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Warhammer Forum

nopeace

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Tout ce qui a été posté par nopeace

  1. Ouach le lien oldies de ouf ! Bon, moi je vais faire le rabats joie, mais vous avez l'habitude Trop de chantier en cours, certains bien avancés mais pas assez testées pour être validées, d'autres à peine entamés... La proposition peut se défendre (même je pense que je suis pour laisser les choses en l'état et simplement étoffer les magies possibles pour les races non-humaines) mais elle n'est à mon sens pas à mettre à l'ordre du jour, surtout avec cette histoire de règles d'abordages alternatives... Un chantier qui mettra peut être un an avant d'être à peu prés ficelé (mon optimisme me perdra). Cela dit, j'adore le genre de moment où y'a trop de sujet en même temps d'ouverts et où je sais plus ou donner de la tête sur la section MoW du Warfo... même si on est moins de 10 à intervenir
  2. La phase de magie a lieu au début du tour, après le jet d'initiative. C'est une phase disctincte ou chacun des joueurs peut lancer un seul sort de sa main. Pour les zones endommagées, on fait de nouveau une sauvegarde si un coup suivant atteint la zone. C'est seulement si la zone subie un nouveau dommage (donc si la sauvegarde est ratée) que le coup critique a lieu, sauf règles particulières (par exemple, de façon générique les zones de voiles ne provoque pas de coup critique) Ce système marche relativement bien : il montre à la fois la relative solidité des navires mais, comme la plupart des zones ont des effets sur les capacités du navires (diminution du mouvement/perte de tir ou d'attaque spéciales...) On sent bien quand nos navires se transforment en passoires flottantes ?
  3. C'est un work in progress qui a cessé faute de participants... je te recommande de te baser plutôt en l'état sur le site où l'on trouve les scan des anciennes règles et de naviguer dedans. Et n'hésite pas à poser des questions si il y a des choses pas claires (ce qui est le cas dans ces règles traduites entre 1992 et 94 !
  4. Drucchiiordie a un bon appareil photo, ça pourrait faire l'affaire et puis on ferais un sujet retour après ça. C'est une super idée que tu a là Gunn cependant je ne connais personne qui ai les moyens technique et les compétences pour réaliser ça... , En plus, on est en pleine phase de test pour tout un tas de propositions de règles communautaire, du coup ça complexifie l'affaire. Avis aux motivé cependant
  5. Arch, c'est pas demain la veille qu'on verra des lézards flottant on dirait... Dommage ! Tu pourrais aussi jouer la flotte Pirate Zombies : avec deux joueurs qui la teste, on aura des retours variés ça peut être bien. Mais jouer les bretonniens peut aussi permettre de tester les figures de proues et la proposition de modif de régles de Dreadaxe pour les escadres de volant !
  6. Salut Gunn et bienvenu à bord ? Sur ce site où l'on peut trouver les règles scannées, tout à été découpé en fonction des entrées et il peut être difficile de s'y retrouver quand on a pas encore une vue d'ensemble. Les canon orgues impériaux sont des armes anti-aérienne et coûtent 25pts pièce, comme toutes les AA du jeu. Seuls un bâtiment peut en être équipé. Tu trouveras leurs règles dans la section dédiée issue du supplément Mer de Sang. De la même façon, les Griffons Impériaux sont des troupes volantes et tu trouveras leurs règles dans la section suivi troupes volantes du supplément Mer de Sang. Tu as droit à une entrée volante par escadre de ta flotte. Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions, n'hésite pas.
  7. Y'a pas de mal, t"'inquiète ! Et cool, deux flottes impériales, ça fait longtemps qu'on a pas vu ça : ça va roxer
  8. Merci, c'est gentil mais je pense que je vais plutôt faire un don symbolique sans contre partie pour soutenir le projet : j'ai pas grand désir de jouer MV, je suis vraiment sceptique avec le bonerammer et avec la flotte que Philippe est en train de monter, j'aurais de quoi faire pour jouer la mort Il est plus probable que quand j'aurais des sous je ré-investisse pour compléter ma flotte de l'empire qui du coup est bien amputée
  9. Je vois l'idée et c'est bien vu, ça rendrais les escadrilles plus attractives sans être mortelles je pense. La formulation marche, je pense qu'il faut tester maintenant. Bien vu en tout cas : j'ai pas râlé pour rien sur les mouches de nurgle
  10. Nope : " Lors d'une phase d'abordage, prenez la règle de tir et visé un navire adverse, si celui-ci est à portée courte, vous pouvez y déployer 1D3+2 zombies, à portée moyenne, vous pouvez y placer 1D3+1 zombies, à portée longue, 1D3 zombies" Du coup c'est quand même gentiment sale à courte. Ça vaut ses 50pts, mais c'est sur que quelqu'un qui spammerait ce pouvoir se ferait des ennemies (surtout avec l’Intérêt qu'il y a claquer des points en autre chose que des navires avec cette flotte en l'état). Je limiterais ça d'un façon ou l'autre. l'autre option, c'est de limiter le nombre d'amélioration nécromantique par bâtiment (2 max ? ) pour ne pas avoir des navires imbuvables... A trancher par le concepteur.
  11. Je peux profiter de ce week end pour te déblayer le travail en copiant ici ce qu'il faudrait rajouter dans ton doc ou bien en t'envoyant un doc avec ce qu'il faut rajouter...
  12. Je plussoie ! Mais du coup, soit les Léviathans Pourrissants ne sont accessibles qu'avec la présence de Luther, soit le capitaine pirate maudits permet l'accès à un sorcier utilisant la nécromancie. Idem : il faut quand même arriver à ce que cette magie necromantique soit joué, non ? Les sorts sont pas mal, c'est juste une magie spécifique qui se situe entre la magie des collèges et une magie un peu mieux... Concernant le ratio pts d'équipages/pts de flotte rapport à Luther Harkon et aux capitaines pirates maudits : Je pense comme T4loch3 que calquer Luthor sur la liche et le capitaine pirate sur le necromantique rendrais cette flotte plus jouable. J'ai essayé de faire des répartitions d'équipage avec 1500pts de flotte en l'état et c'est chaud : 36 pts d'équipages pour 1500pts d'équipages ça veut dire avoir essentiellement des pirates-zombies sans pouvoir remplir tout les navires en ayant 2 activations volantes, 3 Léviathans Pourrissants et 100pts d'amélioration necromantique soit seulement 1100pts en navires et sorcier... Chaud ! Bref, y'a de l'ajustage à faire pour avoir une flotte différentes de Morts Vivants mais pas faiblarde...
  13. Deuxième salve, en mode clarification de formulation et questionnement sur les règles : Début du document, concernant le tableau d'équipage : Et si au lieu d'un simple "Zombie" dans la première ligne on écrivait" Pirate Zombie" ? Concernant les Capitaines Pirate Maudit (page 1, première colonne): "Si votre flotte est commandée par un capitaine pirate maudit, vous pouvez recruter un magicien mercenaire qui lance les sorts du jeu de base". Je remplacerais la fin par : "qui utilise la magie des collèges comme un sorcier classique". Je m'interroge cependant, pourquoi une flotte Pirate Zombies n'a t'elle pas accès à la Magie Nécromantique quand elle est commandé par un Capitaine Pirate Maudit ? En faisant le parallèle avec une flotte Morts-Vivant commandée par un Roi des Tombes, celui-ci compense son non-accès à la nécromancie par des pouvoirs spéciaux (et tout à fait bourrin comme a pût nous le faire éprouver T4loch3 à Gerzat une année ) Une possibilité serait de limiter l'achat à un Sorcier ou un Maître Sorcier pouvant utiliser uniquement la Magie Nécromantique, le seul Seigneur Sorcier en étant Luther Harkon ? À propos des règles de flotte : Est ce que la règle "perte de l'amiral Mort-Vivant" s'applique dans une flotte Pirates Zombies ? A savoir : Tant que l’Amiral mort-vivant est « vivant », vos navires peuvent se déplacer et combattre normalement. Mais s’il meurt ou se retrouve capturé, les vaisseaux perdent le lien magique qui les maintenait à flot. Dans ce cas, tous vos navires subissent immédiatement 1D6 touches sous la ligne de flottaison, sans possibilité de sauvegarde. Les honneurs de bataille sont attribués normalement. J'aurais tendance à penser que cette règle devrait s'appliquer, que la flotte soit commandée par Luther Harkon ou un Capitaine Pirate Maudit, même si cela rend l'amiral encore plus crucial, ce serait inégale si seule les Morts Vivants classiques avait les malus inhérents à la profession et pas les Pirates Zombies de Luther Harkon, non ? Des avis ? Concernant la description du Léviathan Pourrissant (page 1, deuxième colonne): La phrase de la fin du paragraphe " Si Luther Harkon est détruit ou capturé au cours de la bataille, les léviathans pourrissants sont retirés du champ de bataille et ne peuvent plus être invoqués." laisse entendre qu'ils ne peuvent être pris que si Luther Harkon est présent dans la flotte... hors ce n'est pas précisé au dessus. Les Léviathans Pourrissants peuvent-ils être pris dans une flotte commandé par un Capitaine Pirate Maudit ? Concernant les règles des Cadavres Bouffis et Zombies Monstrueux (page 2, première colonne) : La mention : les C.B ou les Z.M. " sont des pions d'équipages supplémentaires, ils ne peuvent pas manœuvrer un navire, ils comptent à tout point de vue comme des zombies." est obscure. Ça veut dire quoi qu'ils comptent comme des zombies mais ne peuvent pas manœuvrer le navire ? A mon avis, il faut clarifier ça : * Soit, ce sont des pions d'équipage : ils comptent dans le maximum de pions d'équipage possible par navire et peuvent donc manœuvrer le navire (comme les Rats Ogres des Skavens). Cette option me semble la plus simple, surtout en considérant les règles d'équipage qui font qu'il y a peu de chance de remplir tout les navires à leurs maximum d'équipage sans investir dans ces options propres à la flotte. * Soit ce sont des pions spéciaux tel les contingents de Tueurs Nains ou les troupes de Danseur de Guerre, auquel cas ils ne comptent pas dans la limite d'équipage et meurent simplement avec le dernier pion d'équipage comme les Tueurs, leurs capacité s'appliquant à chaque tour (les Cadavres Bouffis disparaissant à priori avant). Cela veut aussi dire qu'ils ne comptent pas en cas d'attaque de volants pour le tir défensifs. Concernant les Rats de navire (page 2, première colonne) : Il est écrit : "l'adversaire subit un malus de -1 lorsqu'il aborde ce navire." Je crois qu'il serait plus juste d'écrire : "l'adversaire subit un malus de -1 lors de chaque round d'abordage avec ce navire". Concernant les règles des Zombies Monstrueux (page 2, première colonne) : Il est écrit : "Ils apportent 1D3 bonus lors des abordages, il faut relancer le dé à chaque round." Je formulerais autrement : " Ils apportent un modificateur de +1D3 à chaque round d'abordage au lieu du bonus normal de +1. Relancez à chaque nouveau round". La question du prix de cette amélioration : soit c'est un équipage comme les Rats Ogres, ils meurent en premier comme eux. Auquel cas ils coûtent 25pts. Soit ce sont des équivalents Tueurs Nains, ils ne comptent pas dans l'équipage du navire et leur bonus s'applique jusqu'à ce que le dernier pion d'équipage meurent. Auquel cas ils coûtent 50pts. J'opterais pour ma part pour la première solution (voir deux paragraphes au dessus). Concernant la Viande Fraîche (page 2, première colonne) : C'est écrit : " À la fin de l’abordage ennemi si vous avez perdu des zombies lancer un dé par viande fraîche sur le navire, sur un résultat de 5+ le zombie revient à la vie. Relancer un abordage sans bonus en cas de capture de votre navire. Le joueur qui a capturé votre bâtiment doit avoir dit au préalable combien de pions d'équipage reste sur votre navire. C'est un combat à mort." Je formulerais autrement, tel que : " À la fin de la phase d'abordage, si vous avez perdu de l'équipage sur un navire ayant la capacité Viande Fraîche, lancez un dé par Viande Fraîche sur le navire. Sur un 5+, un pion Zombie revient à la vie. En cas de capture de votre navire par l'adversaire, celui-ci doit avoir préalablement déclaré avec combien de pions d'équipage il prenait le navire. Relancez un abordage à mort sans bonus (mitraille ou autre). " Pour moi, cela repose la question de la capacité "les morts reviennent aux morts" de la flotte MV classique. Si cette règle ne s'applique pas à la flotte Pirate Zombies, alors je pense que la capacité Viande Fraîche devrait permettre de relancer un dé par pion d'équipage perdu, pour contre balancer l'absence de cette règle dans la flotte en en faisant payer un équivalent moins fort. A voir, mais je dis ça parce que j'ai quand même l'impression que, sans un bonus de ce genre, c'est pas les sorts de nécromancie qui suffiront à repeupler cette flotte au cours du jeu. Et la question est : pourquoi jouer des morts vivant si tu peux pas submerger ton adversaire sous les morts qui se relèvent ? Formulé autrement, je dirais que cette flotte semble bien faible en abordage si elle est essentiellement composée de zombies (-1 à l'abordage) comme cela risque d'être le cas au vu des règles d'équipage mais qu'il n'y a pas moyen de re-poper en cours de jeu... Concernant le Crâne d’Ébène (page 2, première colonne): J’oblitérais le début de la règle : "Les Pirates Zombies ne sont pas déployés sur la tableau début de la partie. À la place, ils sont invoquésen cours de jeu par les Crânes d'Ébène" car cela prête à confusion, qui sont ces Pirates Zombies dont nous parlons. A la place, je proposerais une formulation toute simple : "Ceci est une attaque spéciale, une seule utilisation par crâne d'ébène possible". Et hop. De plus, je proposerais, comme mentionné plus haut, une limitation à 1 par tranche de 1000pts ou 1 par flotte. Pour finir, de simples trucs de français et de mise en page : Dans la liste de flotte, j'écrirais à la place de " Ainsi une caraque peut contenir jusqu'à 6 équipages, un loup, jusqu'à 4, une galère jusqu'à 3." --> "Ainsi une caraque peut contenir jusqu'à 6 pions équipages, un loup jusqu'à 4 et une galère jusqu'à 3." Amiral : ça veut dire quoi "Coût : Voir description des cartes" ? Pour ma part, je pense qu'un simple Luther Harkon 200pts ou Capitaine Pirate Maudit 50pts" devrait suffire... Armes anti-aériennes : il me semble que la ligne "- Tableau d'équipage :" est à supprimer, non ? Voilà une bonne tartine, j'espère pas trop indigeste. Les retours sont les bienvenus et tout ça n'est que suggestion, je laisse le stylet acérés du concepteur faire les choix qui s'imposent ou non
  14. Je viens de faire un passage avec des modifications mineures genre ponctuations, accords... sauf à un endroit où j'ai fait une reformulation pour clarifier. Pour moi le doc est ok, à voir ce que d'autres en pensent. Par contre, le boulot de mise en page sur les cartes c'est hors de mes compétences numériques
  15. Yes ! Moi je croyais que c'était une escadres de volant à 4+ de save partout sans zone de cavalier... Même pour 100pts c'est fumax ! Alors qu'avec une svg à 6+, je trouve le deal correct... et je préfère le Dragon Zombies because les 4 PV.
  16. Allez, une petite critique vite euf : tu aurais pu enrouler les fanions de façon à avoir un effet "qui flottent dans le vent", là ça fait un peu tout raide... A part ça, en effet, avec ces figs, tu as 1350pts, soit 150 de rab pour un Seigneur Sorcier ou alors tu fais le choix d'un petit sorcier pour avoir du Monstres Marins et/ou des cartes etc... Belle flotte ! Avec un Galion en rab, t'es trés élastique sur tes compos, mais je suis pas sur que 3 galions ce soit un super calcul...
  17. Bon, vu que cette flotte va être jouée par un nouveau, je me suis fendu de me pencher plus sérieusement sur le document pour clarifier certaines choses : D'abord, pour plus de clarté et d'autonomie, je me demandais si il ne serait pas plus simple d'extraire du document sur le flotte Mort Vivante toutes les règles et tableaux qui peuvent servir : cartes du vaisseau fantôme, des charognards et du dragon zombi; la page avec les descriptions des 12 sorts de nécromancie et les régles spéciales de la nécromancie..; Peut être d'autres trucs à voir. Sur le document en l'état : Dans les règles en page 1 : J'ai deux questions : Pour le Queen Bess, il est précisé que cette arme remplace "les armes présentent à la proue". Dans le cas d'un vaisseau fantôme, c'est un net bonus (le V.F. à un tir de catapulte à l'avant), dans le cas d'un caraque, qui a deux canons à la proue, c'est pas terrible, non ? ça fait juste un tir pour 2 dégâts si ça touche au lieu de deux tirs pour deux dégâts... Je me demande vraiment si ça devrait pas être plutôt une arme en plus, pour quand même que le coût de Luther Harkon soit justifié. A voir. Pour ce qui est des capacités magiques de Luther Harkon, il faut soit préciser qu'il donne aussi le bonus de +1 pour invoquer les monstres marins, soit faire une phrase du type : "Luther Harkon fonctionne à tout point de vue comme un Seigneur Sorcier"; Mais le mieux, je pense, est de remettre le paragraphe du doc MV "pouvoir des liches et des nécromanciens et de préciser que Luther Harkon fonctionne à tout point de vue comme une liche. De plus, est ce que la règle : "les morts reviennent aux morts" s'appliquent dans une flotte Pirate Zombies ? (cad que les morts adverses puissent être transformé en squelette ? c'est d'ailleurs aberrant que ce soit pas plutôt en zombies...) En ce qui concerne les Abordeurs : J'ai parcouru les documents en français et en anglais concernant les charognards. Selon les versions et si on est sur les cartes ou dans la règle écrite, ils ont 3 sauvegardes différentes ! Des sauvegardes à 4+ dans le doc français, une sauvegarde à 5+ sur la carte du doc anglais et une sauvegarde à 6+ dans la règles écrite en anglais... Va falloir un truc pour clarifier ça, mon opinion étant qu'à priori c'est la règles en V.O. qui prime sur la traduction (of course) et sur la carte en V.O. (comme pour les Éventreurs de Slaanesh et la polémique du canon). Dans la liste de flotte : il faudrait préciser pour les volants, qu'on a accès qu'à un choix par escadre, comme pour les autres flottes. De plus, l'amélioration "Zombies Monstrueux" n'est pas dans la liste, il faudrait le rajouter. Je me demandais aussi si il n'était pas de bon ton d'imposer une limitation de 1 par flotte ou 1 par tranche de 1000pts complète pour l'amélioration "Crâne d'Ébène" En ce qui concerne les cartes de bâtiments, préciser que la première carte est gratuite pour le navire amiral. Voilà pour une première volée, je reviens vers vous sur ce sujet aujourd'hui ou demain
  18. Je suis assez impatient de voir sur quoi tu vas partir comme schéma... Y'a un truc dont on a pas discuté : l'importance pour chaque escadre d'avoir un système pour différencier les navires entre eux. C'est très important en cours de jeu pour attribuer tes dégâts aux bons navires ! Et pour que ton adversaire distingue dans quel état sont tes navires. Traditionnellement, on utilise les voiles et/ou les penons pour ça. J'ai l'impression qu'avec les différents crânes rajouté sur les galères et loups, y'a déjà une partie du taf de fait pour distinguer les navires au sein des escadres. Le reste (marquage d'escadre) peut se faire à travers des motifs sur les voiles, si t'as la passion de freehand ou bien des couleurs des coques ou autres. Vivement la suite !
  19. Ils-elles sont capable, faut pas se stresser, on est à 2 mois de la rencontre et, que ce soit P.P ou Drucchiiordie, y s'avait comme qui dirait quelques échéances printanière prioritaires... Tout viens à point...
  20. Ça fera 13 avec drucchiordie en elfe noir qui ne manquera pas de faire son inscription cette semaine. On va avoir un impair on dirait ?
  21. Je trouve aussi cette création très convaincante, ça donne envie de se faire une fig. Celle du créateur initial est tout à fait chouette ! À tester !
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