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  1. [quote name='Nécross' timestamp='1340611134' post='2159590'] [quote ]Tu FEP trop loin des gus[/quote] Exacte +1 ! En plus choisit le flanc de l'armée au lieu de tenter une fep en plein milieu, sa laisse champ libre au Tau pour tirer et toi tu mange moins de saturation puis de toute façon t'a quand même risqué ta peau puisque tes fep ont tué quelques démons au passage, donc perdu pour perdu c'est pas grave ! [/quote] C'est vrai que j'aurais pu FePé sur le flanc, à côté des chimères et du leman russ de milieu de table. Mais j'avais très peur que le coin d'artillerie devienne imprenable et que les Manticore+Basilisk+Exorcists nous massacrent à distance tandis que l'on s'engluerait contre la troupaille. Si c'était à refaire, je pense que je le ferais comme ça, en effet. Avec la seule crainte que mes unités se marchent les unes sur les autres et ratent leur FeP car l'espace sur ce flanc était un peu réduit et rempli de végétation.
  2. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1340609631' post='2159568'] Tu FEP trop loin des gus Jouer démon, c'est accepter de prendre des risques pour toper le CaC le plus rapidement. Il faut les encercler, et serrer les fesses un tour [/quote] En fait, toutes mes unités ont Fepé à portée de charge pour le tour suivant. Mon problème est venu au centre de table d'une colline avec une falaise bloquant pour de bon le passage et d'un positionnement des chimères pour m'obliger à soit les attaquer soit les contourner pour atteindre de l'infanterie. Du coup, comme n'importe quel démon, j'ai attendu et subi les tirs lors de mon premier tour, ce qui m'a fait perdre la seule escouade d'équarrisseurs qui avait atterri et les 3/4 de mes véneuses, puis les bêtes et elles ont pu charger : une chimère pour les unes, la grosse escouade d'infanterie pour l'autre. Mais sans réserve qui arrivait, dès la fin du tour 2 et la séance de tir de la GI, nous n'avions presque déjà plus rien à opposer à l'ennemi.
  3. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1340609060' post='2159558'] Ah je pensais que le GI avait une CC4 donc que les BS touchaient sur 3+. Mais effectivement avec une save invu à 4+ réussi c'est la loose. [/quote] Eh non, le GI est quand même un sacré bagarreur à CC6. Ajouté à ça que malgré son "lent et méthodique", il se déplace quand même sur le meilleur de 3D6 puisque c'est une créature monstrueuse, je l'apprécie de plus en plus. [quote] En tout cas j'ai hâte de la jouer cette unité, j'en ai récupéré une, et j'essaierais d'en récupérer 1 ou 2 autres. D'ailleurs je suis surpris de les voir en attaque rapide je pensais que c'était du soutien comme le SoulGrinder. [/quote] Oui, c'est de l'attaque rapide. Cela provient sûrement de sa course, du fait qu'il ne tire pas et du fait qu'il soit un petit peu moins blindé qu'un SoulGrinder.
  4. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1340608731' post='2159556'] Salut. QUel bonheur de voir une alliance Tau/Demon, ça sera surement mon armée en V6 Sinon dure de suivre le rapport, beaucoup d'information, il se passe beaucoup de chose. Sachant qu'il y a de l'Attaque de Flanc, quelle erreur d'avoir mis les broadsides sur un flanc justement ! [/quote] On se disait que vu la grande largeur de la table, si l'ennemi attaquait ce flanc, ça nous arrangerait un peu car ça allait disperser ses troupes. Mais même avec ses unités dispersées, l'ennemi était en surnombre de tous côtés du fait de nos réserves bloquées. [quote] Sinon la liste Démon aurait pu être mieux accordé avec la liste Tau qui justement est fond de cours anti véhicule. Jouer Khorne bien bourrin au CaC aurait pu être carrément sympa [/quote] Les alliances ont été décidées une fois sur place, avec les listes déjà figées. Mon armée était déjà pas mal destinée au càc : véneuses et bêtes, GI, équarrisseurs... Certes j'avais prévu pas mal d'horreurs au cas où mon alliance n'aurait pas fourni les tirs nécessaires pour ouvrir les véhicules trop loin, ou la saturation pour affaiblir les escouades d'infanterie. Et au final, notre seul KP de la partie a été justement le résultat du tir d'une de ces horreurs. Mais la configuration du terrain ne m'aurait guère permis d'user de hordes de sanguinaires : j'avais à chaque fois une distance pénible à parcourir sous les tirs, avec des véhicules qui bloquaient les accès clés. Comme tu peux le lire, seules mes véneuses ont été assez rapides pour arriver au càc (à part le GI qui a réussi à atterrir pile au coeur de l'ennemi). Même les bêtes de Slaanesh n'ont presque servi à rien car elles n'ont pas eu d'autre choix que d'attaquer une pauvre chimère (et de ne même pas réussir à la détruire malgré leurs 30 attaques perforantes et la force impie !). Et l'ennemi avait un peu trop de lance-flammes à mon goût aussi...
  5. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1340607669' post='2159543'] J'ai bien aimé voir les blood slaughterers en jeu, étonné de leur incapacité à tuer le grand immonde oO CC5 F10, il a réussi toutes ses saves invulnérables ? [/quote] C'est le souci d'avoir mis tant de temps avant de retranscrire cette partie jouée il y a presque 2 mois, j'ai oublié les détails des lancers de dés. Si je ne me trompe, le grand nombre d'attaques des BS n'a que moyennement touché et j'ai surtout eu de la chance avec les saves invu à 4+. Statistiquement, une dizaine d'attaques CC5 F10 n'a que peu de chances de tuer un GI de toute manière : 10 attaques = 5 touches = 4 blessures = 2 PV perdus après save en moyenne.
  6. Voici le compte-rendu d'une bataille 2v2 jouée cette semaine dans notre club (Grenadiers de l'Essonne), peut-être notre dernière bataille en V5... Une bataille à 3000 points par camp, 1500pts par liste d'armée, avec des alliances pas fluff du tout car tirées au hasard : Tau+Démons contre Garde Impériale+Soeurs de Bataille. Voici les listes d'armée : [b][u]Alliance 1:[/u][/b] [color="darkred"][u]Démons :[/u] QG •Grand Immonde avec Nuage de mouches •Héraut de Tzeentch sur char avec Maître sorcier et Eclair de Tzeentch •Héraut de Tzeentch sur char avec Maître sorcier et Eclair de Tzeentch Elite •6x Bêtes de Slaanesh avec Force impie •4x Equarrisseurs de Khorne toutes options •4x Equarrisseurs de Khorne toutes options Troupes •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •6x Portepestes de Nurgle Attaque Rapide •10x Veneuses de Slaanesh [/color] [color="#ff0000"][u]Tau :[/u] QG •Commandeur Shas'El avec lance-missiles et plasma, 2 drones de défense Elite •3x Crisis avec lance-missiles et plasma, 2 drones de défense •3x Crisis avec lance-missiles et plasma, 2 drones de défense Troupes •Parenté de carnivores Kroots •Parenté de carnivores Kroots •12x Guerriers de Feu Soutien •2x Broadsides avec rail-gun et 2 drones de défense •2x Broadsides avec rail-gun et 2 drones de défense •Hammerhead avec rail-gun [/color][b][u]Alliance 2:[/u][/b] [color="green"][u]Soeurs de Bataille :[/u] QG •Sainte-Celestine Elite •10x Célestes avec fuseur, multi-fuseur et rhino •10x Célestes avec fuseur, multi-fuseur et rhino Troupes •10x Soeurs de bataille avec fuseur, multi-fuseur et rhino •10x Soeurs de bataille avec fuseur, multi-fuseur et rhino •10x Soeurs de bataille avec fuseur, lance-flammes lourd Attaque Rapide •5x Séraphines avec 2 paires de lance-flammes légers Soutien •8x Retributors avec 4 bolters lourds •1x Exorcist •1x Exorcist[/color] [color="blue"][u]Garde Impériale :[/u] QG •Chef de compagnie avec pistolet plasma, 4 vétérans avec lance plasmas, officier de la flotte, le tout dans une chimère Elite •7x psykers de combat Troupes •Escouade de commandement de peloton: 2 lance flammes •10 gardes, autocanon, commissaire avec AE •10 gardes, autocanon ( les 2 escouades sont combinées) •Escouade de vétérans, 3 fuseurs, en chimère •Escouade de vétérans, 3 fuseurs, en chimère •Escouade de vétérans, 3 plasma (qui montera dans la vendetta) Attaque Rapide •1x Vendetta, 3 CL jumelés Soutien •1x Leman Russ, obusier, triple BL •1x Basilisk •1x Manticore[/color] Et voici un aperçu du champ de bataille : [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=80&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/110.jpg[/img][/url] Mission : Annihilation Déploiement : Brouillard de Guerre Initiative à l'alliance GI/SdB Commentaire d'avant-bataille : Sans connaître nos listes d'armée respectives à l'avance, nous imaginions une alliance (anti-fluff mais c'est pas grave) de Tau et de Démons potentiellement intéressante : des tireurs de fond de court d'un côté, en mesure d'ouvrir les véhicules ennemis et de couvrir des démons adeptes de corps-à-corps qui apparaitraient directement dans les lignes ennemis. Nous avons cependant très vite commencer à douter quand nous avons constaté d'une part un maître de la flotte chez nos ennemis, en mesure de retarder un maximum l'arrivée des obligatoires réserves des démons + un déploiement en brouillard de guerre empêchant au premier tour l'utilisation au premier tour des railguns Tau, par les conditions nocturnes et l'obligation de se déplacer pour venir des réserves. D'autant plus que face à des armées fortes en artillerie, nous n'allions pas pouvoir rester à distance et attendre l'ennemi. Tau et démons estimaient donc devoir endurer un début de partie peut-être compliqué mais ensuite compter sur les ravages implacables des unités de corps-à-corps des démons et une usure des capacités d'artillerie ennemie par des tirs précis des Tau. [u][b]Déploiement :[/b][/u] La Garde Impériale déploie son énorme escouade combinée de 20 gars avec 2 autocanons et commissaire dans une structure métallique en hauteur et à couvert sur le flanc Ouest + l'escouade du maître de flotte et sa chimère complètement masquée derrière une grosse colline rocheuse en milieu de table. Les Soeurs déploient une simple escouade sur une colline du flanc Ouest. Les Démons ne déploient rien, évidemment. Les Tau ne déploiement qu'une escouade de guerriers de feu à l'opposée de la table, à couvert dans un bastion impérial déserté du flanc Est. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=81&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1611.jpg[/img][/url] [u][b]Tour 1 des GI/SdB:[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=82&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1612.jpg[/img][/url] Le gros de l'armée arrive entre le flanc ouest et le milieu de table. 4 dangereuses unités d'artillerie se positionnent à l'ouest, manticore, basilisk et 2 exorcists, entourant l'escouade combinée auto-canons que sont venues soutenir l'escouade retributor des soeurs. Ce coin de table formera donc une belle forteresse de tirs lourds. D'autant plus que l'escouade de commandement de peloton s'installe sous la grosse escouade combinée pour pouvoir lui prodiguer ses ordres. Plus au centre, ce sont des escouades de vétérans en chimère accompagnées des psykers et soutenues par un leman russ, qui se placent proches de la chimère du maître de flotte. Lors de la phase de tir, les conditions de nuit empêcheront toutes les unités, même le leman russ avec projecteur de toucher le moindre guerrier de feu. [u][b]Tour 1 des Tau/Démons:[/b][/u] Le groupe préféré des démons est choisi par les dieux : 1 groupe d'équarisseur, les bêtes de Slaanesh, 1 héraut sur char, les véneuses et 2 escouades d'horreurs. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=83&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1613.jpg[/img][/url] Après quelques dispersions, bêtes, équarrisseurs et une unité d'horreurs arrivent sur et auteur la grosse colline rocheuse du centre de table, soutenue à distance par le héraut sur char plus en retrait. Les atterrissages dangereux sur la colline tuent une horreur et blesse une bête. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=84&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1614.jpg[/img][/url] Les véneuses de Slaanesh arrivent sur le flanc ouest, à portée de charge au prochain tour de l'ennemi. Mais dangereusement sous le feu ennemi, elles se dispersent un peu à la course. Une unité d'horreurs tentent la chance en une opération suicide qui la fait atterrir sans déviation en plein milieu des unités de tir ennemi. Son but : éliminer soit le basilisk ou manticore, soit l'unité de commandement placée à côté des exorcists. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=85&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1615.jpg[/img][/url] Les Tau, quant à eux, laissent les escouades de kroots et chiens kroots en réserve pour de futures attaques de flanc et déploiement classiquement le reste de leur armée. Cela donnera donc tous les crisis sur le flanc ouest pour percer vers l'artillerie ennemie, des broadsides et le hammerhead plus au moins au centre pour tenter de détruire les exorcists, et les derniers broadsides sur le côté complètement opposé de la table, dans le coin Est comptant profiter par la suite de leur grande portée de tir. S'ensuit une phase de tir où, après quelques courses de démons, c'est la Bérezina : presque tous les tirs ratent. Les horreurs, qui auraient pu massacrer la petite escouade de commandement, rate son tir à un pouce près à cause des conditions de nuit alors que l'ennemi était à moins de 10 pouces d'elle. Les autres horreurs, malgré la profusion de leurs tirs contre la chimère du maître de flotte juste en dessous d'elle, loupent tout. Aucun rail-gun ne réussit à à être à portée. Ce ne sont que les crisis du flanc ouest qui, malgré une profusion de missiles et de plasma, réussissent à tuer finalement... une soeur de bataille de l'escouade qui lui fait face. [u][b]Tour 2 des GI/SdB:[/b][/u] Les premières réserves arrivent. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=86&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1616.jpg[/img][/url] La vendetta et ses vétérants ainsi qu'une escouade de célestes en rhino déboulent en attaque de flanc sur les broadsides du côté Est. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=87&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1617.jpg[/img][/url] Une escouade de soeurs en rhino déboule sur le côté Ouest pour se déployer juste face aux horreurs roses. Les escouades en chimère du milieu de table débarquent et tout ce beau monde se prépare à arroser les équarrisseurs de tirs. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=88&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/210.jpg[/img][/url] Une grosse séance de tir plus tard : - les broasides du milieu ont fui après les pertes dûes aux Exorcists - les horreurs roses infiltrées à l'ouest sont ravagées mais celle avec l'éclair de Tzeentch a survécu - une horreur rose sur la colline du centre a été tuée - les broadsides du coin Est ont été massacrés par les réserves mais il en reste un avec un dernier point de vie - après avoir très glorieusement survécu au déluge de tir de la bonne moitié de l'armée impériale, les équarrisseurs perdent leurs derniers points de vie dans le dernier tir du Leman Russ et disparaissent - les 3 quarts des véneuses ont été tuées à coup d'artillerie - les bêtes de Slaanesh ont un peu souffert des tirs de la grosse escouade combinée impériale et des retributors des soeurs mais n'ont perdu que deux points de vie et une bête. [u][b]Tour 2 des Tau/Démons:[/b][/u] Le premier tour fut douloureux et malchanceux, mais c'était maintenant au tour de nos réserves d'arriver et elles pouvaient changer la donne. C'était bien sûr sans compter sur le maître de la flotte impériale... [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=89&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1618.jpg[/img][/url] Grâce ou à cause de lui et de son impact sur les jets de réserve, de toutes nos troupes en réserves, seul le Grand Immonde a le droit d'arriver. Il choisit de le faire en pleine face de l'ennemi, entre les Exorcists et la grosse escouade combinée. Les mouvements et courses font s'approcher véneuses et bêtes de Slaanesh. Les tirs ne sont pas glorieux. Le dernier broadside en vie se loupe et son railgun ne touchera pas la Vendetta. Le Hammerhead frappe de plein fouet un Exorcist mais n'arrive qu'à détruire son arme. Les Crisis réussissent à peine à tuer deux nouvelles soeurs de bataille. Le héraut de Tzeentch rate tous ses tirs contre l'une des chimères. L'horreur rose survivante rate son tir sur l'arrière du rhino des soeurs. Seules les autres horreurs réussisent : elles font exploser la chimère du maître de flotte et l'explosion tue 3 porteurs de plasma de l'escorte de ce dernier. Et les guerriers de feu, tirant à distance, élimine quand même quelques gardes qui faisaient face aux équarrisseurs qui échouent à leur test de commandement et fuient sans sortir de la table. Le corps à corps est un peu mieux mais très limité. Les véneuses sont suffisamment rapides pour atteindre l'escouade combinée des gardes impériaux. Même si elles ne sont plus que 3, leur grand nombre d'attaques, leur haute initiative et la situation un peu coincée des gardes alignés dans la structure métallique leur permet de tuer 3 soldats et de blesser les deux auto-canons tandis qu'elles ne perdent que l'une des leurs dans la riposte. Le commissaire permet cependant aux gardes de ne pas fuir. Les bêtes de Slaanesh sont empêchées de fondre sur l'infanterie ennemie par une chimère bloquant le passage entre deux collines. Elles n'ont donc pas d'autre choix que de se jeter sur celle-ci, seule à portée. Leur multitude d'attaques perforantes et de jets sur la table des dommages ne parvient cependant pas à détuire davantage que 2 armes et immobiliser le véhicule. Caramba ! La situation est très très mal engagée pour les Tau et les Démons, la partie déjà quasi perdue sauf si les réserves restantes pouvaient enfin rentrer. Résultat des KP à la fin du tour 2 : [b]Tau/Démons : 1 - 2 : GI/SdB[/b] [u][b]Tour 3 des GI/SdB:[/b][/u] Les Soeurs de Bataille n'ont pas de souci de réserves, elles, puisque tout ce qui leur restait arrive à ce tour. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=90&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1619.jpg[/img][/url] Sainte-Celestine et son escorte de Séraphines bondissent à portée de flammes des bêtes de Slaanesh. Une escouade de soeur et son rhino déboulent pile en face du Grand Immonde. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=91&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1620.jpg[/img][/url] Et de l'autre côté de la table, sur le flanc Est, une deuxième escouade de Celestes et son rhino rejoignent la première comme s'il y en avait besoin pour éliminer le dernier broadside en vie. Phase de mouvement, l'escouade de vétéran remonte dans sa vendetta qui se rapproche un peu du milieu de table. Les soeurs du flanc ouest remontent dans leur rhino qui se rapproche aussi un peu. L'Exorcist endommagé se planque derrière son confrère. Après quelques mouvements pour mieux se positionner, s'ensuit une nouvelle grosse phase de tir. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=92&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1621.jpg[/img][/url] Sainte-Célestine et ses séraphines innondent de flammes les bêtes de Slaanesh. Celles-ci perdent pile le nombre de points de vie nécessaire pour les tuer toutes. Le basilisk, la manticore et les soeurs de bataille leur faisant face éliminent quelques drones et une Crisis. L'escouade de commandement de peloton ne parvient pas à tuer la dernière horreur rose malgré ses lance-flammes mais l'éliminera ensuite au corps à corps. Les soeurs de bataille et leur rhino vidant tous leurs bolters sur le Grand Immonde ne parviennent à lui faire perdre qu'un point de vie. L'Exorcist lui balance cependant 6 tirs lourds d'un coup qui lui en font perdre 2 de plus. Il lui en reste encore 2. L'infanterie impériale en milieu de table tue les trois dernières horreurs de la colline. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=94&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1623.jpg[/img][/url] Sur le flanc Est, le dernier broadside est logiquement détruit et les guerriers de feu subissent quelques pertes qui les font fuir. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=93&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1622.jpg[/img][/url] Au corps à corps, les véneuses de Slaanesh réussissent à tuer deux nouveaux gardes mais la riposte leur fait perdre pile deux points de vie ce qui les tuent toutes les deux. Les gardes se repositionnent en retrait pour éviter une charge du Grand Immonde. [u][b]Tour 3 des Tau/Démons:[/b][/u] La situation est très très mauvaise. Il ne reste presque rien sur la table mais encore plus d'un tiers de l'armée en réserve. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=95&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1624.jpg[/img][/url] Mais voilà le coup de sort du maître de flotte encore lui : RIEN n'arrive des réserves à ce tour. C'est l'hallali, Tau et démons lancent les dernières forces à l'assaut en sachant que la partie est perdue. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=96&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1625.jpg[/img][/url] Les Crisis innondent de tir les soeurs de bataille en face d'eux. Elles périssent toutes... sauf une, qui ne fuit pas. Le Hammerhead ne fait que sonner l'Exorcist encore entier. De l'autre côté de la table, les guerriers de feu sont inoffensifs. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=97&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1626.jpg[/img][/url] Le héraut de Tzeentch ne parvient pas qu'à sonner la chimère qu'il choisit pour cible. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=98&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/dscf1627.jpg[/img][/url] Le Grand Immonde charge les soeurs qui lui ont tiré dessus. Il n'arrive à en tuer qu'une et même si lui ne se fait pas blesser, les soeurs ne fuient pas. Résultat des KP à la fin du tour 3 : [b]Tau/Démons : 1 - 7 : GI/SdB[/b] La partie est perdue pour les Tau et les Démons. Les dernières unités sur la table sont submergées par l'ennemi. Les réserves risquent de ne pas arriver avant le tour 5 ou alors au compte-goutte, et s'agissant d'unités de corps-à-corps pour la majorité, elles se feront sûrement massacrer avant de pouvoir agir. Victoire incontestable de la Garde Impériale et des Soeurs de Bataille.
  7. Depuis le temps que Fulgrim devait retranscrire ce rapport sur ce forum, je m'y attelle finalement à sa place. Vous trouverez donc ci-dessous le compte-rendu d'une bataille ayant eu lieu à notre club (Grenadiers de l'Essonne) dans le cadre d'une campagne W40K. Fulgrim jouant le Mechanicum Noir (mélange au niveau de la liste d'armée de la Garde Impériale et de Chaos) tandis que je jouais les Démons du Chaos. Nous étions dans la même faction de campagne mais en tant que chaotique, une bonne baston entre nous ne fait jamais de mal. [color="darkblue"]Fluff : @Démons : ça y est, le cercle est prêt, on continue les invocations pour faire venir le plus de représentants des Dieux du Chaos sur ce petit caillou minéral qu'est Gerion Ure. Le problème, c'est que le Mechanicum Noir veut absolument forer un nœud du cercle rituel, car ils auraient trouvé un os qui les intéresserait à ronger, c'est bien fâcheux, et on ne peut pas leur laisser saccager toute la déco et faire un trou peu esthétique sur notre cercle d'invocation, pas tout de suite en tout cas ! @Mechanicum Noir : les premiers scans ont démontré une forte perturbation magnétique dans un vieux creuset minier, maître, mais vous n'êtes pas sans savoir qu'une importante force impériale s'est présentée comme une fausse note dans nos si beaux plans maaîîître. Hum, et l'autre problème c'est que des assemblées démoniaques se tiennent sur place apparemment, eûh, ils risquent de pas apprécier, mais on fera aussi vite que possible pour pas les déranger plus qu'il ne faut ![/color] [color="indigo"]La Table : -La zone de déployement des Démons est un cercle rituel au centre de la table de rayon 12pouces Qui compte comme une balise de téléportation (pas de déviation pour les frappes en profondeur des démons à l'intérieur de ce cercle) Si toutes les unités démons meurent, le joueur Démon en choisit une de son armée qui revient immédiatement sur la table en respectant les limitations des frappes en profondeur (ne peut pas charger au premier tour d'arrivée) -Le Mechanicum Noir a le premier tour (pas de prise d'initiative) et entre en jeu par le bords de table DE SON CHOIX (n'importe quel bord parmis les 4 qu'ont les tables, mêmes celles démoniaques aiment le chiffre 4) : et décide quelles unités entrent au tour 1, 2 et 3 (comme des réserves, mais sans jets de réserves), il peut faire entrer tout le monde au tour 1 si il le souhaite (doit déployer au moins la moitié au tour 1 par contre).[/color] [color="#9932cc"]-Règles spéciales : .Combat nocturne pour tous les tours impairs (1,3 et 5) l'essentiel de la campagne aura des règles de combat nocturne .La partie dure 6 tours à moins que la force du Mechanicum ne se soit fait annihilée avant .L'objectif est placé aléatoirement, on lance un dé de déviation et 1D6" du centre, le résultat indique l'emplacement de l'objectif que le Mechanicum doit chercher [/color] Première constatation, on a zappé 3 points de ces règles spéciales : - le combat nocturne (mais de toute manière, les deux seuls qui tiraient loin, la Valkyrie et l'autocanon du Mechanicum ont raté presque tous leurs tirs. - le fait qu'au moins la moitié de l'armée Mechanicum devait se déployer au tour 1. - le fait qu'une fois un bord de table choisi, le Mechanicum devait arriver uniquement par ce bord : chaque unité est arrivée par le bord qu'elle souhaitait, présentant un fort avantage stratégique, très largement compensé par le fait que Fulgrim a décidé de les faire arriver en 3 vagues au lieu d'une seule grosse. [u][b]Liste d'armées: [/b][/u] [u]Démons:[/u] 1500 points [color="red"]QG •Grand Immonde •Héraut de Tzeentch sur char avec Maître sorcier et Eclair de Tzeentch •Héraut de Tzeentch sur char avec Maître sorcier et Eclair de Tzeentch Elite •4x Bêtes de Slaanesh •5x Equarrisseurs de Khorne avec Fureur de Khorne et Instrument du Chaos Troupes •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Horreurs roses de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch •5x Portepestes de Nurgle Attaque Rapide •3x Hurleurs de Tzeentch Soutien •Broyeur d'Âmes du Chaos avec Crachat •Prince demon de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch [/color] [u]Mechanicum Noir :[/u] 1395 points après recalcul, on s'en est hélas rendu compte le lendemain seulement. [color="#0000ff"]QG •Escouade de commandement de compagnie avec Radio armures carapaces, medipac, gantelet énergétique, fuseur et étendard régimentaire •Rhino avec lance-missiles havock Troupe •Escouade de commandement de peloton avec Radio, medipac, armes énergétiques, étendard de peloton et lance plasma •Rhino avec lance-missiles havock •Escouade avec Autocanon, arme energetique et radio •Escouade avec lance-missiles, arme energetique et radio •Escouade avec lance-flammes, arme energetique et radio •Escouade de vétérans avec 3 lance-plasma, gantelet energétique et armures carapaces Attaque rapide •Escadron de 3 Blood Slaughter de Khorne •Valkyrie avec lance-missiles multiples Soutien •Defiler avec 3 armes de corps-à-corps [/color] [u][b]Déploiement :[/b][/u] Tzeentch a décidé d'être capricieux, ce n'est pas mon groupe préféré qui apparait en premier. Ce sont donc le Grand Immonde, les porte-pestes, un héraut, 2x5 horreurs et les bêtes de Slaanesh que je déploie dans mon cercle d'invocation. Ce sont eux qui vont subir le tir ennemi durant le tour 1 et le début du tour 2 avant qu'enfin les renforts démoniaques arrivent en Fep. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=50&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4717.jpg[/img][/url] La ronde d'invocation bat son plein ! Aga dou dou dou ! Pousse ta nana et mouds l'café ! Aga dou dou dou ! [u][b]Tour 1 Mechanicum :[/b][/u] Prenant les démons par surprise, les premières unités du Mechanicum Noir déboulent des bords de table Nord et Ouest. Une escouade armée d'un autocanon arrive par l'Ouest et se met à couvert à distance suffisante pour arroser les démons à l'arme lourde depuis un couvert sans risquer de tir ou d'attaque en retour. Une autre, armée d'un lance-missile havoc, se présente à distance de lasers. Mais surtout un escadron de trois dangereux Bloodslaughterers arrive directement à portée de charge (avec course) des démons. Tandis que les gardes du Mechanicum s'installent, les 3 machines foncent droit sur les bêtes de Slaanesh. Malheureusement, dans leur hâte, l'une d'entre elles doit escalader une petite colline et s'y pête une jambe (test terrain dangereux raté). Le reste de l'escadron, dans sa folle course, doit le laisser sur place (détruit) pour fondre sur les bêtes. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=51&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4718.jpg[/img][/url] Les bêtes de Slaanesh, plus rapides, sont prêtes à se défendre mais leur multitude de coups de pinces acérées ne parviennent pas une seule fois à passer l'armure des Blood Slaughterers et ceux-ci les exterminent toutes à grands coups de lames énergétiques géantes avant de consolider vers leurs futures proies, les horreurs roses les plus proches. [u][b]Tour 1 Démons :[/b][/u] Sans plus de bêtes de Slaanesh et sans renfort pour le moment, les démons n'ont que le Grand Immonde d'assez costaud pour tenter de s'en prendre les Blood Slaughterers. Le gros balourd est cependant trop lent pour les atteindre. Les portepestes ne sont pas plus rapides pour tenter ne serait-ce que de les enliser. Alors les horreurs et le héraut de Tzeentch se contentent de se repositionner pour tenter de les détruire à coups d'éclairs de Tzeentch. Malheureusement, aucun tir de ne passe. Un groupe d'horreurs tente plutôt sa chance sur l'escouade lance-missiles mais ne réussit qu'à tuer un seul soldat. Le Mechanicum s'en sort quasi sans aucun dégat. [u][b]Tour 2 Mechanicum :[/b][/u] De nouveaux renforts du Mechanicum arrivent. Une valkyrie, transportant une escouade de vétérans, approche par le bord le plus éloigné, restant soigneusement hors de portée des tirs démoniaques tout en préparant ses lasers. Une escouade de gardes avec lance-flamme déboule à courte portée des démons. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=52&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4719.jpg[/img][/url] Un coup de flammes, plusieurs bordées de lasers et une charge de blood slaughterers tous dirigés vers les horreurs roses détruisent complètement l'une de ces escouades et ne laisse plus qu'une horreur en vie dans l'autre. Il ne reste que 7 démons sur la table à la fin de ce tour de joueur avec des Blood Slaughterers qui paraissent bien dominateurs. [u][b]Tour 2 Démons :[/b][/u] Enfin les premiers renforts démoniaques peuvent arriver. Et Tzeentch est avec eux ! TOUTES les unités en réserve arrivent à l'exception du prince démon. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=53&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4720.jpg[/img][/url] Tous les démons ou presque débarquent d'un seul coup dans le cercle d'invocation ! (ne tenez pas compte des rhinos à droite, ils ne sont arrivés qu'au tour 3 en fait) Malheureusement, ce n'est pas pour autant qu'ils sont plus efficaces pour le moment. Aucun des nouveaux venus ne peut charger (Frappe en Profondeur) et tous les tirs d'éclairs de Tzeentch vers les Bloodslaughterers ratent encore. Trois gardes supplémentaires de l'escouade lance-missiles sont quand même tués par le Broyeur d'Âmes mais les soldats ne fuient pas. En 2 tours, les démons n'auront réussi qu'à tuer 4 gardes du Mechanicum en tout, avec heureusement le premier des trois BloodSlaughterers qui s'était cassé lui-même la patte. Ca commençait mal... [u][b]Tour 3 Mechanicum :[/b][/u] De nouveaux renforts arrivent : du costaud. Deux rhinos avec des escouades de commandement débarquent du bord nord, pour tirer sur les démons à courte portée. Un defiler arrive par le bord de table sud, aussi loin que possible des démons pour tirer sans pouvoir être touché. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=54&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4721.jpg[/img][/url] La phase de tir est cependant très décevante. Une escouade de commandement et les missiles havoc des rhinos n'arrivent à tuer que deux horreurs du groupe qui leur fait face. La Valkyrie, qui s'est approchée, ne parvient pas à blesser d'équarisseur, pas plus que le defiler. Tous les tirs visant le Grand Immonde échoue sur son énorme endurance et sa sauvegarde invulnérable. Et pire que tout, l'autre escouade de commandement, ayant tiré au fuseur à distance de fusion du Broyeur d'Âmes touche mais ne passe pas l'armure (3+1 avec les dés, pas assez pour passer les 13 d'armure !). Tentant le tout pour le tout, le Mechanicum décide de faire charger le Grand Immonde par les Blood Slaughterers. Les machines frapperont les premières et leurs touches F10 ont toutes les chances de fortement amocher le démon, voire de le tuer. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=55&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4722.jpg[/img][/url] C'était malheureusement sans compter sur l'extrême solidité de ce démon majeur de Nurgle. Une unique blessure passe, faisant perdre un pauvre point de vie au Grand Immonde. Et la riposte de ce dernier est terrible. En tant que créature monstrueuse, les deux touches réussies suffiront à passer deux fois l'armure des machines avec pour résultat une épave et une explosion ! Plus de Blood Slaughterers ! Ce fut là le coup fatal pour le Mechanicum Noir qui perdait ses plus précieux atouts. [u][b]Tour 3 Démons :[/b][/u] Le vent vient de tourner d'un seul coup. Une horde de puissants démons se retrouve soudain les mains libres et presque à portée de charge face à une armée sans soutien de poids. Sans parler du Prince Démon de Tzeentch qui apparait à son tour pour faire face au Defiler. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=56&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4723.jpg[/img][/url] Le Broyeur d'Âmes file attaquer l'escouade de commandement avec le fuseur qui avait failli le tuer juste avant. Tirant et leur vomissant dessus, il en tue trois avant même de les charger. Sa charge sera cependant un échec, sa mauvaise CC l'empêchant de toucher et blesser un seul ennemi. Ces derniers n'ont cependant pas d'arme capable de percer sa carapace, c'est donc un match nul. Les hurleurs de Tzeentch s'attaquent pour leur part à leur rhino mais ne parviennent qu'à un unique dégât minimal : il ne pourra pas tirer au prochain tour. Les deux hérauts de Tzeentch n'arrivent à toucher la valkyrie qu'une unique fois et l'empêcheront de tirer et bouger au prochain tour. Les équarisseurs pourront peut-être en profiter pour la charger puisqu'elle aura été immobilisée, mais ce ne sera pas pour tout de suite. Les horreurs roses tirent pour leur part sur l'escouade lance-missiles qui se fait exterminer sous le feu magique. Les horreurs bleues tuent elles aussi un membre de l'escouade de commandement qui leur fait face. Quant au prince démon, son éclair de Tzeentch manque le defiler. Par contre, le Grand Immonde chargera avec un grand succès l'escouade lance-flammes qui lui fait face et la fera fuir hors de la table après avoir massacré 5 soldats sans rien prendre en retour. Il consolidera ensuite vers l'escouade de commandement qui n'est pas aux prises avec le Broyeur. En un seul tour, la situation s'est complètement inversée. Le Mechanicum Noir a perdu la moitié de ses forces tandis que les démons sont en excellente position stratégique. [u][b]Tour 4 Mechanicum :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=57&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4724.jpg[/img][/url] Les vétérans débarquent de la valkyrie pour faire face aux équarisseurs qui leur arrivent dessus. Une phase de tir plus tard et malgré trois lance plasmas en tir rapide, seul un équarisseur est tué sans blesser les autres. Le defiler qui tente de les aider à distance ne parvient pas non plus à les endommager. L'escouade auto-canon ne blesse rien non plus. L'escouade de commandement qui voit un Grand Immonde lui arriver dessus remonte dans son rhino qui se repositionne un peu plus loin, derrière la petite colline. Son tir de missile havoc dévie et rate les horreurs roses. L'autre rhino, qui ne peut plus tirer, le suit pour couvrir ses arrières. C'est tout... [u][b]Tour 4 Démons :[/b][/u] C'est la curée ! [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=58&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4725.jpg[/img][/url] L'escouade de vétérans est à portée des équarisseurs ! [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=59&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4810.jpg[/img][/url] Les hérauts sur char se repositionnent pour mieux tirer sur la valkyrie. Ils ratent leur tir ! Heureusement, les horreurs roses derrière eux réussisent le leur, et un éclair de Tzeentch vient faire exploser la machine volante créant une large cratère sous les vétérans qui en tue un au passage. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=60&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4811.jpg[/img][/url] Cela n'empêche pas les équarisseurs de charger et de massacrer les vétérans sans se prendre la moindre blessure en contrepartie malgré le terrain dangereux et la perte d'initiative. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=61&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4812.jpg[/img][/url] Du côté nord de la table, c'est aussi un massacre. Le broyeur d'Âmes achève son escouade de commandement, les hurleurs détruisent le rhino qu'ils avaient touché précédemment et le Grand Immonde détruit l'autre, forçant l'autre escouade de commandement à en débarquer. Quant au prince de Tzeentch, son éclair se contente de détruire l'obusier du defiler. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=62&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4813.jpg[/img][/url] A ce stade de la partie, le Mechanicum n'a presque plus aucune chance de gagner. Même s'il reste deux tours, son defiler est un peu trop loin de l'objectif et a surtout un prince démon sur son chemin, sans parler du Broyeur qui revient vers lui après consolidation. L'escouade de commandement, au nord, est encerclée. Et celle avec auto-canon à l'ouest est trop loin de l'objectif et trop proche d'une autre horde de démons. Nous continuons néanmoins la partie pour le fluff de la campagne. [u][b]Tour 5 Mechanicum :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=63&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4814.jpg[/img][/url] Plutôt que de se faire charger au prochain tour, le defiler fait le choix de tirer puis de charger le prince démon. Le prince frappe le premier mais ne parvient qu'à détruire une des trois armes de corps-à-corps de la machine. Celle-ci en revanche lui fait perdre un point de vie. L'escouade de commandement survivante échoue à blesser au tir l'inépuisable Grand Immonde. L'escouade auto-canon réussit par contre à tuer 3 des horreurs roses qui fonçaient vers elle. [u][b]Tour 5 Démons :[/b][/u] [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=64&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4815.jpg[/img][/url] Le Broyeur d'âmes court de toutes ses grandes pinces et rejoint le corps-à-corps contre le defiler. A eux deux, ils échouent cependant à tuer la machine, se contenant de détruire une nouvelle arme de corps-à-corps et à l'immobiliser. Comble d'ironie et de vengeance, c'est le defiler qui réussit à faire exploser le bien piètre Broyeur ! Moins de chance pour les soldats à pied. Le Grand Immonde chargera et massacrera l'escouade de commandement. [url="http://www.servimg.com/image_preview.php?i=65&u=17022847"][img]http://i42.servimg.com/u/f42/17/02/28/47/img_4816.jpg[/img][/url] Et après cette dernière image montrant un champs de bataille aux mains des démons, les tirs combinés des horreurs et des hérauts de Tzeentch finiront de tuer et de faire fuir la dernière escouade du bord ouest. On s'arrête là. Le Mechanicum Noir a perdu : il ne lui reste plus que son defiler immobilisé qui ne pourra plus atteindre l'objectif et le prince démon qui l'affronte est plus rapide et possède encore trop de points de vie pour lui laisser une chance de survie. Les démons ont vaincu. Côté demons : Meilleure unité de la bataille : Le Grand Immonde, assurément, qui a presque gagné la partie à lui seul en éliminant les deux blood slaughterers, une escouade de base, une escouade de commandement et leur rhino. Plus grosse déception : les bêtes de Slaanesh qui n'auront rien pu faire avant de se faire écharper par les blood slaughterers mais aussi le Broyeur d'Âmes qui n'a certes pas été nul mais s'est révélé vraiment médiocre au corps-à-corps même contre des soldats pas capables de passer son armure. Côté Mechanicum : Meilleure unité de la bataille : les Blood Slaughterers qui, s'ils n'avaient pas redoublé de malchance en perdant dès le début l'un des leurs sur un terrain difficile puis en se faisant si vite tuer par le Grand Immonde, auraient sans aucun doute pu continuer à faire encore des ravages dans les rangs de démons trop faibles pour espérer les contrer. Plus grosse déception : la Valkyrie qui n'a strictement rien blessé au tir et s'est faite secouer puis descendre avant même de pouvoir atterrir sur l'objectif ennemi et éventuellement y débarquer les vétérans.
  8. Pour moi: non. Une icône du Chaos doit être présente sur la table au début du tour pour pouvoir être utilisé lors de ce même tour. Or elle n'est pas sur la table du début du tour 1 donc ne fonctionnera qu'au tour suivant.
  9. [quote name='kasrkin55' timestamp='1339617040' post='2152208'] Maintenant se pose le soucis de la répartition des groupes. Je pense: [b]G1[/b]: GUO, 1x porte pestes, 1x Drône, 1x Broyeur [b]G2: [/b]Emmissaires, bêtes, porte peste et nurglings. [/quote] Tout ton anti-char se retrouve dans le G1. C'est cool si les dieux sont avec toi, mais si jamais c'est le G2 qui arrive en premier et que ton adversaire a toute son armée planquée dans des blindés ou hors de portée, tes démons ne pourront rien faire en attendant le moment où les anti-chars arriveront enfin.
  10. [quote name='Nécross' timestamp='1339439756' post='2150782'] Le problème des 5 horreurs c'est que sa meure d'une raffale de bolter se qui est pas dure avec une escouade de SM et ce n'est pas forcément se qu'utilisera un joueur pour abattre une CM du coup sa l'affaiblit pas forcément puis pour que ta théorie se vérifie il faudrait que les horreurs arrivent en une seule vague. Ensuite les horreurs sont loin d'être dévastatrices, les tirs d'éclaires c'est sur du 4+ et les boules de feux c'est du PA 4 donc rien de mirobolant ... [/quote] Oui, nous sommes bien d 'accord. Mais les démonettes ou les sanguinaires sont tout aussi fragiles. Leur seul moyen de survivre pour atteindre le cac, c'est d'être constitués en grosses escouades allant jusqu'à la quinzaine. C'est beaucoup d'oeufs dans un même panier. J'aime les possibilités de harcèlement et de déploiement un peu partout des horreurs par petits paquets de 5. Et puis une grosse unité ennemie n'en tuera qu'une au maximum par tour tandis qu'elle serait en mesure de tuer mes 15 sanguinaires dans le même tour si elle était vraiment puissante. C'est mon opinion actuelle, mais si tu me suggères d'autres troupes à la place, je suis tout ouie. [quote] En même temps tu lui choisit pas les bonnes cibles, qu'est-ce que ce Broyeur est allé faire s'engluer dans des GI ??? Quand y'a une potentielle moufle faut même pas y songer par contre il a 5 attaque de F10 et la course, le voila ton casseur de tank ![/quote] Je n'avais pas le choix. Cette escouade de commandement avait déboulé des réserves à portée de fusion de mon broyeur : celui-ci venait par un gros coup de chance de survivre à leur tir de fuseur. Comme il n'y avait rien d'autre à portée de charge, j'ai été obligé de les charger dès que possible pour éviter un second tir de fuseur. Ils avaient bien une moufle mais comme ces GI étaient force 3, même avec la moufle ils ne pouvaient pas passer le blindage du broyeur. Par contre, ce dernier s'étant révélé mauvais au cac, il a été englué 2 tours contre eux.
  11. [quote name='Nécross' timestamp='1339430666' post='2150672'] Armée plutôt sympathique mais quand à dire qu'elle est dure je pense pas honnêtement ... Le bubu est une cible facile tout comme les horreurs, du coup tu n'a qu'une unité vraiment fiable pour les objo et encore elle mourra face à une bonne unité de compagnie de la mort (ou autre) en véhicule d'assaut ! Après pour ce qu'il te manque, t'a pas de tir de masse qui fait des trous dans les unités ennemis, genre des broyeurs d'âmes ou des incendiaires. Perso je me débrouille pour prendre l'un ou l'autre obligatoirement car les trous qu'ils font protège les unités qui viennent pendant et après.[/quote] Pour faire des trous dans les unités ennemis, je pensais justement à la saturation des horreurs. Et certes les horreurs sont des cibles faciles mais avec 4 escouades de 5, je me disais que ça donnerait trop de cibles possibles à l'ennemi et si jamais il choisissait vraiment de les éliminer, il laisserait le champ libre aux équarisseurs/bêtes/CM. Concernant les incendiaires, j'hésite car à toutes mes parties jusqu'à ce jour, chaque trio d'incendiaires que j'envoyais n'avait le temps de tirer qu'une fois (quand il avait le temps) avant d'être visé en priorité. Et le Broyeur d'Âmes (je n'en ai qu'un, donc jamais joué de doublette) m'a toujours déçu : seul véhicule confronté à des armées le plus souvent spécialisée anti-mécha, la seule fois où je l'ai joué et qu'il n'a pas été tué dès son tour d'arrivée, il s'est révélé franchement nul au corps à corps face à une pauvre escouade de commandement de la GI puis s'est fait tuer aussitôt après par un Defiler. Je lui préfère donc nettement un prince démon en soutien. [quote][quote]Sinon, vous voyez quoi comme optimisation ? [/quote] Je pense que tu peux tenter les 4 chars de tzeentch et leur confier donc le rôle anti-chars, même si ils détruiront pas un char forcément à chaque tour ils sont chiants à tuer, sont mobiles et lorsque ton adversaire s'en occupe il laisse d'autres unités en paix (le fameux taux de menace). Les horreurs roses ne te sont du coup plus nécessaires puis de toute façon elles sont trop lente (la déviation peut te mettre hors de portée), il te faudra par contre sois des incendiaires sois des broyeurs d'âmes pour détruire la masse. Pour l'anti-char tu peux aussi prendre des unités de Slaanesh pour le perforant, sa marche bien sur les char type rhinos. Sinon tu peux aussi prendre le grand immonde pour accompagner le bubu, les incendiaires sont du coup pas mal pour palier le cout monstueux des CM et comme toujours tu garde un taux de menace conséquent. Sinon en troupe sa peut être pas mal de laissé comme tel mais bon les horreurs manquent de mobilité et sont faciles à choper ... J'aime aussi les unités comme les bêtes de Slaanesh ou les veneuses car elles sont mobiles et on les vois pas souvent venir puis bon leurs attaques perforantes sont parfaites contre les véhicules léger et/ou rapides surtout les bêtes contre les dreadnought et stormravens (puis les aeronefs légers que l'on risque de voir plus souvent)! [/quote] Je n'ai hélas construit que 2 chars de Tzeentch (et je joue wysiwyg). Mais dans tous les cas, remplacer un DM par deux hérauts de plus ne me tente pas trop : je tiens à avoir au minimum une CM. En effet, sans CM, je n'ai aucune force de frappe si jamais l'ennemi aligne un land raider, un monolythe ou n'importe quel véhicule très blindé. Même contre un dreadnought ou équivalent, avec des seuls éclairs de Tzeentch, je serais en mauvaise posture. Les bêtes de Slaanesh, j'en ai 7 et comme tu le vois, je les aime bien (même si je les trouve bien fragiles) et j'en aligne déjà 6. Pour les véneuses, je suis en train de peindre mes 10 premières. Je ne les ai jamais jouées. Elles m'ont l'air sûrement chouettes, mais je crains que 10 seulement soient fragiles en condition de tournoi. Qu'en penses-tu ?
  12. Juste pour le fun et pour me faire une idée de ce que je peux aligner, j'essaie de voir ce que je pourrais imaginer comme liste aussi dure que possible avec 1500 points de démons du Chaos. Il s'agit là d'une liste type tournoi amical, sans personnage nommé autorisé, et qui pourrait rencontrer n'importe quel type d'adversaire. Dans un premier jet, j'imaginais la liste suivante : [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Buveur de sang[/u][/color] [*][color="red"][u]1x Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[*] 1x Char de tzeentch / 1x Maitre sorcier[/list][*][color="red"][u]1x Héraut de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[*] 1x Char de tzeentch / 1x Maitre sorcier[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]6x Bêtes de Slaanesh[/u][/color] [list][*] 1x Force impie[/list][*][color="red"][u]4x Equarrisseurs de Khorne[/u][/color] [list][*] 1x Fureur de Khorne / 1x Icone du Chaos / 1x Instrument du Chaos[/list][*][color="red"][u]4x Equarrisseurs de Khorne[/u][/color] [list][*] 1x Fureur de Khorne / 1x Icone du Chaos / 1x Instrument du Chaos[/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]5x Horreurs roses de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[/list][*][color="red"][u]5x Horreurs roses de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[/list][*][color="red"][u]5x Horreurs roses de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[/list][*][color="red"][u]5x Horreurs roses de Tzeentch[/u][/color] [list][*] 1x Eclair de Tzeentch[/list][*][color="red"][u]5x Portepestes de Nurgle[/u][/color][/list] Le tout pour 1495 Points. Les groupes dépendraient de l'adversaire mais globalement j'imagine des groupes très similaires : Dans le Groupe 1, 1x héraut sur char, 2x horreurs, 1x équarisseurs, 1x buveur, 1x portepestes Dans le groupe 2, 1x héraut sur char, 2x horreurs, 1x équarisseurs, 1x bêtes La tactique est très basique : on essaie d'atterrir sans encombre et pas en pleine face du feu ennemi, les horreurs visent les blindés fragiles ou les troupes à découvert, les équarisseurs font les épouvantails en fonçant (intelligemment...) dans le tas, le buveur aussi en visant les unités les plus costaudes/blindés d'en face, les bêtes aussi mais en plus rapides et n'hésitant pas à viser les blindés légers si besoin, les porte-pestes restent en retrait pour les objos ou vont emmerder l'ennemi (par exemple des teneurs d'objectifs ou des tireurs ennemis) et les hérauts harcèlent tout le monde et visent aussi les blindés. C'est une armée que je vois bien hétéroclite et à même d'affronter pas mal d'adversaires (à part des Chevaliers Gris ou des bourrins Space Wolves/Blood Angels, et sûrement aussi des listes d'armées bien optimisées du côté Nécrons ou GI). Maintenant, j'ai les hésitations suivantes : - est-ce que je mets un vent du chaos plutôt qu'un éclair de Tzeentch aux hérauts ? C'est un vrai plaisir de tirer avec mais je crains trop pour la vie du héraut s'il se rapproche bêtement : une bonne occasion sans danger tombe rarement sous la main. - est-ce que j'inclus un trio d'incendiaires quitte à regrouper les équarrisseurs en un seul gros groupe de 6 ou 7 ? J'aime beaucoup les incendiaires mais ils disparaissent le plus souvent en ayant tué moins de points que ce qu'ils ont coûté. - est-ce que je risque le gros groupe d'équarisseurs à 8 unités ? Je ne l'ai jamais joué car trop peur de planter la FeP d'une aussi grosse escouade : même avec une icône, il faut avoir la place de positionner ces 8 gros socles. - est-ce que je fais en sorte d'ajouter un prince démon pour avoir au moins une 2e créature monstrueuse quitte à enlever une escouade d'horreurs et à remplacer le buveur de sang par un gardien des secrets ? - est-ce que je tente le grand immonde à la place du buveur ? J'adore ce démon majeur à partir du moment où il trouve des ennemis à sa portée, mais par contre s'il a le malheur d'être trop loin, il est parfaitement inutile à part comme épouvantail. Sinon, vous voyez quoi comme optimisation ?
  13. [quote name='Usagi3' timestamp='1338624904' post='2145116'] [quote name='Helden' timestamp='1338465791' post='2144110']Je me demandais pourquoi tu avais fait le choix de séparer les juggernauts en 3 escouades avec 2, 1 et 1 jug par escouade. Une grosse de 4 aurait été nettement plus solide, surtout face à des hordes tyranides. Tu comptais les envoyer contester des objectifs ?[/quote] C'est assez simple : le but est d'engluer les unités adverses. Un seul Juggernaut suffit en général pour cela, et parvient même souvent à tout défoncer au lieu d'immobiliser !! Les braves bêtes peuvent aussi s'occuper des blindés, c'est grand. Une autre raison est leur arrivée en frappe en profondeur : tu risques beaucoup moins de te prendre un accident de FeP avec des figurines isolées. [/quote] Je comprends. Par contre, heureusement quece n'était pas une mission Annihilation sans quoi tu offrais 3KP pas trop difficiles comparé à 1KP bien plus dur avec les 4 jugg. réunis.
  14. Une chouette bataille qui ressemble pas mal dans la forme à une bataille que j'ai récemment faite contre Fulgrim avec mes démons où lui aussi (jouant le Mechanicum Noir) est arrivé par vagues de tous les côtés de la table (Fulgrim doit d'ailleurs mettre sur le warfo ce rapport de bataille qui n'est en ligne pour le moment que sur le forum de notre asso). Je me demandais pourquoi tu avais fait le choix de séparer les juggernauts en 3 escouades avec 2, 1 et 1 jug par escouade. Une grosse de 4 aurait été nettement plus solide, surtout face à des hordes tyranides. Tu comptais les envoyer contester des objectifs ?
  15. [quote name='TheBoss™' timestamp='1338392823' post='2143664'] [quote name='Helden' timestamp='1338392026' post='2143656']Si le transport est véritablement placé à côté de ce couvert, rien n'empêche d'y placer les troupes qui en sortent. Quant au jet de terrain dangereux, à moins que le couvert en question soit considéré comme terrain dangereux de base, cela ne concernerait éventuellement qu'une unité autoportée si elle était transportée : pourquoi veux-tu faire un jet de terrain dangereux pour de l'infanterie dans un simple couvert ?[/quote]Concernant les terrains dangereux : FAQ GBN V1.5 p5. [/quote] Sauf erreur, c'est bien ce que je disais : test de terrain dangereux seulement si le terrain est dangereux (ou si troupe autoportée si elle avait sa place dans le transport), mais sinon pas besoin de test et on peut quand même se placer dans le couvert.
  16. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1338405368' post='2143828'] [quote name='Vae victis' timestamp='1338331755' post='2143257']PS : j'en profite pour renouveler mon appel au secours, savez-vous qui est l'auteur de cette phrase : "Le patriote volontaire, se battant pour son pays et pour ses droits, constitue le soldat le plus fiable de la Terre." [/quote] Comme je l'ai fait remarquer la dernière fois, faut chercher la VO, et la taper dans Google, et hop on aura la réponse. Est-ce que tu peux dire dans quel bouquin, dans quelle chapitre est-ce qu'elle se trouve ? Je n'ai pas le bouquin, ni en VO ni en VF, mais si quelqu'un qui à la VO passe ici… [/quote] [img]http://quotationsbook.com/assets/images/lay/quote-open.jpg[/img] The patriot volunteer, fighting for country and his rights, makes the most reliable soldier on earth. [img]http://quotationsbook.com/assets/images/lay/quote-close.jpg[/img] [url="http://quotationsbook.com/quotes/author/3749/"]Jackson, Thomas J.[/url] [b]Thomas Jonathan Jackson[/b], surnommé [b]Stonewall Jackson[/b], est un officier américain dans la [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_de_S%C3%A9cession"]guerre de Sécession[/url], né le [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/21_janvier"]21[/url] [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Janvier"]janvier[/url] [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/1824"]1824[/url] et décédé le [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/10_mai"]10[/url] [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mai"]mai[/url] [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/1863"]1863[/url]. Stonewall Jackson est une des figures les plus connues de la guerre de Sécession. Homme pieux, diacre de l'Église presbytérienne, mari aimant, il était aussi un homme très secret et très pointilleux en ce qui concerne la discipline militaire. Le général Lee lui faisait entièrement confiance, et lui donnait des ordres volontairement peu détaillés, pour permettre à Jackson d'agir au mieux. C'est pourquoi il manquera tant à l'armée confédérée lors de la bataille de [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Gettysburg"]Gettysburg[/url].
  17. [quote name='Elric59' timestamp='1338388973' post='2143618'] Si un transport est mitoyen à un couvert (sans être pour autant dedans), la destruction (en tant qu'épave) de ce dernier permet-il aux passagers de débarquer directement dans le couvert ? Ça me paraitrait un poil abusé (ne pas avoir à risquer le 1 fatidique sur le jet de terrain dangereux tout en pouvant protéger les passagers en cas de destruction), mais je n'ai rien trouvé qui précise les limites du débarquement suite à une destruction-épave. [/quote] Si le transport est véritablement placé à côté de ce couvert, rien n'empêche d'y placer les troupes qui en sortent. Quant au jet de terrain dangereux, à moins que le couvert en question soit considéré comme terrain dangereux de base, cela ne concernerait éventuellement qu'une unité autoportée si elle était transportée : pourquoi veux-tu faire un jet de terrain dangereux pour de l'infanterie dans un simple couvert ? [quote]Si un transport est détruit suite à un résultat "détruit-explosion", les figurines doivent donc se positionner là où se trouvait le véhicule, et on positionne un cratère/couvert à cet endroit : celui-ci est-il effectif immédiatement pour protéger les passagers fraichement débarqués ? En effet, il n'existait pas au début de la phase de tir, mais je n'ai rien trouvé dans le GBN à ce propos ... [/quote] Tu pourrais aussi te dire qu'au début de la phase de tir, il y avait un transport autour de ces troupes là... donc pas moyen de leur tirer dessus ? Ben si. La réponse est donc oui, le cratère et son couvert agissent immédiatement sur les troupes qui se trouvaient dans le véhicule qui sont donc à couvert et en terrain difficile dès que le transport a explosé (s'ils survivent à l'explosion).
  18. Si tu veux une unité de contre-charge, tu ne trouveras probablement pas ça chez Tzeentch. Comme dit plus haut, utiliser un héraut sur char pour le cac, c'est du gâchis et c'est dangereux. Quant à utiliser un prince démon ou un duc du changement, c'est du gâchis de point car il sont trop puissants pour s'abaisser à cela. Les autres unités de Tzeentch dédiées au cac sont les hurleurs, mais ils sont forts seulement contre les blindés à moins de les envoyer en mission suicide si un cac est vraiment indispensable. Maintenant, si tu acceptes de sortir du 100% Tzeentch, les démonettes de Slaanesh sont parfaites en contre-charge. Les véneuses ou les sanguinaires sont aussi très forts mais plus adaptés à de la vraie charge qu'à de la simple contre-charge.
  19. Dans une partie jouée hier, j'ai eu la surprise de voir mon héraut sur char résister d'assez belle manière à la charge d'une escouade de kroots et de chiens kroots (qui ont jailli des réserves à l'endroit où le pauve héraut avait dévié de sa fep au tour précédent). Il a tué 3 chiens lors de leur charge et sa sauvegarde invu lui a permis de ne perdre que 3 PV en retour. Au tour suivant, il a suffi du contre-assaut d'une escouade de 5 scouts SM (on jouait en 2vs2) pour que les survivants kroots+chiens perdent le combat (2 PV perdus contre 4 morts chez les Kroots) et soient tous éliminés dans la percée qui a suivi... Seul souci... les 2 PV étaient bien ceux du héraut qui, à une sauvegarde près, n'a donc pas survécu. Donc non, évidemment, le héraut de Tzeentch sur char n'est pas fait pour le corps-à-corps même s'il peut tenir un petit peu. Et même s'il charge avec toutes les options qu'il faut et qu'il réussit par chance à éliminer sa cible, il se retrouvera sûrement dans la foulée à portée de contre-charge d'un ennemi qui lui sera à coup quasi-sûr fatal. Mieux vaut le tenir soigneusement à distance et profiter de ses tirs à 24 pouces pour plus de sécurité.
  20. Bonjour, Une Fep ne permet pas d'atterrir dans un bâtiment, il est alors considéré comme infranchissable. Mais admettons un bâtiment avec terrasse sur le toit, est-ce qu'atterrir sur la terrasse est considéré comme étant dans le bâtiment ? En résumé, est-ce que "sur un batiment" = "dans un batiment" ? La question se pose pour mes Démons du Chaos car dans mon club, l'une des tables est composée de nombreux éléments urbains complets (pas des ruines) avec des toits-terrasses et que du coup, si mes démons ne peuvent pas atterrir sur leur toit, ils n'ont quasiment aucune chance d'éviter des incidents de frappe à la moindre déviation. Alors en amical, pas de souci, on s'arrange, mais en situation de tournoi, j'aimerai savoir ce que je peux faire ou pas.
  21. Effectivement, du moment que tu considères bien les conséquences d'une fep atterrissant sur une unité adverse (incident pour presque toutes les unités ou déviation à 1p pour le drop), je ne vois rien qui interdit de désigner volontairement comme point d'atterrissage une unité adverse. Il y a juste la formulation de la règle comme quoi il faut commencer par [u]poser[/u] la figurine à l'endroit où on veut qu'elle arrive : la poser physiquement sur une autre figurine, c'est la gamelle de figurines assurée (sauf sur le toit d'un rhino ou autre). Mais j'imagine qu'entre joueurs, il suffit de pointer la cible et de voir après pour poser la figurine le moment voulu.
  22. Wouaw... Voilà bien une liste d'armée que j'imaginerais mal à la base comme étant optimisée... Mais j'aimerais beaucoup la jouer pour en voir le résultat. Certes, Epidemius peut la rendre terrifiante à la longue, mais s'il se fait dézinguer tout est perdu... Il sera donc la cible prioritaire de l'adversaire. Par contre, le héraut de Nurgle n'est franchement pas terrible à mes yeux et n'apporte pas grand chose aux porte-pestes. Les bêtes de Nurgle, j'aimerais beaucoup en jouer, ne serait-ce que pour voir leur efficacité réelle, mais les figurines coûtent trop cher : je n'en ai qu'une pour le moment. Alors toi, 9, tu joues en count-as ? En fait chez Nurgle, hormis les classiques porte-pestes, mais nettement plus en tenue d'objectif qu'en attaque, la seule unité vraiment valable, c'est le prince démon qui est une brute au corps à corps. Dans ce sens, je te conseillerais d'en mettre au moins 1 de plus, en remplacement du héraut et de bêtes de Nurgle par exemple. Les ailes sont bien sûr indispensables pour lui car à part ton Broyeur d'Âmes, et encore il ne sait pas tirer correctement, tu n'as rien pour contrer les véhicules rapides et les volants. En définitive, je me dis qu'une telle armée sera efficace dans de très rares cas, pour un scénario avec prise d'objectifs, ou alors une annihilation face à un ennemi obligé de venir au corps à corps. Dans les autres cas, et surtout face à des armées mobiles et sachant tirer, tu n'as presque aucune chance : l'ennemi t'évitera en te canardant à distance.
  23. [quote name='tarasboula' timestamp='1337758128' post='2139718'] Merci pour tous ces conseil Dans le cas des horreurs roses je les mets par 5 je fait comment pour gérer l'infanterie une fois que j'ai ouvert les chars vu que j'ai plus de saturation ? sinon mettre des unités de 5 si c'est juste pour peter du char oui ya pas de problème c'est le plus rentable [/quote] Pour la saturation, au lieu d'une escouade de 10, tu as pour à peine plus cher 2 escouades de 5 : quelle différence en terme de saturation au tir ? OK par contre ils sont plus fragiles au cac, mais ce n'est clairement pas leur but d'être apte au cac de toute manière. Pour le gardien VS. buveur, je suis d'accord avec ton opinion. Le buveur apporte aussi une force un peu supérieure qui permet quelques morts instantanées de plus contre les ennemis à plusieurs PV (et une béné de Khorne bien pratique contre les CG mais ce n'est pas le sujet). Mais compte tenu de la différence de coût, je comprends tout à fait ton choix de privilégier le gardien. Kairos est une vraie bénédiction dans une armée du Chaos... sauf quand il n'arrive pas au premier tour : son retard peut complètement bousiller ta partie si ton armée est basée sur lui. Après, c'est du pile ou face d'où le risque si tu veux une liste équilibrée sur la longueur...
  24. [quote name='Elric59' timestamp='1337069124' post='2135166'] [quote name='Helden' timestamp='1336760386' post='2133226'] [quote name='Elric59' timestamp='1336751126' post='2133134'] [quote name='Helden' timestamp='1336745914' post='2133044'] Sympa le tactica. J'ai une question sur le couvert au tir dont tu parles en débarquant l'unité transportant derrière le module : est-ce que tu supposes qu'ensuite cette unité va tirer au travers du module et suppose donc la figurine vide (les sièges et harnachements bloquent la vue sur la figurine pleine), ou est-ce que tu parlais simplement de tirer depuis les flancs du module ? [/quote] Par soucis de simplicité, je pars du principe que si je tire à travers le module, je file automatiquement un couvert de 4+ à l'adversaire et réciproquement (je n'ai pas mis les sièges, mais même avec eux tu auras toujours une ligne de vue partielle) ^^. [/quote] Je ne suis pas d'accord. Je viens encore de vérifier, avec une figurine de drop pod complète, incluant donc les harnachements/sièges et le pylone central, on ne voit rien du tout au travers, [u]à part peut-être par de minuscules trous selon l'angle de vision[/u]. Je trouverai ça extrêmement abusé si un adversaire me disait pouvoir tirer au travers, même avec couvert. [/quote] Tu le dis toi même, on voit "un peu" (ce qui d'ailleurs est faux, on voit beaucoup plus que ça quand même), ce qui suffit pour pouvoir déclarer un tir. Personne ne s'est jamais plaint de cela, pour une raison simple : si je peux tirer, il le peut aussi, et en général, il préfère se prendre un tir avec un couvert et ne pas perdre ses lignes de vue que l'inverse (parce que dans ce cas, avec mes 5 pods, il ne peut plus tirer sur quoi que ce soit si je me place correctement). De plus, rien n'oblige à mettre les harnais, surtout pour des modules avec Dreadnoughts, et même si c'était le cas, encore une fois il suffit d'un petit trou (puisque la vérification de la ligne de vue se fait avec un pointeur laser si on est pointilleux, pointeur qui passera forcément). [/quote] Quand je disais, on voit "un peu", c'est en regardant selon un angle très précis avec un champ de vision de quelques millimètres à peine. Cela veut dire qu'en admettant qu'une unité tire par ce "trou", il y aurait au mieux une ou deux figurines qui pourraient voir au travers et donc tirer pour de bon. Quant à dire que rien n'oblige à jouer les harnais pour un pod transportant des marines à pied, cela revient au même que de dire que rien n'oblige à jouer les figurines officielles. Avec la même logique, on pourrait jouer de toutes petites figurines faites maison pour être à couvert derrière la moindre touffe d'herbe, ou de très grandes pour avoir toujours une ligne de vue sur des unités fortes en tir. C'est inacceptable en tournoi. Et pour le dernier argument qui est que l'adversaire accepte de se faire tirer dessus parce que ça lui permet de tirer en retour, je ne vois pas le joueur d'une armée spécialisée au corps-à-corps accepter cela sans sourciller. Mais j'aimerais bien avoir l'avis d'autres personnes sur le sujet.
  25. Telle quelle, ta liste est forte et efficace (sauf coup de malchance pour l'arrivée de Kairos). Je me demande quand même si tu as une raison particulière de vouloir des unités de 10 horreurs. 5 horreurs suffisent à avoir l'éclair de Tzeentch et avec des unités de 5 plutôt que 10, tu pourrais presque doubler ta quantité d'unités donc d'éclairs pour quasiment le même prix.
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