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Kikasstou

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Messages posté(e)s par Kikasstou

  1. Il y a 2 heures, Albrecht de Nuln a dit :

    C'est bien pour ça que j'ai utilisé le terme "éventuellement". Le kit actuel reste tout à fait correct, je suis bien d'accord. C'était histoire de chipoter avec, éventuellement toujours, de meilleurs proportions et une taille augmentée. Il y a largement plus urgent à refaire chez les chaotiques (rejetons, motos, profanateur, chars en tout genre, etc).

    Le Kit a été refait récemment en v9. Après c'est sur, comparé aux nouveaux Termis SM ils font toujours plus petit. L'urgence c'est les motos et le Defiler qui appartiennent clairement au précédent millénaire.

  2. Il y a 18 heures, Alris a dit :

    Ah oui tiens, je m'étais trompé de sens. Bon ben du coup c'est bien mieux pour l'Hekaton (mais ça reste moyen sur les Brôkhyr à cause du mono-tir).

    Le SP conversion beamer est vraiment beaucoup moins bien sur les Brokhyr. F7 ce n'est pas assez pour blesser facilement. Mais surtout la PA-1 est insuffisante (c'est PA-2 sur l'§Hekaton). Et surtout que les Brokhyr n'ignorent pas le couvert contrairement a l'Hekaton. Du coup c'est du PA-1 annulé la plupart du temps par le couvert. Ca ne passera pas l'armure des mecs qui ont 3PV.

     

    Pour le Magma Rail, le soucis c'est que tu vas rarement gaspiller tes tokens sur un transport ou un petit char. Tu vas les mettre en priorité sur les grosses unités ennemies qui sont les principales menaces. Tu coup tu seras très rarement voir jamais en 3+ / 2+ contre un char. Admettons qu'avec de la chance ton tir fasse des dégâts. Derrière tu fais D6 + 6 PV. T'as 1 chance sur 2 de ne pas réussir a one shot un Rhino like. Ce qui veut dire que ton anti char, dans le cas déjà restreint ou il arrive a toucher / blesser, il est même pas sur de détruire sa cible. Un hammerhand T'au fait la même chose de manière plus fiable pour 130pts. Un Gladiator SM a 160pts va faire 2 tirs F14 PA-4 D6+3 avec la possibilité de relancer une touche + une blessure + jet de dégâts et est donc extrêmement fiable pour te coller ses 2 tirs dans l'Hekaton et le one shot. Donc clairement le Magma rail pour 230pts c'est très nul comme antichar.

  3. il y a 8 minutes, CaptainBatHard a dit :

    Mes intercessors JP n'étaient pas en mesure de tuer un pack de 20 mais pouvaient faire suffisamment mal avec un carnage rouge.

    Par contre si quand la DC et GS touche ça one shot les packs.

    C'est juste une question de nombre. 10figs saturent plus que 5. Par contre pour le cout de 5 DC / GS t'as entre 9 et 10 intercessors JP. Les 5 DC par exemple vont faire 20A 3+ full relance / 2+. En stat tu fais 15 touches / 12.5 blessures et ensuite t'as l'invu 5+ des Boyz qui retire 1/3 des blessures. Ce qui veut dire que tu dois en tuer 8/9 max. A l'inverse tes 9 Intercessors JP il vont faire 45A en 3+ / 3+ ce qui fait en moyenne 13 morts. A celà il faut ajouter les 4/5BM de la charge pour un total de 17/18morts. Et là je n'ai compté aucun bonus. En résumé, pour un investissement en point égal, les Intercessors JP font 2x plus de dégats sur du boyz que la DC /GS. La DC/GS c'est bien pour tabasser de l"élite mais pas pour faire de la saturation. C'est pour ça que t'as rapidement manqué de ressource. T'aurais joué 3*10  Intercessors JP t'aurais rasé ses packs sans trop de difficulté et t'aurais eu beaucoup plus de fig sur la table. Après 130 boyz c'est chaud, il a pas été très cool avec toi ton adversaire :P 

  4. Pour le coup le Vindicator c'est une très bonne idée contre les Méganobz parce que c'est D6+3 tirs blast avec de la F14 PA-3. Ca fera au minimum 5 tirs, ca blessera a 2+ et ca ramènera la save des Meganobz a 5+. Ca tir dans le cac sans malus même avec son arme blast. Et avec une E11 Save 2+ (armure du mépris), et 11PV ca peut encaisser quelques coups de pinces énergétiques.

     

    Le seul défaut c'est le dégat D6. T'as 1 chance sur 3 de ne pas one shot le Meganobz.

  5. il y a 36 minutes, Alris a dit :

    C'est effectivement idéal contre du termi mais que à 12" (sinon trop peu de tir), pour ça que je trouve le Cyclic ion plus polyvalent (moins efficace contre le termi, mais beaucoup plus fort contre le PV2 SM like). En fait, ça me fait revoir complètement le style de jeu avec l'Hekaton. Vu la taille, je le voyais contre notre grosse pièce bien vénère, mais, au final, c'est "juste" un transport résistant et qui ventile les piétons. Ce qui m'embête là dedans, c'est que ça réduit notre antichar aux Brokhyr graviton (portée 18" seulement) qui ne peuvent pas être dans l'hekaton et avec le leader qui va bien.

    Relis bien la règle de conversion, tu gagnes le sustained hit D3 sur du 4+ a condition d'être a plus de 12" et pas à moins de 12" ;) Ce n'est pas du Tir Rapide. Donc au contraire il faut rester le plus loin possible (24" max)  ;) Mais oui ils ont tellement nerf le magma rail qu'aujourd'hui notre antichar fiable se limite aux Brokhyr. Je veux bien que l'on passe a CT4+ sur les armes lourdes sans relance possible. Mais ils auraient pu au moins laisser 2 tirs.

     

    il y a 36 minutes, Alris a dit :

    Un champion avec Marteau peut faire le TAF, mais il ne doit pas rater sa charge et s'il FEP, il perd son invu. A moins de lui mettre une escouade de Âtregarde pour lui permettre de la relancer (mais du coup, les gardes aussi perdent leur invu).

    A creuser, peut être que juste ignorer les tanks est une stratégie viable également.

    Le Champion sera toujours avec ses Einhyrs. L'unité a ainsi -1 pour être blessé (si la Force est supérieure a l'Endurance des Einhyr) et la relance des charges (ce qui fiabilise son arrivée de FeP). Mais aussi comme ça tu peux pendre le téléporteur sur le Hesyr et garder l'invulnérable sur le champion (ou faire l'inverse si tu veux avoir le Hesyr en invu 4+ pour essayer de tanker un peu les grosses PA)

  6. il y a 18 minutes, gekko a dit :

    On sait quelles seront les deux factions qui s'opposeront dans cette boîte (de démarrage je suppose)?

    Stormcast & Skaven. Tout comme la boite Leviathan pour la sortie de la v10 de 40K, c’est une boite de lancement qui sera ensuite remplacée par des boites de démarrage avec une partie des figs de cette boite de lancement.

  7. Le laser beam de l'Hekaton est actuellement sa meilleure arme. F10 PA-2 Flat 4 avec du sustained hits D3 a 4+ ca envoie pas mal de tir qui blesse le termi a 2+ et le one shot (meme celui d'assaut a 4PV). Apres c'est sur c'est pas fait pour faire de l'anti char. 

     

    Le magma rail c'est un seul tir qui touche a 4+. Autant dire que c'est vraiment trop aléatoire et peu fiable. C'est la pire arme actuellement. Le cyclic ion canon complete bien les canon bolter en anti SM like. 

     

    Le graviton des Brokhyrs est degats 2. Mais c'est antichar 2+ et c'est du coup le meilleur anti char Votann. Avec un token sur la cible t'as le strat qui passe l'unité en sustained hit 2. Avec le chef Brokhyr et la relique pour annuler les malus, ça touche toujours a 3+, blesse a 2+ et c'est dégâts 2. Ca sort n'importe quel char meme les Redemptors.

     

    J'aime bien aussi par 3 en canon bolter fond de cours. C'est pas tres cher, ca apporte un support honnête et ca tient mieux les points que les guerriers qui meurent trop vite.

     

    Sinon oui ca meurt vite meme avec tout le monde en E5/E6. Le jeu est toujours aussi violent et la baisse general des couts de toutes les unites du jeu renforce cette impression de chaire a canon. Les Votann en v10 sont plus des garde imperiaux plus endurant que des unites d'élite.

  8. Il y a 6 heures, CaptainBatHard a dit :

    ça marche, j'ai les véhicules et les jumps packs alors 

    J'avais pensé mettre un ou deux drop pod et les faire tomber pour bloquer les chemins aux véhicules mais s'il n'est pas sûr d'en jouer ce serait dommage de payer 150 pts pour rien.

    Aussi, est ce que jouer mephiston serait judicieux pour avoir un fight first?

    Je ne suis pas sur qu'un fight first te sauve la dessus. Sans le bonus de charge tu vas rebondir sur l'E5 avec ta F4. Ou alors en defensif sur un objo pour la relance des blessures avec les intercessors d'assaut a pied.

  9. Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

     

    Sauf qu'il y a déjà une journée pour AoS, en espérant qu'il réussisse à faire mieux que le non évènement de cette V4 qui est surtout eclipsé par le drama de la perte de plein de figurines/armées. 

     

    Pour moi la reveal sera le codex suprise de cet été - les rumeurs parlaient d'inquisition. Et potentiellement la nouvelle figurine Sista, CGS

    Perso je suis beaucoup plus hypé par cette v4 que toutes les sorties 40K depuis l'arrivée de la v10. Le nom événements il est plutot a chaque reveal 40K. Ca fait longtemps que l'originalité et l'audace a déserté la conception des figs sur ce jeu quand c'est pas carrement raté comme l'echassier AdMech ou le capitaine Custodes. Les sorties sont toutes plus fades les unes que les autres. Le codex inquisition "suprise" a tout du pétard mouillé pour recycler les figs qu'ils ne savent pas ou caser.

     

    Le reveal de la boîte v4 d'AoS va être un moment fort que j'attends beaucoup plus impatiemment que tout le reste.

  10. Ca dépend de ce que tu va affronter. Les Orks ont plusieurs archétypes de listes fortes. Il peut jouer marrée verte et dans de cas t’as interet a avoir du dakka et de la saturation d‘epees tronçonneuse F6 en charge. Tu peux avoir du full meganobz et la tu vas avoir l’impression d’affronter du Custodes pre codex. Ou tu peux avoir du mechanisé a base de killa kan avec pas mal de tir.

     

    Apres l’advance et charge sur des piétons est moins forte que le mouvement de 12" et charge. S’il joue des jump pack ce sera que par unité de 5 low cost pour FeP dans les coins et marquer les secondaires. Le gros de sa force ce sera du boyz a pied ou en Trukk et des meganobz. T’as besoin de quelques antichar pour ouvrir les transports et beaucoup de jump pack pour charger dans le tas.

  11. il y a 9 minutes, Lopatin a dit :

    C'est bien 3+3 sinon aucun intérêt de faire 2 colonnes séparés. Autant en faire juste une avec "up to 3 units"

    Ce Détachement va être assez fort je pense, à voir les reliques et strat

    Je reste pas convaincu. Quand on dit 3 unites de x et y. C’est 3 unites que tu pioches dans l’ensemble x et y. Et on te precise que tu peux avoir max 3x et max 3y dans ton mélange. Sinon ils auraient indiqué de prendre 3x et 3y.  Ceci dit je suis le seul a le comprendre comme ça donc je suis probablement dans l’erreur. On verra bien.

     

    Pour le coup a 3+3 si en plus t’as des strats de redéploiement, ca devient fort au lieu d’être naze :P Le légionnaire est pas si mal. Avec ses 2 armes lourdes de CaC, ses 2 pistolet plasma et son arme lourde tir le tout sous sustained/lethal hits c’est une unité très polyvalente avec un minimum de létalité qui de plus est OC2. D’autant qu’avec sa baisse de point, l’unité est tres bien positionnée. Son seul défaut c’est le tanking.

  12. il y a 33 minutes, Lopatin a dit :

    - Le Détachement d'infiltration donne infiltration à 3 unités légionnaires ET 3 unités cultistes, donc ça me semble vraiment fort car ils sont vraiment pas chère en points.

    Non ca donne x infiltrations à des unités de legionnaires ET de cultist. Ca veut dire que tu mélanger les 2. Si c'était x unité de légionnaires OU de cultistes  ce serait soit l'un soit l'autre. Mais c'est pas x de chaque. Sinon ils auraient écrit x unités de légionnaires et x unités de cultiste. Enfin je le comprends comme ça (encore une formulation mal écrite) :D Si c'est 3+3, oui du coup là ça devient intéressant.

  13. à l’instant, Nekhro a dit :

    Ça se ressemble pas mal, bien vu. De nouveaux Gardes du temples ?

    Je parierai aussi là dessus. L'unité en a vraiment besoin. Ceux actuels sont ignobles comparés aux nouveaux guerriers Saurus

  14. il y a 4 minutes, PetitPoney a dit :

    Avec l'amélioration pour donner scouts à 3 unités il y a moyen d'oppresser rapidement l'adversaire (type 3 unités avec maîtres des exécution / seigneurs / Apôtres prêts à sauter sur les premières lignes adverses ou à reculer se planquer un peu si on a pas le T1).

    Ca donne infiltration et pas scout. L'amélioration qui donne scout c'est une seule unité et c'est pour le détachement Renegade Raiders. La t'as juste 3 unités infiltrées. Et si t'as pas le T1 tu te fais charger direct et les légionnaires sont pas des grosses unités  de tanking. Si ça donnait Infiltration & Scout, là ça aurait un intérêt. Ça permettrait de se redéployer défensivement quand t'as pas le T1 avec le mouvement scout. A moins qu'ils aient un strat permettant de redéployer 3 unités en début de partie (tout en appliquant l'infiltration), auquel cas ça sauverait un peu les meubles.

  15. C'est moi ou le détachement Deceptor est complètement merdique? Avoir 3 unités de légionnaire en infiltration c'est quand même très light comme bonus. A la limite ça aurait été 3 unités n'importe lesquels ca aurait été cool mais là c'est vraiment du niveau d'un trait de Warlord et pas d'une règle de détachement. A l'inverse le Renegade Raiders est hyper séduisant. Tout le monde en assaut pour la mobilité et la possibilité de faire des actions après un sprint et surtout l'augmentation de PA contre les unités sur un objo c'est plutot cool (avec avec l'amélioration donner le scout 6" à une unité c'est encore mieux).

  16. il y a 54 minutes, yannledoc a dit :

    Je ne peux m'empêcher de faire ma mauvaise langue en vers GW. Je vois bien la fiche d'unité des noise marines bien pétée pour faire vendre ce kit  vieillissant. 

    Je sais c'est gratuit!😅

    C'est pas comme si t'avais des alternatives en proxy bien meilleur et moins cher. Au pire t'as juste a trouver des armes soniques (enfin des armes différentes d'un bolter) et les coller sur des légionnaires. Je ne pense pas que les joueurs iraient acheter ce vieux kit en failcast.

  17. A titre perso, je ne suis toujours pas très fan des Vanguards. Leur F5 de base ne sert pas à grand chose maintenant que les assaut sont F6 en charge. La F7 n'apporte pas beaucoup de palier intéressant. Reste l'invu 4+ qui ne servira pas non plus la plupart du temps. On rencontre beaucoup de PA-1/PA-2 ce qui peut s'annuler avec un couvert et/ou l'armure du mépris. A moins d'être la cible d'arme très spécifique comme du plasma, on sera rarement avec une save > 4+. Ca coute 25pts de plus les 5 comparé a des assauts en jumpack. Et t'échange les BM d'impact contre un Lethal hits qui fait doublon en Carnage Rouge. Faudrait qu'ils soient PA-2 comme pour les armes énergétique pour avoir un intérêt car là du coup on serait en PA-3 avec un Prêtre.

  18. il y a une heure, Diosp a dit :

    Bonjour !

     

     

    À sa phase de Tir. C’est une précision importante. 

     


    Et du coup, non : la phase de Charge ennemie n’est pas la phase de Tir du Redeemer donc Big guns never tire ne peut pas s’appliquer (Out of Phase rules). 
     

    Un véhicule ne peut tirer en Overwatch qu’avant le mouvement de Charge. 
     

    Bon jeu :) 

    Merci pour la précision ;) Effectivement ça change pas mal de chose du coup.

  19. Le 29/04/2024 à 22:49, Tirauflanc a dit :

    Ce n'est pas aussi fort qu'on ne le croit; le tir en état d'alerte ne fonctionne que si la figurine voit l'unité ennemis; et l'escouade d'intercessors d'assaut gagnent aussi la fnp 5+ 

    L'overwatch se fait au debut ou la fin du mouvement de charge. Hors un vehicule peut tirer dans le CaC. Du coup un Redeemer peut TOUJOURS overwatch une unité qui le charge. T'as une pénalité de -1 hit pour toucher quand tu tires dans le CaC mais on s'en fout en overwatch et les lance flamme encore plus.

  20. Toujours aussi fan des règles. La manifestation physique des sorts’ je trouve ça génial. J’imagine que le bannissement fera des dégâts a « l’unité » au lieu de dissiper directement le sort. Je trouve ça vraiment sympa comme règles comme par exemple le mur qui bloque les lignes de vue pour les tirs. Même les décors ont des fiches d’unité. Tout est plus simple et plus clair. La hype monte…

  21. Pour demarrer, je te conseille de telecharger les regles de la Patrouille de Combat

    https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/EYje8OdCSWlf3aVs.pdf

     

    Ce sont les regles légèrement modifiées de l’index prévue pour jouer les figs de la boite Patrouille des Votann dans un format « deck preconstruit » contre d’autres boîte patrouille. Ça te permet de jouer immédiatement ta boite achetée sans te préoccuper de la construction de liste dans un premier temps.

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