Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

figgaro57

Membres
  • Compteur de contenus

    525
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par figgaro57

  1. Moi j'aime beaucoup mais j'ai une question: quand tu dis que tu as des troupes avec lance et lame, ils ont bien tous un bouclier hein? Parce qu'encore des elfes sylvestres à D3, là on s'en fout de la défense, mais à D4 c'est problématique car les forces 4 te touchent sur du 4+... Ensuite, je pense que tu peux enlever toutes les lames, les guerriers elfes ont des armes de base comprises dans leur profil, ça sert à rien de payer un point pour une vieille règle qui sert presque jamais (ou alors gardes en 2 ou 3 ). Ca te libère 18 points d'un coup! Si tu n'as pas de bouclier, je te conseille d'en mettre à tout le monde, si les boubous sont déjà compris, je te conseille d'en plus des 18 points de prendre quelques gardes de la cour Galadhrim, 6 seraient l'idéal. Voilà . Sinon, globalement pas grand chose à dire sauf que je suis pas fan de Haldir avec arc, ni d'aucun héros avec arc en général (sauf Legolas et Bard qui peut se révéler utile ). a+
  2. J'essaye de me mettre dans la tête du concepteur de WV, et le seul truc que je me dis, c'est " viens, on fait un magazine avec que des photos, tu vas voir, les gens ils vont adorer! Je suis sûr que ça va faire fructifier notre économie!"... Franchement y'a de l'abus là... Même un ignorant en marketing sait que ça touche une petite partie d'une minorité (en l'occurrence les joueurs de figurines qui ne sont déjà pas bien nombreux), alors déjà que leurs recettes sont pas au top, je comprends pas comment ils se disent que ça va pas faire un flop... Et pour le white dwarf, ils ont trouvé un bon moyen pour passer de 8euros par mois, à 13 euros par mois, donc presque doubler en à peine un mois, mais comme "ah! C'est seulement 3.25euros par semaine, c'est pas cher!", ils se disent qu'ils vont noyer le poisson... Je trouvais l'ancienne formule pas trop mal même si elle était très typée catalogue (beaucoup trop même) mais au moins, il y avait une cible importante... Bref, à voir, mais pour moi, c'est assez négatif ! a+
  3. 34 figs tu sais que c'est vraiment peu avec l'armée que tu proposes XD... Avec des hauts elfes et un aigle, j'arrive à 39 avec des mastohéros comme gil galad et elladan et elrohir... Après une bannière dans une armée elfe, c'est bien hein . Mais plus ça devient chaud, c'est ça que je voulais dire . Ensuite, je ne démords pas pour les gardes, ils ne servent à rien. Pour le même prix tu rajoutes 2 elfes sylvestres... C'est vachement plus utile, ils ont une lance et ils sont bien couplés aux rangers de Mirkwood. Prends une calculette et calcule le coût en point d'un garde, après sur un coup de chance il peut être bon... En gros il a le même profil qu'un garde de la cour Galadhrim, mais en moins bien puisqu'il ne possède pas de pique, que le garde de la cour a la C6 de base et n'a pas besoin d'avoir Thranduil à proximité, et en plus il peut utiliser sa pique comme bouclier... Ce qui fait un surtotal de +1 combat, +1 pique, il devrait donc valoir 10 ou 11 points... Donc oui, il est nul. allez a+
  4. De 1/ les rangers j'ai jamais dit qu'il ne devait pas les prendre, je les trouve très bien. De 2/ les gardes sont nuls. (POINT ) Nan suffit de regarder leur profil même quelqu'un qui vient de commencer sait qu'ils coutent 3 fois trop cher pour ce qu'ils font, ce qui n'empêche pas de les prendre pour l'esthétique, mais sinon en termes de jeu, ça fait partie des unités les moins rentables de tout le jeu... De 3/ le capitaine des gardes est très bien et très rentable, je n'ai jamais dit le contraire, je conseille même de le prendre, c'est juste que pour un capitaine, pour te montrer mon exemple du dessus, tu as 4 gardes... De 4/ si tu rajoutes plusieurs bannières, tu te retrouves vite avec 10 elfes sur la table... (J'arrête les de/ je sais pas pourquoi j'ai commencé ) Bon ensuite, émissaire du mal avec bravoure 5, je pense pas que ça soit le plus important... Dans l'optique d'une bash classique, je serai carrément pour qu'il mette que des rangers, legolas, thranduil et tauriel. MAIS: son adversaire va être dégouté, ne voudra plus jouer contre lui. En tournoi, avec une telle liste, il n'espèrera même pas gagner une partie, il a perdu d'avance. Enfin, l'aigle c'est un choix, il veut, il prend, il veut pas, il prend pas, mais pour moi il est carrément rentable, surtout dans les 90% de tournois qui l'autorisent en tant que troupe. a+
  5. figgaro57

    les wargs

    Malheureusement, les wargs n'ont que 2 attaques quand ils chargent :/... Au début je jouais avec 3 il y a très longtemps, mais j'avais aussi posé la question, et c'est bien la meilleure des caracs qui est prise en compte... Contrairement à GDA, les wargs du SDA sont plutôt médiocres, ils seront durs à rentabiliser... Avec 3 attaques, tu te serais vite rendu compte que ton adversaire aurait été dégouté de jouer assez rapidement ! a+
  6. Juste pour revenir vite faite sur ce que tu dis: tu sais que tu n'es pas obligé d'utiliser ton arme à 2 mains hein?^^' Toutes les figs sont considérées comme ayant une arme de base à moins que le contraire soit spécifié, donc en soit ça change pas grand chose que t'en aies une ou pas, tu veux l'utiliser, tu l'utilises, t veux pas, bin... tu t'en fous . Sinon, pour en revenir au sujet, tu fais comme contre toutes les armées avec javelots: tu utilises un point de puissance . a+
  7. Je suis complètement d'accord avec chacun des points que tu as exposé . Effectivement, Sartrouville et Le HobbitIII ont limité ces alliances, mais ce ne sera surement pas le cas dans d'autres tournois...Je conseille dans ce cas des elfes sylvestres (je suis parfaitement conscient que la D3 n'est pas dérangeante ) pour l'identité et le nombre, il va vite atterrir à 50 figs, et il pourra prendre un aigle ou un ent ou même les 2 , ainsi que garder ses ranges et conserver l'uniformité. Pour le reproche, je comprends, mais je n'ai rien à rajouter quand à l'optimisation de sa liste, puisque dans son optique, il n'y a rien à changer, et c'est le cas de beaucoup de listes, pour ça que je suis pas tout le temps adapté. Car pour moi, il n'y a rien à changer dans sa liste... mais on peut faire bien mieux, pour ça que j'en fais qu'à ma tête en proposant des améliorations cash (en + de ne pas avoir beaucoup le temps, ça m'évite de barbouiller sur l'ordi pendant 4 heures...)a+
  8. Je suis d'accord avec les autres, le jeu reste dans son ensemble le même mais depuis la V1, il a considérablement évolué avec une myriade de règle supplémentaires, ce qui ne réduit pas la fluidité tant appréciée de ce jeu. Pour jouer au Hobbit (V4?), qui est de vigueur dans les tournois, je te le conseille vivement car il apporte vraiment de gros plus avec les quelques modifications, toutes les figurines peuvent être maintenant compétitives à l'exception près des archers orques et gobelins qui peuvent encore être joués mais de manière spécifique car le tir a perdu de sa superbe en V4 pour diminuer les fonds de table de certaines armées... Ensuite si tu n'as pas changé depuis la V1, à mon avis, il y a pas mal de neuf . a+
  9. Pour l'aigle, 90% des tournois l'autorisent en tant que choix de troupes pour certaines armées. Mirkwood en fait généralement partie. Ensuite, je ne vais pas encore polémiquer une nouvelle fois, mais s'il poste en section liste d'armée, c'est pour 3 raisons possibles: le fluff, l'optimisation ou la compétitivité (opti et compétitivité sont 2 choses différentes hein!). Je l'ai déjà beaucoup dit: le fluff est là, l'opti, il est à 750 points et la composition est harmonieuse. Mais la liste n'est pas compétitive. A quoi sert il de "suivre ses envies" dans une liste qui comporte 6 types de figouzes différents, tu m'expliques O.o? Je lui ai donné mon avis. Ensuite le supplément qui fait office actuellement, celui des gens libres, possède une liste intitulée "Lothlorien et Mirkwood", donc je suis prêt à parier que dans près de 100% des tournois on pourra mixer les listes, ce qui est bien heureux. Je ne peux pas lui dire de prendre des gardes du palais alors que les figouzes sont nulles en termes de jeu... Après c'est son choix, il a flashé, il achète, mais les gardes du palais restent des bouzes qui coûtent trop chers de 2 ou 3 points à la base, sans raison et qui ont en plus une règle spé qui sert à rien... Pour ça que je lui conseille des Galadhrims ou des elfes sylvestres (après on va pas rentrer dans les détails de ce qu'il va prendre, y'a un paquet de trucs possibles, gardes de la cour, guerriers, sentinelles, j'en passe...). Je pense qu'il a compris mon avis... Mais même si les gardes l'ont attiré, faut être réaliste: c'est comme jouer avec une armée de castellans de dol Guldur, ça sert à rien et c'est pas très intéressant en termes de jeu... Après, oses lui dire que les gardes sont bons et je te respecte à jamais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]. Figgaro, seuls les moutons n'ont pas le droit d'être d'accord
  10. Thranduil, Tauriel, Legolas, aigle--> très très bon choix! garde du palais--> même pas en rêve tu oses les prendre, ils ont tellement de défauts que j'ai la flegme de les expliquer... Les rangers, je suis carrément pour mais ils doivent agir comme des électrons libres, n'en mets pas trop, tu dois tabler sur d'autres troupes moins chères comme des rangers elfes sylvestres ou des gugus de Lothlorien. voilà, à+
  11. Mais pour les boucliers t'as qu'à faire des conversions O.o, ou bien tu en achètes sur eBay en rabiots, tu trouveras sans problème . a+
  12. Ca veut dire quoi "la bannière est offerte"? O.o Ensuite dans ta phalange principale, il te faut plus de D6, pour ça tu rajoutes des boucliers à tes elfes normaux, ils ont une arme de base incluse donc pas besoin de leur mettre une lame elfique . Sinon tu as 10 archers, c'est bien. Genre tu mets 10 avec boubou et lance (comme il reste des points faut combler), tu garde ta cavalerie et tu leur mets tous des boubous ainsi qu'à ton capitaine, tu passes tes archers à 3 au lieu de 4, certes tu perds 3 gugus, mais en même temps tu prends de la cavalerie en nombre. Aves D5, t'es quand même dans la m**** tandis que là la D6 sera presque omniprésente (sauf pour tes 3 archers), et un capitaine à D7, c'est juste indispensable, j'ai rajouté des lances à tout le monde parce qu'il restait des points mais tu peux mettre autre chose à la place, les elfes sont chers, avec une attaque et D5, c'est du suicide ! a+
  13. Je ne pense pas car le héros allié ne perd pas de point . Mais à vérifier! a+
  14. La boîte d'Uruk et d'orientaux a toujours contenu 10 gugus (avant c'était 20 et c'est passé à 10). L'ombre et le roi de Khand ne sont en effet plus disponibles en France depuis un bout de temps! (toujours disponibles à l'étranger ) a+
  15. Les archers peuvent être ajoutés comme t'as vu sur ma liste, mais j'en mettrai pas plus que 6, avec Beregond, ça fait 7, sachant que tu n'as pas une armée taillée pour faire du full tir, mieux vaut ne pas trop en mettre en compétition. a+
  16. Moi j'ai un truc à dire de plus^^': quel type de partie jouez vous? Scénario, démobilisation, ou match compétitif classique (cf scénarios des suppléments et du livre de règles)? Sinon je te conseille de mettre tous tes gardes de la fontaine avec boubou et d'en aligner le maximum possible, ils ont tous une lance et D7 de plus ils ont C4 donc tu peux les utiliser pour les mettre derrière des guerriers du gondor classiques. Surtout qu'ils ont la règle garde du corps et ça, ça n'a pas de prix si tu alignes un gros héros! (ils sont plus rentables de un point que les guerriers classiques, en plus esthétiquement ils déchirent ) Comme Pierrot, pour moi, pas de dada ou 2 max pour prendre des objos si vous faite une partie compétitive, leur C3 est assez chaude à gérer malgré la lance de cavalerie. Je partage l'avis de Pierrot sur tout le reste. A titre indicatif, je te poste une liste que j'ai faite, si tu as envie de piocher dedans, c'est du orienté tournoi: [url="http://sda.armylistnetwork.com/liste-47-pour_le_gondor.html"]http://sda.armylistnetwork.com/liste-47-pour_le_gondor.html[/url] En espérant que tu vas rétamer ton ami prétentieux! Figgaro, ce qui fait avant tout un général, c'est sa stratégie, pas sa liste! (dans une moindre mesure quand même...)
  17. Bravo et excellente initiative ! Après il y a pas mal d'exceptions encore genre les 6 points de puissance de Boromir , franchement, si tu faisais ça pour tous les héros ça serait top, mais il faudrait que tu le publies sur le site ALN (je sais pas si c'est possible)ce serait certainement mieux pour des certains copyright que les modos n'aiment pas trop... a+
  18. Je te conseille de vive voix de mettre Saruman sur cheval(vraiment c'est un des seuls points qui m'a fait tiquer), le reste c'est vraiment du solide, par contre il va te falloir protéger tes piquiers absolument, là tu as 7 fois 3 attaques, perso j'aurai enlevé 2 gus avec boubou pour passer à 8 avec 3 attaques en rajoutant 2 piquiers, ça te ferait 16 piquiers et 13 boucliers ce qui est carrément bien. Grima j'aime vraiment bien mais à toi de voir s'il est rentable, si une figurine du bien te l'occupe pendant toute la partie, il peut s'avérer inutile, tu jugeras en fonction de tes parties. Ensuite les orques avec lance sont là pour soutenir les berserkers? Car depuis le Hobbit, un piquier ne peut que soutenir un piquier donc tu pourras pas faire guerrier uruk/lancier/piquier ! Par contre tu pourras soutenir les uruks restants avec boubou et les berserks voire les arbalétriers. Le capitaine orque ne me plaît pas trop, mais tu perdrais en nombre si tu prenais un capitaine uruk à 60 pts, à toi de voir. J'ai pas grand chose à dire sur ton armée, pour moi, c'est vraiment du solide, perso je joue presque la même chose sauf que je ne joue pas Grima, sinon on a un truc très similaire, je pense pas qu'une soit meilleure que l'autre! Bonne chance dans ton projet et bonne continuation! Si tu as envie de jeter un coup d'œil à mes listes, je te mets ça au cas où: liste 1: [url="http://sda.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=64&f_cle_liste=6c428566d9c3f8d10817ca2a911e05f0"]http://sda.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=64&f_cle_liste=6c428566d9c3f8d10817ca2a911e05f0 [/url]liste 2: [url="http://sda.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=23&f_cle_liste=4d4325506c70936359f511ae68576f20"]http://sda.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=23&f_cle_liste=4d4325506c70936359f511ae68576f20 [/url]a+
  19. Je t'arrête tout de suite, car dans tout ce que tu as dit, je suis d'accord avec toi ! Je ne cherche pas à ce que mes choix soient pris comme la sacro-sainte bible ou je ne sais quoi, juste de te dire que Saruman est rentable . Pour le nazgul et le capitaine je comprends très bien, y'a pas de prob , c'est juste qu'avec l'Isengard, on a besoin de l'initiative obligatoirement à un tour pour être presque sûr de gagner la partie: le premier contact, car si l'ennemi te charge en premier, zouh! ta phalange fout le camp Pour les monstres et la façon de les éliminer on est d'accord mais ça ne change rien: à moins qu'un monstre possède des points de volonté, s'il y a un sorcier dans l'armée adverse, il a 95% de chances d'être détruit avant même d'avoir bougé le petit doigt, et je ne mentionnais pas l'impact magique mais la paralysie et l'injonction, c'est pour ça qu'on prend un sorcier, ton monstre se retrouve avec combat 1 si c'est canalisé et peut même pas frapper :/. Après comme tu dis, ça dépend surtout de ta manière de jouer, du reste de ton armée et de ta stratégie . Mais surtout de la chance ^^! Il y a juste un point ou je suis toujours en désaccord avec toi: les archers orques, c'est le MAL absolu, avec le hobbit tu touches sur du 6+ si tu te déplaces, non merci, je n'achète pas! Je voulais pas te vexer ou te prendre de haut si c'est ce que t'as ressentis, tu sais c'est un forum, je partage juste ma passion et mon expérience , j'ai aucun intérêt à m'énerver à propos de pitous en plastique X'D! a+
  20. Je crois que t'as pas compris: avec un sorcier, les monstres adverses ne servent à rien... Un héros ne sert à rien non plus, même Aragorn ne peut rien face à un sorcier, à quoi sert-il donc de comparer avec un capitaine uruk? Donc pour toi la possibilité de gagner l'initiative automatiquement une fois par partie on s'en fout O.o, cette règle vaut bien son coût... C'est sûr que si tu fais de la grosse bash des familles, tu dois préférer prendre des héros qui frappent... Je sais pas si tu joues souvent contre un sorcier mais pour faire des dégâts avec un monstre, encore faut-il pouvoir frapper, ces derniers sont totalement inutiles s'il y a un sorcier, de même que les héros non magiciens... Mais là n'est pas la question puisqu'on compare des sorciers... On peut cash calculer en rentabilité en points par rapport à un nazgul à 110: tenez bon à 12" 10 pts, +1 point de puissance et destin 10pts, tous les sorts à -1 qu'un nazgul 10pts, bâton de pouvoir 10 pts, on est déjà à 150, tu rajoutes sa règle spéciale monstrueuse pour gagner l'initiative pour 20 points si ce n'est plus ainsi que sa règle impact magique que les nazguls n'ont pas... Le jour où tu utiliseras sa règle pour gagner l'initiative, tu utiliseras l'impact sur le flanc d'une phalange ennemie, tu comprendras, car en même temps tu charges avec des uruks qui font un combat héroïque. Ca c'est ce que j'appelle une synergie. Et regarde les effets d'un impact magique canalisé , ça me ferait bien rire de renverser ton troll... Je ne dénigre pas les nazguls que j'adore aussi, mais on ne peut absolument pas dire que ces derniers sont supérieurs, ça serait le comble pour des figs qui coûtent 60 points de moins... a+
  21. Tu oublies quand même 2 ou trois trucs sur saruman que les nazguls n'ont pas --' . Il a quand même juste une règle qui peut te faire cash gagner la partie: tu peux décider qui gagne l'initiative à un tour! Avec de l'Uruk c'est super important, tu te fais charger de flanc ou de dos, tu perds tout l'avantage d'avoir 3 attaques de F4... Ensuite tu sais qu'un impact magique c'est quand même un projeter pour un monstre?^^' Tu oublies aussi le tenez bon à 12"..., la bravoure supérieure, le nombre de points de puissance et destin supérieurs ainsi qu'une volonté illimitée, un nazgul, tu lui fais volonté sapée, il st cuit, ce qui n'est pas le cas de Saruman qui dispose encore d'un point de volonté par tour! Donc pour moi, pour 60 points de moins tu as un sorcier sans tenez bon à 12", un moins bon sorcier, puisqu'il faut faire 1 de plus au dé que les saruman, l' impossibilité d'amener des monstres et des héros ennemis au CaC avec C divisé par 2, moins de points de puissance et de destin que Saruman (2 max), certes une meilleure défense et volonté sapée en plus, mais si lui peut te faire volonté sapée, tu lui fais injonction puisque tu as 1 point de volonté gratuit par tour et lui il meurt en un tour, tandis que ton saruman est toujours vivant et pourra combattre pendant toute la partie avec 1 de volonté par tour, ce qui est 1000 fois suffisant... Et j'oubliais son initiative automatique une fois par partie... Donc pour moi, pour 60 points de moins, tu as tout ça! Certes je suis pour légaliser les nazguls dans toutes les armées du mal en tournoi mais saruman reste un sorcier largement supérieur . a+
  22. Nan Bababibel, je fais pas ça sur tous les sujets , juste sur ceux qui ne savent pas ce qu'ils veulent ! (NB: Arutho si tu veux consulter mes listes, vas sur le site ALN ) Je pars aussi, comme Bababibel, sur une optique compétitive avec des scénarios de tournoi: Saruman doit être sur cheval pour libérer les lignes de vues et un mouvement important c'est crucial pour un magicien. Obligation de prendre un chamane pour la frénésie canalisée. Ensuite, je pense qu'il vaudrait mieux 10 guerriers, 12 piquiers, comme l'a dit Bababibel à la place de tes éclaireurs, garde juste tes 4 arbalétriers, supprime les arcs. Vrashku est pas mal mais je suis pas fan. Par contre Sharku et les wargs, c'est très risqué, tu te rendras vite compte que c'est chaud, comme l'a dit Miro dans un autre sujet "je n'ai jamais vu une liste avec plus de 3 cavaliers remporter un tournoi" ! Je te conseille aussi les capitaines pour leur F5/D7! Troll et berserks, rien à dire, fais quand même gaffe au sous nombre, à 37, ça commence à devenir inquiétant pour de l'Uruk, tente de tabler entre 42et 48 figs, ça serait plus correct . A+ Figgaro, a trouvé un ami Isengardien
  23. Je suis pas d'accord pour Saruman, il est de plus en plus rentable avec l'ascension des monstres... Sa paralysie et son injonction sont juste indispensables, ne parlons pas de son impact magique... Comme je pense m'y connaître en ce qui concerne l'Isengard(...), tu peux aller jeter un coup d'œil sur le site ALN pour SDA, j'ai posté 2 listes concernant l'Isengard, l'une avec Saruman, l'autre sans. En gros tu as 2 choix: soit tu prends le magicien et tu prends pas de troll, soit tu prends un troll et tu laisses le magicien de côté. Les arbalétriers sont bons mais à 750 points, jamais plus de 6, il servent de campouse en fond de table en tournoi car une fois déployés tu les bouge plus... Pour des parties compétitives, ils sont parfaits en très petit nombre, sinon je conseille les phalanges et tu les espaces d'1 pas pour pas que tes figs soient bloquées si elles perdent le combat . Je te conseille obligatoirement les chamanes pour la frénésie ainsi que les capitaines avec armure lourde et boubou pour F5/D7. Pour les héros, tu as de petits héros comme Lurtz avec 3 points de puissance, c'est pas mal, je joue plus avec Mahur en ce moment, certes il n'a que 2 points de puissance mais dispose d'une attaque supplémentaire, ainsi qu'un mouvement de 8". Enfin, pour les éclaireurs, tu as ne peux pas faire un mix de guerriers et piquiers, rien que pour couvrir les flancs, c'est des points perdus, si tu te fais une armée d'éclaireurs, faut faire du full éclaireur, avec des orques en prime, mais la stratégie est complétement différente des stratégies habituelles d'Isengard. Et Khamor, la dernière armée full éclaireurs que j'ai vu a gagné le tournoi de je ne sais plus trop où sur le warfo et c'était l'an dernier, donc bon... a+
  24. C'est même très probable ! Une canalisation héroique nécessite l'utilisation d'un point de puissance et constitue une action héroique dans le domaine de la magie, elle permet l'amélioration très conséquente de l'efficacité des pouvoirs magiques! a+
  25. J'évite d'expliciter les règles dans cette section malheureusement ... Trop de risque d'avertissement, j'en ai fait les frais, même les reformulations... En gros, je sais que c'était une affirmation (puisque la règle emploie le mot "automatique"), mais c'est parce que j'en suis sûr : dans toutes les règles qui impliquent une perte de PV, il est toujours dit que "la perte du PV peut être évitée par l'utilisation d'un point de destin", ce n'est pas le cas ici, puisque la perte du PV est "automatique" (c'est ce qui est écrit, "si la flèche touche, la perte du PV est automatique")En espérant t'avoir éclairé ! a+
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.