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nopeace

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Tout ce qui a été posté par nopeace

  1. J'ai pris un halogène ! Je vais faire un texto au frangin pour voir si il peut prendre un enrouleur et une ou deux lightning en plus. Pour l'intendance, pensez végé ? on est deux cette fois-ci... À vendredi soir, on arrivera tard (Mas fini pas avant 18h...)
  2. Petite remontée du sujet, avec une nouvelle idée en tête. Il y a peu, j'ai fait une partie avec ces règles d'abordages (version T4loch3) en Slaanesh vs Elfes Noirs. J'ai gagné la partie en envoyant toute une escadre d’Éventreurs se fracasser sur l'Arche Noire. Les 3 petits navires (75pts l'escadre) se sont retrouvés abandonnés à la fin du tour mais le dernier d'entre eux à permis de tuer les pions d'équipages restant sur l'Arche. J'avais réussi tout mes jets du labyrinthe magique au préalable. Je n'ai plus eu qu'a envoyer une Néf capturer l'Arche au tour suivant pour la couler. Autre problème : comment faire quand il ne reste d'un pion d'équipage à un navire mais qu'un effet de jeu (sorts, carte bâtiment ou don du chaos, etc.) indique un -1 en abordage ? ça laisse quand même songeur... depuis j'ai pas mal songé et voilà ce qui en a émergé : Avec la proposition d'un nombre de réussite par pion d'équipage, on modifie l'équilibre entre Bâtiment et Navire de Ligne. Il est bon que désormais les navires d'escadre puissent menacer les bâtiments, et surtout qu'un navire chargé ras la gueule ne sorte pas indemne d'un abordage, même gagnant. Par contre, si il suffit de sacrifier une escadre ou deux pour couler un navire amiral, on va aller vers une omniprésence des escadres et un jeu protectionniste des Bâtiments... J'aimerais tester un équilibrage de la règles des 4+ qui introduit un nombre de dés minimum en fonction de la classe de la figurine. Cela permet de redonner une puissance supérieure aux bâtiments et de résoudre le problème du -1 en abordage quand il ne reste qu'un pion sur le navire : Les navires et différentes figurines du jeu bénéficient d'un minimum de dé en phase d'abordage, tant qu'il leur reste au moins un pion ou un point de blessure : Bâtiment : + 3d6 à 4+ Indépendant : + 2d6 à 4+ navire de ligne, monstres marins ou volants : + 1d6 à 4+ J'ai évidemment pas eu le temps de tester ça mais je voulais le lancer en l'air avant la rencontre de ce week end pour que ce soit écrit quelque part avant de se voir ce week end. Voilou
  3. Petit up du sujet : est ce que quelqu'un a prévu un document imprimé avec ces règles pour que tout le monde soit raccord ce week-end ? Si non, je viens de plancher (au taf) sur une mise en forme rapide sous word avec correction orthographique et reformulation dans certains cas. Je peux faire passer ça par mail si quelqu'un a les moyens d'imprimer ça avant vendredi soir... J'aurais voulu faire ça avant, mais la vie...
  4. C'est officiel, Prince Philippe ne viendra pas ! Le bon côté ? Si y'a pas d'autres défections de dernière minute, on reste un nombre pair ?
  5. Ici des nouvelles de la Team "frères poutres" : On arrivera sans doute pas avant 21h ou 22h --> on part après avoir récup le frangin à sa sortie du taf, et zou, sur la route. On sait pas encore si Prince Philippe sera des nôtres, suspens suspens jusqu'au dernier moment... Pour la petite histoire, on a failli annuler aussi avec Caro à cause de nos histoires de déménagement mais finalement, on peut se permettre de venir... ouf ! Rendez vous vendredi soir donc !
  6. Les figs sont superbes, mais j'avais aucun doute la dessus. J'ai hâte de voir une photo de l'ensemble terminé ? Si Philippe décide de na pas venir in fine, je ferais en sorte de récup la flotte et de la jouer à sa place ce weekend. Mais j'espère de tout coeur que le prince nous fera l'honneur de sa présence !
  7. Pas le temps c'est : déménagement en vue = pas de temps pour peindre ni pour geeker. C'est dommage d'avoir l'impression de devoir se justifier...
  8. Yes, sinon les régles sont sur le site où tout MoW est réfréencé en français... Au pire je te fais tourner les fichiers les fichiers qu'utilise le frangin, il a imprimer les sorts donc y'a moyen que tu t'"en sorte. Pour revenir à la polémique du sujet initiale : Haute magie = quel fonctionnement ? Pour moi, il faut que le soricer utilisant la haute magie ne puisse lancer chaque sort qu'un fois par partie, sinon c'est définitivement trop fort : quand tu lit les régles telle qu'elles sont écrites, tu peux lancer le même sort à chaque tour de jeu en te défaussant de tout ters sorts à chaque fin de tour de magie pour repiocher tout les sort s de Haute magie dans la phase finale... immonde ! mes deux sous comme on dit.
  9. Gros taf, pas le temps en ce moment de s'y coller mais bonne idée, keep in touch...
  10. Si tu as des canons, c'est un canon, des balistes, une baliste...etc... Et si ton navire n'a pas de mats, tu localisé l'amélioration dans les zones hautes (cheminée pour des nains, etc...)
  11. Je crois qu'il compte désormais comme une liche, donc qu'il a un +1
  12. T'as raison sur l'aspect orthographique mais je trouve que ça sonne chelou... Du coup je préfère Nécromancie ?
  13. C'est pas tellement une histoire de quête de quoique ce soit, c'est juste que ça fait beaucoup de pistes tout azimut pour cette flotte. Du coup, hormis le zeppelin qui est ok, je commence à avoir du mal à imaginer ce que toutes ces pistes peuvent donner pour les nains, qui ont déjà un beau supplément officiel (ou pas loin) donc beaucoup d'option de jeu. Entre la piste d'atterrissage, les runes/inventions en plus, les mines, le customs d'armes de monitors et le reste (j'en oublie non ? ), j'arrive pas à savoir quoi en penser, en réfléchissant à la flotte dans son ensemble. C'est comme les supermarchés : trop de choix et le choix n'existe plus, on est juste saturé et on prend toujours les mêmes céréales... cela provoque l'effet inverse de l'idée première : on s'en tiens aux trucs qui marche et on prend pas de risque. Toi qui invoque l'équilibre du jeu plus haut, je trouve justement que ça rend flou la cohérence/l'équilibre propre à la flotte toutes ces pistes. En bref, trop de propositions ensemble, c'est un coup à se noyer dans des trucs qui s'imbriquent, à perdre le fil (j'en suis à ce stade...) et à ne pas aller au bout des propositions. Mais ça coûte rien de lancer des trucs en l'air... Ou vont ils atterrir ? ?
  14. Comme convenu, je te propose des listes, basées sur le doc de Xaw que tu trouveras ici : https://www.dropbox.com/s/06jka41v6wy4bl8/MoW - Flotte Pirates Zombies.pdf?dl=0 A 1300 pts : * Luther Harkon 200 pts + Caraque Amirale 150 pts + Rats de navire ( - 1 à l'abordage pour l'adversaire) ou Zombies Monstrueux (+ 1D3 à l'abordage au lieu de + 1) 25 pts * Caraque ou Vaisseau Fantôme 150 pts + Crane d'ébène (attaque one shot de Zombie à distance) 50 pts + Zombies Monstrueux (+ 1D3 à l'abordage au lieu de + 1) 25 pts * Escadre de Loups 300 pts * Escadre de Galère 150 pts * Dragon Zombie 75 pts * Dragon Zombie 75 pts * Léviathan Pourrissant 50 pts * Léviathan Pourrissant 50 pts Tu peux éventuellement troquer un Dragon Zombie contre une escadre d'Abordeurs (100 pts) en te passant d'une amélioration à 25 pts pour l'un de tes bâtiments. Tu peux aussi faire un autre choix sur tes cartes d'améliorations Nécromantiques, à toi de voir mais je t'ai mis ce que je pense le plus pertinent. A 1500 pts : Tu rajoutes soit un Bâtiment (Caraque ou Vaisseau Fantôme) soit une escadre de galère pour 150 pts Si tu as pris un bâtiment, tu peux alors avoir un troisième Léviathan Pourrissant pour les 50 derniers points, pour avoir une activation supplémentaire, sinon tu claques les derniers points en amélioration pour tes 2 bâtiments, soit dans tes améliorations de flotte, soit en carte bâtiment (des bonus aléatoire, parfois super, d'autre fois passable...) Si tu as sélectionner des galères supplémentaires, tu peux alors sélectionner une unité volante de plus, mais ça te couteras des améliorations de flotte. Sinon, tu prends juste 50pts d'améliorations de flottes supplémentaires ou de cartes bâtiments, ce qui est un meilleur calcul à mon sens. Tiens, je viens de voir qu'il manque la règle de" un volant par escadre maximum" dans le doc de Xaw, je vais lui signaler ça. Une autre option, consiste à ne pas prendre d'escadre de Loups (ils sont chers En ce qui concerne la répartition des équipages : tu as effectivement 36pts d'équipage avec lesquels acheter de quoi remplir tes navires. C'est à mon sens la grosse faiblesse de la flotte, le Zombie étant tout pérave ( avec le test des règles d'abordage que nous utiliserons dans les hautes alpes, tu toucheras sur du 5+ au lieu du 4+ des troupes régulières ). Soit tu mise sur du full Zombies, du coup tu as une flotte mauvaise à l'abordage sauf sur tes bâtiments, grâce aux améliorations de flotte, et pas spécialement plus populeuse qu'une autre, soit tu achètes des équipages plus costauds avec ton pool de points mais tu sera peu nombreux sur tes bateaux (l'haquebuzier Zombie est un pion normal à 4+ et les Carcasses Animées sont + bourrines mais te coute 3 Pirates Zombie). Cette version de la flotte manque à mon avis de monde à mettre sur ses bateaux. On est en phase test, elle n'a été joué qu'à une rencontre par Xaw, tu peux le brancher dessus. T4loch3 quant à lui a pas mal joué la flotte Morts Vivante classique (version Khemri principalement) et ses conseils reflètent sa stratégie (peu de navires le plus costaud possible en abordage et un max de choix autre type volants, monstres et améliorations diverses). Dans sa proposition de flotte, il a par contre oublié les limitations de structure de flotte sur les Monstres Marins (1 par bâtiment ) et les volants (1 choix par escadre ). Evidemment, cette flotte repose sur le fait de payer son amiral, qui fait aussi ton sorcier et conditionne l'équipage disponible. Comme c'est des tranches de 500pts de flotte qui compte pour l'équipage, tu es d'autant plus populeux sur tes bateaux que tu te bats en dessous d'une tranche complète... Voilou... On test ça le samedi 9/6 ?
  15. Dépendamment du format (1300 ou 1500), mais ça devrait rentrer...
  16. C'est bien ce qui me semblait, une erreur de tri de la part... Je te poste une paire de listes demain aprèm ou soir !
  17. Y'a bon, hâte devoir la suite... le rouge resortira bien sûr les nappes ! Je note par contre que t'as 7 galères, hors 6 suffisent (sinon, il en faut 9)...
  18. Je trouve ça pas très nains le tirage aléatoire... Sur les mines, je suis circonspect... Sans test IRL j'ai du mal à imaginer ce que ça peut donner. Et puis ça commence à faire beaucoup pour les nains...
  19. Coquinou va ! Moi je préfère Nécromancie même si Magie Mort-Vivante me choque pas.
  20. T'as raison, je viens de vérifier, c'est jsute qu'on peut rajouter des Récompenses aux Galères de mort à hauteur de leurs nombre de points sous la ligne de flottaison, du coup ça m'avait troublé. Du coup, permettre aux Tours Vassales d'avoir accés aux dons du chaos de Tzeentch me semble une option envisageable...
  21. Pour moi c'est tout bon, les modifs en rouge sont ok, le document est beau et le modèle de cartes marche. Je valide pour la rencontre ?
  22. J'ai relu rapidement et rien m'a choqué. Pour moi, en l'état c'est très bien. Je suis pas trop pour des règles spéciales aléatoires, je pense que pour 50pts on est bien et qui si il y a envie de les booster, elles ont, comme tout les navires du chaos, accès aux dons de leur dieux tutélaire... Tes documents mise en page sont super ?
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