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Warhammer Forum

matabayo

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Tout ce qui a été posté par matabayo

  1. Et si c'était le "mentor/tuteur de l'empereur"? Tous les primarques en ont bien un non?
  2. Joli rapport de bataille. Il y a une chose qui m'étonne chez les eldars, pourquoi ton adversaire ne s'est pas servi du mouvement scout des marcheurs de guerre? il aurait pu grâce à ça essayer de te mettre un peu plus la pression. (même si ils sont très fragile et tombent très facilement)
  3. Alors j'ai bien relu le passage mentionnant les dagues Ouistrenesse et ce ne sont pas des épées mais bien des dagues or je vois mal les Dùnedain se battrentavec des dagues. Les dagues sont souvent des objets d'apparat même pour Tolkien. Je vois mal les forgerons Dùnedain mettrent autant d'application dans les épées qu'ils devaient forger en grande quantité que pour les dagues qui étaient certainement plus rare.
  4. Du coup j'ai un peu de temps aujourd'hui, et en effet je n'ai rien trouvé qui dit que les Dúnedain sont plus nombreux que les elfes lors de l'Alliance. je supprime donc la règle. Par contre ce que je ne comprends pas c'est pourquoi vous voulez toujours mettre des héros qui ont survécu à 7 années de guerre avec 1 ou 2 points de Destin? Pour Elendil, par exemple il meurt face à Sauron qui tuera aussi Gil-Galad et pas seulement dans les films. Il est dit qu'il tombe lors du dernier combat au côté de son ami Gil-Galad pour attester mes dires. Pour les lames d'Ouistrenesse, je trouve gênant que des guerriers de base d'une armée soit équipé d'armes aussi efficace. Les noldors qui sont censées être les meilleurs forgerons n'ont pas d'armes aussi fortes par exemple.
  5. Pour Anàrion, je propos ceci : Anárion, Corégent du Gondor et Seigneur de Minas Anor - Valeur en Points: 170 Cadet d'Isildur de dix années, Anárion régnait en sa compagnie sur le Royaume du Sud qu'ils avaient tous les deux cofondé. Il éleva au pied du Mont Mindolluin la cité de Minas Anor afin de protéger l'ouest de la capitale Osgiliath contre les Hommes sauvages vivant dans les Montagnes Blanches. Lorsque la garnison de Minas Ithil fut balayée et Isildur chassé de ses terres par l'assaut de Sauron contre le Gondor, c'est Anárion qui orchestra la défense de la Cité des Etoiles, résistant seul pendant plusieurs années avant que l'Ultime Alliance marche enfin contre le Mordor. De défenseur il passa ainsi au rôle d'attaquant et participa à la victoire au Dagorlad et à la prise de la Porte Noire. Mais il fut tué comme tant d'autres lors de l'éprouvant Siège de Barad-dûr, écrasé par une pierre lancée du haut de la Tour Sombre. Son fils, Meneldil, devint le seul Roi du Gondor à la mort d'Isildur quelques années seulement après le terme de la guerre. De nombreux siècles après leur disparition, l'Argonath témoigne encore de la puissance des deux premiers Souverains du Gondor. Caractéristiques C6/- F4 D7 A3 PV3 B6 / P3 V3 D3 Equipement Anárion porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde ouvragée. Options : Bouclier 5 points Règles Spéciales Lame d'Ouistrenesse: L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. A noter qu'Anárion, en tant que Seigneur Númenoréen, est tellement entraîné au maniement de l'épée qu'il peut utiliser sa Lame d'Ouistrenesse comme une arme à deux mains s'il le désire (à la manière des lames elfiques) Faiblesse : Pour représenter sa mort par des jets de pierres, Ànarion réussit ses jets de Destin contre les tirs et projectiles sur 5+ au lieu de 4+. Résistance Acharnée: Anárion a tenu seul contre l'essentiel des forces du Mordor durant tout le temps que l'armée de l'Ultime Alliance a pris pour se rassembler. Pour représenter son opiniâtreté, Anárion peut émettre un Tenez Bon même s'il est engagé au corps-à-corps. Ps : désolé pour le double post mais je me suis dit que ce serait trop long dans un seul post
  6. Pour ma part à 1000 pts, je joue ça : Gil-galad 140 pts 8 lanciers 88 pts Elrond 170 pts 7 lanciers 77 pts 5 guerriers avec lame elfique 50 pts Glorfindel avec armure de Gondolin 140 pts 9 guerriers avec lame elfique 90 pts 3 archers 33 pts Capitaine avec bouclier 80 pts 12 archers 132 pts C'est assez efficace ça peine contre les magiciens mais autrement c'est résistant. Si tu as la chance de mettre les lanciers face aux cavaliers tu résistes assez bien normalement.
  7. Le profil ce n'est qu'une reprise du profil présenté en début de section^^ Pour la règle guerrier je suis d'accord avec toi, c'est surestimer Isildur en tant que guerrier, par contre ça reste un meneur d'hommes et le fait qu'on ait très peu de témoignages de la part de gens d'Arnor (qui étaient sous son ordre après la guerre de l'Alliance) déforme un peu l'avis que l'on a de lui au final. En effet on a que des avis de la part de Gondoriens issus de la lignée d'Anarion qui ont plus ou moins avec le temps développé une rivalité vis-à-vis de la branche principale de la lignée d'Elendil. Par contre durant la guerre de l'Alliance, Isildur ne porte pas l'Elendilmir puisque c'est son père le Roi d'Arnor et des Dúnedain. Pour les règles plutôt qu'un bonus d'attaque contre les ennemis terrifiants je verrais plutôt Isildur réussir automatiquement ses tests de terreur. Autrement je propose cette version d'Isildur qui avait déjà été proposé et que j'ai un peu modifié : Isildur, Corégent du Gondor et Seigneur de Minas Ithil - Valeur en Points: 170 Fils aîné d'Elendil le Grand, Isildur échappa à la Submersion de Númenor et fonda le Royaume du Gondor avec son frère Anárion. Il élèva également la cité de Minas Ithil sur les contreforts de l'Ephel Dúath en vue de surveiller les activités de Sauron. Il en fit sa résidence, non loin de la capitale Osgiliath, et y planta l'unique graine de l'Arbre Blanc qu'il sauva de la Submersion. Minas Ithil fut finalement prise par les forces du Mordor et Isildur dut abandonner sa cité pour se réfugier dans le Royaume du Nord chez son père. Cet événement provoqua la conclusion de l'Ultime Alliance, et Isildur partit en guerre contre le Mordor avec l'armée d'Arnor. Au cours de celle-ci, il s'illustra en arrachant à l'Ennemi l'Unique, précipitant ainsi sa défaite. Mais dans son orgueil il le conserva pour lui au lieu de le détruire comme le lui avaient conseillé les Sages, et l'Anneau finit par obtenir vengeance pour son sombre maître alors même que le règne d'Isildur en tant que Roi des Dúnedain ne faisait que débuter. Caractéristiques C6/- F4 D7 A3 PV3 B6 / P3 V3 D3 Équipement Isildur porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde ouvragée. Règles Spéciales Lame d'Ouistrenesse: L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6 peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force. A noter qu'Isildur, en tant que Seigneur Númenoréen, est tellement entraîné au maniement de l'épée qu'il peut utiliser sa Lame d'Ouistrenesse comme une arme à deux mains s'il le désire (à la manière des lames elfiques). Champion de l'Alliance: Qu'il ait bénéficié d'un coup de pouce du destin ou qu'il fut doté d'un don martial hors du commun, Isildur restera à jamais dans les Annales comme celui qui porta le coup de grâce à l'Ennemi et qui accomplit un des exploits les plus retentissants d'Arda. Quand il parvient à charger un ennemi qui cause la Terreur, il ajoute à sa valeur de Combat l'excédent de points obtenu pour son test de Bravoure divisé par deux. Exemple: Isildur charge un Chef Troll et obtient un 4 et un 5 à son test de Bravoure. Au total, il obtient 4+5+6 (sa valeur de Bravoure) = 15 points. Etant donné qu'il en faut 10 pour réussir un test de Bravoure, Isildur en a 5 en plus; divisé par 2, cela donne 2,5. Ainsi, dans cet exemple Isildur combattrait avec une valeur de Combat de 8,5 pour la durée du tour en cours (n'arrondissez pas le résultat à l'entier) et surclasserait le Chef Troll en cas d'égalité. Fol Orgueil: Isildur était quelqu'un de très fier et orgueilleux, pour représenter cela Isildur doit charger tout héros du mal à portée de charge lors de la phase de mouvement. Cela implique que si il est chargé il doit déclencher un combat héroïque pour atteindre un héros qui serait à portée.
  8. Bonsoir à tous je me permet de relancer le sujet avec l'accord de Peredhil, je voudrais revenir sur le profil d'Isildur car je pense que vous avez oublié certains aspects de sa personnalité qui ne sont pas mis en avant durant la guerre de l'Alliance mais qui font parti de la fin de vie de l'île de Númenor. En effet juste avant le départ de l'île et avant que l'armée du Roi s'embarque pour attaquer Aman, Isildur se déguise et va récupérer une pousse sur l'arbre Blanc Nimloth il me semble (je ne sais plus si Nimloth est celui de Númenor ou Gondolin), il est attaqué par des gardes mais réussit à s'enfuir blessé et réussit à ramener la pousse jusqu'à Romena ou Eldalondé. ( je vais relire Allakabêth et confirmer ou infirmer mes dires). Il me semble aussi mais je suis moins sûr, que c'est lui qui sauve les Palantìr de la chute de Númenor. Cela démontre pour moi une grande force de volonté beaucoup d'imprudence et une grande résistance physique. A son arrivée en Terre du Milieu il fonde Minas Ithil et conjointement avec son frère Anarion Osgiliath qui lui a fondé Minas Anor. Il plante l'arbre blanc à Minas Ithil au départ et lors de la prise de la ville qui ouvre la guerre contre Sauron en fin de Second Âge il emmène une pousse avec lui (encore une fois). Il la plantera à Minas Anor après la guerre. Il rejoint son père et avec lui, il fait les préparatifs de l'entrée en guerre du Royaume d'Arnor aux côtés des Noldors de Gil-Galad. Il va survivre à 7 années de guerres durant lesquelles il sera de toutes les batailles majeures. Il est le vainqueur malheureux de Sauron et choisit de garder l'Anneau Unique non pas par faiblesse mais comme rappel du prix qu'il a fallut payer pour vaincre l'Ennemi. Il passe ensuite un an à former son neveu et à délimiter les frontières du royaume du sud et il finit par mourir aux champs aux iris. Pour moi Isildur n'est ni moins fort d'esprit ni moins intelligent que son père ou frère. Il n'a pas la tempérance que son père a acquis du sien et il est arrogant mais pas plus faible. Je met en couleur les modifications que j'apporterais à son profil et j'explique en dessous pourquoi. Isildur - Valeur en Points: 140 Fils d'Elendil, il parvint à bannir Sauron sur les pentes de la Montagne du Destin grâce à l'épée de son père, mais l'Anneau le corrompit et le fit courir à sa perte qui survint quelques années plus tard aux Champs aux Iris. Malgré tout, il est considéré comme un héros et un grand guerrier par la plupart des hommes. Caractéristiques C6 F4 D7 A3 PV3 B6 P3*/V3/D2 Équipement Isildur porte une Lame d'Ouistrenesse et une armure lourde. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué: Cheval..............................................10 point Règles Spéciales Lame d'Ouistrenesse: La force naturelle du peuple d'Elendil est renforcée par la qualité de l'acier qu'il sait si bien forger. Une Lame d'Ouistrenesse est une arme de base qui octroie un bonus d'un point en Force pour blesser au corps-à-corps. Le Courage face à L'Obscurité : Isildur n'a pas peur de ses ennemis, quand il charge un ennemi terrifiant, le nombre de pt au-dessus de 10 divisé par 2 (arrondis à l'inférieur) pour le test de Bravoure sont ajoutés à son total d'attaques uniquement pour ce tour-ci Un Grand Guerrier : Isildur, Après avoir utilisé un de ses P/V/D lance un dé, si le résultat est 6, il ne le perd pas... Je lui rajoute une attaque car il bon combattant et ne devrait pas en avoir moins qu'Elrond ou même Arathorn par exemple. Pour la volonté, je pense que 3 points de volonté ce n'est pas exagéré, il reste un grand meneur d'homme et c'est quelqu'un de volontaire. Il ne devrait pas en avoir moins que Denethor II qui lui perd l'esprit seulement en utilisant le Palantìr de Minas Anor, alors que lui l'Anneau ne lui fait rien c'est son orgueil qui l'a poussé à garder l'Anneau et seulement son orgueil.
  9. normal le protocole de réanimation étant une règle d'armée elle se trouve dans le codex de la dite armée........... page 112 du codex Nécrons
  10. Je dirais non. tu as le même problème qui se pose avec le profil de Grimgor qui fait passer une unité d'orcs noirs en Zimmortels sans coûts en points supplémentaires et sans obligations de les rejoindre. Donc en comparant les deux règles je dirais non. après ce n'est qu'un avis......
  11. Étant donné que ce sont uniquement les unités faisant parties du détachement qui obtiennent le bonus je dirais qu'elles perdent la chance de sprinter et charger durant le même tour si un personnage indépendant allié se trouve dans l'unité d'arlequins. Pour la relance c'est pareil c'est précsé pour les figurines de la formation Eldrad n'en faisant pas partie il ne relance pas.
  12. Répondu également Questionnaire plutôt bien écrit avec des questions intéressantes en espérant que les conclusions seront faites sérieusement.
  13. matabayo

    [SW]

    Je te propose d'essayer de rajouter la pierre du wulfen a ton seigneur loup sur loup tonnerre et de me dire ce que tu en penses. Personnellement je le joue comme ça ( Seigneur loup monture tonnerre Mort Noire Pierre du Wulfen et bouclier tempête) dans une unité de 3 loups équipés différemment chacun (1° hache de givre bouclier; 2° épée de givre bombe a fusion; 3° 2 griffes de loup) ça me fait une unité à 445 points mais qui frappe dur....... en plus de pouvoir être résistante.....
  14. Oui c'est traduit le coffret a 65€ qui comprend les règles de la campagne et un autre livre sur lequel je ne me suis pas attardé dans la description..... Ils font une edition collector en anglai a 130€ il me semble
  15. kruger je t'invite à relire les règles du chaudron de sang puisqu'il est bien marqué qu'il n'est considéré comme un personnage uniquement lorsqu'il rejoint ou quitte une unité il peut donc être visé.........
  16. et c'est écrit clairement dans la règle du poison fuligineux qu'un jet naturel de 1 est toujours un échec il faut lire les règles en entier........
  17. matabayo

    [HElfes] 3000pts

    aardvark : les mages peuvent avoir accès aux armures magiques à condition qu'ils portent dans leur liste d'équipement une armure de tous types ou bien qu'ils aient accès en tant qu'options aux armures de tous types..... Cf la règle interférence magique "La seule exception existe lorsque le sorcier dispose d'une armure dans son équipement standard ou à accès dans ses options d'équipements à des pièces d'armures ordinaires, comme une armure légère ou un bouclier" P.172 du PBR ou P.500 du GBR
  18. Je sais pas si c'est une erreur de ta part ou non mais les guerriers tyranides c'est de la troupe et pas de l'élite. Autrement lorsque tu prends un tervigon après avoir pris un essaim de termagants il occupe un choix de troupes à lui seul ( à moins que je ne me trompe)
  19. Et la page 37 dit: "Surchauffe et relance : Si une figurine peut relancer ses jets pour toucher (grâce à une CT de 6 ou plus, ou à une arme jumelée), elle ne subit une blessure que si la relance obtient un 1. Elle peut relancer ses jets de surchauffe de 1 pour une arme n'effectuant pas de jets pour toucher." Donc tu peux relancer.
  20. Lisez entièrement la règle surchauffe à la page 37 du GBR et vous aurez la réponse.
  21. Page 89 du GBR: La seule exception est si la figurine porte également une arme magique, quel qu'en soit le type, elle utilisera alors en priorité cette dernière, avant toute autre arme qu'elle possède. Si l'arme magique est détruite ou inutilisable, le guerrier [u]se rabattra alors sur son arme spéciale[/u] de corps à corps (si il en a une), puis sur son arme de base si son arme spéciale est elle aussi inutilisable." Donc il peut bien avoir la lance des étoiles et une arme lourde.
  22. Oui et rajoutait une épée des guerres éternelles sur le maitre dragon pour booster le nombre d'attaques et ainsi avoir un impact un peu plus important en charge..... Une chose est sûre désormais c'est qu'il va falloir tout jouer ensemble et non plus une unité qui fait le café et le reste dans le canapé......
  23. Je ne vois pas l'utilité du heaume des mers dans un pack d'archers puisque tu ne peux que tenir ta position pour pouvoir utiliser sa règle discipline navale. Tu ne pourras pas tirer avec tes archers en réaction à la charge donc je t'avoue que si tu pouvais m'expliquer l'intérêt que tu vois je serais très intéressé car je n'en vois pas personnellement
  24. C'est vrai que le nouveau domaine de la haute magie est tout simplement génial! La côtre de Lothern va avoir un intérêt justement contre les unités de types Chevaliers DemiGrfifons ou Chevaliers du Chaos sur Juggernaut car avec des touches de F5 la possibilité de tirer après avoir bougé et les blessures multiples 1D3 tout ça sans svg d'armure ça peut très vite se rentabiliser pour 120 points. Avec la nouvelle formule de la prouesses martiales on aura peut-être l'occasion de revoir les gardes maritimes et les archers sur les tables de jeu.... Et pour avoir tester un peu les nouvelles règles, les balistes se rentabilisent beaucoup plus facilement à leur coût actuel
  25. Je peux d'avance vous dire que la règles prouesses martiales est encore mieux qu'avant! les archers et les gardes maritimes ont perdu 1 point chacun la baliste vaut 70AP les GA ont accès aux améliorations perforant et Frappe Toujours en Premier moyennant un coût en point. Tous les dragons ont un souffle de force 4 et une peau écailleuse à 3+ Les Lions Blancs, Maitres des Epées, Guerriers Fantômes ont chacun baissé de 2 points pour les même caractéristiques hormis les GF qui passent à CT5 Le Cotre Volant vaut 95AP qui peut emporter une baliste pour 25AP qui à F5 porté 24ps mais qui peut tirer après avoir bouger.....
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