour d'autres troupes si besoin : en les mettant en travers du chemin de dangereux ennemis de cac, grâce à leur longeur, ils les obligent à les contourner et rallongent leur distance à parcourir pour atteindre les démons derrière et les oblige soit à rater leur charge soit à les attaquer eux Mais il préconisait surtout de les jouer à 5 ou 6 par unités pour encercler les transports avant de les détruire (et donc avoir de bonnes chances de tuer leur contenu), bloquer le mouvement du véhicule s'il survit, et s'il s'agit d'un tank le forcer à faire une attaque de char s'il veut bouger, l'obligeant à se prendre une touche obligatoire en "la mort ou la gloire" s'il ne veut pas s'en prendre plusieurs au tour d'après pour n'avoir pas bougé. Je crois qu'il avait aussi 1 ou 2 autres bonnes idées avec eux même si je ne les ai plus en tête.
  21. Helden

    [démon] 2250pts

    Tes unités sont petites, pas très chères, et ne craignent donc pas trop l'incident de frappe. En outre, tes escouades de démonettes sont très petites et tu risquerais fortement de les voir disparaitre en un tour avant même de pouvoir utiliser leurs icônes. Mon avis serait donc de te passer d'icones et d'augmenter le nombre de démonettes. Accessoirement, si tu es confronté à du land raider, du stormraven ou autres unités à 14 de blindage, tu risques d'en baver, tes princes démons attirant probablement les tirs et à part eux, il faudra croiser fortement les doigts pour passer avec les éclairs de Tzeentch. Quitte à avoir 4 hérauts sur char, j'en aurais bien mis 2 avec vent du chaos plutôt qu'éclair : pratique contre les hordes, mais aussi justement contre les gros blindages avec un dégat superficiel pour empêcher une de ces machines de fonctionner si pas d'autre solution pour le détruire.
  22. Helden

    [ demon] ou [ tyranides]

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1331728491' post='2097429'] Salut. Pourrais tu donner plus de détail quant au style de jeu que tu aimerais ? Les démons c'est particulier c'est du Full FEP avec 50% au tour 1 et 50% en FEP habituelle. Et tu as 2/3 de ne pas voir ton groupe 1 arriver au 1er tour ... Il y a 4 Dieux du chaos différents avec chacun son style et donc plusieurs combos différents. - Khorne : CaC très puissant mais aucune arme de tir - Tzeentch : Magie tir avec bonne save d'armure - Slaanesh : Vitesse et magie emmerdante - Nurgle : Endurance mais lent Si tu aimes les grosses bestioles chez les démons tu auras : QG en démon majeur (Buveur de sang, etc), En soutien les Princes démons et les Broyeur d'âme. Les Tyranides c'est légèrement différent mais comme tu dis connaitre je détail pas. [/quote] J'ai choisi de jouer les Démons du Chaos parce que le fluff me plaisait bien (et je voulais jouer des "méchants" tout en étant assez foufous, et n'avaient pas assez d'argent, de place et de temps pour gérer une horde d'orks) mais aussi et surtout parce que je me faisais un vrai plaisir à l'idée de peindre tous ces démons si colorés et si différents les uns des autres. Artistiquement parlant, les démons offrent absolument toutes les possibilités là où les tyranides te bloquent dans un schéma de couleurs figé pour ta flotte-ruche que tu devras répéter jusqu'à plus soif sur toutes tes figurines. Et puis concernant les grosses bestioles, entre les démons majeurs et les nombreux styles différents de princes démons, il y a de quoi faire. J'ai justement un prince démon de nurgle à peindre dans les jours qui viennent, j'en piaffe d'impatience. Maintenant si ton choix d'armée se base sur l'armée la plus efficace au combat... Malheureusement, avec leur codex actuel, les démons sont clairement désavantagés. Ils peuvent gagner, c'est certain, mais cela suppose le plus souvent des configurations d'armées très optimisées et récurrentes (centrée sur Kairos par exemple, ou encore sur du spam d'équarisseurs) et aussi beaucoup de chance. Mais si ton but est de jouer des parties funs, hors-tournoi, contre des gens qui ne t'opposent pas des armées dures et optimisées, il y a vraiment de quoi avoir du plaisir avec des troupes très variées, souvent très efficaces individuellement et aussi une bonne part de hasard qui change fortement des autres armées.
  23. Helden

    [Démons] Le Masque

    Je n'ai encore jamais eu l'occasion de jouer Le Masque jusqu'à présent mais j'aime la figurine et je suis tenté. 3 pavanes de Slaanesh par tour, si elles passent, ça peut donner des résultants assez hilarants. Le souci, c'est sa fragilité. J'ai le sentiment qu'il a toutes les chances de partir en fumée à peine arrivé sur la table, et paf 100 points de parti en l'air. Et comme ce n'est pas un personnage indépendant, j'ai du mal à m'imaginer comment le préserver pour qu'il serve pour au moins 2 tours de pavane... Avez-vous des idées ? L'avez-vous déjà utilisé ?
  24. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1331536547' post='2095874'] Il est évident qu'avec une liste Démon tu vas en chier au CaC si tu charges des mecs avec hallebarde ou accompagnés d'un archiviste avec Sanctuaire. Mais avec les chiens ou un buveur Béné, une fois au CaC, à part faire des 1 sur tes saves, tu risques pas grand choses contre les CG. Sauf si biensûr l'unité est composée de 10 terminators avec Bannière et que c'est l'adversaire qui te charge et non toi, car 40 attaques , tu vas en foirer des saves Donc joue la saturation et multiplie les chiens/buveur. 1 buveur + 10 chiens qui chargent des termi ça devrait passer tranquille. Réfléchie bien à ta charge. D'abord les chiens ensuite le buveur afin de minimiser le nombre d'attaque contre le buveur car c'est lui qui fera des morts (3+/2+ avec save en face de 5+ ou 4+) [/quote] Dans le cas de cette partie, hormis les incursions qui étaient derrière un rideau défensif, tout ce que je pouvais charger, c'était des terminators. Alors oui, les chiens sont relativement résistants (sauf à se prendre les coups de bannières qu'ils se sont pris et quand la grenade hallucinogène a fait qu'ils se sont entredéchirés au second tour d'assaut) mais leurs petits crocs sont tout aussi inoffensifs contres les armures terminators. Ils deviennent donc de la glu (rapidement séchée ceci dit, la glu) plus que de vrais démons sanguinaires. Mais c'est sûr que si j'avais eu le choix de mes charges et si c'était bien le groupe 1 qui était arrivé en premier, j'aurais fait comme tu dis.
  25. Helden

    [1000] demons

    [quote name='Nécross' timestamp='1331498491' post='2095798'] Les veneuses c'est bien mais j'aurai plutôt mit un Broyeur d'âmes, il tape assez fort pour casser du tank et lance une galette très apprécié de nos amis spaces marin ! [/quote] Effectivement, parce qu'autant cette armée est très sympa dans l'ensemble, autant si l'ennemi aligne 1 land raider ou un autre véhicule avec 14 de blindage partout, il va falloir trouver le bon ouvre-boite pour l'ouvrir. Et à coups d'éclairs de Tzeentch, mobilisant les unités en question à chaque tour, cela risque de prendre du temps pour ne faire que des superficiels. Un broyeur ou un prince démon pourrait remédier à cette carence.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.