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merakh

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Tout ce qui a été posté par merakh

  1. AH oui c'est vrai, j'ai oublier de dire un truc: Les ordres sont utilisable à chaque phase de tirs, mais 'l'ordre n'a d'incidence que dans le seul cas ou il correspond de maniére logique à la phase dans laquelle il est effectué. Donc Les ordres de jumellage, couvert, sprint (a verifier la formulation) et "laserpowerfull" seulement pendant sa propre phase de tir. Tu peux toujours donner l'ordre de tirer mieux pendant le tour adverse, si tu tir pas..tirer mieux ne rime à rien... Le ralliement et le jettage au sol me semble pas limiter par la situation de phase, puisque que tu te jette au sol pendant la phase de tir ennemi; et tu commence à fuir pareil, à la difference: _Que tu ne sais pas si l'adevrsaire va te tirer dessus au moment ou tu decide de te jeter à terre via l'ordre (le cas classique etant apres les blessures et la des le debut de la phase de tir), ce qui laisse la possibilté à l'adversiare d'aller faire son beurre ailleurs en esperant que tu rate ton ralliement. _ Que si tu rallie une unité pendant la phase de tir ennemie, c'est qu'elle fuit depuis le tour d'avant ( et dans ce cas pas toujours à portée de test, ou tu as precedement rate l'ordre pendant ton tour)ou qu'elles s'est prise une attaque de char.
  2. Pour les ordres y'a pas 36 facons de les envisager. Déja, il est stipulé "pendant la phase de tir", la V5 differencie les tours de jeu et de joueur. Et dans le tour de jeu il y a 2 phases de tir,une pour chaque adversaire. La precision du "type de tour" n'étant pas faites, on considére donc que les ordres sont effectuables à CHAQUE phase de tir. Rappellons nous que cela se fait avant les tirs ou sprint. En sachant cela plusieurs emploi sont envisageable fonction du type de liste. Plus la liste comportera de vehicules, moins les ordres seront rentables de maniére franche et direct (voire telephoné). Donc il faudra jouer avec une sacrée capacité à gere ses mouvements et anticiper beaucoup l'adversaire. On a deja vu le probleme des lignes de vue, mais tout s'arrange, j'y reviendrais. Pour faire dans le specifique et theorique: LA LISTE ARTILLERIE/MECH: Faut pas se leurrer, elle sera probablement composer de QG basilou like et de grosses piéces type collossus/hydre et un peu de leman. Ce type de listes sera fort gourmande en points hors troupes, les choix s'orienteront probablement sur des equipe d'armes lourdes et du veterans (sans vehicules) qui pourront beneficier des ordres en attendant l'arrivée de l'adversaires. Tout unité en fuite sera immediatement repris par l'ordre qui va bien sans soucis du dilemme car ce type de liste ne demande pas vraiment d'aide à la puissance de feu. LA LISTE MASSE PIOUPIOU: Minimum 1 ordre pour unité au risque de voir son efficacité bien reduite. Creed ou straken quasi obligatoire!! Les ordres marcheront à plein potentiel. Il sera possible de mettre en evidence une unité pleine d'arme spé, faire feu avec le jumelage/relance couvert fonction de la cible, de sprinte avec une autre pour se mettre devant, et pendant la phase de tir jeté à terre une unité: Celle en arme spé et hop une 2+ (ecrantage à 4+ et +2 au total avec l'ordre) ou L'ecranteuse si une charge est fort probable. ou Faire les deux Resultats, si l'unité qui ecrante se fait charger on economise 1 ordre "du nerf", si elle se fait detruire on releve les armes spe et c'est la mort en tir rapide, si l'adversaire decide de ne pas charger pour faire plus de mort au tir et espere voir une unité à terre c'est probablement 2 unités au tours suivant qui feront du tir rapide, si elle fuit elle passera surement au travers de 'lunité spé degageant la ligne de vue tout en pouvant reprofiter de l'ordre de ralliement(puis mouvement en arriere de l'unité spe, juxtaposition de l'autre, tir des spe+sprint d'ecrantage et ensuite de suite etc) Bref choper un garde c'est toujours possible, mais avec les ordres si ils ne sont pas détruits dans la foulée ça va pas etre drole LA LISTE HYBRIDE/SEMI MECH: Ben...surement un melange des autres genres POUR CE QUI EST DE LA SYNERGIE OU EQUILIBRE: Je suis d'accord que le melange blindé/pioupiou sera dur à faire, d'autant plus que plusieurs listes se dessinent. Perso j'ai du mal à mettre plus de 15 blindés, 2QG B-like, 1 unite de psik, 1TDC dans une liste sans perdre à coté (9chichi, griffon+colo, vendetta, bane, 2 hydres). Et la je respecte mon presept du 1 ordre pour 1 infanterie avec creed. Pour l'integration du vendetta, qui est un super navion quand même, c'est assez chaud j'en conviens, ce qui le rend moi interressant. La possibilité qu'il meurt rapidement oblige le joueur optimiseur à trouver un moyen de le rentabliser par d'autre moyen que sa seule capacité antichar. Perso, seul je le couple avec du TDc fuseur+relance de fep le but etant de faire mal tres vite et esperer le voir survivre, tout en le voyant alleger le reste de l'armée des armes lourdes adverses (vive le mvt scout) (d'ailleurs qui peut regarder la description grav chut, afin de confirmer que l'on ne peut pas "jeter" des gars pendant la phase scout, je ne suis pas chez moi) En escadron, c'est par 3, 1 fouré à l'escouade qg double ordre et les 2 autres avec du veterans aux spam d'armes spé. Le but étant de debarquer sur un flanc et de frapper vite et fort en masse. Dans ce cas je serais plus pour du lf et lfl, tandis que le vendetta fera du blindé, ou plasma si le choix se porte sur du valk classique. (possibilité de mixer vendetta/valk?) Bien sur je ne tiens pas mes propos comme étant "la verité" est le point de vue d'autrui reste une bonne mise à l'epreuve. Dans tout les cas jeter à terre pendant le tours adverse et relever/ralier pendant son tour, tout en profitant de sa phase de tir ça reste un sacrée atout. Avoir 3 possibilité (classique et chaque phase de tir)de regroupement par tour de jeu sans compter la relance de radio et pouvoir etre actif direct yabon. Autre ssuggestion: Du bon emploi de la charge de demo dans les escouade d'armes spe? jusqu'a 3 pour 95 points hors chimere ou juste 1 avec 2 armes spé (85 si plasma)?
  3. Juste pour orienter le sujet sur autre chose que le semi Mech. J'ai fait une liste vite fait de ce que pourrais être un full pioupiou, histoire d'avoir un peu de concret: QG 2 QG basilou-like dont une avec creed et radio Troupes 3*10 veterans radio+plasma 2 escouades de cdt 3 plasma+radio 2*5 escouade d infanterie avec radio et 1 fuseur dont 2 avec commi 4 escouade d'armes lourdes autocanon 4 escouade d'armes spe avec LF Soit 186 pietons 23 unités OP 17Kp avec la regle de regroupement Ma vision de l'emploi de ce genre de liste: En prise d'objo, vive les ordres de relance et l'exploitation du sprint pour se deplacer devant ses unités de veterans et d'armes spe pour leur filer un couvert à 4+. Idem pour les escouade d'armes lourdes qui ecrantent les QG. En prendre et tenir, on a la possibilité d'utiliser la regle scout de Creed et de jouer au marteau et l'enclume, avec ou sans regroupement En KP, 2 unités de 50 types obstinées..l'adversaire tentera de faire fuir les autres petites unités mais l'ordre type "filet à papillon qui fuit" sera d'un grand pratique, et pendant le tour adversaire il y a l'ordre "a l abris" juste pour bien embeter. Pour le closeux, y'a moyen de se deploiyer en damier afin d'eviter les "HomeFEPers" et les charges multiples faciales...et la vive l'ordre du +1 tirs pour la saturation. Pour le stricto sensu de l'equivalence PA et save, il y a pas mal de plasma(15), et 10 fuseurs (utile contre tout ce qui est aussault blindé), pour les couverts entre les ordres de relance de save et les LF ça devrait aller, et les 24 tirs d'autocanons devraient avoir raisons de pas mal de choses. Sans compter la saturation effective minimum de 100 lasers (troupe seulement)! 180 à 24ps sur ce type de liste, mais à relativiser au fur et à mesure des pertes; au final et sur du SM c'est une escouade de 10 par tours (pour faire parler nos mensongéres stats). 280 en tirs rapides... ALORS?
  4. @Pasiphaë: AMHA, le fait de rogner est deja un but en soit. Rogner un petit peu partout c'est certes plutot moyen, mais la même unité adverse qui se prend 1 colossus, une chimerde, 10 laser sous ordre, il doit pas en rester beaucoup de l'unité de cac en question une fois la table traversée... En sachant, vu le nombre d'unité capable dans une liste GI, on pourra largement rogner sur plusieurs chose à la fois. Je ferais bien le test d'une liste full pioupiou à 2000, avec 80% de troupes. AMHA plein de KP, mais grosses fatigues chez l'adevrsaire.
  5. Page 97, equipe d'armes lourdes, equipements: Fusil laser et mortier. Page 38 description des equipes d'armes lourde via profil=2 gardes (bien qu'une figurine à2pv dans la pratique) Donc une equipe d'armes lourdes peut tirer avec l'arme lourde est le fusil laser, car 2 servants (et perdre 1pv et tirer avec 2 armes quand même, logique gw quand tu nous tiens) CF LES motos d'assault pouvant faire feux de 2 armes mais sensible à le MI (considerer comme 1 seul fig)
  6. AH lamarmotte fidéle à lui même, toujours prêt à sauté au cou de la moindre suggestion tant que cela permet de remettre en cause l'état mental des concepteurs d'un jeu auquel il continu de jouer malgré tout. La prochaine fois j'écrirais en gras/souligné/italique: "Pour ceux qui souhaitent jouer bastonne sans à priori fluffique et d'optimisation, voir d'equilibrage, il est possible de blablablabla..." Donc oui ça coute cher, ca fait pas autant le café qu'un fouettard ou autre motonobz, et bien des choses sont mieux pour moins chér mais puisque le topic traite des impressions, quand des gens parlent et demandent des avis sur bastonne autant être constructif. D'ailleurs je serais bien curieux de connaitre la liste trés équilibré que tu nous mijotes? Pour ma part, je vais exploiter sur les qg les armes de barages et MA, plein de chichi, pas plus de troupes plasma/CL que d'ordres possible par tour, Griffon+colossus (j'exige le copyright),2 hydres, 1 executionner,2 veterans, et psyk.
  7. La bonne blague à faire avec bastonne: Prendre la doctrine sapeur et du plasma, dans une chimére...et Hop la charge de demolition avec une belle relance de deviation autorisée avec l'ordre abbattez les..si tant est que la cible soit une CM ou vehicule. Ou relancer un hit en esperant tres fort devier sur autre chose qu'une CM ou blindé
  8. Pour ce qui est du milieu du tournoi, y'a pas 36 reponses possibles, soit le reglement autorise: _ Aucun perso nommé/unique etc _ 0-1, donc pas de PB de melange de genre entre perso (et rien n'empeche de jouer les perso dans un regiemnt autre, car aujourd'hui les persos sont des porteur de caracs plus que de fluff, cf dex SM) _Pas de limitation, mais là c'est le genre de tournoi qui se fiche du fluff..
  9. CF les regles d'ecrantage page 21 "figurine sur la trajectoire" Rien à voir, c'est tout bonnement possible. Page 32 pour les regles de barrages dans une premier temps. Dans un second temps, il n'y à pas d'armes (de regles en fait) d'artillerie barrage, mais des armes(de regles tjrs) qui sont artillerie ET barrage (cf la virgule dans les profils des armes). Donc si plusieurs armes avec la regle barrage il y a, barrage multiple il y aura, même si il y en a artillerie en plus. En bref,,y'a pas de barrage "normaux" comme dirait l'autre mais que des barrages "toutcourt". Merakh, qui dit que même une virgule ça change tout....et qui va perdre ses amis. Et les anglais, comment ils ont pressé le citron?
  10. @ Psyko: Pas besoin de grenade frag pour charger une unité ayant une sauvegarde de couvert, c'est un test de terrain dangereux ou difficile qui conditionne l'initiave 1 au cac! @Temujin. CF page 30, une gabarit peut passe outre une portée Si et seulement si la deviation l'y amene. Et c'est bien le cas dans le barrage multiple. Donc un coup de griffon à 17ps pourra emmener un collosus à cette portée car la pose du gabarit se fait apres la deviation specifique des barrages multiples.AMHA et à confirmer le temps venu en section regles Bien sur c'est du rules exploit, mais libre à chacun de perdre ses amis ou de salement noté en fairplay dans un heats TOS... Si quelqu'un habitue des visites WARSEER veut bien nous donner plus details sur "l'orientation bidasse bill?" de leur sujet, histoire de nous ouvrir l'esprit, ca serait fort sympa et productif. Perso, je pense qu'une ou 2 listes "dures" sortiront du lot, mais avec le temps et le doigté (car tout depend du jouer en fin de compte, comme un mitraillette dans les mains d'un enfant, ca fait du degats certes mais pas toujours sur la cible!)verra qu'il est possible d'obtenir du faux MOU/DUR avec bien des choses, et le liquide dans le fun. En bref, y'en à pour tout les gouts.
  11. Le QG basilou like avec artileur+mortier et cape de camo, ca tape à 105 pt set c'est ultra cachable. Voila le premier truc qui va rendre le QG ordonneur fort sympa. D'auant plus que si les ordres se font à chaque tour de joueurs, vive l'enchainement à terre et du nerf... Le vendetta ou valk qui scout avant le debut de la partie et qui permet de mettre des fuseurs/lanceflamme et des canon laser jumelées tour 1 derriere les chars et unités à 5+ (ork...). C'est pas imba mais ca peut surprendre (je fais deja 5 kopters ork LR et 1 pince; 250pts et en tournoi, mais ca marche du tonnerre même avec une mort prematurée.. , c'est les 250pts de rapides qui sauvent les 500 de troupes ) La combo psyk et pilonnage s'approche du bill avec sa portée de 36ps. Sans compter que l'on peut reduire les risques des unités à contrecharge, les antichars distance à base d'eclair warp boostés, anticipation de l'emmerdeur internationnal cad le fouettard. Certes les eldars vont rire, le SM annulera 1/2, et les attaques du warp seront mortelles, mais ca promets (et equilibre) La doublette Griffon/colossus, je suis d'accord sur le fait que cela "diluera" les morts avec la repartition adequat (si t'en ai qu'il y ai assez d'equipements disparates pour le faire), mais quand cela donne un truc du genre: _Ignore l aplupart des couverts _relance la deviation _ Ramene le portée minimum du colossus à 12ps, puisqu'un gabarit peut aller en dessous de cette portée APRES deviation, ce qui est le cas dans le barrage multiple :'( _A de forte chance d'etendre considerablement la couverture des galettes, et doc de choper une autre unité avec le colossus, qui elle ne benificiera pas de l'exploitaion de la repartition. (surtout utile sur des deploiement serré ork tyty ou autres joueurs type fort alamo) Pour orienter le sujet, je trouve un peu leger la place laisser à lhistorique et la partie modelisme du hobby est carrement absente! Quelques pages en plus, et des tutos de peintures sur les chars auraient surement été utiles à plein de novice du pinceau (ce qui n'est pas mon cas). Apres j'ai plus d'interrogations que de remarques, donc j'attendrais la sortie du dex pour aller en regles.
  12. Dsl, il m'a semblé que tu comptais utilisé l'archi, dont je n'avais pas vu Totor d'ecrit, dans le pod, ce qui aurait été malvenue! D'ailleurs j'ai bien Marqué , pas à la FEP!Mea culpa, mais ca reste valable pour ce qui voudrait le faire! Ca n'empeche, stop le postage de liste svp, c'est pas le but!
  13. He, les gars y'a une section pour les listes d'armée... Avant de poster de maniere inappropiée dans un fil de discussion, on lit bien son codex! Le vortex est "lourde1" donc pas de galette au podage! Evitons le flood de liste et repenons intelligement, surtout quand un Modo tente de rétablir l'ordre. En resumé: 9 pods c'est trop, 3 c'est bien pour la stratégie génerale, 5 c'est bon pour l'équilibre. Le top 3 des unités Podables, dans l'ordre: Les dreds (surtout l'ironclad) les veterans d'appuis les tactiques. Pour les dreds, on à déja fait le tour des combos d'equipements! Les veterans: De base c'est toujours mieux avec seulement leurs bolters, mais la presence de 2 LFL leur va trés bien, ou bien du combi fuseur pour l'antichar opportuniste! Les tactiques: Dans un but agressif, on les verra avec soit lf ou fuseur, avec un Multi fuseur pour profiter du D6 sup au tour suivant, avec un splitage quite à mourir! Dans un but d'objos, plasma+missile+gantelet pour faire face à tout ce qui peut les embêter des leur arrivée. Une derniere solution alternative est le 10 marines d'assault sans backpack, pour le pod gratuit et se poser sur un objo à contester, passer le tour et charger au plus vite! L'interet de la balise: Si c'est seulement pour un podage plus precis, le pod se suffit à lui même, surtout si il y à plein! Si seulement 3 c'est useless. La balise, AMHA, trouve son interet dans la presence d'un ARCHI teleporteur avec veterans de tirs pour s'amuser à harceler violemement l'adversaire, dans le styme araignée spectrale version SM! Ou alors frappe intelligente de totos de tirs, mais on les voit moins au profit de leurs collegues d'assault en LR. Combo: 5 scout avec balise dans LS storm, ou moto scout: MVT scout en mvt rapide/turboboost, pour balise dans les lignes adverses, podage sans soucis, et re MVT des scouts dans sa zone pour ce mettre au chaud! Déja dit: ARCHI avec portail+balise et 5 pods+ veterans d'appui. Vue en tournoi: 1 maitre de chapitre burné avec 10 garde d'honneur (2+ de save, 1 champion, banniere à 1+d'attaques, armes energetiques de base) et Archi avec l'invulnerable à 5+ pour tous, en pods dans les lignes tours 1, ça passe ou ça casse, mais quand ça passe ça fait hyper mal!!! Affaire à suivre correctement svp
  14. Plop, me v'la... Pour commencer, 5 sm dans un pod c'est un possible! Ensuite Si il y à bien une unité qui merite bien d'être en Pod c'est l'ironclad, car de part le blindage 13 et renforcé, ainsi que le mvt à couvert, c'est le plus apte à resister à la pression tout en se planquant! Pour le choix de l'arme les 2 se valent: Double LFL si le reste de la liste à suffisament d'antichar ou pas assez d'anti troupe! Le fuseur/LFL pour plus de polyvalence sur une liste equilibrée. Si plusieurs Ironclad il y a, un avec poing tronconneur est bienvenue...un char qui fuit c'est un char qui tire pas! Pour le nombre de pod dans une liste, j'ai souvent l'occasion de voir soit: 3 pour le bonus de strategie 7 pour faire beaucoup sans plomber trop les points. 9 pour une liste fluff full pod Pour le perso: Vulkan, avec le bon armement c'est frapper vite et fort! Kantor, pour encaisser sans fuir et rendre coup pour coup! Les pods vont sinon tres bien avec les veterans de tirs de premiere vague, ou les tactiques de seconde vague pour de l'objos! Maintenant je m'interroge sur comment optimiser les marines d'assault en pod gratuit? Pour l'instant, même si ça amene un pod gratuit et correspond à une intervention d'interception de seconde vague, j'ai du mal à le concevoir en synergie avec une liste compléte!
  15. L'idée est séduisante mais paradoxalement elle est, au regard du nombre de points engragés, moins interessante qu'une config avec des tactiques soutenue par une autre choix, dans le cas d'un 1500 points En effet on à la une dépense de 900 points pour certes pour moult marines, mais les unités de 5 ne sont pas des unités coup de poing, mais piqure! Si l'on part du principe que 10 marine+transport+arme gratuite et sergent equipé coute environ 220 point; et que l'on prend 3 fois ça il reste 230 point à caser...et là SCOUTS: une unité de 10 avec sniper et bolter lourd, spliter en 2 pour faire gardien de but et soutien à longue portée de tactique; on arrive à environ 800 pts, et pour le soutien antichar 2 motos assaults multi fuseur ça donne 900 points! Voire 2 storm avec de antichar pour 930 points, ce qui à le merite de faire du transport aussi et de gêner l'adversaire On se retrouve avec 3 transport, 5 unité op dont 3 type "rouleau compressage" et 2 qui peuvent se planquer, et 2 unités mobiles qui palient/gênent/desvehiculisent en attendant l'arrivée du rouleau! Certes on as plus l'unité de 5 qui fait le tampax, en profitant des régles de tactiques, mais là est déjà plus dans le "coup de poing" AMha! D'autant plus qu'avec les 600 points restant (-200 de qg), ça laisse une bonne marge pour enfoncer le clou! Genre 2 unités de 5 assault auraient le mérite de mieux suivre les transports à couvert, de pouvoir charger en attendant le débarquement (meilleur impact que 5 marines), de au bonheur faire "tactiques de combat" fin cac adversaire, et là débarquement et tir rapide et recharge de ce qui reste d'assault! Et même là il reste encore quelques points... Je m'emballe je m'emballe Mais j'avoue que sur le principe de la recondance à 40k je suis d'accord, mais ce type de config se plaira mieux à des schéma à 2000 points voire plus, ou le multiplication des points et des cibles permet une meilleur apréhension des choix de soutien de tactiques!
  16. Pour ma part, et au vue des post précedents, je nommerai les 3 types de formations (alpha, beta, gamma par exemple)! En effet, au fil des post, les termes "synergie" ," soutien" et "module" étaient fréquent; de ce fait CRILEST pourrais intégrer les compilation plus facilemnt à la suite de ce premier encart, car beaucoup de discussion vont tourner autour de "comment appuyer nos Marines tactiques". Ainsi dans un second encart nous aurons, par exemple: Dans le cas A... Le B... Le C.... Ce qui éviterais aussi les redondances de texte, les rappels et les retours C'est vrai que 750 à 1500 c'est pas negligeable, mais les marines tactiques ont un potentiel qui leur permet de survivre et agir parfois seul, ou sans soutien excessif, chaque configuration étant refléchis de maniére à être efficace! Par contre c'est à relativiser, car si tournoi ça se prevoit à l'avance, alors qu'en amicale on adapte vite une liste en fonction du scénario et de l'ennemi! Même à 1500, mais uniquement si ils sont en soutien de marines en même temps, alors qu'à 2000 on les prendra plus facielemnt avec de quoi les soutenir eux AMHA Si on part du principe de "Nommer les configurations" , ça pourrais être la prochaine discussion
  17. Commentaires Pour ce qui est de la splitabilité (quel vocabulaire!!) et son intêret je me pose une petite question; Sachant qu'à 10 des armes spe et lourde sont gratuite ou peu chére que si mouvement il y à perte d'usage de la lourde que souvent reviens le principe d'épauler une unité par une autres (tir de contre charge....) que le poids virtuel de 5 marines est peu important en termes d'impact et résistance Pourquoi ne pas considérer les marines en binome Cad 2 tactiques en 2*5, les parties soutien restant ensemble et de même pour les parties sergent/speciale?bien sur avec un decalage de deploiement afin de prevenir les doubles charge pour les soutien... En theorie ca compenserait EN PARTIE la resistance des groupes de 5 ET le non usage d'arme lourde tout en beneficiant de la non possibilté de consolider au cac, et offrant un plus grand nombre de tirs..... On as vue que 1 de 2*5 c'est bof; 1 de 10 bien soutenue c'est bien, et donc 2 de 10 encore mieux Mais le Binome [2*5]*2 ne serait t'il pas une bonne chose (pour ceux qui savent jouer)? Cela contraint à toujours ne pas oublier que les escouades sont dépendantes de leur homologue et non plus de leurs seconde moitié! Ainsi bien gérer, pour autant de point qu'en 4*10 (sur une liste à2000) ou aurait 2 fois plus d'unité OP et peut être plus "sinergique" (sans compter le soutien externe, dred pour les escouade en lrd et speeder/moto assault pour les escouade sergent) avec un impact specifique plus probant (charge de 2 sergent, tir avec 2 lrd), et si annihilation on revient au 4*10 toujours en synergie avec le reste de la liste... Qu'en pensez vous? Si un bon praticien du sm avait la gentilesse de tenter car pour ma part je theorise, mon armée n'est pas encore sur pieds!
  18. En résumé: Le Rhino: C'est bien pour prendre 10+ marines tactiques et les balader sur la table. Et devient moins interssant pour les unités plus petites, troupes ou pas... On as donc soit 10 tactiques+rhino pour de l'objo, et 10 stern+ rhino pour du "aller vite la ou y besoin"! Dans la majorité des cas ou le rhino est pris avec des tactiques il est toujours question de savoir avoir quoi les améner sur leur objo! Donc on a un bout d'équation: Rhino+(marine*10)+X=détachement objo, le X étant l'unité la plus à même de soutenir les tactiques dans leurs taches en fonction de l'èquipement de ceci et de la possible difficulté à prendre l'objo en question. Le Razor: Qui convient à des unités de 6 marines tactiques ou stern (moyenne des posts)! -La version lite BL, apparement serait un compromis soutien/transport, car pas de regret à bouger pour 5PTS de plus. Mais dans ce cas je pense, AMHA, que cette config est plutot pour les stern, leur munitions ne faisant pas appel à d'autre type de soutien que l'appui du BL et la capacité de transport étant utile pour se redeployer au besoin.. -Pour du tactique, il semblerait que les options d'armes du razor soit aussi en fonction du besoin/manque de la dite escouade, surtout sachant que les 2 resteront sur leur objo initial afin de profiter de l'arme lourde du razor, les marines à l'abri en attendant l'intervention adverse (vivons heureux, vivons caché) Il y à l'option de 10 marines en 2*5 sur l'objo proche, qui semble être une alternative complaisante de gardiennage/2 armes lrd/1 spé/PROFIT DE LA NON CONSOLIDATION AU CAC et donc de la riposte brutale!! Le drop pod 3 choix se distinguent: - les Marines en 2*5 pour les pods des vagues en fonction des jés de réserves afin de courir vitevite prendre des objos delaisser ou contester (au mieux je pod sur un objo, je separe de des 2 cotés et je sprint et je suis theoriquement déja à 4 ps du prochain objo= 3 objo contester en 2 tours dans le monde merveilleux de barbie) - les sterns sur la premiere vague d'assault drop pod pour faire mal trés vite sur les points faibles; mais attention à la riposte (je conseille de jouer en second ça prepare le terrain)! Aprés libre d'equiper les sterns comme bon vous semble mais la tendances va au lite anti troupe avec 2 LFL!! - Le dreadnought masi là on en as pas encore vraiment discuter...donc bilan plus tard (ou de suite si le résumer convient à tous)
  19. COMMENTAIRES Il est vrai que la restriction des tirs par le mvt nous oblige à voir le Razor bien différement! La ou le rhino peut sans remords traverser la table à coup de 12ps, le razor devient du gachis... Perso, j'opte plus facilement pour le Rhino pour 10 marines en 1 unité! Par contre le Razor pour le 2*5 marines (donc 10 splités), avec l'arme lourde qui reste dedans pour profiter du poste de tir si pas de Mvt, ça devient un "Mini-pred" et non une "mini dev". Une fois les antichars adverses descendus et si l'utilité de l'arme lourde est moindre que les 4 bolters restant, le razor redevient alors un transport! Je n'ai ainsi plus de regret à bouger pour prendre un objo. Le razor est aussi interessant pour les joueurs du perso spe Whites scars, car il permet de mettre des armes lourdes type CLJ direct sur le flanc des vehicules tout en transportant 10 marines.... En fait, le "razorbackage" de troupe par 2*5 est bien utile pour le "gardiennage d'objos" quand ceci sont proches/dans notre zone de déploiement! Faut tuer 1 unité de 5, détruire le Razor et retuer 5 marines pour avoir l'objo, ça laisse le temps au joueur marines de venir soutenir si besoin est.... Alors que le "rhinotage" baladera nos marsoins au besoin des combats plus éloignés mais sera plus souvent suivi d'un autre type d'unité (assault, moto, speeder) afin de bien faire ce qu'on lui demande, cad, prendre un objo! Mais là encore on revient: Ce qui est plutot sensé!
  20. Bonjour, Les peros "spé" marines étant tous trés sympa et surement plus rentable que leur équivalent customisable, je me permet d'ouvrir un post afin de discuter d'un seul d'entre eux, Kor sarro kan! Bien sur on peut lui comparer des Pedro kantor et autres lysander, qui sont tous de trés bon choix, et évidents, mais je trouve que Kor sarro kan passe un peu à la trappe dans les posts et pourtant.... De ce fil en découlera certainement des ajouts pour le tactica d'ailleurs! Je trouve que ce perso ouvre pas mal d'option tactitiques et "création de chapitre"! Pour la tactique: La capacité à mettre en prise de flanc des unités et leur TRANSPORT! Exit le land raider à plus de 200 pts qui balade les totors d'assault à travers la table,maintenant pour leur propre cout en point il arrive sur un coté! Et si ca vous chante mettez leur quand même un Reedemer: ca risque de chauffer! J'ai aussi fait le rapprochement avec des Sternguard qui auront surement de quoi faire avec ce mode d'arrivé! Le truc est aussi de spécialisé c'est unités pour le cac et de les mettre en razorbak lascan, histoire d'avoir de l'antichar quasi-flanc mais de pouvoir closer rapidement ce qui se trouve sous la main. Idem pour les unités d'assault comme les Motos ou les "jetpackeds" qui auront vite fait de s'occuper! D'ailleurs les motos parlons-en! Une fois à moto, le bonhomme peut (comme un capitaine) faire passer les unités de 5+moto en choix de troupes (trés whites scars, mais pas mal ravenwing avec des land speeder aussi )! Et des motos en prise de flanc pour capturer les objos de dernieres minutes, les squads fuseurs pour chasser de l'antigrav (qui contestent les objos tours 5 trop souvent), et autres possibilités. De plus, il n'a pas que ca pour lui, il donne à l'unité qui l'accompagne "charge féroce et désengagement"; Bien pratique pour rentrer dans le lard de l'adversaire et le laisser en plan fin de son tour pour lui tirer dessus et le recharger.... A pieds je pense le mettre avec des sternguards pour profiter au max des tirs rapides si désengagement, et leur donner ce petit coté "y'a pas que le fling dans la vie"!Ou avec une Escouade de CDT... Justement, une escouade de CDT, à moto, sans champion, avec 4 griffes eclairs, insensible à la douleur et avec I5, f5, E5 le tour de charge ( 470 points perso IN qd même, donc à garder pour les 2000+) ça fait quand même pas rien! Le tout en prise de flanc c'est un peu mettre tous ses oeufs dans le même panier mais bon... Par contre il ne faut pas rentrer dans le piege du full prise de flanc, qui certes peut être efficace mais aussi trés aleatoire!!! Je suis sur qu'il y à de quoi faire et libre à vous d'etendre le sujet sur les possibiltés du perso mais aussi sur ce qu'il restreint....
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